Я снова с вами, с новой клавиатурой и готов к работе.
Сегодня рассмотрим очень интересный свежий GDC2023 толк Бена Броде — одного из главных дизайнеров Hearthstone и Marvel Snap — именно последней посвящено это видео. Тут рассказывают, как Бен и его команда придумали и разработали один из главных хитов 2023 года и посвящено именно процессу разработки основного игрового цикла игры.
• Процесс разработки игры никогда не оригинален. Дизайнеры всегда берут от других игр. На примере Hearthstone Бен рассказывает, что большинство идей для игры пришло из посещений настольных ролевых конвенций и других игр. Такой же процесс повторили и для Marvel Snap.
• Любая мультиплеерная игра должна стремиться к ощущению "маленьких побед" — тогда игрок не чувствует такого негатива, даже если проигрывает матч. Маленькие победы — это особые механики в ходе матча, которые позволяют игроку украсть у игрока ход, заманить его в ловушку, использовать карту в нужный момент и т.д. Даже если игрок в итоге проиграл матч — он уходит довольным своими тактическими победами.
• Complexity (сложность правил и механик) — это цена, которую игрок платит прежде чем начинает игру. Depth (глубина механик) — это та часть, где начинается фан.
• Больше Complexity увеличивает Depth игры, но растит входной порог для игроков. В идеале игра должна иметь как можно меньше первой и как можно больше второй.
• Туториалы и тексты — это один из краеугольных камней Complexity. Если в тултипе больше 8 слов — игрок не прочитает их внимательно. В Marvel Snap абсолютно все тултипы <8 слов. В текстах карт — В Hearthstone максимум слов на карте = 9, в Snap — 11 (но таких карт очень мало).
• Основная и давшая игре название механика Snap — удвоение значений на поле боя — тоже прошла целый ряд итераций, пока не приняла финальную форму. Механика не только значительно ускоряет сессии, но и дает игре необходимый элемент блефа и ментальных игр.
• По мнению Бена, многие люди некорректно понимают Удачу и Скилл, противопоставляя их друг другу. Как пример он приводит покер — игра с очень большим влиянием как Удачи, так и Скилла, что показывает что они не взаимоисключающие друг друга. По мнению Броде — этот тип игр самый веселый, так как дает любому игроку шанс попасть во интересную ситуацию и создает больше интересных решений.
• Однако нужно делать разницу между внешней и внутренней случайностей. Первая ведет к стратегическим решениям, вторая — к отсутсвию контроля над ситуацией.
• Дизайнеры намеренно упростили основной кор-луп игры, чтобы не заваливать игроков лишней метой.
Это и многое другое можно поподробнее узнать из видео. Советую — Бен очень обаятельный.
https://www.youtube.com/watch?v=HjhsY2Zuo-c&t=2852s
UPDATE: Полная стенограмма на русском — https://dtf.ru/u/1922-andrei-apanasik/1811724-uproshchay-dazhe-esli-komanda-tebya-nenavidit-ben-broud-pro-razrabotku-marvel-snap
Сегодня рассмотрим очень интересный свежий GDC2023 толк Бена Броде — одного из главных дизайнеров Hearthstone и Marvel Snap — именно последней посвящено это видео. Тут рассказывают, как Бен и его команда придумали и разработали один из главных хитов 2023 года и посвящено именно процессу разработки основного игрового цикла игры.
• Процесс разработки игры никогда не оригинален. Дизайнеры всегда берут от других игр. На примере Hearthstone Бен рассказывает, что большинство идей для игры пришло из посещений настольных ролевых конвенций и других игр. Такой же процесс повторили и для Marvel Snap.
• Любая мультиплеерная игра должна стремиться к ощущению "маленьких побед" — тогда игрок не чувствует такого негатива, даже если проигрывает матч. Маленькие победы — это особые механики в ходе матча, которые позволяют игроку украсть у игрока ход, заманить его в ловушку, использовать карту в нужный момент и т.д. Даже если игрок в итоге проиграл матч — он уходит довольным своими тактическими победами.
• Complexity (сложность правил и механик) — это цена, которую игрок платит прежде чем начинает игру. Depth (глубина механик) — это та часть, где начинается фан.
• Больше Complexity увеличивает Depth игры, но растит входной порог для игроков. В идеале игра должна иметь как можно меньше первой и как можно больше второй.
• Туториалы и тексты — это один из краеугольных камней Complexity. Если в тултипе больше 8 слов — игрок не прочитает их внимательно. В Marvel Snap абсолютно все тултипы <8 слов. В текстах карт — В Hearthstone максимум слов на карте = 9, в Snap — 11 (но таких карт очень мало).
• Основная и давшая игре название механика Snap — удвоение значений на поле боя — тоже прошла целый ряд итераций, пока не приняла финальную форму. Механика не только значительно ускоряет сессии, но и дает игре необходимый элемент блефа и ментальных игр.
• По мнению Бена, многие люди некорректно понимают Удачу и Скилл, противопоставляя их друг другу. Как пример он приводит покер — игра с очень большим влиянием как Удачи, так и Скилла, что показывает что они не взаимоисключающие друг друга. По мнению Броде — этот тип игр самый веселый, так как дает любому игроку шанс попасть во интересную ситуацию и создает больше интересных решений.
• Однако нужно делать разницу между внешней и внутренней случайностей. Первая ведет к стратегическим решениям, вторая — к отсутсвию контроля над ситуацией.
• Дизайнеры намеренно упростили основной кор-луп игры, чтобы не заваливать игроков лишней метой.
Это и многое другое можно поподробнее узнать из видео. Советую — Бен очень обаятельный.
https://www.youtube.com/watch?v=HjhsY2Zuo-c&t=2852s
UPDATE: Полная стенограмма на русском — https://dtf.ru/u/1922-andrei-apanasik/1811724-uproshchay-dazhe-esli-komanda-tebya-nenavidit-ben-broud-pro-razrabotku-marvel-snap
YouTube
Designing 'MARVEL SNAP'
In this GDC 2023 talk, absorb 15 years of collectible card game design experience as Ben Brode (Hearthstone, MARVEL SNAP) blasts card game knowledge direct from his brain into your ears and eyes.
The all-virtual GDC Showcase is happening this June 27-29!…
The all-virtual GDC Showcase is happening this June 27-29!…
🔥6❤1👍1
Тут на r/gamedev выложили огромную полную табличку инди-паблишеров для премиум игр. Кому-то точно будет полезно. Таблица более полная чем виденные мной предыдущие попытки составить такие.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit#gid=2106158127
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit#gid=2106158127
👍4✍3❤2
В январе я уже писал об новом сервисе Gamalytic — том, который вместо "традиционного" метода подсчета выручки премиум-игры в стиме по соотношению review to sales использует свой собственный, основанный на CCU to playtime. В моем предыдущем посте я выражал сильный скептицизм по отношению к этому методу, уж слишком явным были недочеты такого подсчета.
