🛑 Unity знову вирішив "покращити", але отримав по шапці від спільноти [Джерело]
Нещодавно в Unity Hub зникла можливість створювати офлайн-проєкти. Усі нові проєкти автоматично під’єднувались до Unity Cloud, хочеш ти того чи ні ☁️
🤦 Це викликало хвилю критики: користувачі звинуватили Unity у нав’язуванні хмарних сервісів і контролю над даними розробників.
🔁 Добре, що спільнота не мовчала! Після активного фідбеку Unity офіційно заявили:
👉 Функцію створення локального проєкту повернули.
Тепер при створенні нового проєкту з’явилась опція “Create New Local Project”
😬 Але є нюанс — вона захована:
• Спочатку вводиш назву проєкту.
• Потім треба прокрутити випадаючий список до самого низу, щоб побачити потрібний пункт.
Це рішення виглядає як "темний шаблон" UI — неочевидне, заплутане й незручне. Сподіваємось, це лише тимчасово.
❓ Скандал, звісно, не як з Runtime Fee, але осад лишився.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #unity
Нещодавно в Unity Hub зникла можливість створювати офлайн-проєкти. Усі нові проєкти автоматично під’єднувались до Unity Cloud, хочеш ти того чи ні ☁️
🤦 Це викликало хвилю критики: користувачі звинуватили Unity у нав’язуванні хмарних сервісів і контролю над даними розробників.
🔁 Добре, що спільнота не мовчала! Після активного фідбеку Unity офіційно заявили:
“Ми почули вас. Користувачі мають мати контроль над своїми даними.”
👉 Функцію створення локального проєкту повернули.
Тепер при створенні нового проєкту з’явилась опція “Create New Local Project”
😬 Але є нюанс — вона захована:
• Спочатку вводиш назву проєкту.
• Потім треба прокрутити випадаючий список до самого низу, щоб побачити потрібний пункт.
Це рішення виглядає як "темний шаблон" UI — неочевидне, заплутане й незручне. Сподіваємось, це лише тимчасово.
❓ Скандал, звісно, не як з Runtime Fee, але осад лишився.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #unity
👀10❤3
🚨 УВАГА! УВАГА! ТЕРМІНОВО! 🚨
Надурив один "рекламодавець"
Домовились про покупку реклами. Він надав повний комплект доказів — скріни, логін, голосові повідомлення, а найголовніше відповів із Telegram-аккаунта, вказаного в описі під його відео. Тобто всі ознаки того, що це його канал, були підтверджені, і спілкування проходило цілком нормально.
Також написав 1-2 людям, які до цього купляли рекламу, сказали, що все було ок.
Після того я відправив гроші, але рекламу так і не зробили. На мої повідомлення він вже не відповідає — повний ігнор. Ми спілкувалися приблизно місяць після оплати і більшу частину часу він годував мене "завтраками". Єдине, що писав це просьба типу: "треба скинути гроші монтажерові", хоча я не був зобов’язаний це робити, це була лише його власна просьба.
‼️ Прошу всіх, будь ласка, зайдіть на його канал і киньте скаргу. Це дуже важливо, щоб він не обманював інших і щоб отримав по заслугам. Якщо кожен хто це прочитав виділить хвилинку часу для скарги - цього буде достатьно.
🔎 Якщо потрібні докази, скріни, переписки, все є, можу скинути в особисті. Напишіть мені, якщо це вам справді потрібно.
Посилання на канал 👉 Скарги сюди 👈
🙏 Дякую кожному, хто не пройде повз.
Надурив один "рекламодавець"
Домовились про покупку реклами. Він надав повний комплект доказів — скріни, логін, голосові повідомлення, а найголовніше відповів із Telegram-аккаунта, вказаного в описі під його відео. Тобто всі ознаки того, що це його канал, були підтверджені, і спілкування проходило цілком нормально.
Також написав 1-2 людям, які до цього купляли рекламу, сказали, що все було ок.
Після того я відправив гроші, але рекламу так і не зробили. На мої повідомлення він вже не відповідає — повний ігнор. Ми спілкувалися приблизно місяць після оплати і більшу частину часу він годував мене "завтраками". Єдине, що писав це просьба типу: "треба скинути гроші монтажерові", хоча я не був зобов’язаний це робити, це була лише його власна просьба.
‼️ Прошу всіх, будь ласка, зайдіть на його канал і киньте скаргу. Це дуже важливо, щоб він не обманював інших і щоб отримав по заслугам. Якщо кожен хто це прочитав виділить хвилинку часу для скарги - цього буде достатьно.
🔎 Якщо потрібні докази, скріни, переписки, все є, можу скинути в особисті. Напишіть мені, якщо це вам справді потрібно.
Посилання на канал 👉 Скарги сюди 👈
🙏 Дякую кожному, хто не пройде повз.
❤8🤯2
📊 Чому планування — основа успішної гри?
Одну з найпоширеніших помилок серед розробників (особливо інді) можна описати просто: сіли й одразу почали щось кодити. Без чіткого плану, без структури, без розуміння, що буде завтра.
Але через тиждень-два починається класика:
🔸 виникає купа незв’язаної логіки
🔸 нові фічі ламають старі
🔸 частину треба викидати й переробляти
🔸 мотивація падає, бо все «йде не туди»
🔸 а іноді просто здаєшся
І саме тут вирішальну роль відіграє планування. Це не про те, щоб зробити ідеальну GDD на 50 сторінок. Це хоча б про:
✅ чітке розуміння цілей
✅ розподіл функціоналу на етапи
✅ базову архітектуру коду
✅ список фіч — основних і другорядних
✅ і приблизні дедлайни, навіть умовні
Якщо тільки починаєш — зупинись на годину-дві, сядь і пропиши собі все по пунктах. Це зекономить десятки годин у майбутньому.
🎥 Відео українськомовного ютубера на цю тему, де детально розглядається важливість планування, типові помилки й поради:
🔗 [Відеоролик] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #планування
Одну з найпоширеніших помилок серед розробників (особливо інді) можна описати просто: сіли й одразу почали щось кодити. Без чіткого плану, без структури, без розуміння, що буде завтра.
