#гд_полезности
Почти закончил читать "Гейм дизайн" от Тайнана Сильвестра. Обязательная вещь для начинающих, так как говорит в общих чертах почти про каждый аспект разработки (конечно, есть и моменты, которые можно опустить, не потеряв никакой информации, но такого здесь крайне мало). Он говорит про не очень сложные вещи, так как не углубляется ни в один элемент, а проходится как-то в общем, на поверхности.
И это очень хорошо! Через текст Сильвестра получаешь всего понемногу, как и должен работать настоящий гейм дизайнер (понимая каждый момент хотя бы немного). Мозги не потекут от большого количества непонятных терминов и заумных оборотов. Нет, тут все описано очень просто, на наглядных примерах и с простым пояснением сложных терминов (особо сложные вещи он выносит в рамочку, они очень заметны на странице).
Для опытных игроделов есть возможность вспомнить о простых истинах, которые так часто забываются из-за их простоты.
Прикрепляю оглавление книги, может, найдете для себя чего интересного.
Почти закончил читать "Гейм дизайн" от Тайнана Сильвестра. Обязательная вещь для начинающих, так как говорит в общих чертах почти про каждый аспект разработки (конечно, есть и моменты, которые можно опустить, не потеряв никакой информации, но такого здесь крайне мало). Он говорит про не очень сложные вещи, так как не углубляется ни в один элемент, а проходится как-то в общем, на поверхности.
И это очень хорошо! Через текст Сильвестра получаешь всего понемногу, как и должен работать настоящий гейм дизайнер (понимая каждый момент хотя бы немного). Мозги не потекут от большого количества непонятных терминов и заумных оборотов. Нет, тут все описано очень просто, на наглядных примерах и с простым пояснением сложных терминов (особо сложные вещи он выносит в рамочку, они очень заметны на странице).
Для опытных игроделов есть возможность вспомнить о простых истинах, которые так часто забываются из-за их простоты.
Прикрепляю оглавление книги, может, найдете для себя чего интересного.
Первый гость нашего канала - Михаил Рфдшыр. Он издал своими силами две небольшие игры в Стим, и обе сделаны из ПЛАСТИЛИНА! Очень интересный визуал, повествование без слов, любопытные идеи.
Плюс ко всему, он планирует выпустить этой зимой новую игру!
Перед интервью ознакомиться с работами Михаила можно по ссылкам:
https://store.steampowered.com/app/1459910/Isolomus/
https://store.steampowered.com/app/1153130/Wurroom/
Добавить в желаемое новую игру Visceratum можно тут: https://store.steampowered.com/app/1252720/Visceratum/
Плюс ко всему, он планирует выпустить этой зимой новую игру!
Перед интервью ознакомиться с работами Михаила можно по ссылкам:
https://store.steampowered.com/app/1459910/Isolomus/
https://store.steampowered.com/app/1153130/Wurroom/
Добавить в желаемое новую игру Visceratum можно тут: https://store.steampowered.com/app/1252720/Visceratum/
Steampowered
Save 51% on Isolomus on Steam
Bite-sized surreal horror with multiple choices. Make your own way through the claymation madness!
#GDerevnya_полезности
#GDerevnya_питч
Говоря о хороших питчах. В подборке очень красивых питчей можно найти примеры по оформлению, чтобы каждый издатель захотел забрать вас к себе с руками и ногами. Разбирайте на референсы: https://www.notion.so/Pitch-Decks-f56e38c13fe6417f8379859e74367e1a
А чтобы было удобнее составить свою питч-презентацию, вот шаблон ИДЕАЛЬНОГО примера: https://docs.google.com/presentation/d/1s95_XWVAhedsPLXbt6zC8HG-AOUrRwJFMolafljGk9E/edit
#GDerevnya_питч
Говоря о хороших питчах. В подборке очень красивых питчей можно найти примеры по оформлению, чтобы каждый издатель захотел забрать вас к себе с руками и ногами. Разбирайте на референсы: https://www.notion.so/Pitch-Decks-f56e38c13fe6417f8379859e74367e1a
А чтобы было удобнее составить свою питч-презентацию, вот шаблон ИДЕАЛЬНОГО примера: https://docs.google.com/presentation/d/1s95_XWVAhedsPLXbt6zC8HG-AOUrRwJFMolafljGk9E/edit
heyglitch on Notion
Pitch Decks | Notion
Welcome to Pitch Decks, a curated collection of presentations from game creators around the world and the outcomes of each sample. The goal here is to create more transparency for everyone around common pitching practices and help you make better decisions…
Интервью с Михаилом Рфдшыром, автором Wurroom, Isolomus и готовящейся к выходу Visceratum
1. Привет, Михаил! Есть ли у тебя художественное образование/курсы скульптинга в реале, или ты просто посмотрел на пластилин и решил что-то слепить, а потом пошло поехало?
