Devlog без QA | Розробка ігор – Telegram
Devlog без QA | Розробка ігор
641 subscribers
204 photos
61 videos
402 links
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут!

Зв’язок: @DevAndrew

Анти-скам бот: @IndieSafeBot
Download Telegram
🎨 Що таке Render Pipeline в Unity?

Це те, як Unity "малює" твою сцену. Кожен піксель на екрані — результат великого процесу: освітлення, текстури, тіні, постобробка.

За все це відповідає Render Pipeline — система, яка обробляє твою 3D-сцену і перетворює її в фінальне зображення.

Це не просто набір налаштувань, а архітектура рендерингу. Існує 3 основні пайплайни, плюс можливість створювати власні.

🏚 Built-in Render Pipeline
Built-in — це "стара школа". Він існував з перших версій Unity.

📌 Як працює:
• Unity сама вирішує, як рендерити світло, шейдери, обробку постефектів.
• Весь рендеринг — жорстко вшитий у рушій.
• Працює через стандартні OnRenderObject, Camera.Render, Forward/Deferred режими.

Плюси:
• Проста настройка
• Підтримка багатьох туторіалів і старих проєктів
• Все працює "з коробки"

⛔️ Мінуси:
• Важко оптимізувати
• Неможливо змінити логіку рендеру
• Відсутність сучасних фіч

Unity офіційно не розвиває Built-in. У 2024–2025 він уже не отримує оновлень.


🚀 Universal Render Pipeline (URP)

URP = легкий, швидкий, гнучкий

🔧 Його девіз: "Один пайплайн для всіх платформ"

📌 Як працює:
• Написаний на Scriptable Render Pipeline (SRP) — тобто вся логіка рендеру винесена в скрипти
• Має власний Shader Graph, постобробку, підтримку кастомних фіч
• Працює на мобілках, ПК, WebGL, VR

Плюси:
• Сучасна архітектура
• Гнучкий: можна змінювати послідовність рендеру (Renderer Features)
• Швидкий на мобілках і середніх ПК
• Підтримує 2D/3D у єдиній системі

⛔️ Мінуси:
• Деякі фічі з HDRP недоступні
• Перехід із Built-in вимагає перенесення шейдерів і постефектів

💎 High Definition Render Pipeline (HDRP)
HDRP — для AAA-графіки, максимальної реалістичності.

📌 Як працює:
• Все побудовано на PBR (фізично-коректний рендер)
• Має підтримку Volumetric Lighting, Screen Space Reflection, Decals, Caustics
• Підтримує Ray Tracing, DLSS, Path Tracing

Плюси:
• Дуже крута картинка
• Можливість робити реалізм
• Підтримка кінематографічних рендерів

⛔️ Мінуси:
• Високі вимоги до заліза
• Не працює на мобільних/веб
• Складніша структура, довше налаштовувати

🧪 А що таке власний Render Pipeline?
Unity дає розробнику повний контроль над тим, як відбувається рендер сцени.

Ти можеш створити свій Custom Render Pipeline — буквально написати свою графіку:
• Змінити порядок рендеру
• Вимкнути те, що не треба (наприклад, shadows на мобільних)
• Додати нестандартні ефекти: 2.5D стиль, outline, pixel-art постобробку

🧠 Приклади:
• Стилізований пайплайн для lowpoly-гри
• Pixelated pipeline для retro-графіки
• Рендер, що працює з нестандартним камерним фокусом (наприклад, top-down із глибокими шейдерами)

Render Pipeline — це не просто "графіка" в Unity. Це архітектура, яка визначає, як саме твоя сцена з’явиться на екрані.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #рендер #renderpipeline
👍21🤔1
Create Interactive 2D Water From Scratch

1️⃣ Створення сітки з нуля
2️⃣ Створення користувацьких скриптів редактора (для кнопок та спеціальних ручок для зміни розміру води)
3️⃣ Розробка шейдера спрайта для сітки — з краєвими лініями, єдністю, іскаженням та зміщенням вершин
4️⃣ Взаємодія з об’єктом — як створювати хвилі, коли гравець торкається краю води

▶️ [Переглянути туторіал] 📼

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #вода #interactivewater
5
📌 Чи можуть баги стати фішкою гри?

