Create Interactive 2D Water From Scratch
1️⃣ Створення сітки з нуля
2️⃣ Створення користувацьких скриптів редактора (для кнопок та спеціальних ручок для зміни розміру води)
3️⃣ Розробка шейдера спрайта для сітки — з краєвими лініями, єдністю, іскаженням та зміщенням вершин
4️⃣ Взаємодія з об’єктом — як створювати хвилі, коли гравець торкається краю води
▶️ [Переглянути туторіал] 📼
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #вода #interactivewater
1️⃣ Створення сітки з нуля
2️⃣ Створення користувацьких скриптів редактора (для кнопок та спеціальних ручок для зміни розміру води)
3️⃣ Розробка шейдера спрайта для сітки — з краєвими лініями, єдністю, іскаженням та зміщенням вершин
4️⃣ Взаємодія з об’єктом — як створювати хвилі, коли гравець торкається краю води
▶️ [Переглянути туторіал] 📼
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #вода #interactivewater
❤5
📌 Чи можуть баги стати фішкою гри?
Більшість розробників бачать баг і відразу хочуть його прибрати. Але бувають моменти, коли баг не псує гру — він її робить.
⠀
Звучить парадоксально? А от прикладів таких достатньо, особливо серед культових ігор:
🔹 Street Fighter II
Під час розробки виник баг: гравець міг поєднувати удари без затримки — з’явились комбо.
Це не планувалось, але гравці були в захваті.
➡️ В результаті: комбо стали основною фішкою всієї серії.
🔹 Super Mario Bros.
"Wall jump" — стрибок від стін — був не запланованим, але став улюбленим трюком гравців.
➡️ Nintendo зробила це офіційною механікою в наступних іграх.
🔁 То коли баг — проблема, а коли — можливість?
💡 Все залежить від контексту і реакції гравців. Якщо баг:
• Дає новий спосіб проходити рівень;
• Додає відчуття "хаосу, але весело";
• Розширює межі геймплею;
…то, можливо, його не варто виправляти?
❓ А ти коли-небудь залишав баг навмисно?
Або натрапляв на такий, що робив гру кращою?
🔽 Напиши в коментарях — цікаво зібрати приклади з власного досвіду.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #баги
Більшість розробників бачать баг і відразу хочуть його прибрати. Але бувають моменти, коли баг не псує гру — він її робить.
⠀
Звучить парадоксально? А от прикладів таких достатньо, особливо серед культових ігор:
🔹 Street Fighter II
Під час розробки виник баг: гравець міг поєднувати удари без затримки — з’явились комбо.
Це не планувалось, але гравці були в захваті.
➡️ В результаті: комбо стали основною фішкою всієї серії.
🔹 Super Mario Bros.
"Wall jump" — стрибок від стін — був не запланованим, але став улюбленим трюком гравців.
➡️ Nintendo зробила це офіційною механікою в наступних іграх.
🔁 То коли баг — проблема, а коли — можливість?
💡 Все залежить від контексту і реакції гравців. Якщо баг:
• Дає новий спосіб проходити рівень;
• Додає відчуття "хаосу, але весело";
• Розширює межі геймплею;
…то, можливо, його не варто виправляти?
❓ А ти коли-небудь залишав баг навмисно?
Або натрапляв на такий, що робив гру кращою?
🔽 Напиши в коментарях — цікаво зібрати приклади з власного досвіду.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #баги
❤4
Привіт, народ!
Сьогодні обіднього поста не буде, трохи переключаюсь, бо зараз на здачі дипломної роботи.
Побажайте удачі 🫡
Підтримати можете також і донатом за посиланням в закріпленому меседжі, або в описі каналу :))
Дякую за розіуміння 😎
Сьогодні обіднього поста не буде, трохи переключаюсь, бо зараз на здачі дипломної роботи.
Побажайте удачі 🫡
Підтримати можете також і донатом за посиланням в закріпленому меседжі, або в описі каналу :))
Дякую за розіуміння 😎
🫡6❤3💯1
YouTube
Unity AI Context #unity #ai #aicontent #tools #gamedev #chatgpt #claude #code #україна #українською
Повне відео на @Unity-Expecto GitHub: https://github.com/ErikTakoev/Unity-AI-Context
🤖 Unity AI Context - інструмент, який допомагає штучному інтелекту краще розуміти проєкт на Unity.
🧠 Він аналізує C#-код і генерує XML-файли з метаданими про класи, методи та поля. Завдяки цьому AI отримує чіткий контекст структури проєкту.