Привет! Худ. образования нет. В детстве нравилось лепить, вот и решил попробовать пластилин для создания игр с трешовой черно-белой графикой. Но, внезапно начало получаться что-то поинтересней человечков из колбасок.
2. Что было в начале: лепка или геймдев?
Если не считать детства - геймдев. Сначала пытался делать игры в 3D, сотрудничал с несколькими художниками, но не задалось.
3. Создавать игры без слов трудно. Как ты использовал нарратив в своих играх?
Сделать серьезный нарратив без текста – это пока выше моих способностей. Поэтому перешел на разработку игры с текстом. Я использовал анимации, работу камерой. Изначально лучше делать простой сценарий, чтобы не убивать потом время на получасовые "объясняющие катсцены" в жанре пантомимы. Думаю, что "бессловесный нарратив" - тема для целой книги, и не мне ее писать).
4. Что такое для тебя пилить игры в одиночку?
Стиль жизни.
5. Почему не работаешь в команде? Планируешь в будущем?
В команде работать пытался, но не сложилось. Пока в планах – закончить несколько текущих проектов в одного, а там видно будет.
6. Как ты планируешь разработку? Ставишь сам себе недельные планы/месячные нормы?
Месячные планы устанавливаю, но обычно они выполняются в 2-3 раза медленнее запланированного, т.к. всплывает куча дополнительных и мелких задач, которые требуют времени. Вообще на само планирование уходит достаточно много времени, где-то час в день. Я разбиваю крупные задачи на мелкие, которые можно выполнить за полчаса-час, и штук 8 таких «кусков» составляют дневной план. Самое главное, чтобы всегда было ясное понимание того, что нужно делать – это позволяет сильно сократить прокрастинацию и работать в потоке. Повторюсь, что растягивание реального времени выполнения задачи по сравнению с планируемым в 2-3 раза - дело естественное и не должно вводить в уныние)
7. Какие выводы из своих опытов по разработке ты можешь сделать?
Делать игры очень трудно и долго, но очень интересно)
8. Как ты занимался страницей в стим? Какие вещи посоветуешь делать другим?
Самые банальные вещи:
*делать страницу как можно раньше, использовать нормальный арт и самые клевые скриншоты (забить на боязнь «спойлеров»). Потратить больше 10-ти минут на описания игры, покрутить разные варианты, а не ставить первое, что пришло в голову. Проверить корректность отображения на разных языках. Перед релизом, или когда страница "отлежалась" - не бойтесь откорректировать описание\арт, добавить свежие скрины.
*Сделать страницу разработчика и привязать к ней игру – подписчики этой страницы будут оповещены о релизе и для них игра будет иногда появляться на главной Стима. Я считаю, что это даже лучше вишлистов.
*Почитайте про циклы показов (Update Visibility Rounds) на Стиме и подумайте заранее, сможете ли вы делать какие-то «крупные обновления» для игры раз в месяц для запуска этих циклов.
9. Можешь что-то рассказать о рекламных ходах? Как ты продвигаешь/будешь продвигать свои игры?
Пока весьма вяло, не хватает энергии, так что каких-то ультимативных советов дать не могу) Про работу с издателями - тоже отдельная и неизвестная мне тема, поэтому тут про самостоятельное продвижение:
* Участвуйте в фестивалях на стиме. Используйте все возможности и соцсети, до которых сможете дотянуться и на которые хватит времени – никогда не знаешь, где и когда стрельнет тот или иной пост.