Більшість розробників бачать баг і відразу хочуть його прибрати. Але бувають моменти, коли баг не псує гру — він її робить.

Звучить парадоксально? А от прикладів таких достатньо, особливо серед культових ігор:

🔹 Street Fighter II
Під час розробки виник баг: гравець міг поєднувати удари без затримки — з’явились комбо.
Це не планувалось, але гравці були в захваті.
➡️ В результаті: комбо стали основною фішкою всієї серії.

🔹 Super Mario Bros.
"Wall jump" — стрибок від стін — був не запланованим, але став улюбленим трюком гравців.
➡️ Nintendo зробила це офіційною механікою в наступних іграх.

🔁 То коли баг — проблема, а коли — можливість?

💡 Все залежить від контексту і реакції гравців. Якщо баг:
• Дає новий спосіб проходити рівень;
• Додає відчуття "хаосу, але весело";
• Розширює межі геймплею;

…то, можливо, його не варто виправляти?

А ти коли-небудь залишав баг навмисно?
Або натрапляв на такий, що робив гру кращою?

🔽 Напиши в коментарях — цікаво зібрати приклади з власного досвіду.

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #баги
4
Привіт, народ!

Сьогодні обіднього поста не буде, трохи переключаюсь, бо зараз на здачі дипломної роботи.

Побажайте удачі 🫡

Підтримати можете також і донатом за посиланням в закріпленому меседжі, або в описі каналу :))

Дякую за розіуміння 😎
🫡63💯1
🤖 Unity AI Context - інструмент, який допомагає штучному інтелекту краще розуміти проєкт на Unity.

🧠 Він аналізує C#-код і генерує XML-файли з метаданими про класи, методи та поля. Завдяки цьому AI отримує чіткий контекст структури проєкту.

Це значно покращує якість відповідей:
• точні архітектурні поради
• менше вигадок від AI
• гнучкість — завжди можна доповнити контекст

🔧 Якщо ти працюєш з AI в розробці ігор або автоматизуєш роботу з кодом — цей тул точно буде корисним.

🎥 Посилання на демонстрацію 👈

Також, це відео зробив український Unity-розробник, який ділиться корисними інструментами та фішками.
🎯 Можна підтримати його — підпискою на канал ;)

💻 | GAMEDEV UA | #AIcontext #інструменти
5
🚫 Чи варто довго обирати «ідеальний» патерн програмування?

Багато розробників застрягають у виборі між Factory, Pooling, Prototype та іншими патернами. Хочеться зробити все правильно з першого разу. Але чи завжди це корисно?

🔹 Analysis paralysis — коли ти занадто багато думаєш і в результаті стоїш на місці.

➡️ Натомість варто швидко обрати будь-який патерн і почати працювати. Це допомагає рухатися вперед і уникнути застою.

📌 Приклади реалізації патернів у Unity:

Factory — централізоване створення об’єктів через один "фабричний" клас. Такий підхід робить код чистішим і гнучкішим, адже змінювати логіку створення можна в одному місці.

Pooling — повторне використання об’єктів із пулу замість постійного створення і знищення. Особливо корисно для часто створюваних об’єктів (кулі, вороги, ефекти).

Data-Driven підхід — відокремлення логіки гри від даних. Налаштування і параметри зберігаються у зовнішніх файлах або ScriptableObjects, що дає гнучкість і спрощує зміну балансу без перекомпіляції.

💡 Чому це працює:
• Ідеального рішення немає — є те, що працює саме зараз.
• Швидке рішення допомагає рухатись вперед, навіть якщо воно не ідеальне.
• Помилки — це нормально. Вони допомагають краще зрозуміти, що реально потрібно проєкту.

🔁 Тож замість довгих вагань — спробуй обрати патерн і реалізувати прототип.
Навіть якщо потім доведеться переписувати — це вже прогрес!

📼 [Відеоролик на цю тему] 👈

А ти коли-небудь застрягав у виборі між підходами? Як долав цей «параліч»? Ділись у коментарях — твій досвід може допомогти іншим 👇

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #analysisparalysis #патерни
🔥6
💾 Чому 8-бітні ігри досі захоплюють?

Ностальгія як геймдизайн — більше, ніж просто стиль

У час, коли геймери очікують фотореалізму, гіперреалістичної фізики й AI-NPC, інді-гри в піксель-арті досі займають топи. Чому?