✅ Це значно покращує якість відповідей:
• точні архітектурні поради
• менше вигадок від AI
• гнучкість — завжди можна доповнити контекст
🔧 Якщо ти працюєш з AI в розробці ігор або автоматизуєш роботу з кодом — цей тул точно буде корисним.
🎥 Посилання на демонстрацію 👈
Також, це відео зробив український Unity-розробник, який ділиться корисними інструментами та фішками.
🎯 Можна підтримати його — підпискою на канал ;)
💻 | GAMEDEV UA | #AIcontext #інструменти
🧠 Він аналізує C#-код і генерує XML-файли з метаданими про класи, методи та поля. Завдяки цьому AI отримує чіткий контекст структури проєкту.
✅ Це значно покращує якість відповідей:
• точні архітектурні поради
• менше вигадок від AI
• гнучкість — завжди можна доповнити контекст
🔧 Якщо ти працюєш з AI в розробці ігор або автоматизуєш роботу з кодом — цей тул точно буде корисним.
🎥 Посилання на демонстрацію 👈
Також, це відео зробив український Unity-розробник, який ділиться корисними інструментами та фішками.
🎯 Можна підтримати його — підпискою на канал ;)
💻 | GAMEDEV UA | #AIcontext #інструменти
❤5
YouTube
Programming Patterns: Overcoming Analysis Paralysis
Analysis paralysis can stop your game development in its tracks—especially when you're stuck choosing the "right" programming pattern. Should you use a Factory? Prototype? Pooling? Something custom? In this video, we break down the mindset and strategies…
🚫 Чи варто довго обирати «ідеальний» патерн програмування?
Багато розробників застрягають у виборі між
🔹 Analysis paralysis — коли ти занадто багато думаєш і в результаті стоїш на місці.
➡️ Натомість варто швидко обрати будь-який патерн і почати працювати. Це допомагає рухатися вперед і уникнути застою.
📌 Приклади реалізації патернів у Unity:
Factory — централізоване створення об’єктів через один "фабричний" клас. Такий підхід робить код чистішим і гнучкішим, адже змінювати логіку створення можна в одному місці.
Pooling — повторне використання об’єктів із пулу замість постійного створення і знищення. Особливо корисно для часто створюваних об’єктів (кулі, вороги, ефекти).
Data-Driven підхід — відокремлення логіки гри від даних. Налаштування і параметри зберігаються у зовнішніх файлах або ScriptableObjects, що дає гнучкість і спрощує зміну балансу без перекомпіляції.
💡 Чому це працює:
• Ідеального рішення немає — є те, що працює саме зараз.
• Швидке рішення допомагає рухатись вперед, навіть якщо воно не ідеальне.
• Помилки — це нормально. Вони допомагають краще зрозуміти, що реально потрібно проєкту.
🔁 Тож замість довгих вагань — спробуй обрати патерн і реалізувати прототип.
Навіть якщо потім доведеться переписувати — це вже прогрес!
📼 [Відеоролик на цю тему] 👈
❓ А ти коли-небудь застрягав у виборі між підходами? Як долав цей «параліч»? Ділись у коментарях — твій досвід може допомогти іншим 👇
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #analysisparalysis #патерни
Багато розробників застрягають у виборі між
Factory, Pooling, Prototype та іншими патернами. Хочеться зробити все правильно з першого разу. Але чи завжди це корисно?🔹 Analysis paralysis — коли ти занадто багато думаєш і в результаті стоїш на місці.
➡️ Натомість варто швидко обрати будь-який патерн і почати працювати. Це допомагає рухатися вперед і уникнути застою.
📌 Приклади реалізації патернів у Unity:
Factory — централізоване створення об’єктів через один "фабричний" клас. Такий підхід робить код чистішим і гнучкішим, адже змінювати логіку створення можна в одному місці.
Pooling — повторне використання об’єктів із пулу замість постійного створення і знищення. Особливо корисно для часто створюваних об’єктів (кулі, вороги, ефекти).
Data-Driven підхід — відокремлення логіки гри від даних. Налаштування і параметри зберігаються у зовнішніх файлах або ScriptableObjects, що дає гнучкість і спрощує зміну балансу без перекомпіляції.
💡 Чому це працює:
• Ідеального рішення немає — є те, що працює саме зараз.
• Швидке рішення допомагає рухатись вперед, навіть якщо воно не ідеальне.