Видимо, автор сам понял недостатки, поэтому выпустил на Reddit пост про обновление своего метода, который теперь в себя включает аж 4 разных эстимированных методики — Бокслейтер, CCU + average playtime, публичные профили и место в Top Sellers. Давайте разберемся, помогло ли это сервису, основываясь на объяснениях методологии, которые автор опубликовал в своем блоге.
Во-первых, мне лично непонятно, как автор использует значительно меньшей датасет CCU+average playtime для "корректировки" Boxleiter сэмпла. Этот метод считает только активных игроков, оставляя за бортом тех, кто купил и никогда не запустил игру (по старым данным это в среднем до трети игроков), которые учитывает Boxleiter. Boxleiter явно не гарантирует точных цифр, но тут для его корректировки используется метод с еще более низких сетом?
Во-вторых, третий пункт статьи — корректировка цифр по Top Sellers. Тут у меня даже нет идей, что автор пытается сделать. Данные в топах меняются каждый день, никаких входных и пороговых значений для них не существует, как автор корректирует по такому семплу, где буквально не за что уцепиться, свой датасет — я вообще без идей. В его же блоге нет никаких объяснений.
К остальным двум методикам вопросов если что у меня нет, но и кроме этого хватает вопросов. Например, автор пишет что использовал знаменитую утечку 2018 года для корректировки своего сервиса. Каким образом он использовал семпл 5-летней давности для корректировки современного семпла? Я вижу единственный способ — значения для игр из этого семпал не могут быть ниже значений утечки.
Или используемая им для каждой игры Players by country графа. Повторим, что человек игнорирует неактивных покупателей, считая только активных игроков. Например для одной и той же игры его приблизительные данные дистрибуции людей не сходятся с объективными данными того же Steamscout, который смотрит на язык оставленных игроками на странице игры ревью.
Справедливости ради, я проверил по небольшому количеству игр где я точно знаю цифры и данные с января стали точнее. Однако сам сервис — это не панацея и не замена старым методикам, а к методологии автора остается очень много вопросов. Пока что выглядит как будто человек пытается подогнать под свои размышления какие-то взятые почти из головы коэффициенты по очень приблизительным ненадежным данным. Посмотрим, что автор расскажет в будущем.
Видимо, автор сам понял недостатки, поэтому выпустил на Reddit пост про обновление своего метода, который теперь в себя включает аж 4 разных эстимированных методики — Бокслейтер, CCU + average playtime, публичные профили и место в Top Sellers. Давайте разберемся, помогло ли это сервису, основываясь на объяснениях методологии, которые автор опубликовал в своем блоге.
Во-первых, мне лично непонятно, как автор использует значительно меньшей датасет CCU+average playtime для "корректировки" Boxleiter сэмпла. Этот метод считает только активных игроков, оставляя за бортом тех, кто купил и никогда не запустил игру (по старым данным это в среднем до трети игроков), которые учитывает Boxleiter. Boxleiter явно не гарантирует точных цифр, но тут для его корректировки используется метод с еще более низких сетом?
Во-вторых, третий пункт статьи — корректировка цифр по Top Sellers. Тут у меня даже нет идей, что автор пытается сделать. Данные в топах меняются каждый день, никаких входных и пороговых значений для них не существует, как автор корректирует по такому семплу, где буквально не за что уцепиться, свой датасет — я вообще без идей. В его же блоге нет никаких объяснений.
К остальным двум методикам вопросов если что у меня нет, но и кроме этого хватает вопросов. Например, автор пишет что использовал знаменитую утечку 2018 года для корректировки своего сервиса. Каким образом он использовал семпл 5-летней давности для корректировки современного семпла? Я вижу единственный способ — значения для игр из этого семпал не могут быть ниже значений утечки.
Или используемая им для каждой игры Players by country графа. Повторим, что человек игнорирует неактивных покупателей, считая только активных игроков. Например для одной и той же игры его приблизительные данные дистрибуции людей не сходятся с объективными данными того же Steamscout, который смотрит на язык оставленных игроками на странице игры ревью.
Справедливости ради, я проверил по небольшому количеству игр где я точно знаю цифры и данные с января стали точнее. Однако сам сервис — это не панацея и не замена старым методикам, а к методологии автора остается очень много вопросов. Пока что выглядит как будто человек пытается подогнать под свои размышления какие-то взятые почти из головы коэффициенты по очень приблизительным ненадежным данным. Посмотрим, что автор расскажет в будущем.
Telegram
Геймдев без кранчей
Сегодня пост не о каком-то материале, а о сервисе. Тем, кому неинтересно читать могут сразу перейти по ссылке — https://gamalytic.com/ , для остальных я опишу, чтоже это такое.
Уверен, что многие в курсе о знаменитом Boxleiter методе для подсчета успеха…
Уверен, что многие в курсе о знаменитом Boxleiter методе для подсчета успеха…
🔥4👍1
Посвященный файтингам канал Core-A Gaming годы назад сделал видео, которое до сих пор актуальное - об accessibility механик для широкой аудитории на примере файтингов, одного из самых скилл-зависимых и компетативных жанров игр:
• Больше механик не значит, что игра становится лучше. Complexity не равно Depth, и несмотря на то, что многие ветераны игр закатываю глаза при увеличению доступности механик, фактически глубина тактики не зависит от сложности управления, а зависит от принимаемых игроком на протяжении игры тактических решений.
• На примере знаменитого Divekick видно, что глубина игры не страдает при снижении возможностей инпута. Кто не в курсе, в этом файтинге буквально две кнопки — Dive(он же прыжок) и Kick, а у персонажей ровно по 1 хитпоинту. Несмотря на кажущуюся простоту, персонажи в игре значительно отличаются друг от друга по геймплею, а сама игра дает весьма впечатляющий горизонт решений.
• Другим способом улучшения accessibility является очень актуальное для файтингов упрощение сложности воспроизведения тех или иных приемов. В других играх, кстати, это не так заметно, но я тут хочу указать на соулс-лайк Thymesia, который по сути позволяет самостоятельно выбрать из 4 защитных механизмов (и менять их по желанию), делая защиту очень гибкой. Кто-то предпочтет сидеть в блоке, просто зажав кнопку, кто-то увеличивает окно парирования для идеального парри, а кто-то наоборот, уменьшит его, но будет получать за идеальный парри куда больше профита.