Але через тиждень-два починається класика:
🔸 виникає купа незв’язаної логіки
🔸 нові фічі ламають старі
🔸 частину треба викидати й переробляти
🔸 мотивація падає, бо все «йде не туди»
🔸 а іноді просто здаєшся
І саме тут вирішальну роль відіграє планування. Це не про те, щоб зробити ідеальну GDD на 50 сторінок. Це хоча б про:
✅ чітке розуміння цілей
✅ розподіл функціоналу на етапи
✅ базову архітектуру коду
✅ список фіч — основних і другорядних
✅ і приблизні дедлайни, навіть умовні
Якщо тільки починаєш — зупинись на годину-дві, сядь і пропиши собі все по пунктах. Це зекономить десятки годин у майбутньому.
🎥 Відео українськомовного ютубера на цю тему, де детально розглядається важливість планування, типові помилки й поради:
🔗 [Відеоролик] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #планування
❤5🔥3
YouTube
How to Market a Game ft. Chris Zukowski and Larry Hyrb
With Steam Next Fest on the horizon, we're bringing industry vets Chris Zukowski and Larry Hyrb to share their experience with you all about the best ways to market your indie game! Join the stream live to ask your own questions and connect with others in…
🔥 5 лайфхаків для маркетингу інді-ігор від Кріса Зуковського (Steam експерт)
Кріс Зуковський — спеціаліст із просування в Steam — нещодавно поділився у прямому ефірі від Unity найефективнішими рекомендаціями для інді-розробників.
📺 Весь стрім з Кріcом Зуковським можна подивитися тут 👈
Ось головне з його інтерв’ю:
1️⃣ Вибір жанру визначає маркетинг
Жахи та стратегічні симулятори будівництва зараз на піку популярності. Це маркетингове рішення потрібно приймати одразу, а не після створення гри.
2️⃣ Оптимізація сторінки Steam
У вас є кілька секунд, щоб зачепити гравця. Найкраще — найняти ілюстратора для професійних скриншотів і мініатюр, а не користуватися стандартними скриншотами або простими написами.
3️⃣ Типові помилки інді-розробників
• Не ігноруйте анонси — створення сторінки в Steam вже є анонсом гри.
• Використовуйте всі інструменти Steam, зокрема надсилайте листи тим, хто додав гру у вішлист.
• Правильно ставте теги, щоб збільшити видимість.
4️⃣ Готуйтесь до Steam Next Fest заздалегідь
Демоверсія має бути готова і без багів до початку фестивалю, щоб створити імпульс і зібрати велику аудиторію.
5️⃣ Витрачайте бюджет розумно
Основна інвестиція — ілюстратор для якісного візуалу. Решта маркетингу — це стратегія та робота з безкоштовними інструментами.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #маркетинг #steam
Кріс Зуковський — спеціаліст із просування в Steam — нещодавно поділився у прямому ефірі від Unity найефективнішими рекомендаціями для інді-розробників.
📺 Весь стрім з Кріcом Зуковським можна подивитися тут 👈
Ось головне з його інтерв’ю:
1️⃣ Вибір жанру визначає маркетинг
Жахи та стратегічні симулятори будівництва зараз на піку популярності. Це маркетингове рішення потрібно приймати одразу, а не після створення гри.
2️⃣ Оптимізація сторінки Steam
У вас є кілька секунд, щоб зачепити гравця. Найкраще — найняти ілюстратора для професійних скриншотів і мініатюр, а не користуватися стандартними скриншотами або простими написами.
3️⃣ Типові помилки інді-розробників
• Не ігноруйте анонси — створення сторінки в Steam вже є анонсом гри.
• Використовуйте всі інструменти Steam, зокрема надсилайте листи тим, хто додав гру у вішлист.
• Правильно ставте теги, щоб збільшити видимість.
4️⃣ Готуйтесь до Steam Next Fest заздалегідь
Демоверсія має бути готова і без багів до початку фестивалю, щоб створити імпульс і зібрати велику аудиторію.
5️⃣ Витрачайте бюджет розумно
Основна інвестиція — ілюстратор для якісного візуалу. Решта маркетингу — це стратегія та робота з безкоштовними інструментами.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #маркетинг #steam
🔥7❤1
YouTube
Our Favorite Advanced C# Trick
Another advanced and practical trick to add to your C# game development toolkit is the IDisposable Pattern. This technique not only encourages you to separate your code into smaller, more manageable chunks but also improves your code’s readability and maintainability.…
🧠 C# / Unity: Що таке IDisposable і як він зробить твій код кращим?
🛠 Патерн
🔍 Що таке IDisposable?
Приклади ресурсів, які потрібно чистити:
• підписки на події (+=)
• файлові дескриптори
• сокети
• обробники таймерів
• кешовані або тимчасові об'єкти
🔄 Навіщо це в Unity?
У Unity багато об’єктів (особливо ті, що не є частиною сцени або використовуються як менеджери) не очищаються автоматично, що може призвести до:
• витоків пам’яті,
• завислих подій (які продовжують викликатися),
• труднощів при перезапуску сцен або об'єктів.
Патерн
📦 Як виглядає реалізація?
✅ Unity-приклад: використання в MonoBehaviour
Це дуже зручно для тимчасової логіки або одноразових сервісів (UI-повідомлення, кеш об'єктів, мережеві запити тощо).
🧩 Коли використовувати в ігрових проєктах
Патерн особливо корисний у класах, які підписуються на глобальні події — це дозволяє вчасно відписуватись і уникати небажаних викликів. Також його варто застосовувати в менеджерах, що працюють із потоками, файлами або іншими зовнішніми ресурсами. Він добре підходить для сервісів зі сценарієм "створення — використання — знищення", як-от кеші або UI-компоненти. Крім того,
▶️ [Детальніше тут] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #IDosposable #очищення #кеш
🛠 Патерн
IDisposable — це корисний інструмент для розробки чистого, контрольованого коду в C#. Особливо він стає у пригоді в ігровій розробці на Unity, де важливо правильно керувати ресурсами, підписками на події та життєвим циклом об’єктів.🔍 Що таке IDisposable?
IDisposable — це інтерфейс, який дозволяє класу реалізувати метод Dispose(). Його основна мета звільняти ресурси вручну, коли вони більше не потрібні.Приклади ресурсів, які потрібно чистити:
• підписки на події (+=)
• файлові дескриптори
• сокети
• обробники таймерів
• кешовані або тимчасові об'єкти
🔄 Навіщо це в Unity?
У Unity багато об’єктів (особливо ті, що не є частиною сцени або використовуються як менеджери) не очищаються автоматично, що може призвести до:
• витоків пам’яті,
• завислих подій (які продовжують викликатися),
• труднощів при перезапуску сцен або об'єктів.