• Помилки — це нормально. Вони допомагають краще зрозуміти, що реально потрібно проєкту.
🔁 Тож замість довгих вагань — спробуй обрати патерн і реалізувати прототип.
Навіть якщо потім доведеться переписувати — це вже прогрес!
📼 [Відеоролик на цю тему] 👈
❓ А ти коли-небудь застрягав у виборі між підходами? Як долав цей «параліч»? Ділись у коментарях — твій досвід може допомогти іншим 👇
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #analysisparalysis #патерни
🔥6
💾 Чому 8-бітні ігри досі захоплюють?
Ностальгія як геймдизайн — більше, ніж просто стиль
У час, коли геймери очікують фотореалізму, гіперреалістичної фізики й AI-NPC, інді-гри в піксель-арті досі займають топи. Чому?
🔹 Бо 8-біт — це емоційний код. Не графіка визначає гру, а те, що вона викликає в гравця.
🧠 Ностальгія — це не слабкість. Це інструмент
Коли ми бачимо піксельну графіку, відчуваємо:
• Знайоме. Спокійне. Рідне.
• Ті самі емоції, що були з нами в дитинстві
• Відчуття часу, коли все було простіше: залипнути в Mario після школи, без інтернету, без оновлень.
🕹 Як геймдев використовує це у дизайні?
📌 Візуальний стиль
– Пікселі, спрайти, обмежена палітра — все навмисно "низькоякісне", але впізнаване
– CRT-ефекти, шум, «мерехтіння» — імітація старих екранів додає шарму
📌 Аудіо
– Звуки у стилі GameBoy або NES — чіптюн, синтезовані ефекти
– 8-бітна музика одразу переносить в іншу епоху
📌 Геймплей
– Прості правила, але висока глибина
– Часто повна відсутність туторіалу. Розумієш механіку через спроби й помилки, як раніше
📌 UI/UX
– В стилі старих RPG, меню-іконки у формі піксельних кнопок
– Іноді навіть обмеження типу «4:3 екран» чи «затримка збереження» як данина минулому
📈 Приклади, які доводять — це працює
✅ Undertale — мінімалістичний стиль, глибока емоційна історія
✅ Stardew Valley — сільське життя у стилі SNES, в яке поринаєш на сотні годин
✅ Katana ZERO — піксельна естетика + синтвейв + психологічний екшн
✅ The Messenger — гра починається в 8-бітах, а потім несподівано переходить у 16-біт
Ці ігри не просто нагадують "як було", вони переосмислюють стиль, додаючи сучасні фішки
🧩 Тому якщо тобі здається, що 8-біт — це лише "старе" — подумай ще раз. Це стиль, який вміє чіпляти за серце.
❓ А яка гра вперше пробудила у тобі відчуття «оце воно»? З якої гри почалась твоя історія?👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #8bitgame #retro #ретро
Ностальгія як геймдизайн — більше, ніж просто стиль
У час, коли геймери очікують фотореалізму, гіперреалістичної фізики й AI-NPC, інді-гри в піксель-арті досі займають топи. Чому?
🔹 Бо 8-біт — це емоційний код. Не графіка визначає гру, а те, що вона викликає в гравця.
🧠 Ностальгія — це не слабкість. Це інструмент
Коли ми бачимо піксельну графіку, відчуваємо:
• Знайоме. Спокійне. Рідне.
• Ті самі емоції, що були з нами в дитинстві
• Відчуття часу, коли все було простіше: залипнути в Mario після школи, без інтернету, без оновлень.
🕹 Як геймдев використовує це у дизайні?
📌 Візуальний стиль
– Пікселі, спрайти, обмежена палітра — все навмисно "низькоякісне", але впізнаване
– CRT-ефекти, шум, «мерехтіння» — імітація старих екранів додає шарму
📌 Аудіо
– Звуки у стилі GameBoy або NES — чіптюн, синтезовані ефекти
– 8-бітна музика одразу переносить в іншу епоху
📌 Геймплей
– Прості правила, але висока глибина
– Часто повна відсутність туторіалу. Розумієш механіку через спроби й помилки, як раніше
📌 UI/UX
– В стилі старих RPG, меню-іконки у формі піксельних кнопок
– Іноді навіть обмеження типу «4:3 екран» чи «затримка збереження» як данина минулому
📈 Приклади, які доводять — це працює
✅ Undertale — мінімалістичний стиль, глибока емоційна історія
✅ Stardew Valley — сільське життя у стилі SNES, в яке поринаєш на сотні годин
✅ Katana ZERO — піксельна естетика + синтвейв + психологічний екшн
✅ The Messenger — гра починається в 8-бітах, а потім несподівано переходить у 16-біт
Ці ігри не просто нагадують "як було", вони переосмислюють стиль, додаючи сучасні фішки
🧩 Тому якщо тобі здається, що 8-біт — це лише "старе" — подумай ще раз. Це стиль, який вміє чіпляти за серце.