• Научные исследования говорят нам. что чем больше решений мы принимаем последовательно, тем хуже каждое следующее решение становится по качеству — этот феномент называется Decision Fatigue. Поэтому, например, судьи в начале рабочего дня более склонны принимать более объективные решения, чем в конце.
• В играх это тоже заметно — на примере файтинга Marvel vs Capcom, где разработчики сократили размер ростера бойцов в одном бою с 6 до 4(по 2 с каждой стороны), и сделали игру более доступной для новичков, которым не нужно учить еще одного персонажа. Сделало ли это игру менее глубокой? Нет, потому что они заменили третьего бойца уникальной механикой командного буста, который являясь пассивной механикой при этом сильно разнообразил тактику игроков.
• Но почему при всем описанном выше не убрать из игры сложные инпуты, сделав игру доступнее для широких масс? Дело в том, что при всех недостатках, именно импуты дают некоторым играм тактическую глубину. Некоторые вещи в игре просто физически нельзя или очень сложно сделать из-за расположения кнопок. Знание того, что тот или иной персонаж может применить прием только когда двигаетс вперед, а не назад — ключевой фактор в компетативных файтингах, который очень сильно расширяет горизонт решений в матче.
• Иногда лучшим решением для accessibility инпута игрока является... пауза. В Fantasy Strike есть механика так называемого Oni Counter — контратаки, которая позволяет отменить вражеский захват своим. Чтобы ее сделать, надо во время захватов просто... не нажимать ничего. Если игрок нажимает кнопки то враг захватывает его, а если просто сидит — то его персонаж автоматом контратакует. Звучит как тролль-механика, но в Fantasy Strike она действительно работает. Попробуйте сами представить, как тяжело в пылу активного матча просто отпустить кнопки и ничего не нажимать?
Полное видео по ссылке(10 минут):
https://youtu.be/-sUVNqNSo5M
• Больше механик не значит, что игра становится лучше. Complexity не равно Depth, и несмотря на то, что многие ветераны игр закатываю глаза при увеличению доступности механик, фактически глубина тактики не зависит от сложности управления, а зависит от принимаемых игроком на протяжении игры тактических решений.
• На примере знаменитого Divekick видно, что глубина игры не страдает при снижении возможностей инпута. Кто не в курсе, в этом файтинге буквально две кнопки — Dive(он же прыжок) и Kick, а у персонажей ровно по 1 хитпоинту. Несмотря на кажущуюся простоту, персонажи в игре значительно отличаются друг от друга по геймплею, а сама игра дает весьма впечатляющий горизонт решений.
• Другим способом улучшения accessibility является очень актуальное для файтингов упрощение сложности воспроизведения тех или иных приемов. В других играх, кстати, это не так заметно, но я тут хочу указать на соулс-лайк Thymesia, который по сути позволяет самостоятельно выбрать из 4 защитных механизмов (и менять их по желанию), делая защиту очень гибкой. Кто-то предпочтет сидеть в блоке, просто зажав кнопку, кто-то увеличивает окно парирования для идеального парри, а кто-то наоборот, уменьшит его, но будет получать за идеальный парри куда больше профита.
• Научные исследования говорят нам. что чем больше решений мы принимаем последовательно, тем хуже каждое следующее решение становится по качеству — этот феномент называется Decision Fatigue. Поэтому, например, судьи в начале рабочего дня более склонны принимать более объективные решения, чем в конце.
• В играх это тоже заметно — на примере файтинга Marvel vs Capcom, где разработчики сократили размер ростера бойцов в одном бою с 6 до 4(по 2 с каждой стороны), и сделали игру более доступной для новичков, которым не нужно учить еще одного персонажа. Сделало ли это игру менее глубокой? Нет, потому что они заменили третьего бойца уникальной механикой командного буста, который являясь пассивной механикой при этом сильно разнообразил тактику игроков.
• Но почему при всем описанном выше не убрать из игры сложные инпуты, сделав игру доступнее для широких масс? Дело в том, что при всех недостатках, именно импуты дают некоторым играм тактическую глубину. Некоторые вещи в игре просто физически нельзя или очень сложно сделать из-за расположения кнопок. Знание того, что тот или иной персонаж может применить прием только когда двигаетс вперед, а не назад — ключевой фактор в компетативных файтингах, который очень сильно расширяет горизонт решений в матче.
• Иногда лучшим решением для accessibility инпута игрока является... пауза. В Fantasy Strike есть механика так называемого Oni Counter — контратаки, которая позволяет отменить вражеский захват своим. Чтобы ее сделать, надо во время захватов просто... не нажимать ничего. Если игрок нажимает кнопки то враг захватывает его, а если просто сидит — то его персонаж автоматом контратакует. Звучит как тролль-механика, но в Fantasy Strike она действительно работает. Попробуйте сами представить, как тяжело в пылу активного матча просто отпустить кнопки и ничего не нажимать?
Полное видео по ссылке(10 минут):
https://youtu.be/-sUVNqNSo5M
YouTube
Analysis: The Simplest Fighting Games
YouTube Membership: https://youtube.com/coreagaming/join
Pateron: https://patreon.com/coreagaming Subscribe to Core-A Gaming! http://bit.ly/1PQ61ek
How accessible fighting games are preserving their depth and what it means.
Thanks to Sam Not-Sam, Matt Bahr…
Pateron: https://patreon.com/coreagaming Subscribe to Core-A Gaming! http://bit.ly/1PQ61ek
How accessible fighting games are preserving their depth and what it means.
Thanks to Sam Not-Sam, Matt Bahr…
👍4🔥2
Олег Чумаков написал в своем блоге на luden большой материал про то, как они с небольшой командой с помощью нейросетей сделали игру Generated Adventure на Ludum Dare за 72 часа. Материал очень хороший, с пошаговыми инструкциями и промтами, которые помогут и вам с генерацией некоторых объектов.
Для графики Олег и компания использовали широко известные Stable Diffusion и Midjourney, музыку для игры написал Mubert, диалоги и история написаны с помощью СhatGPT, он же придумал и игровые локации. В качестве движка выбрали легковесный Defold.
Правда, естественно все сгенерировать не получилось. Поиск пути и доступные персонажу зоны разработчикам пришлось расставлять на локациях вручную, как и добавлять UI и различные эффекты. Ни одна из существующих нейросетей также не справилась с анимациями — все попытки у ребят санимировать сгенерированные спрайты закончились провалом.
