Геймдев без кранчей – Telegram
Геймдев без кранчей
1.43K subscribers
57 photos
1 file
104 links
Новые материалы когда-нибудь дважды в месяц. No ads. Наш чат: https://news.1rj.ru/str/NoCrunch
Download Telegram
#GDerevnya_полезности
#GDerevnya_питч

Говоря о хороших питчах. В подборке очень красивых питчей можно найти примеры по оформлению, чтобы каждый издатель захотел забрать вас к себе с руками и ногами. Разбирайте на референсы: https://www.notion.so/Pitch-Decks-f56e38c13fe6417f8379859e74367e1a

А чтобы было удобнее составить свою питч-презентацию, вот шаблон ИДЕАЛЬНОГО примера: https://docs.google.com/presentation/d/1s95_XWVAhedsPLXbt6zC8HG-AOUrRwJFMolafljGk9E/edit
Первая игра на обсуждении - Hunt: Showdown. Долгострой от создателей Darksiders, судя по отзывам игроков, вышел неоднозначным, по крайней мере на момент выхода игры в 2019 году.

А вы что скажете? Как вам геймдизайн Hunt: Showdown?

Свои мысли оставляйте в комментариях под этим постом.
Интервью с Михаилом Рфдшыром, автором Wurroom, Isolomus и готовящейся к выходу Visceratum

1. Привет, Михаил! Есть ли у тебя художественное образование/курсы скульптинга в реале, или ты просто посмотрел на пластилин и решил что-то слепить, а потом пошло поехало?

Привет! Худ. образования нет. В детстве нравилось лепить, вот и решил попробовать пластилин для создания игр с трешовой черно-белой графикой. Но, внезапно начало получаться что-то поинтересней человечков из колбасок.

2. Что было в начале: лепка или геймдев?

Если не считать детства - геймдев. Сначала пытался делать игры в 3D, сотрудничал с несколькими художниками, но не задалось.

3. Создавать игры без слов трудно. Как ты использовал нарратив в своих играх?

Сделать серьезный нарратив без текста – это пока выше моих способностей. Поэтому перешел на разработку игры с текстом. Я использовал анимации, работу камерой. Изначально лучше делать простой сценарий, чтобы не убивать потом время на получасовые "объясняющие катсцены" в жанре пантомимы. Думаю, что "бессловесный нарратив" - тема для целой книги, и не мне ее писать).

4. Что такое для тебя пилить игры в одиночку?
Стиль жизни.

5. Почему не работаешь в команде? Планируешь в будущем?

В команде работать пытался, но не сложилось. Пока в планах – закончить несколько текущих проектов в одного, а там видно будет.

6. Как ты планируешь разработку? Ставишь сам себе недельные планы/месячные нормы?

Месячные планы устанавливаю, но обычно они выполняются в 2-3 раза медленнее запланированного, т.к. всплывает куча дополнительных и мелких задач, которые требуют времени. Вообще на само планирование уходит достаточно много времени, где-то час в день. Я разбиваю крупные задачи на мелкие, которые можно выполнить за полчаса-час, и штук 8 таких «кусков» составляют дневной план. Самое главное, чтобы всегда было ясное понимание того, что нужно делать – это позволяет сильно сократить прокрастинацию и работать в потоке. Повторюсь, что растягивание реального времени выполнения задачи по сравнению с планируемым в 2-3 раза - дело естественное и не должно вводить в уныние)

7. Какие выводы из своих опытов по разработке ты можешь сделать?

Делать игры очень трудно и долго, но очень интересно)

8. Как ты занимался страницей в стим? Какие вещи посоветуешь делать другим?

Самые банальные вещи:
*делать страницу как можно раньше, использовать нормальный арт и самые клевые скриншоты (забить на боязнь «спойлеров»). Потратить больше 10-ти минут на описания игры, покрутить разные варианты, а не ставить первое, что пришло в голову. Проверить корректность отображения на разных языках. Перед релизом, или когда страница "отлежалась" - не бойтесь откорректировать описание\арт, добавить свежие скрины.

*Сделать страницу разработчика и привязать к ней игру – подписчики этой страницы будут оповещены о релизе и для них игра будет иногда появляться на главной Стима. Я считаю, что это даже лучше вишлистов.

*Почитайте про циклы показов (Update Visibility Rounds) на Стиме и подумайте заранее, сможете ли вы делать какие-то «крупные обновления» для игры раз в месяц для запуска этих циклов.