❓ А яка гра вперше пробудила у тобі відчуття «оце воно»? З якої гри почалась твоя історія?👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #8bitgame #retro #ретро
❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ripple Shader Pack – Real-Time Water Ripples
💧 Водяна система ряби для Unity з чотирма типами хвиль 👇
➡️ Завантажити 🗂
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #shader #water #ripple
💧 Водяна система ряби для Unity з чотирма типами хвиль 👇
➡️ Завантажити 🗂
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #shader #water #ripple
❤5🐳1
🗃 Що таке Prefab в Unity?
📦 Префаб (Prefab) - це шаблон об'єкта.
Уяви, що ти зробив машину один раз, а тепер хочеш спавнити її сотні разів, а не копіювати вручну, просто "викликати" з шаблону.
🔧 Як працює префаб:
• Створюєш об'єкт у сцені (наприклад, ворога або кулю)
• Перетягуєш його в папку Prefabs - тепер це префаб
• Видаляєш зі сцени (або залишаєш)
• Використовуєш Instantiate(prefab) для створення копій у грі
📜 Приклад коду:
⏱️ Переваги префабів:
✅ Масове створення об’єктів
✅ Легке редагування: змінюєш префаб, і зміни видно всюди
✅ Використання з об’єктним пулом (для оптимізації)
🎯 Префаб = шаблон для тиражування об’єктів. Must have у кожній грі.
📼 [Відео з детальнішим поясненням] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #prefab #префаб
📦 Префаб (Prefab) - це шаблон об'єкта.
Уяви, що ти зробив машину один раз, а тепер хочеш спавнити її сотні разів, а не копіювати вручну, просто "викликати" з шаблону.
🔧 Як працює префаб:
• Створюєш об'єкт у сцені (наприклад, ворога або кулю)
• Перетягуєш його в папку Prefabs - тепер це префаб
• Видаляєш зі сцени (або залишаєш)
• Використовуєш Instantiate(prefab) для створення копій у грі
📜 Приклад коду:
[SerializeField] GameObject enemyPrefab;
void SpawnEnemy() {
Instantiate(enemyPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
}
⏱️ Переваги префабів:
✅ Масове створення об’єктів
✅ Легке редагування: змінюєш префаб, і зміни видно всюди
✅ Використання з об’єктним пулом (для оптимізації)
🎯 Префаб = шаблон для тиражування об’єктів. Must have у кожній грі.
📼 [Відео з детальнішим поясненням] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #prefab #префаб
❤5
YouTube
Terrain - Unity in 30 seconds
In this 15 second tutorial, you'll how to create terrain in Unity ► SocialsTwitter: https://twitter.com/the_real_aiaDiscord: https://discord.gg/EqxuvWg ► Downl...
🌎 Terrain — Unity за 30 секунд
🎥 Дивись відео та створи свій світ прямо зараз ⬇️
📺 [Переглянути] 👈 / Пост про lvldesign 🎉
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #terrain
🎥 Дивись відео та створи свій світ прямо зараз ⬇️
📺 [Переглянути] 👈 / Пост про lvldesign 🎉
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #terrain
❤4🍌1
YouTube
R3: Observer Pattern on Steroids
Reactive Programming is not just for the hardcore devs! R3 is the new, modern reimplementation of Reactive Extensions for C# and the replacement for UniRx... and it's easier to use than you think. If you know the Observer programming pattern and understand…
🚀 R3 = Observer Pattern на стероїдах
Reactive Programming більше не тільки для "хардкорних" девелоперів. Зустрічайте R3 - сучасну та легку альтернативу UniRx, яка дозволяє працювати з подіями у вашій грі декларативно, реактивно і задоволенням!
Що таке R3?
🔄 Це реактивна бібліотека для C#, яка дозволяє:
– Працювати з Observable Streams
– Створювати Subjects для кастомних подій
– Використовувати Operators на кшталт .Select(), .Where() і багато інших
– Реагувати на події за допомогою підписок (subnoscriptions)
Навіщо це?