Попробовать, что получилось, вы можете по ссылке — https://ldjam.com/events/ludum-dare/53/generated-adventure
Для графики Олег и компания использовали широко известные Stable Diffusion и Midjourney, музыку для игры написал Mubert, диалоги и история написаны с помощью СhatGPT, он же придумал и игровые локации. В качестве движка выбрали легковесный Defold.
Правда, естественно все сгенерировать не получилось. Поиск пути и доступные персонажу зоны разработчикам пришлось расставлять на локациях вручную, как и добавлять UI и различные эффекты. Ни одна из существующих нейросетей также не справилась с анимациями — все попытки у ребят санимировать сгенерированные спрайты закончились провалом.
Попробовать, что получилось, вы можете по ссылке — https://ldjam.com/events/ludum-dare/53/generated-adventure
Medium
Generated Adventure — The Postmortem of a Game Made With chatGPT and Midjourney (Prompts Included)
Generated Adventure is a free web point-and-click adventure game made during the Ludum Dare 53 game jam, involving all the generative…
✍1
Сегодня большое саммари по большому видео — уж больно много там интересного сказали, не удержался.
На последнем GDC 2023 Джаред Дж.Тан из Devolver Digital рассказал о секретах маркетинга и популярности сделанного командой Massive Monster из 5 человек роглайка Cult of the Lamb в своем видео Growing an Internet Cult: 'Cult of the Lamb's' Social Strategy:
Где рассказывать о своей игре? Cult of the Lamb раскрутился используя абсолютно бесплатный и доступный каждому способ — работу с соцсетями. Команда смогла получить 300к фолловеров в Twitter, 60+к юзеров в Discord и 200+к фолловеров в TikTok — на эти сети Джаред и рекомендует отбратить внимание. если вы пытаетесь выехать на виральности.
Вашу игру будут сравнивать с другими, поэтому вам обязательно нужно выделиться из толпы. Арт-директоры и дизайн-директоры Massive Monster с самого начала взяли курс на выделяющийся и уникальный дизайн персонажей и визуала игры.
По одной из теорий, потребитель должен соприкоснуться с игрой в среднем 7 раз на пути принятия решения к покупке игры. К таким точкам соприкосновения относятся(но не ограничиваются ими):
Физический контакт с игрой (например демо на выставке)
• Увидеть рекламу
• Увидеть лого игры
• Увидеть пост о вашей игре в соцсетях
• Получить рассылку на почту
• Услышать название по телефону
• Услышать название игры от коллеги
• и т.д.
К сожалению, популярность в соцесетях не всегда конвертируется в продажи. Разработчики часто делают посты о своей игре на сообществах для таких же разработчиков — и не достигают своей целевой аудитории, варясь в маленьком пузырьке.
На примере игр типа ChoChoo Charles, Trompbone Champion, Tiny Glade, Exo One видно, что правильное попадение в аудиторию ведет к значительной конверсии в вишлисты и соответсвенно — продажи. Эти игры смогли завиралится в основном благодаря TikTok. Они получили сотни тысяч вишлистов всего за несколко месяцев.
Однако соцсети — это не единственный источник траффика. Достаточно очевидный совет, но используйте все источники — конференции, инфлюенсеров, прессу. Все факторы увеличивают внимание вашей аудитории, привлекают новых покупателей.
Джаред считает, что коммуникация с аудиторией на моменте раскрутки состоит из 3 основных шагов:
1. Привлекайте внимание через открытия — подумайте, что увидит листая свою ленту ваш потенциальный игрок, который НИЧЕГО не знает о вашей игре, когда наткнется на ваш пост в своей сети? Команда Cult of the Lamb считает, что ваш концепт должен умешаться в 4 слова и взывать к фантазиям игрока — Start Your Own Cult.
• В Стиме особое внимание уделяйте капсуле игры — это первый шаг к вниманию игрока.
2. Конверсия внимания в интерес. Ваша игра должна содержать trailer moments — части геймплея или игры, которые очень легко конвертируются в крутые и интересные гифки, запоминаются и играют на ожиданиях аудитории. Для Twitter, TikTok и Steam эти моменты могут чуть отличаться из-за алгоритмов и того, как аудитория видит вашу игру на платформе.
Делайте контент для платформы, на который вы раскручиваете игру. Например, Massive Monster предлагала аудитории выбрать, какое животное будет добавлено в каст культистов у аудитории и получало сотни комментариев с пожеланиями. Джаред проанализировал 1500 трейлеров игры в таблице и нашел интересную корреляцию — видео с большим количеством лайков больший % полных просмотров.
• Для Steam выделяющими на странице пунктами будут уникальный арт-стайл, затравка (например интересный концепт на скриншоте) и понятный по капсуле жанр.
3. Награждайте интерес игрока, удовлетворяя его ожидание. Перешедший на страницу игры о культе заинтересованный игрок ОЖИДАЕТ увидеть вещи, связанные с культом. Играйте с ожиданиями, удивляйте игрока, смеша его или сводя неожиданные элементы контекста вместе (там много примеров в самом видео, рекомендую чекнуть).
Я рекомендую для всех посмотреть оригинальное видео — Джаред весьма обаятельный, а видео изобилует интересными графиками ретеншена, соотношений продаж к фолловерам и т.д, которые ограничения по символам не дают мне запихать в сообщение )
https://youtu.be/Bp0-lfjDDFk
На последнем GDC 2023 Джаред Дж.Тан из Devolver Digital рассказал о секретах маркетинга и популярности сделанного командой Massive Monster из 5 человек роглайка Cult of the Lamb в своем видео Growing an Internet Cult: 'Cult of the Lamb's' Social Strategy:
Где рассказывать о своей игре? Cult of the Lamb раскрутился используя абсолютно бесплатный и доступный каждому способ — работу с соцсетями. Команда смогла получить 300к фолловеров в Twitter, 60+к юзеров в Discord и 200+к фолловеров в TikTok — на эти сети Джаред и рекомендует отбратить внимание. если вы пытаетесь выехать на виральности.
Вашу игру будут сравнивать с другими, поэтому вам обязательно нужно выделиться из толпы. Арт-директоры и дизайн-директоры Massive Monster с самого начала взяли курс на выделяющийся и уникальный дизайн персонажей и визуала игры.
По одной из теорий, потребитель должен соприкоснуться с игрой в среднем 7 раз на пути принятия решения к покупке игры. К таким точкам соприкосновения относятся(но не ограничиваются ими):
Физический контакт с игрой (например демо на выставке)
• Увидеть рекламу
• Увидеть лого игры
• Увидеть пост о вашей игре в соцсетях
• Получить рассылку на почту
• Услышать название по телефону
• Услышать название игры от коллеги
• и т.д.