🔹 Бо 8-біт — це емоційний код. Не графіка визначає гру, а те, що вона викликає в гравця.

🧠 Ностальгія — це не слабкість. Це інструмент
Коли ми бачимо піксельну графіку, відчуваємо:
• Знайоме. Спокійне. Рідне.
• Ті самі емоції, що були з нами в дитинстві
• Відчуття часу, коли все було простіше: залипнути в Mario після школи, без інтернету, без оновлень.

🕹 Як геймдев використовує це у дизайні?

📌 Візуальний стиль
– Пікселі, спрайти, обмежена палітра — все навмисно "низькоякісне", але впізнаване
CRT-ефекти, шум, «мерехтіння» — імітація старих екранів додає шарму

📌 Аудіо
– Звуки у стилі GameBoy або NES — чіптюн, синтезовані ефекти
– 8-бітна музика одразу переносить в іншу епоху

📌 Геймплей
– Прості правила, але висока глибина
– Часто повна відсутність туторіалу. Розумієш механіку через спроби й помилки, як раніше

📌 UI/UX
– В стилі старих RPG, меню-іконки у формі піксельних кнопок
– Іноді навіть обмеження типу «4:3 екран» чи «затримка збереження» як данина минулому

📈 Приклади, які доводять — це працює
Undertale — мінімалістичний стиль, глибока емоційна історія
Stardew Valley — сільське життя у стилі SNES, в яке поринаєш на сотні годин
Katana ZERO — піксельна естетика + синтвейв + психологічний екшн
The Messenger — гра починається в 8-бітах, а потім несподівано переходить у 16-біт

Ці ігри не просто нагадують "як було", вони переосмислюють стиль, додаючи сучасні фішки

🧩 Тому якщо тобі здається, що 8-біт — це лише "старе" — подумай ще раз. Це стиль, який вміє чіпляти за серце.

А яка гра вперше пробудила у тобі відчуття «оце воно»? З якої гри почалась твоя історія?👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #8bitgame #retro #ретро
5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ripple Shader Pack – Real-Time Water Ripples

💧 Водяна система ряби для Unity з чотирма типами хвиль 👇

➡️ Завантажити 🗂

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #shader #water #ripple
5🐳1
🗃 Що таке Prefab в Unity?

📦 Префаб (Prefab) - це шаблон об'єкта.
Уяви, що ти зробив машину один раз, а тепер хочеш спавнити її сотні разів, а не копіювати вручну, просто "викликати" з шаблону.

🔧 Як працює префаб:
• Створюєш об'єкт у сцені (наприклад, ворога або кулю)
• Перетягуєш його в папку Prefabs - тепер це префаб
• Видаляєш зі сцени (або залишаєш)
• Використовуєш Instantiate(prefab) для створення копій у грі

📜 Приклад коду:
[SerializeField] GameObject enemyPrefab;

void SpawnEnemy() {
Instantiate(enemyPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
}

⏱️ Переваги префабів:
Масове створення об’єктів
Легке редагування: змінюєш префаб, і зміни видно всюди
Використання з об’єктним пулом (для оптимізації)

🎯 Префаб = шаблон для тиражування об’єктів. Must have у кожній грі.

📼 [Відео з детальнішим поясненням] 👈

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #prefab #префаб
5
🚀 R3 = Observer Pattern на стероїдах

Reactive Programming більше не тільки для "хардкорних" девелоперів. Зустрічайте R3 - сучасну та легку альтернативу UniRx, яка дозволяє працювати з подіями у вашій грі декларативно, реактивно і задоволенням!

Що таке R3?

🔄 Це реактивна бібліотека для C#, яка дозволяє:
– Працювати з Observable Streams
– Створювати Subjects для кастомних подій
– Використовувати Operators на кшталт .Select(), .Where() і багато інших
– Реагувати на події за допомогою підписок (subnoscriptions)

Навіщо це?
Замість того щоб писати купу Update і if-ів, ти просто:
InputStream
.Where(_ => Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
.Subscribe(_ => Jump());

🔥 Мінімум коду — максимум контролю над логікою.