Замість того щоб писати купу Update і if-ів, ти просто:
🔥 Мінімум коду — максимум контролю над логікою.
У чому сила R3?
✅ Простота. Якщо ти знаєш патерн Observer і extension-методи в C#, ти вже готовий працювати з R3
✅ Заміна UniRx, без болю, без зайвого коду
✅ Працює будь-де, де є C#
🧠 Хочеш спробувати? Почни з цього відео 👉 Observer Pattern on Steroids
💻 | GAMEDEV UA | #r3 #csharp #code #інструменти
Reactive Programming більше не тільки для "хардкорних" девелоперів. Зустрічайте R3 - сучасну та легку альтернативу UniRx, яка дозволяє працювати з подіями у вашій грі декларативно, реактивно і задоволенням!
Що таке R3?
🔄 Це реактивна бібліотека для C#, яка дозволяє:
– Працювати з Observable Streams
– Створювати Subjects для кастомних подій
– Використовувати Operators на кшталт .Select(), .Where() і багато інших
– Реагувати на події за допомогою підписок (subnoscriptions)
Навіщо це?
Замість того щоб писати купу Update і if-ів, ти просто:
InputStream
.Where(_ => Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
.Subscribe(_ => Jump());
🔥 Мінімум коду — максимум контролю над логікою.
У чому сила R3?
✅ Простота. Якщо ти знаєш патерн Observer і extension-методи в C#, ти вже готовий працювати з R3
✅ Заміна UniRx, без болю, без зайвого коду
✅ Працює будь-де, де є C#
🧠 Хочеш спробувати? Почни з цього відео 👉 Observer Pattern on Steroids
💻 | GAMEDEV UA | #r3 #csharp #code #інструменти
❤6
Unity
Unity 6.2 Beta Release Announcement & Features | Unity
Unity 6.2 beta boosts game stability and performance and is enabled by a new developer data framework that puts you in charge of how your data is used.
Unity 6.2 Beta вже доступна! 🕹
Ми рухаємося до ще швидшого, стабільнішого та надійнішого рушія.
У бета-версії Unity 6.2 представлено низку нових функцій, які значно покращують діагностику продуктивності та спостереження за помилками в реальному часі.
🛠 Нові діагностичні можливості:
• Покращене виявлення збоїв та аналітика продуктивності на мобільних і десктопних пристроях.
• Моніторинг ANR (Application Not Responding) з деталізацією по пристроях і сесіях для Android.
• Нова візуалізація даних — зручніше переглядати тренди та знаходити проблеми.
• Без потреби встановлювати додаткові пакети — усе вже інтегровано.
• Доступно безкоштовно всім розробникам.
🔐 Developer Data Framework — новий підхід Unity до збору та використання даних. Ви маєте повний контроль над тим, які дані збираються, як і де вони застосовуються. Unity не використовує вашу інформацію без вашої згоди. Усі налаштування доступні централізовано в Unity Dashboard і поширюються на всі проєкти. Framework також забезпечує прозорість і захист приватності, зокрема під час роботи з Unity AI.
🧪 Unity 6.2 Beta вже доступна через Unity Hub
Це чудова нагода спробувати нові функції раніше й залишити фідбек, який допоможе сформувати майбутнє Unity.
📣 Більше інформації, документація та обговорення — у Unity Discussions.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #unity
Ми рухаємося до ще швидшого, стабільнішого та надійнішого рушія.
У бета-версії Unity 6.2 представлено низку нових функцій, які значно покращують діагностику продуктивності та спостереження за помилками в реальному часі.
🛠 Нові діагностичні можливості:
• Покращене виявлення збоїв та аналітика продуктивності на мобільних і десктопних пристроях.
• Моніторинг ANR (Application Not Responding) з деталізацією по пристроях і сесіях для Android.
• Нова візуалізація даних — зручніше переглядати тренди та знаходити проблеми.
• Без потреби встановлювати додаткові пакети — усе вже інтегровано.
• Доступно безкоштовно всім розробникам.
🔐 Developer Data Framework — новий підхід Unity до збору та використання даних. Ви маєте повний контроль над тим, які дані збираються, як і де вони застосовуються. Unity не використовує вашу інформацію без вашої згоди. Усі налаштування доступні централізовано в Unity Dashboard і поширюються на всі проєкти. Framework також забезпечує прозорість і захист приватності, зокрема під час роботи з Unity AI.