К сожалению, популярность в соцесетях не всегда конвертируется в продажи. Разработчики часто делают посты о своей игре на сообществах для таких же разработчиков — и не достигают своей целевой аудитории, варясь в маленьком пузырьке.
На примере игр типа ChoChoo Charles, Trompbone Champion, Tiny Glade, Exo One видно, что правильное попадение в аудиторию ведет к значительной конверсии в вишлисты и соответсвенно — продажи. Эти игры смогли завиралится в основном благодаря TikTok. Они получили сотни тысяч вишлистов всего за несколко месяцев.
Однако соцсети — это не единственный источник траффика. Достаточно очевидный совет, но используйте все источники — конференции, инфлюенсеров, прессу. Все факторы увеличивают внимание вашей аудитории, привлекают новых покупателей.
Джаред считает, что коммуникация с аудиторией на моменте раскрутки состоит из 3 основных шагов:
1. Привлекайте внимание через открытия — подумайте, что увидит листая свою ленту ваш потенциальный игрок, который НИЧЕГО не знает о вашей игре, когда наткнется на ваш пост в своей сети? Команда Cult of the Lamb считает, что ваш концепт должен умешаться в 4 слова и взывать к фантазиям игрока — Start Your Own Cult.
• В Стиме особое внимание уделяйте капсуле игры — это первый шаг к вниманию игрока.
2. Конверсия внимания в интерес. Ваша игра должна содержать trailer moments — части геймплея или игры, которые очень легко конвертируются в крутые и интересные гифки, запоминаются и играют на ожиданиях аудитории. Для Twitter, TikTok и Steam эти моменты могут чуть отличаться из-за алгоритмов и того, как аудитория видит вашу игру на платформе.
Делайте контент для платформы, на который вы раскручиваете игру. Например, Massive Monster предлагала аудитории выбрать, какое животное будет добавлено в каст культистов у аудитории и получало сотни комментариев с пожеланиями. Джаред проанализировал 1500 трейлеров игры в таблице и нашел интересную корреляцию — видео с большим количеством лайков больший % полных просмотров.
• Для Steam выделяющими на странице пунктами будут уникальный арт-стайл, затравка (например интересный концепт на скриншоте) и понятный по капсуле жанр.
3. Награждайте интерес игрока, удовлетворяя его ожидание. Перешедший на страницу игры о культе заинтересованный игрок ОЖИДАЕТ увидеть вещи, связанные с культом. Играйте с ожиданиями, удивляйте игрока, смеша его или сводя неожиданные элементы контекста вместе (там много примеров в самом видео, рекомендую чекнуть).
Я рекомендую для всех посмотреть оригинальное видео — Джаред весьма обаятельный, а видео изобилует интересными графиками ретеншена, соотношений продаж к фолловерам и т.д, которые ограничения по символам не дают мне запихать в сообщение )
https://youtu.be/Bp0-lfjDDFk
YouTube
Growing an Internet Cult: 'Cult of the Lamb's' Social Strategy
In this GDC 2023 talk, Jared J. Tan, Devolver Digital's Community Strategist, discusses how the development team created meme-able moments and an iconic art-style by thinking about marketing from the start. He details how he harnessed those elements while…
🔥7❤3
Немножко интересных графиков из видео без контекста. Там еще много примеров промо-материалов, рекомендую.
👍2
Старший квест-дизайнер CD Project RED Pawel Sasko рассказывает о 10 уроках, которые команда квест-дизайна получила в процессе разработки заданий в Witcher 3 и Cyberpunk 2077 на недавно прошедшем GDC 2023:
• Каждый квест проходит специфический нарративный пайплайн с множеством итераций и согласований.
• Урок 1 — Вовлечение. Аудитории нравится быть заинтригованной запланированным отсутствием информации, которое позволяет догадываться, додумывать и желать получить больше зацепок, что мотивирует ее двигаться по сюжету задания. В этом смысле Witcher 3 был разработан как детективная игра в фентези-сеттинге.
• Урок 2 — Импакт. Каждое задание стремиться иметь специфический эмоциональный импакт на игрока, пробудить в нем эмпатию к персонажу. Пример — квест Джуди в CP2077, в котором сразу несколько подобных моментов, которые мотивируют игрока сопереживать персонажам, участвующим в задании. Убийство Весемира в Witcher 3 также было специально сделано для дополнительного сильного эмоционального подтекста — его характер знаком игроку через множество заданий и имеет очень значительный контекст, что усиливает эффект.
• Урок 3 — Достоверность. Дайте квесту достаточно времени, чтобы развить его историю. В реальной жизни люди не перемещаются между квестовыми целями, они проводят вместе время, разговаривают о пустяках, делают рутинные вещи. Очень маленькое количество игр на самом деле делают такие вещи, во многом потому что геймдизайнеры склонны переживать, что в игре есть моменты где игрок ничего не делает.
• Урок 4 — Краткость. Скрывайте от игрока все ненужные ему экспозиционные детали. Когда герои в кино планируют ограбление — режиссер не показывает каждый шаг планирования со всеми деталями и обсуждения, он делает краткое саммари всего хайста в эффектном кате.
• Урок 5 — Выбор. Cоздавайте дилеммы и выборы, которые имеют неявные последствия, которые открыты для интерпретации игрока. Давайте игроку те опции в задание, которые чувствуются естественными для этого квеста, например если в задании бандит пытается ограбить игрока — дайте ему опции атаковать бандита!
• Урок 6 — Последствия. Чтобы действительно сделать последствия значимыми, откладывайте их, показывайте только по прошествии значительного времени после завершения задачи. Всеми возможными способами выпячивайте эти последствия игроку — иначе игрок просто не заметит, не вспомнит, что он ответственен за них. Пример плохого дизайна — телевидение в CP2077, которое отображает последствия действий игрока, но большинство игроков не замечает этого. Если игрок не видит чего-то — этого не существует.
• Урок 7 — Овердизайн. Опасайтесь излишних деталей. Игры — развлечение, не реальность. Всегда спрашивайте себя — зачем я делаю X, зачем это в игре, что это даст игроку? Если вы не можете ответить на этот вопрос — вы страдаете овердизайном. В CP2077 достаточно много подобных ошибок, которые стоили команде множетсво времени. Уменьшайте и сокращайте масштабы.
• Урок 8 — Провокация. Используйте провокационные (но этически приемлимые) темы, что заинтересовать и удивить игрока.