Патерн
IDisposable дозволяє контролювати життєвий цикл об’єктів та чітко вказати, коли об’єкт повинен "прибрати за собою".📦 Як виглядає реалізація?
public class Example : IDisposable
{
public Example()
{
// Наприклад, підписка на подію
GameEvents.OnSomethingHappened += OnEvent;
}
public void Dispose()
{
// Обов’язково: відписка
GameEvents.OnSomethingHappened -= OnEvent;
}
private void OnEvent()
{
Debug.Log("Подія оброблена");
}
}
✅ Unity-приклад: використання в MonoBehaviour
public class ScoreHandler : MonoBehaviour
{
private ScoreListener listener;
void Start()
{
listener = new ScoreListener(); // створюємо об’єкт, який підписується на події
}
void OnDestroy()
{
listener.Dispose(); // відписуємося — уникнення витоків
}
}
Це дуже зручно для тимчасової логіки або одноразових сервісів (UI-повідомлення, кеш об'єктів, мережеві запити тощо).
🧩 Коли використовувати в ігрових проєктах
Патерн особливо корисний у класах, які підписуються на глобальні події — це дозволяє вчасно відписуватись і уникати небажаних викликів. Також його варто застосовувати в менеджерах, що працюють із потоками, файлами або іншими зовнішніми ресурсами. Він добре підходить для сервісів зі сценарієм "створення — використання — знищення", як-от кеші або UI-компоненти. Крім того,
IDisposable допомагає реалізувати чистий перезапуск сцени: спершу Dispose, потім Unload і лише після цього Reload.▶️ [Детальніше тут] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #IDosposable #очищення #кеш
🔥7👍2❤1
🚧 Unity 3D – Як зупинити об'єкти від проникання крізь стіни
🎮 Якщо в твоїй грі об'єкти "провалюються" або "врізаються" в стіни, це відео саме те, що треба. Тут розповідається, як уникнути кліпінгу (clipping), коли моделі перетинаються одна з одною в неналежний спосіб.
Це особливо корисно для:
• гравців, які підходять близько до стін;
• предметів, що рухаються фізикою;
• колізій між NPC та оточенням.
▶️ [Unity 3D - How to stop objects from clipping into walls] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #clipping
🎮 Якщо в твоїй грі об'єкти "провалюються" або "врізаються" в стіни, це відео саме те, що треба. Тут розповідається, як уникнути кліпінгу (clipping), коли моделі перетинаються одна з одною в неналежний спосіб.
Це особливо корисно для:
• гравців, які підходять близько до стін;
• предметів, що рухаються фізикою;
• колізій між NPC та оточенням.
▶️ [Unity 3D - How to stop objects from clipping into walls] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #clipping
❤10👍1
🎯 Хочеш додати Квестову Систему до свого RPG в Unity?
Серія відео, де покроково показано, як реалізувати повноцінну систему квестів.
🔧 Що навчишся:
1️⃣ UI — створення інтерфейсу для журналу квестів
2️⃣ Quest Log — зберігання і відображення активних/виконаних квестів
3️⃣ Scriptable Objects — зберігання опису, цілей та нагород
4️⃣ Прогрес квестів — прийняття, відстеження та завершення
5️⃣ Інтеграція з діалогами — видача квестів через NPC
6️⃣ Меню — перемикання між вкладками: Статистика, Навички, Квести
📺 [Переглянути серію] 👈
🧩 Ця система об’єднує діалоги, інвентар, навички та UI в єдину RPG-структуру.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #quest #questsystem #квестсистема
Серія відео, де покроково показано, як реалізувати повноцінну систему квестів.
🔧 Що навчишся:
1️⃣ UI — створення інтерфейсу для журналу квестів
2️⃣ Quest Log — зберігання і відображення активних/виконаних квестів
3️⃣ Scriptable Objects — зберігання опису, цілей та нагород
4️⃣ Прогрес квестів — прийняття, відстеження та завершення
5️⃣ Інтеграція з діалогами — видача квестів через NPC
6️⃣ Меню — перемикання між вкладками: Статистика, Навички, Квести
📺 [Переглянути серію] 👈
🧩 Ця система об’єднує діалоги, інвентар, навички та UI в єдину RPG-структуру.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #quest #questsystem #квестсистема
👍5🔥3❤1🥰1
⚖️ Як робити баланс у грі: просто про складне
Баланс це коли в грі:
• немає «оп» тактик;
• гравець не злітає від складності;
• прокачка не знищує інтерес;
• кожне рішення має вагу.
Але зробити його — пекельно складно. Навіть в простих іграх: скільки потрібно монет на апгрейд? Скільки ХП має бос? Коли гравцю стане нудно?
📊 1. Баланс це система, а не відчуття
Помилка багатьох початківців: «все відчувається норм, бо я грав 100 разів». Але це суб’єктивно.
👉 Реальний баланс — це числа + закономірності.
Все, що ти даєш гравцю (золото, дмг, бусти) — має рахуватися.
🔧 Приклад:
Якщо твій ворог має 100 HP, а зброя наносить 12 dps, а апгрейд збільшує на 20%, все це має вкладуватись у контрольований прогрес, а не «якось по фану».
📈 2. Створюй баланс як економіку
У більшості ігор є своя «економіка». Навіть у платформері з монетками.
Питання, які варто задати:
• Скільки гравець заробляє за сесію?
• Скільки потрібно для апгрейду/розблокування?
• Чи не можна одразу все купити?
• Чи є відчуття прогресу?
✍️ Наприклад:
🔁 3. Створи криву прогресу
Неважливо, це HP ворогів чи ціна прокачки — все має змінюватися поступово.
🔺 Зазвичай використовують:
• Лінійне зростання: x = x + 10
• Експоненційне: x = x * 1.2
• Кастомну криву
🧠 Порада:
Почни з таблиці Excel або Google Sheets, пропиши 30 рівнів HP, цін, доходу.
Подивися на тренди. Якщо на 15 рівні потрібно 5 годин гринду — перепиши.
⚔️ 4. Уникай «оптимальної» стратегії
Баланс має змушувати думати, обирати, адаптуватись, а не просто качати один скілл або купити одну найкращу пушку.
🤔 Якщо в тебе 5 видів зброї, але всі користуються тільки однією — решта марна.
Значить, треба:
• Зменшити ефективність «оп» варіанту;
• Підсилити інші, дати їм інші плюси;
• Або зробити, щоб ситуації вимагали різного (вороги з бронею, стелс, AoE).
