Геймдев без кранчей – Telegram
Геймдев без кранчей
1.43K subscribers
57 photos
1 file
104 links
Новые материалы когда-нибудь дважды в месяц. No ads. Наш чат: https://news.1rj.ru/str/NoCrunch
Download Telegram
Сегодня мы рассмотрим статью лид-дизайнера студии Santa Monica Энтони ДиМенто о разработке системы сайдквестов в God of War 2018 года. С самого же начала разработчики столкнулись с рядом проблем.

Во-первых, в игре очень маленькое количество дружелюбно настроенных к игроку НПС, которые могли бы дать квест. В игре не было хабов с НПС или больших поселений, а основые второстепенные персонажи игры были жестко привязаны к нарративному повествованию игры. Решено это было интеграцией духов — призраков мертвых воинов, которые давали игроку различные задания и могли быть гибко интегрированы в локации.

В итоге квесты были разделены на несколько категорий в зависимости от затрат на их реализацию для разработчиков:

“A” Quests: Квестгиверы — основной сюжетный каст (гномы), полностью озвучены, сопровождены катсценами, вплетены в общий игровой нарратив.
“B” Quests: Квестгиверы — все остальные, мотивируют к исследованию игровых уровней, ограниченная интеграция с миром игры.
“C” Quests: Дают дополнительные мотивации для исследования через награды за собирательство, очень слабо интегрированы в общую концепцию мира
“D” Quests: ачивки, коллекционные предметы, апгрейды. Чисто геймплейный элемент, никакой поддержки для нарратива.

Для квестов типа А в игре были предусмотрены уникальные локации, специально задизайненные для данных квестов и находящиеся недалеко от основного сюжетного пути Главного героя. Квесты же типа B и их цели были раскиданы на дополнительных опциональных локациях, чтобы стимулировать игрока отклоняться от очевидного пути.

Второй проблемой стала необходимость привлечения внимания игрока к точке старта какого-либо квеста. Авторы не хотели лимитировать ощущение свободы и контроля и ограничивать перемещение Кратоса во время диалогов, однако в итоге пришли к достаточно жесткой системе лока камеры на говорящем и значительному замедлению скорости передвижения персонажа, то есть софт-локу на НПС-квестгивере. Компромиссный вариант, но зато работающий.

Третьей большой проблемой стало отсутствие мотивации героев — в игре с жестким фокусом на повествование вставал вопрос мотивации героев для выполнения квеста. В итоге решено было дать прямую мотивацию только для самых важных квестов А-типа, Все квесты типа B были написаны в стиле "Отец на примере квеста призрака дает урок жизни сыну", чтобы поддерживать общую концепцию Отец\Сын игры.

Подробнее про всю эту систему, а также про то, какие концепции легли в ее основу — в оригинальной статье.
Простите за опоздание, вчера не смог найти достаточно времени, чтобы оформить статью, ну что ж, наверстаю сегодня.

Итак, для разнообразия сегодня источник на русском — а именно большая статья про лутбоксы. Прежде всем все скривили носики, сразу дам важный комментарий: лутбоксы — это по сути просто одна из имплементаций группы дропа, которые выдают игроку лут в зависимости от выпавшего веса. Вы встречаете точно такую же реализацию — просто без необходимости платить — практически в любой игре, где есть дроп любых объектов с шансом выпадения — RPG, рогаликах, слешерах и многих других.

Механика во всех перечисленных способах не отличается ничем, что не удивительно — теорвер и комбинаторика, на которых основаны группы дропы, фундаментальны и ничем не отличаются от случая к случаю.

В общем, прочитайте, статья достаточно наглядная и возможно, поможет вам настроить ваши вероятности выпадения лута по всем правилам.

https://progamedev.net/lootboxes/
🔥4
На прошлой неделе пропустил обещанную статью — уже простите, переезд наложился ) Поэтому ждите 2 дня подряд контентка на этой )

Итак, сегодня видео совсем короткое, относится к конкретной теме — босс-дизайну.

В сегодняшнем ролике канал TurboButton обсуждает, как сделать хорошего босса для игры экшен-жанра на примере одного из боссов DMC4Credo. Босс постоянно дает на игрока прессинг своими быстрыми сериями, причем такой прессинг достигается простым, но эффективным способом — между атаками в серии промежуток на реакцию игрока лишь чуть-чуть превышает количество кадров анимации уворота, заставляя игрока реагировать в определенном ритме.

Сам ритм босса причем очень сильно зависит от уровня сложности — чем выше этот уровень, меньше перерывы между сериями атака и тем раньше босс входит в свою вторую — сложную стадию, где он начинает атаковать почти нон-стопом, давая игроку очень маленькое окно для нанесения урона. На нормальном уровне сложности причем эта фаза включается когда у врага остается ¬10% здоровья, чтобы дать игроку ощущение преодоления вершины, самого сложного челленджа. А на самом сложном эта фаза начинается уже на 50% здоровья — что конечно несколько убивает оригинальную задумку.