• Урок 9 — Новизна. Дизайнеры CD RED используют подход MAYA (Most Advanced Yet Acceptable) в разработке заданий, чтобы создать инновационный. но понятный игроку экспириенс. Делайте интерфейсы традиционными и понятными, но реакции игры на интеракции с ними неожиданными и новыми.
• Урок 10 — Эффективность. Дизайн заданий должен быть выполним вашей командой. Разговаривайте с программистами и артистами, чтобы понять ваши ресурсы и улучшить вашу подачу. Постоянно коммуницируйте.
В самом видео больше примеров из перечисленных игр, а вот на вопросы аудитории времени Павлу не хватило уже. :3
• Каждый квест проходит специфический нарративный пайплайн с множеством итераций и согласований.
• Урок 1 — Вовлечение. Аудитории нравится быть заинтригованной запланированным отсутствием информации, которое позволяет догадываться, додумывать и желать получить больше зацепок, что мотивирует ее двигаться по сюжету задания. В этом смысле Witcher 3 был разработан как детективная игра в фентези-сеттинге.
• Урок 2 — Импакт. Каждое задание стремиться иметь специфический эмоциональный импакт на игрока, пробудить в нем эмпатию к персонажу. Пример — квест Джуди в CP2077, в котором сразу несколько подобных моментов, которые мотивируют игрока сопереживать персонажам, участвующим в задании. Убийство Весемира в Witcher 3 также было специально сделано для дополнительного сильного эмоционального подтекста — его характер знаком игроку через множество заданий и имеет очень значительный контекст, что усиливает эффект.
• Урок 3 — Достоверность. Дайте квесту достаточно времени, чтобы развить его историю. В реальной жизни люди не перемещаются между квестовыми целями, они проводят вместе время, разговаривают о пустяках, делают рутинные вещи. Очень маленькое количество игр на самом деле делают такие вещи, во многом потому что геймдизайнеры склонны переживать, что в игре есть моменты где игрок ничего не делает.
• Урок 4 — Краткость. Скрывайте от игрока все ненужные ему экспозиционные детали. Когда герои в кино планируют ограбление — режиссер не показывает каждый шаг планирования со всеми деталями и обсуждения, он делает краткое саммари всего хайста в эффектном кате.
• Урок 5 — Выбор. Cоздавайте дилеммы и выборы, которые имеют неявные последствия, которые открыты для интерпретации игрока. Давайте игроку те опции в задание, которые чувствуются естественными для этого квеста, например если в задании бандит пытается ограбить игрока — дайте ему опции атаковать бандита!
• Урок 6 — Последствия. Чтобы действительно сделать последствия значимыми, откладывайте их, показывайте только по прошествии значительного времени после завершения задачи. Всеми возможными способами выпячивайте эти последствия игроку — иначе игрок просто не заметит, не вспомнит, что он ответственен за них. Пример плохого дизайна — телевидение в CP2077, которое отображает последствия действий игрока, но большинство игроков не замечает этого. Если игрок не видит чего-то — этого не существует.
• Урок 7 — Овердизайн. Опасайтесь излишних деталей. Игры — развлечение, не реальность. Всегда спрашивайте себя — зачем я делаю X, зачем это в игре, что это даст игроку? Если вы не можете ответить на этот вопрос — вы страдаете овердизайном. В CP2077 достаточно много подобных ошибок, которые стоили команде множетсво времени. Уменьшайте и сокращайте масштабы.
• Урок 8 — Провокация. Используйте провокационные (но этически приемлимые) темы, что заинтересовать и удивить игрока.
• Урок 9 — Новизна. Дизайнеры CD RED используют подход MAYA (Most Advanced Yet Acceptable) в разработке заданий, чтобы создать инновационный. но понятный игроку экспириенс. Делайте интерфейсы традиционными и понятными, но реакции игры на интеракции с ними неожиданными и новыми.
• Урок 10 — Эффективность. Дизайн заданий должен быть выполним вашей командой. Разговаривайте с программистами и артистами, чтобы понять ваши ресурсы и улучшить вашу подачу. Постоянно коммуницируйте.
В самом видео больше примеров из перечисленных игр, а вот на вопросы аудитории времени Павлу не хватило уже. :3
YouTube
10 Key Quest Design Lessons from 'The Witcher 3' and 'Cyberpunk 2077'
Learn the 10 most important and universal quest design lessons, based on Pawe Sasko's 17 years of experience in the video game industry, and illustrated by examples from The Witcher 3 and Cyberpunk 2077.
The all-virtual GDC Showcase is happening this June…
The all-virtual GDC Showcase is happening this June…
❤6
Для тех, кто спорит, какая из прошедших на неделе конференций была самая лучшая — у Симона Карлесса инфографика подъехала.
В этот раз получилось так много, что в один пост не влезло, ну что ж поделать. Видео короткое, но оч информативное. Рекомендую посмотреть, потому что там показаны схемы и примеры реализации описанных в саммари ниже вещей (ссылка в сообщении ниже).
На канале ThatGuyGlen вышло интересное видео о том, как небольшая студия VideoCult динамический климат и экосистему сурвайвала инди-хита Rain World. Игру в 2011 году начал разрабатывать тогдашний студент факультета дизайна Йор Якобссон, а затем к нему с годами присоединились композитор и левелдизайнер Джеймс Примейт и его жена, а также художница Аллегра Норсерн ака Del (уже после заключения с контракта с издателем). Разработка игры заняла около 5 лет.
• История началась с того, что тогда еще студент дизайн-кафедры Йор занимался дизайном логотипов и для их анимации начал увлекаться программированием. Идеей Rain World в 2011 году было создание платформера, где главный герой ползает по полу, а не ходит, как большинство персонажей. Собственно, из маленькой зоны и этого персонажа прототип и состоял. Название и основная механика игры — уничтожающие ливни — появились уже в 2012 году, через год после старта прототипа.
• Дальнейшее развитие прототипа привело к созданию маленькой экосистемы с 3 разными типами существ и их связанными пищевыми цепочками, одним из которых было существо игрока. Целью данного демо было сьесть за 3 минуты как можно большее количетсво меньших существ, избегая быть съеденным хищниками.
• Основой запутанных уровней игры стал опыт посещения Йором Сеула — столицы Южной Кореи. Не зная языка тогдашний студент чувствовал себя потерянным в лабиринте улиц и индастриальных построек и постарался передать это ощущения в дизайне лабиринтов Rain World. Полученному миру был придан мрачный, заброшенный вид с помощью специфической цветовой палитры, чтобы подчеркнуть настроение игры.