9. Можешь что-то рассказать о рекламных ходах? Как ты продвигаешь/будешь продвигать свои игры?

Пока весьма вяло, не хватает энергии, так что каких-то ультимативных советов дать не могу) Про работу с издателями - тоже отдельная и неизвестная мне тема, поэтому тут про самостоятельное продвижение:
* Участвуйте в фестивалях на стиме. Используйте все возможности и соцсети, до которых сможете дотянуться и на которые хватит времени – никогда не знаешь, где и когда стрельнет тот или иной пост.

*После загрузки билда – можно отправлять прямо через Стим (Curator Connect) версии игры на ревью кураторам. Всего доступно 100 слотов - используйте их все, первым делом находя кураторов, которым нравятся игры сходного жанра или тематики. Если у куратора указана почта, отправьте еще и пару ключей на почту.
*Огромный буст могут дать стримеры (и, возможно, журналисты) – им тоже стоит отправить ключи. Иронично, что самые массовые просмотры по моим играм - у чуваков, которые сами нашли и купили игру, а предложения ключей часто остаются без внимания. Но, это не значит, что на это можно забить.

Игры Михаила:
Isolomus
Wurroom
Visceratum
Новый гость на следующую неделю - Варвара Кожинова! Один из создателей пространства для разработчиков "Индикатор" (там еще проходит Ludum Dare каждый год), а с недавнего время и "Indie Varvar's"!

Собираем вопросы, а в конце недели скомпануем в свежий материал на сайте.
👍1
Очень неоднозначное творение Ice-Pick Lodge - студии, подарившей нам Мор, Тук-тук и почти никому неизвестную Эврику. Сначала игра вышла в 2007 году, но со студией связались издатели и для них пришлось переделать изначальную задумку под удобства игроков. Так в 2009 появилась Тургор: Голос цвета.

О разнице между двумя вариантами игры можно спорить очень долго (что я надеюсь в том числе делать в пятницу), но кор механии и основные идеи остались неизменными.

Жанр игры я могу обозначить как "ферма на выживание", так как в игре очень плотный менеджмент всего с одним ресурсом - цветом. И этот единый ресурс не только надо осторожно применять, но у тебя его стараются отбирать другие существа. Угроза игроку идет отовсюду: время тратит жизнь, Братья наказывают за нарушения правил, сестры склоняют вас тратить цвет, Недородки атакуют, когда встретишь их на своем пути.

Для новичков игра максимально неприветлива: угнетающая цветовая палитра, не самый удобный интерфейс, ограничение по времени, много разных вещей, которые
👍2
Геймдев без кранчей
Очень неоднозначное творение Ice-Pick Lodge - студии, подарившей нам Мор, Тук-тук и почти никому неизвестную Эврику. Сначала игра вышла в 2007 году, но со студией связались издатели и для них пришлось переделать изначальную задумку под удобства игроков. Так…
(Продолжение)
приходится держать в голове. А для ветеранов игра может стать очень простой.

Но почему игра стала такой любимой среди одних и безызвестной среди других? Это мы обсудим в пятницу.

Для тех, у кого нет возможности поиграть самому, есть смысл посмотреть прохождение вот тут https://www.youtube.com/c/TESlerchannel/playlists
Оживляю канал постом с необычным подарком, который я недавно получил.

Нашей студией Trioskaz мы прошли тяжелый путь, наступив, наверно, абсолютно на все грабли в разработке игр)

Поэтому @lurs4 создала небольшую книжку вредных советов с отсылками на наши ошибки и собственными иллюстрациями! Сейчас я пощу обложку и страницу оттуда.

С этого дня и до новогодних праздников буду слать по одной страничке, как совет на каждый день. Вот так!
👍132👻1
Новая порция вредных советов! Узнали себя? Наверняка, многие через это проходили)
👍4😱2😍2
Новые вредные советы разработчику!

Думаете, что можно сделать сразу несколько проектов, да еще и попробовать урвать как можно больше денег от фондов или инвесторов? А чего бы и не попробовать (не надо)?
👍4
Еще одна подборка вредных советов!

Здесь есть даже такой, который связан с одним из наших стикеров.
👍4
А вы играете в игры? Новая порция вредных советов!
🔥5
Пропустили день вредных советов. Исправляемся и прикрепляем сразу четыре страницы!

А вы каким уже советом отсюда пользовались?
🔥10