Кроме того босс наказывает игрока за бездумный баттонмешинг, однако всегда оставляет право на ошибку. Он открывается для атак после своей серии и в остальное время находится в четко показанном состоянии блока, при ударе в блок более одного раза контратакуя игрока.

При этом босс несмотря на свою агрессивность чувствуется честным — и секрет тут в анимациях. Все анимации имеют четкий, телеграфирующий старт, широкий яркий шлейф у всех атак.

Об этом всем, а также чем этот босс отличается в положительную сторону от тех же боссов ремейка от DMC от Ninja Theory — в видео по ссылке.

https://www.youtube.com/watch?v=5vZCZh5cb6s
На DTF Nikita Nidere начал цикл статей про создание и баланс экономики для градостроительных стратегий — но пока что доступна только первая, вступительная часть. Начало впечатляющее, очень надеюсь что автора хватит на завершение сего эпического начинания.

https://dtf.ru/gamedev/1669962-dizayn-ekonomiki-i-balansa-4h-strategii#chasti-serii

А пока мы ждем завершения этого цикла статей, если у вас есть хороший навык английского и желание узнать что-то новое про баланс — можно ознакомиться с уже давно завершенным — но не ставшим менее актуальным — циклом Пола Тозора про моделирование игровых экономик в Excel. К сожалению, в переводе, насколько я знаю, существует только первая часть этого труда. (Желающие могут самостоятельно найти ее на хабре).
Многие годы первая часть Dying Light продолжала получать поддержку от разработчиков — с момента выхода в самом начале 2015 года игра получила десятки дополнений и обновлений, включая новые режимы, сюжетную кампанию и коллаборации с другими играми. При это игра не работает по сервисной модели — это чистый синглплеер, имеет стабильный, пусть и небольной, онлайн (CCU) на протяжении 6 лет после релиза.

Более того, недавно разработчики из Techland объявили, что благодаря такой поддержке суммарное количество проданных копий серии превысили 30 млн копий. И в честь такой красивой цифры старший менеджер по маркетингу Techland — ветеран Activision Maciej Jałowiec (уж простите, но я не знаю как он будет с польского, оставлю так) написал статью на LinkedIn о секрете поддержки стабильного комьюнити для одиночных игр — на примере уже второй игры серии Dying Light 2. Итак, вкратце:

• Команда постоянно следила за мнением игроков в стим-ревью, дискорде и соцсетях и вносила быстрые правки в проект — например ИИ врагов был существенно изменен, чтобы сделать путешествия аудитории более страшными и запоминающимися.
• Постоянное и очень частое обновление игры поддерживало у игроков ощущение, что игра развивается и становится лучше с каждой неделей.
• Игра изначально создана так, чтобы создавать игровые ситуации, которыми хочется делиться между собой, несмотря на сингл-плеер натуру — это увеличивает вовлечение аудитории и стимулирует виральный фактор. В патчах эту механику усилили за счет фото-режима и новых динамических челленджей для кооператива.
• Поддержка моддинга — разработчики выпустили утилиту для модификации игры любым желающим и устроили конкурс с денежной наградой среди моддеров.
• Постоянное напоминание игрокам о том, что команда планирует долгосрочную поддержку игры при уже существующей долгоиграющей репутации Dying Light 2 заставляет игроков возвращаться снова, делиться с другими людьми и ведет к повышению "хвоста" продаж игры.

В качестве саммари процитирую самого автора:
"Если вы хотите, чтобы ваша игра продолжала жить — прислушивайтесь к желаниям игроков, вычленяйте то, что они считают действительно важным, интегрируйте это в игру, и, конечно, делайте каждое такое обновление Большой Новостью, чтобы комьюнити чувствовало вашу поддержку""

https://www.linkedin.com/posts/maciejjalowiec_videogames-gamesindustry-gamedevelopment-activity-7028430370014425088-MRp2/
👍4
Ютубер Wanderbots (450к подписчиков) делает на своем канале различные обзоры на инди (и не только) игры и решил рассказать в своем блоге, каким образом инфлюенсеры находят новые вещи для своих обзоров. Учитывая, как важен сейчас инфлюенсер-маркетинг на современном премиум рынке, это точно будет полезно знать, куда же все-таки слать свои билды и демо, чтобы тебя заметили.