• Игра изначально была написано на языке Lingo, однако с ходом разработки Йор портировал ее на C# и Юнити. Значительное время при портировании заняла интеграция новой системы освещения, которая была написана с 0. Уровни Rain World состоят из 3 слоев графики, которые двигаются независимо друг от друга, создавая эффект глубины картинки. Из-за такой реализации нужна была уникальная система динамических теней.
• По мере получения фидбека от игроков с форума энтузиастов, Йор переработал дизайн жертв игрока, сделав их менее симпатичными, чтобы мотивировать игрока охотиться и поедать их, а также добавил в игру способы обороны от хищников — многим тестерам не понравилась пассивная тактика убегания от стремящихся сожрать игрока ящериц. Разработчик рассматривал возможность сделать игру целиком линейной чередой уровней, но в итоге выбрал дизайн Хаб-мира — относительно открытой структуры, где игрок из центральной локации — хаба — отправляется на исследование мира и охоту в промежутки между сезонами.
• Уникальная натуралистичная анимация персонажей игры получилась благодаря имплементации нарисованных вручную кадров с процедурной анимацией некоторых частей тела персонажей. Каждая конечность анимирована уникально и взаимодействует с различными поверхностями и препятствиями асинхронно с прочими.
На канале ThatGuyGlen вышло интересное видео о том, как небольшая студия VideoCult динамический климат и экосистему сурвайвала инди-хита Rain World. Игру в 2011 году начал разрабатывать тогдашний студент факультета дизайна Йор Якобссон, а затем к нему с годами присоединились композитор и левелдизайнер Джеймс Примейт и его жена, а также художница Аллегра Норсерн ака Del (уже после заключения с контракта с издателем). Разработка игры заняла около 5 лет.
• История началась с того, что тогда еще студент дизайн-кафедры Йор занимался дизайном логотипов и для их анимации начал увлекаться программированием. Идеей Rain World в 2011 году было создание платформера, где главный герой ползает по полу, а не ходит, как большинство персонажей. Собственно, из маленькой зоны и этого персонажа прототип и состоял. Название и основная механика игры — уничтожающие ливни — появились уже в 2012 году, через год после старта прототипа.
• Дальнейшее развитие прототипа привело к созданию маленькой экосистемы с 3 разными типами существ и их связанными пищевыми цепочками, одним из которых было существо игрока. Целью данного демо было сьесть за 3 минуты как можно большее количетсво меньших существ, избегая быть съеденным хищниками.
• Основой запутанных уровней игры стал опыт посещения Йором Сеула — столицы Южной Кореи. Не зная языка тогдашний студент чувствовал себя потерянным в лабиринте улиц и индастриальных построек и постарался передать это ощущения в дизайне лабиринтов Rain World. Полученному миру был придан мрачный, заброшенный вид с помощью специфической цветовой палитры, чтобы подчеркнуть настроение игры.
• Игра изначально была написано на языке Lingo, однако с ходом разработки Йор портировал ее на C# и Юнити. Значительное время при портировании заняла интеграция новой системы освещения, которая была написана с 0. Уровни Rain World состоят из 3 слоев графики, которые двигаются независимо друг от друга, создавая эффект глубины картинки. Из-за такой реализации нужна была уникальная система динамических теней.
• По мере получения фидбека от игроков с форума энтузиастов, Йор переработал дизайн жертв игрока, сделав их менее симпатичными, чтобы мотивировать игрока охотиться и поедать их, а также добавил в игру способы обороны от хищников — многим тестерам не понравилась пассивная тактика убегания от стремящихся сожрать игрока ящериц. Разработчик рассматривал возможность сделать игру целиком линейной чередой уровней, но в итоге выбрал дизайн Хаб-мира — относительно открытой структуры, где игрок из центральной локации — хаба — отправляется на исследование мира и охоту в промежутки между сезонами.
• Уникальная натуралистичная анимация персонажей игры получилась благодаря имплементации нарисованных вручную кадров с процедурной анимацией некоторых частей тела персонажей. Каждая конечность анимирована уникально и взаимодействует с различными поверхностями и препятствиями асинхронно с прочими.
🔥2
Про уникальную фичу игры — систему симуляции мира, я не смогу ужержаться не дать развернутое саммари, имхо — самое интересное в игре.
• Уникальной идеей игры стала сама суть работы ИИ существ. Вместо того, чтобы дизайнить каждое существо как препятствие для игрока, каждый монстр создан как часть экосистемы, то есть имеет набор целей для выживания и охоты, не концентрирующихся на убийстве игрока. Существа охотятся, бегут от хищников, ищут убежища реагируя на игрока только если тот попадает в их зону приоритетов. Мир живет независимо от решения и действий игроков. При этом для каждого игрока существа распределеяются по миру игры случайно, создавая каждый раз новые ситуации, к которым slugcat — персонаж игрока — должен постоянно адаптироваться.
• Раздувшийся скейл игры привел и к проблемам оптимизации. Если раньше существа в мире действовали по своим приоритетам даже когда игрок их не видел, Йору пришлось "замораживать" их, когда игрок не находился на одном с ними экране для увеличения производительности. Однако от этого страдала симуляция мира — он становился статичным. Решением стал особый Abstract Creature Framework — система, делившая свойства ИИ существ на несколько состояний, часть из которых работала и симулировала активности только когда животное находилось за экраном, а часть включалась непосредственно при контакте с игроком.
• Отдельного упоминания заслуживает система симуляции отношений существ мира — Social Memory, позволяющих манипулировать параметрами существа с помощью различных стимулов. Она состоит из:
○ Like
○ Fear
○ Temp Like
○ Temp Fear
○ Know
• Каждый из этих параметров для каждого существа в мире определяет их отношение к игроку и друг к другу, позволяет двум существам одного вида сражаться за добычу или же коллективно охотиться, а сложным социальным существам типа Падальщиков — даже объединяться в племена и выбирать вождей(Падальщики, кстати, имеют уникальную дополнительную систему Dynamic Relationship). Все эти параметры благодаря Abstract Creature Framework постоянно находятся в движении и взаимодействии, не требуя участия игрока.
Все это и больше в видео по ссылке
• Уникальной идеей игры стала сама суть работы ИИ существ. Вместо того, чтобы дизайнить каждое существо как препятствие для игрока, каждый монстр создан как часть экосистемы, то есть имеет набор целей для выживания и охоты, не концентрирующихся на убийстве игрока. Существа охотятся, бегут от хищников, ищут убежища реагируя на игрока только если тот попадает в их зону приоритетов. Мир живет независимо от решения и действий игроков. При этом для каждого игрока существа распределеяются по миру игры случайно, создавая каждый раз новые ситуации, к которым slugcat — персонаж игрока — должен постоянно адаптироваться.