🧪 5. Баланс не існує без тестів
Неможливо збалансувати гру виключно в голові. Тільки коли в неї починають грати інші люди, ти бачиш справжню картину: де гравці ламають механіку, де стає надто важко або навпаки занадто просто, і яку стратегію обирає більшість.
Відео один 👈
👉 Відео два
🎬 Підсумок:
🔹 Баланс — це не інтуїція, а конкретна система чисел
🔹 Працюй з екселем, крива прогресу
🔹 Тести важливіші, ніж твоє «відчуття»
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #баланс
Баланс це коли в грі:
• немає «оп» тактик;
• гравець не злітає від складності;
• прокачка не знищує інтерес;
• кожне рішення має вагу.
Але зробити його — пекельно складно. Навіть в простих іграх: скільки потрібно монет на апгрейд? Скільки ХП має бос? Коли гравцю стане нудно?
📊 1. Баланс це система, а не відчуття
Помилка багатьох початківців: «все відчувається норм, бо я грав 100 разів». Але це суб’єктивно.
👉 Реальний баланс — це числа + закономірності.
Все, що ти даєш гравцю (золото, дмг, бусти) — має рахуватися.
🔧 Приклад:
Якщо твій ворог має 100 HP, а зброя наносить 12 dps, а апгрейд збільшує на 20%, все це має вкладуватись у контрольований прогрес, а не «якось по фану».
📈 2. Створюй баланс як економіку
У більшості ігор є своя «економіка». Навіть у платформері з монетками.
Питання, які варто задати:
• Скільки гравець заробляє за сесію?
• Скільки потрібно для апгрейду/розблокування?
• Чи не можна одразу все купити?
• Чи є відчуття прогресу?
✍️ Наприклад:
Якщо апгрейд коштує 500, а гравець отримує по 50 за рівень — він має пройти 10 рівнів. Норм? Чи задовго?
🔁 3. Створи криву прогресу
Неважливо, це HP ворогів чи ціна прокачки — все має змінюватися поступово.
🔺 Зазвичай використовують:
• Лінійне зростання: x = x + 10
• Експоненційне: x = x * 1.2
• Кастомну криву
🧠 Порада:
Почни з таблиці Excel або Google Sheets, пропиши 30 рівнів HP, цін, доходу.
Подивися на тренди. Якщо на 15 рівні потрібно 5 годин гринду — перепиши.
⚔️ 4. Уникай «оптимальної» стратегії
Баланс має змушувати думати, обирати, адаптуватись, а не просто качати один скілл або купити одну найкращу пушку.
🤔 Якщо в тебе 5 видів зброї, але всі користуються тільки однією — решта марна.
Значить, треба:
• Зменшити ефективність «оп» варіанту;
• Підсилити інші, дати їм інші плюси;
• Або зробити, щоб ситуації вимагали різного (вороги з бронею, стелс, AoE).
🧪 5. Баланс не існує без тестів
Неможливо збалансувати гру виключно в голові. Тільки коли в неї починають грати інші люди, ти бачиш справжню картину: де гравці ламають механіку, де стає надто важко або навпаки занадто просто, і яку стратегію обирає більшість.
Відео один 👈
👉 Відео два
🎬 Підсумок:
🔹 Баланс — це не інтуїція, а конкретна система чисел
🔹 Працюй з екселем, крива прогресу
🔹 Тести важливіші, ніж твоє «відчуття»
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #баланс
❤6👍4🔥1
YouTube
Я ЗРОБИВ СВІЙ UNITY!!! (мої таємні проекти)
Телеграм канал!!! - https://news.1rj.ru/str/chE_pUhaaa
Дискорд сервер - https://discord.gg/AWdYDgjBbN
Підтримати Хеквіза(і чєпуху!) - https://donatello.to/HackWhiz
———
AI LAB - https://github.com/yvsazh/AI-Lab
———
Підпишись і постав лайк, не будь чєпухою...
Дискорд сервер - https://discord.gg/AWdYDgjBbN
Підтримати Хеквіза(і чєпуху!) - https://donatello.to/HackWhiz
———
AI LAB - https://github.com/yvsazh/AI-Lab
———
Підпишись і постав лайк, не будь чєпухою...
Ось реально кайфове відео!
Наткнувся на доволі цікаве відео, як чувачок зробив свій "Unity". Пост не мав би бути рекламним, але вже, якщо почав то скажу 😎
Прекрасна та цікава подача, цікаві теми, а головне - все українською. Якісний розвиток українського геймдеву, це круто 👍
📺 [Переглянути відео] 👈
В основному все сказав, доволі якісно та цікаво. Тому раджу подивитися та підтримати лайком і підпискою.
📲 А ще, якщо вам цікаво, ось його Telegram-канал, де він постить апдейти, технічні штуки і просто ділиться прогресом:
Telegram | Чєпуха
Наткнувся на доволі цікаве відео, як чувачок зробив свій "Unity". Пост не мав би бути рекламним, але вже, якщо почав то скажу 😎
Прекрасна та цікава подача, цікаві теми, а головне - все українською. Якісний розвиток українського геймдеву, це круто 👍
📺 [Переглянути відео] 👈
В основному все сказав, доволі якісно та цікаво. Тому раджу подивитися та підтримати лайком і підпискою.
📲 А ще, якщо вам цікаво, ось його Telegram-канал, де він постить апдейти, технічні штуки і просто ділиться прогресом:
Telegram | Чєпуха
❤7
Привіт, народ 👋
Перше опитування і досить важливе. В загальному чи подобається вам контент? Можливо ви хочете більше навчально-освітніх постів. Чи навпаки, трішки менше і більше туторіалів і паків/асетів. Або чогось іншого. Чекаю вашої відповіді 👇
Перше опитування і досить важливе. В загальному чи подобається вам контент? Можливо ви хочете більше навчально-освітніх постів. Чи навпаки, трішки менше і більше туторіалів і паків/асетів. Або чогось іншого. Чекаю вашої відповіді 👇
Anonymous Poll
49%
Все влаштовує 👌
27%
Більше туторіалів та асетів 🗂
20%
Більше новин та цікавих фактів 📰
4%
Відповім у коментарях 😉
⚡2❤1
YouTube
Finally, a Unity Dependency Injection Framework That Just Works
Dependency injection in Unity doesn’t have to be heavy or slow. Reflex is a lightweight, high-performance DI framework designed specifically for Unity projects. It supports scoped and hierarchical containers, AOT compatibility (including IL2CPP and WebGL)…
🔧 Нарешті дієвий фреймворк DI для Unity!