🧪 Unity 6.2 Beta вже доступна через Unity Hub
Це чудова нагода спробувати нові функції раніше й залишити фідбек, який допоможе сформувати майбутнє Unity.
⚠️ Не рекомендується використовувати бета-версію для проєктів у продакшені. Обов’язково створіть резервну копію проєкту перед відкриттям у новій версії.
📣 Більше інформації, документація та обговорення — у Unity Discussions.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #unity
❤6👍1
Unity Asset Store
Free 8 Synthwave Tracks | Audio Music | Unity Asset Store
Layer in the sounds of Free 8 Synthwave Tracks from alkakrab for your next project. Browse all audio options on the Unity Asset Store.
Привіт народ!
Орієнтуватися зручно за тегами в закріпленому повідомленні, тож не лінуйтесь зазирнути.
А якщо маєте бажання подякувати автору, то в закріпі або в описі каналу знайдете Monobank банку — будь-яка підтримка дуже цінна! 💛
І щоб це повідомлення не було повністю даремним тримайте крутий пак 👇
Завнтажити 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #аудіо
Орієнтуватися зручно за тегами в закріпленому повідомленні, тож не лінуйтесь зазирнути.
А якщо маєте бажання подякувати автору, то в закріпі або в описі каналу знайдете Monobank банку — будь-яка підтримка дуже цінна! 💛
І щоб це повідомлення не було повністю даремним тримайте крутий пак 👇
Завнтажити 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #аудіо
❤4
🖍 Найпростіший спосіб додати контур в Unity
Знайшов дуже простий і ефективний спосіб відображення контуру в Unity. Сподіваюсь пригодиться 😎
🔗 [Сюди] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #outline #контур
Знайшов дуже простий і ефективний спосіб відображення контуру в Unity. Сподіваюсь пригодиться 😎
🔗 [Сюди] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #outline #контур
❤5👍1
YouTube
Про патерн Dependency Injection | DI | Впровадження залежностей | DI-container
В цьому відео розберемо патерн Dependency Injection (DI) тобто впровадження залежностей та до чого тут DI-container
Підтримати канал:
На каву: https://www.buymeacoffee.com/drovss
Моно: https://send.monobank.ua/jar/3F1enipxLp
Посилання на Telegram:
http…
Підтримати канал:
На каву: https://www.buymeacoffee.com/drovss
Моно: https://send.monobank.ua/jar/3F1enipxLp
Посилання на Telegram:
http…
🔗 Dependency Injection (DI) у Unity: що це і навіщо воно потрібно?
У Unity ми часто стикаємось з ситуаціями, коли один скрипт напряму залежить від іншого. Це створює жорстке зв’язування, ускладнює тестування та масштабування проєкту.
Саме тут у гру вступає патерн Dependency Injection (впровадження залежностей).
🔧 Що таке Dependency Injection?
Це підхід, при якому об'єкти не створюють свої залежності самостійно, а отримують їх "ззовні" — через конструктор, метод або властивість.
📦 Переваги DI у Unity:
• Спрощує тестування (можна підставити мок-залежність)
• Менше жорстких зв'язків між класами
• Краща масштабованість проєкту
• Легше міняти реалізацію залежності без зміни основного класу
🧰 А як це реалізується в Unity?
У Unity є кілька способів реалізувати Dependency Injection, і серед найпоширеніших — це DI-контейнер або Service Locator.
🔄 1. DI-контейнер: автоматичне впровадження залежностей
Це система, яка зберігає сервіси проєкту (наприклад, менеджери звуку, UI, збережень) і впроваджує їх у потрібні скрипти. У Unity це можна реалізувати вручну (через конструктори чи методи) або з допомогою сторонніх рішень, як-от
📍 2. Service Locator: глобальний доступ до сервісів
🔧 Приклад:
І в будь-якому місці гри:
🔹 Це трохи схоже на глобальну змінну, але контрольовану.
📉 Недолік Service Locator — важче тестувати й відстежувати залежності (бо вони приховані). Але в невеликих або середніх проєктах це дуже зручно.
📌 У згаданому відео це пояснено дуже доступно, із прикладами коду та застосуванням у грі:
[🎥 Переглянути відео 👈]
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #sevicelocation #dependency #DI #Залежності
У Unity ми часто стикаємось з ситуаціями, коли один скрипт напряму залежить від іншого. Це створює жорстке зв’язування, ускладнює тестування та масштабування проєкту.