Итак, Wanderbots называет следующие каналы, по которым он получает информацию о новых играх:

Личный Email — первым делом любой инфлюенсер всегда смотрит в свой почтовый ящик, именно туда стоит отправлять свои билды, предложения о сотрудничестве и прочее. Прилагается и полезный чеклист, который поможет вам оформить письмо правильно, чтобы оно не потерялось среди других.
Страница с Steam Demo — обзор новинок, которые еще не даже не вышли — это одно из основных занятий игровых СМИ. Поэтому ваше демо на данной странице повышает шансы получить внимание прессы. Но стоит учесть, что привлекают внимание только визуально выделяющиеся продукты.
The Steam Next Fest — массовый демо-ивент, проходит 3 раза в год, важен по указанным выше причинам.
Сайты с расписанием релизов — с учетом текущего рынка, следить за всеми релизами сложно, поэтому многие обзорщики пользуются сайтами с расписаниями, например calendar.terminals.io . Проследите, чтобы ваша игра была на подобных сайтах.
Соцсети — Twitter и Reddit все еще могут принести вашу игру на волне популярности, если вам удалось завиралиться.
Discord — несмотря на то, что в личном дискорде с ютуберами в основном общается их аудитория, дискорд — это отличный шанс связаться лично с автором для разработчика.
Steam New Releases — всем интересны новинки. Просмотры обзоров показывают пики в течении 24-48 часов после релиза игры.
Распродажи — большие распродажи позволяют закрывать бэклог обзоров, собирая несколько уже вышедших игр в одно видео. Обычно видео такого рода дают меньше конверсии.
👍5
Сегодня у нас перевод старой, но актуальной статьи 2016 года, которая оказывается не так давно вышла в русском переводе благодаря труду Дудниковой Лады. Статья затрагивает одну специфическую тему, но примеры оттуда на самом деле могут быть экстраполированы и на другие игры, если вам вдруг нужно сделать где-то экспоненциальную прогрессию.

Для тех. кто не в курсе, айдлер — это особый жанр игры, где роль игрока выражается в виде пассивного наблюдателя за процессом геймплея, который не может напрямую влиять на происходящий на экране процесс, но может опосредованно — через покупку новых зданий, апгрейдов, улучшений героев и т.д. Яркие представители — Cookie Clicker, Clicker Heroes, AdVenture Capitalist, Idle Champions of the Forgotten Realms и другие.

http://aushestov.ru/math-for-idlers/
👍1
В основном чатике недавно заходил разговор про вред или пользу паттернизации разработки в геймдеве, вспомнил об этом и решил затронуть схожую тему — аналитику, которая как раз за образование паттернов в теории дизайна и отвечает. )

Многие разработчики считают, что аналитика — это удел мобильных игр, а в премиум играх все делается по некоему наитию. Данное заблуждение не только неверно, но даже вредно — как доказывают нам герои моего сегодняшнего поста, аналитика не только полезна и критически важна для Single-player игр, но в многих случаях это единственный способ узнать, что на самом деле нравится твоей аудитории.

Например, двое разработчиков карточного рогалика Slay The Spire балансировали всю игру и продолжали ее поддержку благодаря развитой системе логирования игровых метрик. Именно по ней они всегда знали, какие карты игроки считают лучшими для конкретного персонажа. Метрики собирались не только по картам — каждый исход случайных событий на карте логировался и собирался в графики, по которым авторы понимали, какой из выборов игрокам предпочтительнее всего в разных ситуациях.

А авторы другого инди-хита Subnautiсa пошли еще дальше — они строили hеatmap — тепловую карту активностей игрока, и во уже во время тестирования собирали информацию о том, какие участки карты игроки находят самыми красивыми, интересными и т.д. А потом просто старались воспроизвести ситуации в других, более слабых по визуалу местах. Иногда так и просто копировали ландшафт )

Ну и закончу очевидным — об этом авторы Slay The Spire тоже говорят, кстати — хотя метрики очень полезны и показывают то, о чем ни разработчики, ни игроки часто не догадываются, их польза во многом зависит от того, кто и как этим анализом занимается. Некоторые вещи в сырых данных могут быть обманчивы, так что дата датой, а голову включать не забываем. ;3
👍5
На неделе была небольшая пауза — потому что я в отпуске до четверга. Не переживайте.
👍1🤝1🆒1
Итак, я вернулся из отпуска. :3

Если вы пропустили — то Nikita Nidere выложил вторую часть своего труда по балансу экономики для стратегий. На этот раз статья посвящена самой прикладной и рутинной части балансировки — работы с таблицами. Если вы всегда хотели спросить как делать все эти страшные разноцветные таблички, но боялись спросить — у Никиты есть для вас ответ.

Краткое содержание я давать не буду, т.к. это достаточно бессмысленно, к сожалению там надо смотреть, благо автор обильно снабдил статью примерами и картинками, ну и вы сможете перейти по ссылке и посмотреть все вживую и сделать себе копию рабочей таблицы.

Первая часть — тут.

https://dtf.ru/gamedev/1671717-dizayn-ekonomiki-i-balansa-4h-strategii
👍3
Знаете ли вы, что на текущий момент из ~60 000 игр, вышедших в релиз в стиме, ~15 000 (целых 25%! в сравнении с 15! на 2018 год) находятся в раннем доступе. И что всего 6% игр из раннего доступа получают полноценный релиз, а не застревают в EA навсегда или оказываются брошены своими создателями?