Впровадження залежностей у Unity не повинно бути важким, повільним або заплутаним.
👉
• 🔁 Ієрархічні контейнери та області видимості
• 🚀 Сумісність з AOT (включно з IL2CPP і WebGL)
• ⚡️ Швидшу роботу та менше GC у порівнянні з
▶️ [Відеоролик] 📼
У цьому відео показано, як швидко налаштувати
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #unity #DependencyInjection #Reflex #Zenject #VContainer
Впровадження залежностей у Unity не повинно бути важким, повільним або заплутаним.
👉
Reflex — це легкий, надшвидкий DI-фреймворк, створений спеціально під Unity. Він підтримує:• 🔁 Ієрархічні контейнери та області видимості
• 🚀 Сумісність з AOT (включно з IL2CPP і WebGL)
• ⚡️ Швидшу роботу та менше GC у порівнянні з
Zenject та VContainer▶️ [Відеоролик] 📼
У цьому відео показано, як швидко налаштувати
Reflex, працювати з сінглтонами, обмеженими областями, транзієнтними залежностями і як акуратно інжектити залежності через поля, властивості, методи і навіть під час виконання.💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #unity #DependencyInjection #Reflex #Zenject #VContainer
❤4🔥2👍1
Ще раз привіт 👋
Отже, якщо підсумувати результати опитування, та написані вами коментарі, хочу по-перше подякувати за ваші відповіді так як вони допомагають нам йти далі та розвивати канал! Дякую 😎
По-друге, для того щоб ми могли активніше набирати підписників, щоб контент ставав цікавішим як і для майбутніх підписників, так і для вас, буде впроваджено такі зміни:
• Тепер, замість недільних постів буде один пост-підсумок (Я би це назвав "Тижневий підсумок"). Що це таке?
Це пост, у якому будуть підсумовуватися всі пости. Наприклад скільки було навчальних постів (короткий дуже перелік та посилання на кожен пост), аналогічно і з іншими тематиками як #туторіал і так далі.
Це потрібно, щоб ви замість того, щоб гортати всі пости могли просто клацнути та подивитися що саме вам було би цікаво. Повідомлення будуть закріплюватися для більшої зручності 📌
(Це не причина всім глушити канал. Перегляди постів надалі є важливими, це просто для зручності. Тому ми і надалі будемо раді вашим лайкам та коментарям під постами :)
• По-третє. Контент теж трішки зміниться. Але не сильно 😉
Я так зрозумів, що такий контент, який зараз є - всім до вподоби. Але теж є але. Деякі користувачі сказали досить хорошу річ, що "той кому треба щось зробити, той сам знайде", це стосується туторіалів ну і ще деяких тематик. Тому надалі буду БІЛЬШЕ шукати "цікавішого" контенту. Що я маю на увазі:
Для прикладу можу згадати асети-інструменти. Так як їх особливо виділили користувачі. Також до цієї категорії можна віднести #новини.
❗️УВАГА! КОНТЕНТ І ДАЛІ БУДЕ ТАКИЙ ЖЕ ЯК І ЗАРАЗ, ТУТОРІАЛИ, НАВЧАЛЬНІ МАТЕРІАЛИ І Т.Д ЗАЛИШАЮТЬСЯ. Просто буду трішки більше акцентувати на вище перечислених речах.
• По-четверте. Враховуючи всі зміни було додано новий тег #інструменти, думаю, що самі розумієте для чого він. Також, хотілось би внести нову рубрику. Прикольними фічами/результатами, якими ви готові поділитися. Інколи я би міг їх скидувати у канал 😎
Отже також маємо на увазі!
📌 Якщо вас цікавить певний контент, можете скористатися першим закріпленим повідомленням. Там все розписано. А саме, що на каналі #теги використовуються не просто так 😉
💵 Підтримати канал, що досить важливо для просування (всі гроші підуть на рекламу) можете ось тут:
send.monobank.ua/jar/2reZEm3K3T 👈
📞 Зв'язок з автором: @DevAndrew
Всім дякую за увагу. Чекайте наступних постів 👀
Отже, якщо підсумувати результати опитування, та написані вами коментарі, хочу по-перше подякувати за ваші відповіді так як вони допомагають нам йти далі та розвивати канал! Дякую 😎
По-друге, для того щоб ми могли активніше набирати підписників, щоб контент ставав цікавішим як і для майбутніх підписників, так і для вас, буде впроваджено такі зміни:
• Тепер, замість недільних постів буде один пост-підсумок (Я би це назвав "Тижневий підсумок"). Що це таке?
Це пост, у якому будуть підсумовуватися всі пости. Наприклад скільки було навчальних постів (короткий дуже перелік та посилання на кожен пост), аналогічно і з іншими тематиками як #туторіал і так далі.
Це потрібно, щоб ви замість того, щоб гортати всі пости могли просто клацнути та подивитися що саме вам було би цікаво. Повідомлення будуть закріплюватися для більшої зручності 📌
(Це не причина всім глушити канал. Перегляди постів надалі є важливими, це просто для зручності. Тому ми і надалі будемо раді вашим лайкам та коментарям під постами :)
• По-третє. Контент теж трішки зміниться. Але не сильно 😉
Я так зрозумів, що такий контент, який зараз є - всім до вподоби. Але теж є але. Деякі користувачі сказали досить хорошу річ, що "той кому треба щось зробити, той сам знайде", це стосується туторіалів ну і ще деяких тематик. Тому надалі буду БІЛЬШЕ шукати "цікавішого" контенту. Що я маю на увазі:
Для прикладу можу згадати асети-інструменти. Так як їх особливо виділили користувачі. Також до цієї категорії можна віднести #новини.
❗️УВАГА! КОНТЕНТ І ДАЛІ БУДЕ ТАКИЙ ЖЕ ЯК І ЗАРАЗ, ТУТОРІАЛИ, НАВЧАЛЬНІ МАТЕРІАЛИ І Т.Д ЗАЛИШАЮТЬСЯ. Просто буду трішки більше акцентувати на вище перечислених речах.
• По-четверте. Враховуючи всі зміни було додано новий тег #інструменти, думаю, що самі розумієте для чого він. Також, хотілось би внести нову рубрику. Прикольними фічами/результатами, якими ви готові поділитися. Інколи я би міг їх скидувати у канал 😎
Отже також маємо на увазі!