*После загрузки билда – можно отправлять прямо через Стим (Curator Connect) версии игры на ревью кураторам. Всего доступно 100 слотов - используйте их все, первым делом находя кураторов, которым нравятся игры сходного жанра или тематики. Если у куратора указана почта, отправьте еще и пару ключей на почту.
1. Привет, Михаил! Есть ли у тебя художественное образование/курсы скульптинга в реале, или ты просто посмотрел на пластилин и решил что-то слепить, а потом пошло поехало?
Привет! Худ. образования нет. В детстве нравилось лепить, вот и решил попробовать пластилин для создания игр с трешовой черно-белой графикой. Но, внезапно начало получаться что-то поинтересней человечков из колбасок.
2. Что было в начале: лепка или геймдев?
Если не считать детства - геймдев. Сначала пытался делать игры в 3D, сотрудничал с несколькими художниками, но не задалось.
3. Создавать игры без слов трудно. Как ты использовал нарратив в своих играх?
Сделать серьезный нарратив без текста – это пока выше моих способностей. Поэтому перешел на разработку игры с текстом. Я использовал анимации, работу камерой. Изначально лучше делать простой сценарий, чтобы не убивать потом время на получасовые "объясняющие катсцены" в жанре пантомимы. Думаю, что "бессловесный нарратив" - тема для целой книги, и не мне ее писать).
4. Что такое для тебя пилить игры в одиночку?
Стиль жизни.
5. Почему не работаешь в команде? Планируешь в будущем?
В команде работать пытался, но не сложилось. Пока в планах – закончить несколько текущих проектов в одного, а там видно будет.
6. Как ты планируешь разработку? Ставишь сам себе недельные планы/месячные нормы?
Месячные планы устанавливаю, но обычно они выполняются в 2-3 раза медленнее запланированного, т.к. всплывает куча дополнительных и мелких задач, которые требуют времени. Вообще на само планирование уходит достаточно много времени, где-то час в день. Я разбиваю крупные задачи на мелкие, которые можно выполнить за полчаса-час, и штук 8 таких «кусков» составляют дневной план. Самое главное, чтобы всегда было ясное понимание того, что нужно делать – это позволяет сильно сократить прокрастинацию и работать в потоке. Повторюсь, что растягивание реального времени выполнения задачи по сравнению с планируемым в 2-3 раза - дело естественное и не должно вводить в уныние)
7. Какие выводы из своих опытов по разработке ты можешь сделать?
Делать игры очень трудно и долго, но очень интересно)
8. Как ты занимался страницей в стим? Какие вещи посоветуешь делать другим?
Самые банальные вещи:
*делать страницу как можно раньше, использовать нормальный арт и самые клевые скриншоты (забить на боязнь «спойлеров»). Потратить больше 10-ти минут на описания игры, покрутить разные варианты, а не ставить первое, что пришло в голову. Проверить корректность отображения на разных языках. Перед релизом, или когда страница "отлежалась" - не бойтесь откорректировать описание\арт, добавить свежие скрины.
*Сделать страницу разработчика и привязать к ней игру – подписчики этой страницы будут оповещены о релизе и для них игра будет иногда появляться на главной Стима. Я считаю, что это даже лучше вишлистов.
*Почитайте про циклы показов (Update Visibility Rounds) на Стиме и подумайте заранее, сможете ли вы делать какие-то «крупные обновления» для игры раз в месяц для запуска этих циклов.
9. Можешь что-то рассказать о рекламных ходах? Как ты продвигаешь/будешь продвигать свои игры?
Пока весьма вяло, не хватает энергии, так что каких-то ультимативных советов дать не могу) Про работу с издателями - тоже отдельная и неизвестная мне тема, поэтому тут про самостоятельное продвижение:
* Участвуйте в фестивалях на стиме. Используйте все возможности и соцсети, до которых сможете дотянуться и на которые хватит времени – никогда не знаешь, где и когда стрельнет тот или иной пост.
*После загрузки билда – можно отправлять прямо через Стим (Curator Connect) версии игры на ревью кураторам. Всего доступно 100 слотов - используйте их все, первым делом находя кураторов, которым нравятся игры сходного жанра или тематики. Если у куратора указана почта, отправьте еще и пару ключей на почту.