В марте на LinkedIn интересными деталями о фиче раннего доступа в Steam поделился вице-президент A List Games Стив Фовлер. A List Games — это паблишер и маркетинговое агентство, работавшее с такими франшизами, как Warhammer, Hitman, и "более 300 тайтлами за 25 лет существования компании", так что информация как минимум достаточно интересная.

Пост косвенно посвящен неудаче релиза в ранний доступ игры Kingshunt , которая вышла в EA в ноябре 2022 года и получила весьма негативные оценки от игроков. Стив обращает внимание на некоторые детали:

• Средний review user score для игры в Steam составляет всего 60% по сравнению с 75% для игры в полном релизе. Таким образом игроки склонны критиковать такие игры значительно сильнее, учитывайте что готовы к этому если собрались выходить в ЕА. При этом review user score влияет на алгоритмы магазина, который будет показывать вас меньше при более низком значении. Игроки имеют большие ожидания от проектов в раннем доступе (может быть даже большие, чем от игр в фуллрелизе).

• Выход в ЕА автоматически запускает для команды таймер апдейтов. Игра в ЕА должна постоянно обновляться, или попросту потеряет аудиторию и траффик. Хороший пример как надо делать — Against the Storm от Hooded Horse, которые выпускают постоянные девблоги и апдейты каждые 2 недели по расписанию.

• 42% персонала команд, работавших над играми в ЕА, сообщают о проблемах с мотивацией и выгоранием — высокий темп апдейтов пушит многих к их физическим лимитам.

• Ранний доступ дает разработчику возможность начать зарабатывать и поддерживать разработку раньше, однако путем жертвы части доходов полного релиза (если тот когда-либо будет). Это проблема — известная, и об этом в свое время говорили многие исследователи Steam. Так что учитывайте, что EA чаще всего вредит полноценным продажам игры — с точки зрения магазина нет разницы между выходов в ЕА и релизом, и гарантированные показы вам на полный релиз уже никто не обещает.

Стив, конечно, не открыл Америку, но лишний раз напомнил, что выход в ранний доступ — это обоюдоострый меч, который ранит многих разработчиков сильнее, чем дает возможность получить ранние деньги за игру.
👍3
Лейф Волтер из британской студии Creative Assembly рассказал на постмортеме Total War: Three Kingdoms на Dev Play 2019 о том, какие уроки компания вынесла, пока балансировала различные фракции в масштабной исторической стратегии , которая посвящена гражданской войне в Китае в эпоху Троецарствия. Видео посвящено пошаговой стратегической части игры на глобальной карте — бои в игре куда больше инкапсулированы и являются "вещью в себе".

• В кампании игроку надо постоянно следить за двумя десятками различных метрик, параметров и ресурсов, распределенными между системами Карты, Провинций и Персонажей. Все системы взаимосвязаны и оказывают постоянно влияние друг на друга. Изменение одного из параметров ведет к цепной реакции в многих других — например дружба двух персонажей может привести к значительным изменениям в экономическом балансе порученных им провинций и армий на глобальной карте. Такое количество параметров сильно затрудняет долгосрочное планирование в игре.

• Предполагаемые решения игрока делятся на тактические и стратегические. К тактическим относятся — военные действия, краткосрочные цели, строительство etc. Разработчиков же больше интересовали вторые — стратегическое планирование экономики, постановка долгосрочных целей, адаптация под изменение ситуации.

• Стратегию как понятие Creative Assembly условно разделили на:
○ Пространство для решений — сюда относятся условия победы, цели на глобальной карте, мета-стратегии для оптимальной игры
○ Способы достижения целей — синергии механик и игровых систем
○ Последствия — действия и ивенты несут в себе долгосрочные последствия, которые игрок должен учитывать в будущем.

• Уже после выхода игры разработчики поняли, что в игре сложно ставить долгосрочные цели для игрока, и большинство целей игрока относятся к краткосрочным целям. В игре всего одно условие победы, нет пространства для синергий — количество провинций и войск всегда лучше их качества, крайне малое влияние от принятых решений на глобальную ситуацию.

• Дерево технологий тоже имеет мало импакта на происходящее. Это было сделано чтобы игрок мог оптимизировать свое государство, а не подчеркнуть уникальность фракции. Однако в итоге фракции чувствуются одинаковыми и геймплей за одну мало отличается от другой.

• Новые юниты, которые открываются по технологиям, не значительно сильнее и не награждают игрока за исследование этой ветки технологии и не мотивирует игрока открывать новые войска.