📌 Якщо вас цікавить певний контент, можете скористатися першим закріпленим повідомленням. Там все розписано. А саме, що на каналі #теги використовуються не просто так 😉
💵 Підтримати канал, що досить важливо для просування (всі гроші підуть на рекламу) можете ось тут:
send.monobank.ua/jar/2reZEm3K3T 👈
📞 Зв'язок з автором: @DevAndrew
Всім дякую за увагу. Чекайте наступних постів 👀
send.monobank.ua
Безпечний переказ коштів
Надсилайте безкоштовно та безпечно кошти
👍7❤3👨💻1
🔧 Ragdoll при смерті персонажа в Unity — ефектно, просто, керовано
У відео показано, як грамотно перейти від керованого AI персонажа до ragdoll-фізики в момент смерті. Без глюків, без ломки скелету.
👉 Що всередині:
• 🧠 AI працює через
• 💀 При “смерті” —
• 🦴 Активуються
• 🔁 Усе керується методом
• 💡 Фокус не тільки на ефекті, а й на структурі скрипта — можна легко переюзати
▶️ Відео 👈
🧩 Ідеально підходить для ігор з ботами, ворогами чи анімованими NPC
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #Ragdoll #AI #NavMesh #Animator #Physics
У відео показано, як грамотно перейти від керованого AI персонажа до ragdoll-фізики в момент смерті. Без глюків, без ломки скелету.
👉 Що всередині:
• 🧠 AI працює через
NavMeshAgent• 💀 При “смерті” —
agent.enabled = false, Animator вимикається• 🦴 Активуються
Rigidbody та Collider-и на кістках (вони були вимкнені заздалегідь)• 🔁 Усе керується методом
EnableRagdoll(bool enable) — універсально і зрозуміло• 💡 Фокус не тільки на ефекті, а й на структурі скрипта — можна легко переюзати
▶️ Відео 👈
🧩 Ідеально підходить для ігор з ботами, ворогами чи анімованими NPC
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #Ragdoll #AI #NavMesh #Animator #Physics
❤7👍4
🧠 Unity: Система подій OnTriggerEnter / OnCollisionEnter — фізика та взаємодія
У Unity фізика працює через події, які викликаються автоматично при взаємодії об’єктів із колайдерами.
🔹 Ключові поняття
• Collider — компонент, що визначає форму для зіткнень
• Rigidbody — додає об’єкту фізику: масу, гравітацію, інерцію
• Trigger — колайдер, який не блокує рух, а лише фіксує контакт
• Collision — фізичне зіткнення (при вимкненому isTrigger)
🔸 Основні методи
🟦
🟦
🟦
🟥
🟥
🟥
❔ У чому різниця між Trigger та Collision?
🚩 Trigger — це коли об’єкти проходять один крізь одного, але подія все одно викликається. Таку взаємодію часто використовують для зон активації, підбору бонусів, телепортів тощо.
📌 Що потрібно:
• Один з об’єктів має Collider з увімкненим isTrigger = true
• Інший — бажано має Rigidbody (але не обов’язково для простих випадків)
💥 Collision — це реальне фізичне зіткнення, коли об’єкти зупиняються або відскакують один від одного. Його використовують для взаємодії тіл у фізичному світі гри: ворог стикається з гравцем, м’яч б’ється об стіну тощо.
📌 Що потрібно:
• Обидва об’єкти мають Collider з isTrigger = false
• Хоча б один має Rigidbody — без нього подія не спрацює
💡 Приклад. Підбір монети (Trigger)
void OnTriggerEnter(Collider other)
💡 Приклад. Зіткнення з ворогом (Collision)
📌 Це одна з базових тем Unity, яку варто розуміти всім, хто працює з фізикою 🎯
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #UnityPhysics #Collider #Trigger #Collision #MonoBehaviour #фізика
У Unity фізика працює через події, які викликаються автоматично при взаємодії об’єктів із колайдерами.
🔹 Ключові поняття
• Collider — компонент, що визначає форму для зіткнень
• Rigidbody — додає об’єкту фізику: масу, гравітацію, інерцію
• Trigger — колайдер, який не блокує рух, а лише фіксує контакт
• Collision — фізичне зіткнення (при вимкненому isTrigger)
🔸 Основні методи
🟦
OnTriggerEnter(Collider other) – вхід у тригер🟦
OnTriggerStay(Collider other) – об’єкт у тригері🟦
OnTriggerExit(Collider other) – вихід з тригера🟥
OnCollisionEnter(Collision col) – початок зіткнення🟥
OnCollisionStay(Collision col) – зіткнення триває🟥
OnCollisionExit(Collision col) – зіткнення завершене❔ У чому різниця між Trigger та Collision?
🚩 Trigger — це коли об’єкти проходять один крізь одного, але подія все одно викликається. Таку взаємодію часто використовують для зон активації, підбору бонусів, телепортів тощо.
📌 Що потрібно:
• Один з об’єктів має Collider з увімкненим isTrigger = true
• Інший — бажано має Rigidbody (але не обов’язково для простих випадків)
💥 Collision — це реальне фізичне зіткнення, коли об’єкти зупиняються або відскакують один від одного. Його використовують для взаємодії тіл у фізичному світі гри: ворог стикається з гравцем, м’яч б’ється об стіну тощо.
📌 Що потрібно:
• Обидва об’єкти мають Collider з isTrigger = false
• Хоча б один має Rigidbody — без нього подія не спрацює
💡 Приклад. Підбір монети (Trigger)
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
Debug.Log("Гравець підібрав монетку!");
Destroy(gameObject);
}
}💡 Приклад. Зіткнення з ворогом (Collision)
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Player"))
{
Debug.Log("Ворог атакує гравця!");
}
}
📌 Це одна з базових тем Unity, яку варто розуміти всім, хто працює з фізикою 🎯
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #UnityPhysics #Collider #Trigger #Collision #MonoBehaviour #фізика
👍8❤2👏1
YouTube
FASTER and EASIER creation using Unity AI - Unity 6.2 Beta How-To
Responsible AI Advocate, Manuel Sainsily provides a demo on how to use Unity's new AI tools, available in 6.2 Beta.
About Unity AI:
"Make creating with Unity faster and easier. Unity AI provides contextual assistance, automates tedious tasks, generates assets…
About Unity AI:
"Make creating with Unity faster and easier. Unity AI provides contextual assistance, automates tedious tasks, generates assets…
🎮 Unity AI в 6.2 Beta — новий рівень у розробці ігор!