*Огромный буст могут дать стримеры (и, возможно, журналисты) – им тоже стоит отправить ключи. Иронично, что самые массовые просмотры по моим играм - у чуваков, которые сами нашли и купили игру, а предложения ключей часто остаются без внимания. Но, это не значит, что на это можно забить.
Игры Михаила:
Isolomus
Wurroom
Visceratum
Игры Михаила:
Isolomus
Wurroom
Visceratum
Очень неоднозначное творение Ice-Pick Lodge - студии, подарившей нам Мор, Тук-тук и почти никому неизвестную Эврику. Сначала игра вышла в 2007 году, но со студией связались издатели и для них пришлось переделать изначальную задумку под удобства игроков. Так в 2009 появилась Тургор: Голос цвета.
О разнице между двумя вариантами игры можно спорить очень долго (что я надеюсь в том числе делать в пятницу), но кор механии и основные идеи остались неизменными.
Жанр игры я могу обозначить как "ферма на выживание", так как в игре очень плотный менеджмент всего с одним ресурсом - цветом. И этот единый ресурс не только надо осторожно применять, но у тебя его стараются отбирать другие существа. Угроза игроку идет отовсюду: время тратит жизнь, Братья наказывают за нарушения правил, сестры склоняют вас тратить цвет, Недородки атакуют, когда встретишь их на своем пути.
Для новичков игра максимально неприветлива: угнетающая цветовая палитра, не самый удобный интерфейс, ограничение по времени, много разных вещей, которые
О разнице между двумя вариантами игры можно спорить очень долго (что я надеюсь в том числе делать в пятницу), но кор механии и основные идеи остались неизменными.
Жанр игры я могу обозначить как "ферма на выживание", так как в игре очень плотный менеджмент всего с одним ресурсом - цветом. И этот единый ресурс не только надо осторожно применять, но у тебя его стараются отбирать другие существа. Угроза игроку идет отовсюду: время тратит жизнь, Братья наказывают за нарушения правил, сестры склоняют вас тратить цвет, Недородки атакуют, когда встретишь их на своем пути.
Для новичков игра максимально неприветлива: угнетающая цветовая палитра, не самый удобный интерфейс, ограничение по времени, много разных вещей, которые
👍2
Геймдев без кранчей
Очень неоднозначное творение Ice-Pick Lodge - студии, подарившей нам Мор, Тук-тук и почти никому неизвестную Эврику. Сначала игра вышла в 2007 году, но со студией связались издатели и для них пришлось переделать изначальную задумку под удобства игроков. Так…
(Продолжение)
приходится держать в голове. А для ветеранов игра может стать очень простой.
Но почему игра стала такой любимой среди одних и безызвестной среди других? Это мы обсудим в пятницу.
Для тех, у кого нет возможности поиграть самому, есть смысл посмотреть прохождение вот тут https://www.youtube.com/c/TESlerchannel/playlists
приходится держать в голове. А для ветеранов игра может стать очень простой.
Но почему игра стала такой любимой среди одних и безызвестной среди других? Это мы обсудим в пятницу.
Для тех, у кого нет возможности поиграть самому, есть смысл посмотреть прохождение вот тут https://www.youtube.com/c/TESlerchannel/playlists
Оживляю канал постом с необычным подарком, который я недавно получил.
Нашей студией Trioskaz мы прошли тяжелый путь, наступив, наверно, абсолютно на все грабли в разработке игр)
Поэтому @lurs4 создала небольшую книжку вредных советов с отсылками на наши ошибки и собственными иллюстрациями! Сейчас я пощу обложку и страницу оттуда.
С этого дня и до новогодних праздников буду слать по одной страничке, как совет на каждый день. Вот так!
Нашей студией Trioskaz мы прошли тяжелый путь, наступив, наверно, абсолютно на все грабли в разработке игр)
Поэтому @lurs4 создала небольшую книжку вредных советов с отсылками на наши ошибки и собственными иллюстрациями! Сейчас я пощу обложку и страницу оттуда.
С этого дня и до новогодних праздников буду слать по одной страничке, как совет на каждый день. Вот так!
👍13❤2👻1
Новая порция вредных советов! Узнали себя? Наверняка, многие через это проходили)
👍4😱2😍2