Саме тут у гру вступає патерн Dependency Injection (впровадження залежностей).
🔧 Що таке Dependency Injection?
Це підхід, при якому об'єкти не створюють свої залежності самостійно, а отримують їх "ззовні" — через конструктор, метод або властивість.
📦 Переваги DI у Unity:
• Спрощує тестування (можна підставити мок-залежність)
• Менше жорстких зв'язків між класами
• Краща масштабованість проєкту
• Легше міняти реалізацію залежності без зміни основного класу
🧰 А як це реалізується в Unity?
У Unity є кілька способів реалізувати Dependency Injection, і серед найпоширеніших — це DI-контейнер або Service Locator.
🔄 1. DI-контейнер: автоматичне впровадження залежностей
Це система, яка зберігає сервіси проєкту (наприклад, менеджери звуку, UI, збережень) і впроваджує їх у потрібні скрипти. У Unity це можна реалізувати вручну (через конструктори чи методи) або з допомогою сторонніх рішень, як-от
Zenject. Перевага — централізоване керування залежностями без жорстких посилань в інспекторі, що робить код чистішим і легшим у підтримці.📍 2. Service Locator: глобальний доступ до сервісів
Service Locator патерн, який дозволяє будь-якому скрипту отримати потрібний сервіс через єдиний доступний "локатор".🔧 Приклад:
public class ServiceLocator {
private static Dictionary<Type, object> services = new();
public static void Register<T>(T service) => services[typeof(T)] = service;
public static T Get<T>() => (T)services[typeof(T)];
}І в будь-якому місці гри:
var audio = ServiceLocator.Get<AudioManager>();
🔹 Це трохи схоже на глобальну змінну, але контрольовану.
📉 Недолік Service Locator — важче тестувати й відстежувати залежності (бо вони приховані). Але в невеликих або середніх проєктах це дуже зручно.
📌 У згаданому відео це пояснено дуже доступно, із прикладами коду та застосуванням у грі:
[🎥 Переглянути відео 👈]
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #sevicelocation #dependency #DI #Залежності
❤5
Як механіка народжує жанр ❓
Деякі жанри не були придумані «згори» - вони виросли з однієї ключової механіки, яка виявилася настільки потужною, що стала основою десятків ігор. Ось приклади:
🎲 Роґлайк (roguelike)
Механіка: процедурна генерація + перманентна смерть
🔁 Основна ідея: кожен забіг унікальний, гравець починає з нуля, але знання гри ключ до перемоги.
👉 Гра
🗺 Метроїдванія (Metroidvania)
Механіка: обмежений доступ до областей через прогрес (ability gating)
🧩 Гравець досліджує великий світ, але дістатися до певних зон можна лише після здобуття нових здібностей.
👉 Назва жанру походить від
♟ Автобатлер (Auto Battler)
Механіка: автоматичні бої + стратегічне формування команди
🤖 Гравець розміщує юнітів на полі бою, а потім дивиться, як ті б’ються самостійно. Тактика у виборі, а не в керуванні.
👉
📌 Висновок:
Одної механіки іноді достатньо, щоб створити цілий жанр. Але для цього вона має бути:
🔹 достатньо цікавою
🔹 гнучкою для варіацій
🔹 і викликати в гравця глибокий цикл задоволення
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #жанр #механіка #gamedev
Деякі жанри не були придумані «згори» - вони виросли з однієї ключової механіки, яка виявилася настільки потужною, що стала основою десятків ігор. Ось приклади:
🎲 Роґлайк (roguelike)
Механіка: процедурна генерація + перманентна смерть
🔁 Основна ідея: кожен забіг унікальний, гравець починає з нуля, але знання гри ключ до перемоги.
👉 Гра
Rogue (1980) задала шаблон. Пізніше механіку адаптували у Dead Cells, Hades, Slay the Spire.🗺 Метроїдванія (Metroidvania)
Механіка: обмежений доступ до областей через прогрес (ability gating)
🧩 Гравець досліджує великий світ, але дістатися до певних зон можна лише після здобуття нових здібностей.
👉 Назва жанру походить від
Metroid і Castlevania: Symphony of the Night.♟ Автобатлер (Auto Battler)
Механіка: автоматичні бої + стратегічне формування команди
🤖 Гравець розміщує юнітів на полі бою, а потім дивиться, як ті б’ються самостійно. Тактика у виборі, а не в керуванні.