Какие уроки же вынесла студия из этого фидбека:

• Большинству игроков сложно планировать на долгий срок, они склоняются к сиюминутной выгоде и краткосрочным целям.
• В сингл-плеер игре , если юниты или постройки OP — это не плохо. Как раз именно выбивающиейся из баланса вещи ведут к чувству наибольшего фана от процесса. Игроки любят чувствовать себя сильными.
• Последствия от решений должны быть значимыми. Игрока не увлекательно получать за выбор решение +5% к производству или не страшно терять -5% дерева. Если игрок принимает решение — его последствия должны чувствоваться. Делайте их массивными, негативные ли они или позитивные.
• Снижайте боль выбора, давайте игроку меньше вариантов, в которых можно запутаться, делайте гейты — блокирующие постройки или технологии, изучение которых открывает целый блок новых. Разделите все ваше дерево на такие блоки с гейтом на каждый.
• Если у вас кажущиеся проблемы с балансом, это не важно, если играть весело. Дайте игрокам эксплойтить ваши механики, если им это нравится. Главное, чтобы им не было скучно.

Больше (в том числе о процессе полишинга и сторителлинге в кампании) по ссылке видео:

https://www.youtube.com/watch?v=DCSGUzsrcJM
4👍2🔥1
Лучше поздно, чем никогда, поэтому на этой неделе материал во вторник.

Сегодня на нашем канале — большой материал Николаса Кража — лид ГД Assassin’s Creed Origin и God’s and Monsters, а также ГД и UX дизайнера для многих других проектов Ubisoft. Материал посвящен созданию игровой экономике в вашей игре.

В своей многостраничной статье Николас разбирает базовые понятия игровых экономик, основы построения экономических систем, инструменты, которые он использует для их создания и дает несколько советов по балансировке экономики.

Сделать саммари такой большой статьи крайне трудно, да и в общем-то не нужно — многое потеряется в сокращении, но вот несколько интересных ключевых тезисов из статьи:

• Определите экономические колонны вашей игры — по аналогии с Design Pillars такие "колонны" — абстрактное определение, куда ваш игрок будет тратить деньги в вашей игре. Определите насколько большие траты вы хотите, чтобы игрок делал в каждой из этих категорий. Придерживайтесь этих границ.

• Не будьте излишне прижимистыми в выдаче основных валют игроку. Ваш пользователь должен иметь достаточно ресурсов для экспериментов, совершения ошибок и билдов. Однако излищняя щедрость может сильно разбавить значимость игровых ресурсов в долгосрочной перспективе. Вывод: всегда закладывайте в ваши рассчеты небольшой профицит.

• Количество манисинков — механик, отвечающих за вывод игровой валюты — должно быть минимальным в начале игры и постоянно увеличиваться с ее течением. Не забывайте давать игроку возможность угрохать честно заработанные денежки в очередной апгрейд скорости на 5%. :3

• Определите список действий игрока, которые ассоциируются с каждой валютой. Например:

Gold: loot / sell / buy / repair / win / earn

Это поможет вам не только понять список возможных манисинков, но и придумать новые механики и идеи для использования валюты.

Невозможно создать здоровую, самостоятельную игровую экономику, которая бы не дефлировалась с геймплеем. Все игры имеют ключевую проблему — игровая валюта создается игроками, то есть постоянно обесценивается. Принимайте это как должность и жестко дефлируйте валюту при необходимости — например сильно повышая цены на апгрейды после определенного этапа игры.
👍2🔥2
Системный дизайнер Лэнни Дикон рассказывает о том, как Ubisoft Monreal балансировали свой крайне успешный тактический командный шутер Rainbow Six Siege. Балансировать мультиплеер всегда сложно, а такой — с кучей разных оперативников с уникальными способностями и огромным количеством комбинаций оперативников в команде — еще сложнее.

• При балансировке учитываются данные от нескольких когорт игроков: кибеспорт, хардкорная аудитория в топах ладдера, общая более казуальная аудитория. Вся балансировка полностью data-driven по анализу массивов данных по общему "перформансу" оперативника.

• Каждый сезон команда создает специальную матрицу баланса. Каждый оперативник имеет 2 параметра в этой матрице — WInrate%(победы) и Presence%(популярность). По итогам этой матрицы становятся видны 4 основных квадранта, в который входят операторы:
High Winrate\Low Popularity — очень сильные оперативники с высоким скиллкапом.
High Winrate\High Popularity — сильные оперативники с высоким пикрейтом, проблемный сектор.
Low Winrate\High Popularity — слабые или средние оперативники, которые либо просты в освоении, либо доступны большинству игроков, либо easy to play, hard to master.
Low Winrate\Low Popularity — слишком слабые оперативники с низкой популярностью по разным причинам.
В представленной в видео матрице высоким винрейтом считается значение в 52-53% выигранных игр, низким 47-48%. Высокая популярность — > 20% всех игр, низкая, соответственно, < 20%. Значения меняются от сезона к сезону.

• Однако иногда в игру вступает эмпирический фактор "фрустрации". Это видно на примере оперативника Блица (со щитом) — дизайнеры хотели сделать его более популярным и баффнули ему скорость передвижения, и хотя по цифрам он стал более сбалансированным, в комьюнити стало намного больше жалоб — он стал сильно чаще встречаться в играх и его уникальный щит очень раздражал игроков.