У новій демонстрації від AI-евангеліста Manuel Sainsily показано, як штучний інтелект інтегрується прямо в Unity Editor і змінює підхід до створення ігор.
🔧 Що вміє Unity AI:
• ✍️ Допомагає писати код, пояснює помилки, генерує скрипти
• 🎨 Створює спрайти, анімації, текстури, звуки — за текстовим запитом
• ⚙️ Автоматизує рутинні задачі, прискорює розробку
• 📥 Вже доступно в Unity 6.2 Beta, прямо в редакторі
Це значно знижує поріг входу для новачків і пришвидшує роботу для досвідчених девелоперів.
📺 [Відео з демонстрацією] 👈
А що ви думаєте про це? Діліться у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #новини #Unity #unityAI #unitybeta #інструменти
У новій демонстрації від AI-евангеліста Manuel Sainsily показано, як штучний інтелект інтегрується прямо в Unity Editor і змінює підхід до створення ігор.
🔧 Що вміє Unity AI:
• ✍️ Допомагає писати код, пояснює помилки, генерує скрипти
• 🎨 Створює спрайти, анімації, текстури, звуки — за текстовим запитом
• ⚙️ Автоматизує рутинні задачі, прискорює розробку
• 📥 Вже доступно в Unity 6.2 Beta, прямо в редакторі
Це значно знижує поріг входу для новачків і пришвидшує роботу для досвідчених девелоперів.
📺 [Відео з демонстрацією] 👈
А що ви думаєте про це? Діліться у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #новини #Unity #unityAI #unitybeta #інструменти
❤7
Сьогодні постів вже не буде, тому до завтра 👋
Бачу, що декілька днів повідомлень про апгрейди каналу та опитування зменшили % включених сповіщень. Тому це останнє повідомлення такого типажу ближчим часом.
Всі вмикаємо сповіщення, кому не складно і чекаємо якісного та цікавого контенту 😎
💻 | GAMEDEV UA | #memes #меми #UnityMemes #unity
Бачу, що декілька днів повідомлень про апгрейди каналу та опитування зменшили % включених сповіщень. Тому це останнє повідомлення такого типажу ближчим часом.
Всі вмикаємо сповіщення, кому не складно і чекаємо якісного та цікавого контенту 😎
💻 | GAMEDEV UA | #memes #меми #UnityMemes #unity
😁10⚡3👍1
🎨 Easymetric — революційний ізометричний плагін для Aseprite!
Наткнувся на дуже цікаву штуку для тих, хто шарить в піксель арті, особливо в ізометрії 👾
Розробник Oroshibu поділився новим апдейтом свого кастомного плагіна Easymetric для Aseprite
💡 Що вміє Easymetric:
• Підтримує кольоровий і текстурний режими
• Має автоматичні контури
• Кожен шар може мати власну геометрію
• Інструменти dithering та інтерполяції
• Підтримка анімації
• Експорт моделей у .OBJ
🧪 Плагін усе ще в розробці, але виглядає, ніби ви створюєте 3D прямо всередині Aseprite. Ідеально для ізометрії, але підходить не лише для неї.
▶️ [Клацай сюди] 👈
📌 Демо-відео, оновлення та прогрес можна знайти на сторінці Oroshibu у X (Twitter) ☝️
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #aseprite #редакторарт #easymetric
Наткнувся на дуже цікаву штуку для тих, хто шарить в піксель арті, особливо в ізометрії 👾
Розробник Oroshibu поділився новим апдейтом свого кастомного плагіна Easymetric для Aseprite
💡 Що вміє Easymetric:
• Підтримує кольоровий і текстурний режими
• Має автоматичні контури
• Кожен шар може мати власну геометрію
• Інструменти dithering та інтерполяції
• Підтримка анімації
• Експорт моделей у .OBJ
🧪 Плагін усе ще в розробці, але виглядає, ніби ви створюєте 3D прямо всередині Aseprite. Ідеально для ізометрії, але підходить не лише для неї.
▶️ [Клацай сюди] 👈
📌 Демо-відео, оновлення та прогрес можна знайти на сторінці Oroshibu у X (Twitter) ☝️
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #aseprite #редакторарт #easymetric
❤8🔥3💩1
🖍 Як створювати текстури для гри, якщо ти не художник?
Стикнувся з цим сам. Коли починав робити свою гру, думав: “Ну окей, механіку зроблю. А от текстури… Якого біса я маю ще й малювати?”
⠀
І правда, не кожен розробник має бути художником. Але гру ж хочеться зробити стильною. От як можна вирішити цю задачу:
🧠 1. ШІ мені в поміч
Перший прорив — це генерація через ШІ.
Можна отримати унікальні текстури буквально за хвилини. Просто прописуєш щось на кшталт:
🛠 Працюють такі сервіси:
•
•
•
🔍 А я, як прихильник 2D-ретро ігор, скажу, що особисто мені до вподоби GPT. Якщо правильно пояснити то хоча б з 5 разу він може дати щось суттєве.
(Раджу мати хоча б базові навички в Aseprite (або іншому редакторі), щоб "підчистити шум", іншими словами - відредагувати арт під себе)
✅ 2. Брати готові асети і переробляти
Часто працює проста схема: брав текстуру з
– змінював кольори, контраст, освітлення;
– вирізав шматки, додавав деталі або ефекти;
– робив tile'и або комбінував кілька варіантів.
📦 3. Використовуй усе, що вже є і не вигадуй велосипед
Ми вже робили окремі пости на тему:
• де брати потрібні матеріали для гри — текстури, тайлсети, спрайти та інше.
• як автоматизувати процес — зокрема, використання ШІ в Unity, генерація ассетів, інтеграція з інструментами.
🔗 Посилання:
👉 [тут] — про ресурси для ассетів
👉 [тут] — про автоматизацію процесу через ШІ
🧑🎨 4. Пошукай художника в тусовці
Якщо зовсім не хочеться малювати просто знайди того, хто хоче за тебе. Ідейно, за донати, за репутацію варіантів море. Головне, щоб вам двом було це вигідно.
‼️ Не обов'язково малювати все з нуля ‼️
💡 Якщо підходити з розумом, то вже на старті можна мати 70% візуалу, не витрачаючи тижні на малювання.