👉
Auto Chess, Teamfight Tactics, Dota Underlords - усе почалось зі звичайного модифікатора.📌 Висновок:
Одної механіки іноді достатньо, щоб створити цілий жанр. Але для цього вона має бути:
🔹 достатньо цікавою
🔹 гнучкою для варіацій
🔹 і викликати в гравця глибокий цикл задоволення
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #жанр #механіка #gamedev
❤3🔥2
💨 Хочеш додати в гру дим, який виглядає просто вау і ще й взаємодіє з об’єктами?
Це симуляція на базі роботи Йоса Стама, легенди в темі ріалтайм-флюїдів для ігор.
🔬 Дим не просто гарно виглядає, а ще й фізично взаємодіє з середовищем! 🔥
📼 [Переглянути відеоролик] ▶️
💡 Підійде для VFX, вибухів чи просто атмосфери в грі.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #дим #smoke
Це симуляція на базі роботи Йоса Стама, легенди в темі ріалтайм-флюїдів для ігор.
🔬 Дим не просто гарно виглядає, а ще й фізично взаємодіє з середовищем! 🔥
📼 [Переглянути відеоролик] ▶️
💡 Підійде для VFX, вибухів чи просто атмосфери в грі.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #дим #smoke
❤5👍2
Як дрібниці роблять гру цікавішою? ✨
Деталі не просто доповнюють гру вони можуть вивести її на новий рівень. Це ті маленькі штуки, які гравець може й не помітити свідомо, але які створюють відчуття "ця гра кайф".
Ось як саме це працює:
🎵 Звук дії = відчуття контролю
Клікнув — почув клац. Стрибнув — почув вжух. Звуковий фідбек миттєво посилює відчуття “я щось зробив”.
🌀 Анімації створюють живий світ
Навіть просте збільшення кнопки при наведенні або хитання дерев у фоні змушує гру здаватися об’ємною та “живою”.
🧠 Мікро-реакції персонажа = емпатія
Персонаж чухає потилицю, позіхає, озирається… і ти вже відчуваєш, що це не просто модель, а хтось "справжній".
🧩 Контекстні дрібниці додають глибину
Нестандартний опис предмета, жарт в підказці, кумедна помилка в меню — усе це змушує посміхнутися й полюбити гру ще більше.
🌈 Атмосфера народжується з дрібниць
Пил у світлі, дрібний дощ, звуки далекого міста, відлуння кроків — усе це створює емоцію, навіть якщо геймплей простий.
Гравці точно згадають, як було приємно просто бути в цьому світі. А це вже робота дрібниць.
🔍 А які деталі найбільше запам’ятались тобі в улюбленій грі? Пиши у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #геймдизайн #дрібниці #деталі
Деталі не просто доповнюють гру вони можуть вивести її на новий рівень. Це ті маленькі штуки, які гравець може й не помітити свідомо, але які створюють відчуття "ця гра кайф".
Ось як саме це працює:
🎵 Звук дії = відчуття контролю
Клікнув — почув клац. Стрибнув — почув вжух. Звуковий фідбек миттєво посилює відчуття “я щось зробив”.
🌀 Анімації створюють живий світ
Навіть просте збільшення кнопки при наведенні або хитання дерев у фоні змушує гру здаватися об’ємною та “живою”.
🧠 Мікро-реакції персонажа = емпатія
Персонаж чухає потилицю, позіхає, озирається… і ти вже відчуваєш, що це не просто модель, а хтось "справжній".
🧩 Контекстні дрібниці додають глибину
Нестандартний опис предмета, жарт в підказці, кумедна помилка в меню — усе це змушує посміхнутися й полюбити гру ще більше.
🌈 Атмосфера народжується з дрібниць
Пил у світлі, дрібний дощ, звуки далекого міста, відлуння кроків — усе це створює емоцію, навіть якщо геймплей простий.
Гравці точно згадають, як було приємно просто бути в цьому світі. А це вже робота дрібниць.
🔍 А які деталі найбільше запам’ятались тобі в улюбленій грі? Пиши у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #геймдизайн #дрібниці #деталі
❤8🦄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
GBCamera for Unity
Пакет Unity, що містить налаштування камери для імітації візуальних ефектів у стилі GameBoy.
Завантажити 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #GBCamera #інструменти
Пакет Unity, що містить налаштування камери для імітації візуальних ефектів у стилі GameBoy.
Завантажити 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #GBCamera #інструменти
❤5