У чому сила R3?
Простота. Якщо ти знаєш патерн Observer і extension-методи в C#, ти вже готовий працювати з R3
Заміна UniRx, без болю, без зайвого коду
Працює будь-де, де є C#

🧠 Хочеш спробувати? Почни з цього відео 👉 Observer Pattern on Steroids

💻 | GAMEDEV UA | #r3 #csharp #code #інструменти
6
Unity 6.2 Beta вже доступна! 🕹

Ми рухаємося до ще швидшого, стабільнішого та надійнішого рушія.

У бета-версії Unity 6.2 представлено низку нових функцій, які значно покращують діагностику продуктивності та спостереження за помилками в реальному часі.

🛠 Нові діагностичні можливості:
• Покращене виявлення збоїв та аналітика продуктивності на мобільних і десктопних пристроях.
• Моніторинг ANR (Application Not Responding) з деталізацією по пристроях і сесіях для Android.
• Нова візуалізація даних — зручніше переглядати тренди та знаходити проблеми.
• Без потреби встановлювати додаткові пакети — усе вже інтегровано.
• Доступно безкоштовно всім розробникам.

🔐 Developer Data Framework — новий підхід Unity до збору та використання даних. Ви маєте повний контроль над тим, які дані збираються, як і де вони застосовуються. Unity не використовує вашу інформацію без вашої згоди. Усі налаштування доступні централізовано в Unity Dashboard і поширюються на всі проєкти. Framework також забезпечує прозорість і захист приватності, зокрема під час роботи з Unity AI.

🧪 Unity 6.2 Beta вже доступна через Unity Hub
Це чудова нагода спробувати нові функції раніше й залишити фідбек, який допоможе сформувати майбутнє Unity.

⚠️ Не рекомендується використовувати бета-версію для проєктів у продакшені. Обов’язково створіть резервну копію проєкту перед відкриттям у новій версії.


📣 Більше інформації, документація та обговорення — у Unity Discussions.

💻 | GAMEDEV UA | #новини #unity
6👍1
Привіт народ!

Орієнтуватися зручно за тегами в закріпленому повідомленні, тож не лінуйтесь зазирнути.

А якщо маєте бажання подякувати автору, то в закріпі або в описі каналу знайдете Monobank банку — будь-яка підтримка дуже цінна! 💛

І щоб це повідомлення не було повністю даремним тримайте крутий пак 👇

Завнтажити 👈

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #аудіо
4
Доброго ранку геймдевелопери

💻 | GAMEDEV UA | #memes #unitymemes #меми
😁7🎉3
🖍 Найпростіший спосіб додати контур в Unity

Знайшов дуже простий і ефективний спосіб відображення контуру в Unity. Сподіваюсь пригодиться 😎

🔗 [Сюди] 👈

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #outline #контур
5👍1
🔗 Dependency Injection (DI) у Unity: що це і навіщо воно потрібно?

У Unity ми часто стикаємось з ситуаціями, коли один скрипт напряму залежить від іншого. Це створює жорстке зв’язування, ускладнює тестування та масштабування проєкту.

Саме тут у гру вступає патерн Dependency Injection (впровадження залежностей).

🔧 Що таке Dependency Injection?
Це підхід, при якому об'єкти не створюють свої залежності самостійно, а отримують їх "ззовні" — через конструктор, метод або властивість.

📦 Переваги DI у Unity:
• Спрощує тестування (можна підставити мок-залежність)
• Менше жорстких зв'язків між класами
• Краща масштабованість проєкту
• Легше міняти реалізацію залежності без зміни основного класу

🧰 А як це реалізується в Unity?
У Unity є кілька способів реалізувати Dependency Injection, і серед найпоширеніших — це DI-контейнер або Service Locator.

🔄 1. DI-контейнер: автоматичне впровадження залежностей
Це система, яка зберігає сервіси проєкту (наприклад, менеджери звуку, UI, збережень) і впроваджує їх у потрібні скрипти. У Unity це можна реалізувати вручну (через конструктори чи методи) або з допомогою сторонніх рішень, як-от Zenject. Перевага — централізоване керування залежностями без жорстких посилань в інспекторі, що робить код чистішим і легшим у підтримці.

📍 2. Service Locator: глобальний доступ до сервісів
Service Locator патерн, який дозволяє будь-якому скрипту отримати потрібний сервіс через єдиний доступний "локатор".