• Раздувшийся скейл игры привел и к проблемам оптимизации. Если раньше существа в мире действовали по своим приоритетам даже когда игрок их не видел, Йору пришлось "замораживать" их, когда игрок не находился на одном с ними экране для увеличения производительности. Однако от этого страдала симуляция мира — он становился статичным. Решением стал особый Abstract Creature Framework — система, делившая свойства ИИ существ на несколько состояний, часть из которых работала и симулировала активности только когда животное находилось за экраном, а часть включалась непосредственно при контакте с игроком.
• Отдельного упоминания заслуживает система симуляции отношений существ мира — Social Memory, позволяющих манипулировать параметрами существа с помощью различных стимулов. Она состоит из:
○ Like
○ Fear
○ Temp Like
○ Temp Fear
○ Know
• Каждый из этих параметров для каждого существа в мире определяет их отношение к игроку и друг к другу, позволяет двум существам одного вида сражаться за добычу или же коллективно охотиться, а сложным социальным существам типа Падальщиков — даже объединяться в племена и выбирать вождей(Падальщики, кстати, имеют уникальную дополнительную систему Dynamic Relationship). Все эти параметры благодаря Abstract Creature Framework постоянно находятся в движении и взаимодействии, не требуя участия игрока.
Все это и больше в видео по ссылке
YouTube
How One Programmer Created Gaming's Most Complex Ecosystem
Sign up to Milanote for free with no time-limit: https://milanote.com/thatguyglen
Support me on Patreon ► https://www.patreon.com/thatguyglen
Become a YouTube member ► https://www.youtube.com/channel/UC_0e1271DHhRyiDIuX6B6aQ/join
This Rain World documentary…
Support me on Patreon ► https://www.patreon.com/thatguyglen
Become a YouTube member ► https://www.youtube.com/channel/UC_0e1271DHhRyiDIuX6B6aQ/join
This Rain World documentary…
🔥4😱2❤1👍1
Тут вдогонку мне скинули интересное видео про особенности симуляции вышеописанной Rain World. Про разработку ее там ничего, но просто много интересных паттернов и особенностей экосистемы перечислено.
https://youtu.be/GMx8OsTDHfM?t=279
https://youtu.be/GMx8OsTDHfM?t=279
YouTube
The Most Complex Ecosystem in any Game
Discover the most complex virtual ecosystem I’ve ever seen in a video game. An exploration of the unexpectedly brilliant worldbuilding of the indie game Rain World. (Part 2: https://youtu.be/f8iJpFFmIN0)
---
If I were to tell you ‘Rain World has the most…
---
If I were to tell you ‘Rain World has the most…
🔥1🌭1
Неделю назад закончился Steam Next Fest, в котором поучаствовало около 1000 демо. За успехом отдельных демо следила команда GameDiscover.co в своей статье. Давайте посмотрим, что же было популярно у игроков — это может помочь нам понять текущие тренды среди аудитории.
Многие игры уже имели большую базу аудитории еще до фестиваля демок — и капитализировали свою фанбазу на нем, получив еще больше внимание. К таким уже популярным играм относится гиперпространственный паззл ViewFinder, 16-битная JRPG Sea Of Stars и непрямой симулятор поселения Norland.
Показателен успех игр с уникальным визуальным стилем — не устану напоминать, насколько это важно для презентации вашей игры аудитории — демо уже имевшего внимание аудитории соулс-лайка Lies Of P вышло во время конференции XBOX и имело тогда аж 15,000+ CCU! И даже недели спустя игра все еще занимает одно из первых мест фестиваля. Очень успешные показатели CCU показали также космическая адвенчура The Incincible по мотивам произведений Станислава Лема, стильный Wizard with a Gun и играющий на миксе стилей Star Trek и старого аниме Jumplight Odyssey.
Доминирует топ по CCU Warhaven — F2P-сессионка на 16 человек от корейского издателя Nexon.
Самые популярные теги демок фестивали: Colony Sim, Survival, Building, Roguelike, Action Roguelike, City Builder, Action RPG, Roguelite, Tower Defense.
Темными лошадками в топах являются китайские игры для локальной аудитории — WuXia-песочника The Matchless Kung Fu (4,500 CCU) и пошаговая RPG Reverse Collapse (2,800 CCU). Повторить их успех не получится — это локальные проекты для чисто локальной китайской аудитории.
Естественно CCU не всегда корректно принимать за показатель популярности — поэтому Valve публикует и топы по уникальным игрокам — там, например, этих китайцев нет.
Всю информацию по топ-демо за прошедший фестиваль можно найти в заботливо собранной таблице по ссылке в гуглдоке.
Многие игры уже имели большую базу аудитории еще до фестиваля демок — и капитализировали свою фанбазу на нем, получив еще больше внимание. К таким уже популярным играм относится гиперпространственный паззл ViewFinder, 16-битная JRPG Sea Of Stars и непрямой симулятор поселения Norland.
Показателен успех игр с уникальным визуальным стилем — не устану напоминать, насколько это важно для презентации вашей игры аудитории — демо уже имевшего внимание аудитории соулс-лайка Lies Of P вышло во время конференции XBOX и имело тогда аж 15,000+ CCU! И даже недели спустя игра все еще занимает одно из первых мест фестиваля. Очень успешные показатели CCU показали также космическая адвенчура The Incincible по мотивам произведений Станислава Лема, стильный Wizard with a Gun и играющий на миксе стилей Star Trek и старого аниме Jumplight Odyssey.
Доминирует топ по CCU Warhaven — F2P-сессионка на 16 человек от корейского издателя Nexon.
Самые популярные теги демок фестивали: Colony Sim, Survival, Building, Roguelike, Action Roguelike, City Builder, Action RPG, Roguelite, Tower Defense.
Темными лошадками в топах являются китайские игры для локальной аудитории — WuXia-песочника The Matchless Kung Fu (4,500 CCU) и пошаговая RPG Reverse Collapse (2,800 CCU). Повторить их успех не получится — это локальные проекты для чисто локальной китайской аудитории.
Естественно CCU не всегда корректно принимать за показатель популярности — поэтому Valve публикует и топы по уникальным игрокам — там, например, этих китайцев нет.
Всю информацию по топ-демо за прошедший фестиваль можно найти в заботливо собранной таблице по ссылке в гуглдоке.
newsletter.gamediscover.co
Who's top of Steam Next Fest for June 2023?
We delve into the details. Also: the FTC vs. Microsoft & lots of platform news.
🔥4👍1