• Эти эмпирические факторы привели к тому, что дизайнеры изменили подход к балансировке матрицы, чтобы учитывать факторы фрустрации игроков разных когорт. В систему добавили общие опросы 50к игроков разных когорт(без киберспорта), где им предлагалось выбрать 3 самых раздражающих оперативников в игре, их раздражающий фактор и описать причину раздражения(опционально, в расчётах мало участвует). В итоге каждый оперативник получил дополнительный параметр Frustration Score для сезона.

• Подобные данные помогли вывести кривую честности, и проводить интервенции по балансировке оперативников. Что интересно, некоторых оперативников игроки считали бесячими, но при этом по данными их способности считали очень честными. В этом случае раздражение шло только из-за очень высокой популярности оперативника и его присутствия в 80-90% игр из-за простоты игры за него.

https://youtu.be/iZn0hpXnYgs
3👍1
Сегодня достаточно короткое видео о том, как разработчики игры про выживание в полярной экспедиции Pale Beyond из ирландской Bellular Studios выпустили постмортем релизных месяцев в Стиме и рассказали о сложностях, с которыми они столкнулись в процессе.

• Разработчики делали оптимизацию игры уже после того, как прошли QA. Не делайте так. В итоге сам процесс оптимизации вызвал очень большое количетсов интерфейсных багов, которые можно было бы избежать, проводя полную проверку уже после процесса оптимизации. И это несмотря на несколько десятков тестировщиков — в реальной ситуации число ваших игроков может превышать тысячи.

• Разработчики разделили ресурсы на 2 категории:
○ Ресурсы на складе, которые не ограничены верхним потолком и из можно хордить в любом количестве
○ Ресурсы на кухне/столе экспедиции, которые ограничены потолком в 100 единиц и которые персонажи на самом деле едят.

• Из-за не самого лучшего UI игрокам было очень плохо понятна разница между этими предметами и это сильно затруднило процесс понимания, сколько еды у игроков осталось на самом деле. В игре про ресурс-менеджмент — это критичная проблема.

• Для тайтла подобного жанра игра зашла очень хорошо, продав более 6000 копий в первый день, а к 3 дню уже достигли 11к копий. Однако авторы не перестают напоминать — эти цифры не финальное количетсво денег, которые они получат. Таким образом Pale Beyond успешнее 90% игр, которые выходят в Steam.

• Баги UI сильно снизили ревьюскор игры, они сильно бросаются в глаза и игроки очень много жалуются на них. Однако даже при этом % рефандов составил всего порядка 5%

Pale Beyond попали в топы и получили около 7млн показов от Стима в релизный день. Помните, что Steam — это бестселлер-ориентированная платформа и продвигает то, что и так продается. Такое количество показов разработчики получили за счет своего и их паблишера маркетинга, они не надеялись на гарантии платформы.

https://youtu.be/AMIxU74oZKs
На этой неделе я посмотрел большой анализ дизайна последней части знаменитой франшизы Five Nights at Freddy: Security Breach на канале Design Frame: Video Game Case Studies. Что удивительно для такого большого видео(1 час и 41 минута!!! ) — автор не скатывается в субъективный рант, а действительно досконально и с примерами ситуаций из видео популярных стримеров разбирает фундаментальные проблемы в первой настоящей "nextgen" части серии.

Видео очень большое и тяжело пересказать все моменты в простом посте, но просто перечислю несколько тезисов, которые выделены в видео:

• Игра интегрирует ключевую механику серии — наблюдение через видеокамеры — но дизайн мира делает его бессмысленным. Локация большая и открытая, игроку хорошо видно противников без использования этого.

• ИИ в игре крайне плохо адаптирован к открытым игровым пространствам и плох в поиске пути. Чтобы компенсировать это, разработчики сделали худший выбор из возможных — дали ИИ возможность читерить, причем откровенно очевидным с точки зрения игрока способом. ИИ может внезапно телепортироваться за спиной игрока или даже просто перед ним. Такое решение создает у игрока ощущение нечестности происходящего и увеличивает фрустрацию, когда тот умирает — ведь часто смерть произошла не из-за его ошибки планирования, а просто по воле рандома, который отспавнил аниматроника у тебя за спиной.

• Часть механик игры противоречит заявленному жанру и в общем подходу серии. Игра по геймлею — сурвайвал хоррор, однако очень быстро игрок находит 1 из 2 предметов, которые позволяют парализовать на время любого противника (или противников в большом радиусе), превращая игрока по сути из жертвы в охотника и нарушая саму концепцию хоррора.

Надо заметить, что в игре есть особый противник, который неуязвим к этим предметам. Но при этом игра упускает возможность напугать таким образом привыкшего к комфорту игрока — моментов с этим врагов в игре всего 2 и они жестко заскриптованы.