🔧 Приклад:
public class ServiceLocator {
private static Dictionary<Type, object> services = new();

public static void Register<T>(T service) => services[typeof(T)] = service;
public static T Get<T>() => (T)services[typeof(T)];
}

І в будь-якому місці гри:
var audio = ServiceLocator.Get<AudioManager>();

🔹 Це трохи схоже на глобальну змінну, але контрольовану.

📉 Недолік Service Locator — важче тестувати й відстежувати залежності (бо вони приховані). Але в невеликих або середніх проєктах це дуже зручно.

📌 У згаданому відео це пояснено дуже доступно, із прикладами коду та застосуванням у грі:
[🎥 Переглянути відео 👈]

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #sevicelocation #dependency #DI #Залежності
5
Як механіка народжує жанр
Деякі жанри не були придумані «згори» - вони виросли з однієї ключової механіки, яка виявилася настільки потужною, що стала основою десятків ігор. Ось приклади:

🎲 Роґлайк (roguelike)
Механіка: процедурна генерація + перманентна смерть
🔁 Основна ідея: кожен забіг унікальний, гравець починає з нуля, але знання гри ключ до перемоги.
👉 Гра Rogue (1980) задала шаблон. Пізніше механіку адаптували у Dead Cells, Hades, Slay the Spire.

🗺 Метроїдванія (Metroidvania)
Механіка: обмежений доступ до областей через прогрес (ability gating)
🧩 Гравець досліджує великий світ, але дістатися до певних зон можна лише після здобуття нових здібностей.
👉 Назва жанру походить від Metroid і Castlevania: Symphony of the Night.

Автобатлер (Auto Battler)
Механіка: автоматичні бої + стратегічне формування команди
🤖 Гравець розміщує юнітів на полі бою, а потім дивиться, як ті б’ються самостійно. Тактика у виборі, а не в керуванні.
👉 Auto Chess, Teamfight Tactics, Dota Underlords - усе почалось зі звичайного модифікатора.

📌 Висновок:
Одної механіки іноді достатньо, щоб створити цілий жанр. Але для цього вона має бути:
🔹 достатньо цікавою
🔹 гнучкою для варіацій
🔹 і викликати в гравця глибокий цикл задоволення

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #жанр #механіка #gamedev
3🔥2
💨 Хочеш додати в гру дим, який виглядає просто вау і ще й взаємодіє з об’єктами?

Це симуляція на базі роботи Йоса Стама, легенди в темі ріалтайм-флюїдів для ігор.
🔬 Дим не просто гарно виглядає, а ще й фізично взаємодіє з середовищем! 🔥

📼 [Переглянути відеоролик] ▶️

💡 Підійде для VFX, вибухів чи просто атмосфери в грі.

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #дим #smoke
5👍2
Як дрібниці роблять гру цікавішою?

Деталі не просто доповнюють гру вони можуть вивести її на новий рівень. Це ті маленькі штуки, які гравець може й не помітити свідомо, але які створюють відчуття "ця гра кайф".

Ось як саме це працює:

🎵 Звук дії = відчуття контролю
Клікнув — почув клац. Стрибнув — почув вжух. Звуковий фідбек миттєво посилює відчуття “я щось зробив”.

🌀 Анімації створюють живий світ
Навіть просте збільшення кнопки при наведенні або хитання дерев у фоні змушує гру здаватися об’ємною та “живою”.

🧠 Мікро-реакції персонажа = емпатія
Персонаж чухає потилицю, позіхає, озирається… і ти вже відчуваєш, що це не просто модель, а хтось "справжній".

🧩 Контекстні дрібниці додають глибину
Нестандартний опис предмета, жарт в підказці, кумедна помилка в меню — усе це змушує посміхнутися й полюбити гру ще більше.

🌈 Атмосфера народжується з дрібниць
Пил у світлі, дрібний дощ, звуки далекого міста, відлуння кроків — усе це створює емоцію, навіть якщо геймплей простий.

Гравці точно згадають, як було приємно просто бути в цьому світі. А це вже робота дрібниць.

🔍 А які деталі найбільше запам’ятались тобі в улюбленій грі? Пиши у коментарях 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #геймдизайн #дрібниці #деталі
8🦄1