• Система сейвов в игре делится на 2 категории: мануальные на специальных чекпоинтах и автосейвы. Чекпоинты встречаются достаточно редко, при этом не защищают игрока от хардлока прохождения — можно спокойно сохраниться в тот момент, когда у тебя сзади телепортировался смертельный противник и залочить себе дальнейшее прохождение. А автосейвы реализованы очень по очень странному дизайну — игра чаще всего сохраняет прогресс когда игрок взаимодействует с каким-то важным по сюжету объектом. При этом все опциональные бонусы и находки игрока не сохраняются, если игрок погибнет и откатится к этому сейву. Многие стримеры постоянно теряли от 20 минут до полутора часов прохождения из-за этой реализации.

Апофеозом странности данного решения является true концовка игры — от последнего сохранения до титров проходит около часа игры, и любая ошибка возвращает тебя к этому сейву. Такое решение откровенно отпугивает игрока от исследования мира, т.к. вкупе с багами и нечестным АИ постоянно наказывает за промедление до следующего сейва.

В видео еще много чего интересного, если вам не жалко полтора часа своей жизни — обязательно посмотрите.

https://www.youtube.com/watch?v=_zg_QBoXiJA
🌭3
Я тоже устал от длинных роликов, поэтому сегодня очень короткий и емкий разбор основных игровых циклов инди-хита Pizza Tower, который захватил топы стима в начале этого года.

• Нарративная часть игры явно вдохновлена Warioland. Сюжет достаточно простой, не играет значительной роли и дает игроку базовую мотивацию, однако несет значительный юмористический контекст.

• Геймплей игры — адреналиновый забег с очень высоким требованием к реакции игрока. При этом игра берет уникальный подход к сложности — герой не может умереть, однако игрока мотивирует пройти уровень как можно чище, набрать как можно комбо и получить как можно больше очков, при этом любая ошибка приведет к сбросу комбо-счетчика. Такой подход сложности одновременно делает игру доступной для самого казуального игрока и оставляет более хардкорной группе пространства для соревновательного геймплея.

• Каждый из доступных 5 миров игры имеет уникальную механику, которая эксплуатируется на протяжении всего уровня. При этом зачистить каждый уровень на 100% с первого раза практически невозможно и за счет этого игра имеет очень высокую реплейабилити.

• Несмотря на кажущуюся простоту визуала, разработчики провели очень серьезную работу по анимациям персонажей. Анимации плавные, качественно нарисованы и специально крайцне выразительные. Количество анимаций очень высоко — один только бег имеет 5! разных анимаций в зависимости от скорости. За счет такого подхода визуальный фидбек на действия игры очень яркий и отзывчивый, каждое действие сопровождается сочной анимацией и вызывает положительные эмоции.

https://youtu.be/BMvITCMIpkk
👍2🔥2
Недавно я переводил статью на тему того, как инди-инфлюенсеры подбирают игры под свои обзоры и судя по количеству просмотров и форвардов — тема актуальная. Поэтому решил продолжить еще одним материалом на эту тему.

Ютубер SplatterCat — один из немногих популярных криэйторов на Youtube, который обозревает именно инди-игры и не выпускает посвященные мейнстримовым ААА-тайтлам и прочим популярным играм видео. SplatterCat имеет ~830к подписчиков и большинство его роликов набирают сотни тысяч просмотров.

В 2021 году ютубер SplatterCat рассказал команде Симона Карлесса о том, как он выбирает игры для своих обзоров и интересные инсайды касательные инфлюенсер-маркетинга:

• Ютуберы, которые выпускают подобный SplatterCat контент медленно растут — потому что не выпускают контент по популярным трендам — но зато обладают очень вовлеченной аудиторией. Потенциально это может значить бОльшую конверсию в вишлисты и продажи с таких просмотров.

• Youtube значительно лучший инструмент маркетинга для небольших игр, чем Twitch. Twitch склонен направлять траффик на уже популярные франшизы и игры и не фичерит маленькие каналы. Однако если вы сможете попасть в видео стримера с 5к+ CCU — платформа может вынести вашу игру в топ25 и начать накручивать снежный шар аудитории с помощью такого фичера.

• Когда разработчики шлют инфлюенсеры пресскит, в нем обязательно должны быть кей-арты игры в высоком разрешении и логотипы игры в разных размерах. Из них автор делает обложки для своих видео — 90% переходов на видео по мнению SplatterCat происходит за счет привлекательной картинки видео. Постарайтесь подбирать арты, которые показывают какую-то динамику или загадку — они лучше всего привлекают скролящую ленту Youtube аудиторию.

• Если ваша игра в монохромной или темной гамме, то кей-арты такой игры должны быть яркими. Из черно-белых или бледные картинок получаются очень плохие обложки для видео. SplatterCat просто игнорирует такие игры вне зависимости от качества игры.

• Инфлюенсеров, особенно с приличным количеством подписчиков, бомбят письмами от разработчиков 24\7, поэтому будьте терпеливее — если ваше письмо составлено нормально, то вам ответят.

• Писем приходит много, и текст в них никто не читает. SplatterCat'у достаточно взгляда на трейлер и кейарт игры, чтобы понять, стоит ли она обзора или нет. Оценка происходит на основе визуальной составляющей игры — игры с плохими анимациями или без четкого арт-дирекшена не проходят в список на обзоры.

• При выборе игры SplatterCat опирается на 4 основных фактора:
○ То что нравится лично ему
○ То что нравится его аудитории
○ То, что обладает хорошим визуальным качеством
○ То, что продвигает Youtube

• В деловой переписке SplatterCat предпочитает строгий официальный стиль. Он считает, что излишняя дружелюбность в общении дает некоторым повод считать, что на автора канала можно как-то повлиять или упрашивать и он предпочитает деловой тон. Однако он напоминает — даже популярные контент-криеэйторы — это просто нормальные обычные люди, не стесняйтесь вкладывать в ваши письма частичку персональных эмоций.

Источник: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-streamers-pick-games-the-splattercat

Предыдущий материал на эту тему: https://news.1rj.ru/str/GameDesignersCh/57
👍3🔥1
Сегодня без статей и видео вместо этого займусь бесстыдной рекламой труда другого человека.

Специалист по продвижению и маркетингу премиум игр Даня — aka @prostojestb занимается систематизацией материалов по продвижению игр в Steam и для этого ведет Notion, на котором уже собрал набор советов, полезных аналитических сервисов, баз и прочего для людей, которые собираются выпускаться в Steam. Есть там табличка и вашего покорного слуги :3.

Материал постоянно пополняется новыми статьями, а если вы знаете какой-то интересный материал, который мог бы помочь разработчику в нелегком деле дискаверабилити, то напишите автору!
https://biggame.notion.site/71e3b3223d194db6a6fbcac4f2303961
🔥7
Сорри что без статей последнюю неделю — переезжал в конце прошлой и судя по всему у меня проблемы с клавиатурой, поэтому придется немного потерпеть,
🔥3🤝2
Я снова с вами, с новой клавиатурой и готов к работе.

Сегодня рассмотрим очень интересный свежий GDC2023 толк Бена Броде — одного из главных дизайнеров Hearthstone и Marvel Snap — именно последней посвящено это видео. Тут рассказывают, как Бен и его команда придумали и разработали один из главных хитов 2023 года и посвящено именно процессу разработки основного игрового цикла игры.

• Процесс разработки игры никогда не оригинален. Дизайнеры всегда берут от других игр. На примере Hearthstone Бен рассказывает, что большинство идей для игры пришло из посещений настольных ролевых конвенций и других игр. Такой же процесс повторили и для Marvel Snap.

• Любая мультиплеерная игра должна стремиться к ощущению "маленьких побед" — тогда игрок не чувствует такого негатива, даже если проигрывает матч. Маленькие победы — это особые механики в ходе матча, которые позволяют игроку украсть у игрока ход, заманить его в ловушку, использовать карту в нужный момент и т.д. Даже если игрок в итоге проиграл матч — он уходит довольным своими тактическими победами.

Complexity (сложность правил и механик) — это цена, которую игрок платит прежде чем начинает игру. Depth (глубина механик) — это та часть, где начинается фан.

• Больше Complexity увеличивает Depth игры, но растит входной порог для игроков. В идеале игра должна иметь как можно меньше первой и как можно больше второй.

• Туториалы и тексты — это один из краеугольных камней Complexity. Если в тултипе больше 8 слов — игрок не прочитает их внимательно. В Marvel Snap абсолютно все тултипы <8 слов. В текстах карт — В Hearthstone максимум слов на карте = 9, в Snap — 11 (но таких карт очень мало).

• Основная и давшая игре название механика Snap — удвоение значений на поле боя — тоже прошла целый ряд итераций, пока не приняла финальную форму. Механика не только значительно ускоряет сессии, но и дает игре необходимый элемент блефа и ментальных игр.

• По мнению Бена, многие люди некорректно понимают Удачу и Скилл, противопоставляя их друг другу. Как пример он приводит покер — игра с очень большим влиянием как Удачи, так и Скилла, что показывает что они не взаимоисключающие друг друга. По мнению Броде — этот тип игр самый веселый, так как дает любому игроку шанс попасть во интересную ситуацию и создает больше интересных решений.

• Однако нужно делать разницу между внешней и внутренней случайностей. Первая ведет к стратегическим решениям, вторая — к отсутсвию контроля над ситуацией.

• Дизайнеры намеренно упростили основной кор-луп игры, чтобы не заваливать игроков лишней метой.

Это и многое другое можно поподробнее узнать из видео. Советую — Бен очень обаятельный.

https://www.youtube.com/watch?v=HjhsY2Zuo-c&t=2852s

UPDATE: Полная стенограмма на русском — https://dtf.ru/u/1922-andrei-apanasik/1811724-uproshchay-dazhe-esli-komanda-tebya-nenavidit-ben-broud-pro-razrabotku-marvel-snap
🔥61👍1