Звісно, це не те саме, що зробить професійний художник або дизайнер. Але це все одно краще, ніж нічого і точно достатньо, щоб зробити гру, яка виглядає цілісно та стильно.
Якщо мати хоча б базове розуміння стилю, кольору і навички роботи в редакторах, то ШІ стає ще кращим інструментом, він значно допомагає в простих і середніх проєктах, дозволяючи швидко отримувати прийнятні результати і економити час.
А чи була у вас подібна ситуація? Як ви вирішували цю проблему - пишіть у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #текстури #GameArt #TextureArt
Стикнувся з цим сам. Коли починав робити свою гру, думав: “Ну окей, механіку зроблю. А от текстури… Якого біса я маю ще й малювати?”
⠀
І правда, не кожен розробник має бути художником. Але гру ж хочеться зробити стильною. От як можна вирішити цю задачу:
🧠 1. ШІ мені в поміч
Перший прорив — це генерація через ШІ.
Можна отримати унікальні текстури буквально за хвилини. Просто прописуєш щось на кшталт:
“Seamless pixel texture, retro racing game road”
— і система видає зразки, які потім можна легко підчистити або адаптувати.
🛠 Працюють такі сервіси:
•
Leonardo AI — дуже гнучкий, можна тренувати свої моделі.•
Scenario.gg — орієнтований саме на ігрові ассети.•
Midjourney / SDXL — більш загального призначення, але дають хорошу базу.🔍 А я, як прихильник 2D-ретро ігор, скажу, що особисто мені до вподоби GPT. Якщо правильно пояснити то хоча б з 5 разу він може дати щось суттєве.
(Раджу мати хоча б базові навички в Aseprite (або іншому редакторі), щоб "підчистити шум", іншими словами - відредагувати арт під себе)
✅ 2. Брати готові асети і переробляти
Часто працює проста схема: брав текстуру з
OpenGameArt, Kenney або навіть Pinterest і трохи підганяв під свою гру:– змінював кольори, контраст, освітлення;
– вирізав шматки, додавав деталі або ефекти;
– робив tile'и або комбінував кілька варіантів.
📦 3. Використовуй усе, що вже є і не вигадуй велосипед
Ми вже робили окремі пости на тему:
• де брати потрібні матеріали для гри — текстури, тайлсети, спрайти та інше.
• як автоматизувати процес — зокрема, використання ШІ в Unity, генерація ассетів, інтеграція з інструментами.
🔗 Посилання:
👉 [тут] — про ресурси для ассетів
👉 [тут] — про автоматизацію процесу через ШІ
🧑🎨 4. Пошукай художника в тусовці
Якщо зовсім не хочеться малювати просто знайди того, хто хоче за тебе. Ідейно, за донати, за репутацію варіантів море. Головне, щоб вам двом було це вигідно.
‼️ Не обов'язково малювати все з нуля ‼️
💡 Якщо підходити з розумом, то вже на старті можна мати 70% візуалу, не витрачаючи тижні на малювання.
Звісно, це не те саме, що зробить професійний художник або дизайнер. Але це все одно краще, ніж нічого і точно достатньо, щоб зробити гру, яка виглядає цілісно та стильно.
Якщо мати хоча б базове розуміння стилю, кольору і навички роботи в редакторах, то ШІ стає ще кращим інструментом, він значно допомагає в простих і середніх проєктах, дозволяючи швидко отримувати прийнятні результати і економити час.
А чи була у вас подібна ситуація? Як ви вирішували цю проблему - пишіть у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #текстури #GameArt #TextureArt
❤6👍3⚡1👎1
🧐 Fortnite та Marvel Rivals — справжня загроза для індустрії? [Інфа]
Поки розробники критикують Game Pass за підрив моделі продажів ігор, аналітик Мет Піскателла вважає зовсім інакше:
📉 На фоні масових звільнень у Microsoft (9 000+ працівників), дискусія про вплив сервісів на галузь знову стала гарячою. Деякі ветерани індустрії вказують на нестійкість моделі Game Pass, але:
👾 Live-сервіси домінують.
Перші 10 онлайн-гігантів зʼїдають левову частку часу гравців, залишаючи одиночним чи експериментальним проєктам мізерні шанси.
💬 А що ви думаєте? Пишіть у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #новини #GameDev
Поки розробники критикують Game Pass за підрив моделі продажів ігор, аналітик Мет Піскателла вважає зовсім інакше:
«Гігантські сервісні проєкти, як-от Fortnite, забирають майже половину всіх геймерських годин ще до того, як інші ігри отримують шанс. Це — головна загроза, а не підписка.»
📉 На фоні масових звільнень у Microsoft (9 000+ працівників), дискусія про вплив сервісів на галузь знову стала гарячою. Деякі ветерани індустрії вказують на нестійкість моделі Game Pass, але:
👾 Live-сервіси домінують.
Перші 10 онлайн-гігантів зʼїдають левову частку часу гравців, залишаючи одиночним чи експериментальним проєктам мізерні шанси.
💬 А що ви думаєте? Пишіть у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #новини #GameDev
❤4🤔4🤮1
🧸 Soft Body Physics
Хочеш, щоб об'єкти в грі були м'якими, як желе?
Це можна зробити через вузли + пружини простий спосіб реалізувати soft-body фізику!
🎥 Відео: DrollestPrawn – Soft Body Physics 👈
🔧 Як зробити (спрощено)
1. Створи вузли (точки):
2. З'єднай пружинами:
Використовуй закон Гука:
3. Оновлюй рух:
4. Колізії з поверхнями:
Відбивайся й гальмуй при дотику до меж.
5. Shape Matching:
Щоб форма поверталась до нормальної. Додавай силу до початкових позицій вузлів.
🔄 Готово! Об'єкт тепер м’який, рухається природно і реагує на удари
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #SoftBody #Unity2D #MassSpring
Хочеш, щоб об'єкти в грі були м'якими, як желе?
Це можна зробити через вузли + пружини простий спосіб реалізувати soft-body фізику!
🎥 Відео: DrollestPrawn – Soft Body Physics 👈
🔧 Як зробити (спрощено)
1. Створи вузли (точки):
public class Node {
public Vector2 position, velocity;
public float mass;
}2. З'єднай пружинами:
Використовуй закон Гука:
Vector2 force = -k * (currentLength - restLength) * direction;
3. Оновлюй рух:
velocity += (force / mass) * Time.deltaTime;
position += velocity * Time.deltaTime;
4. Колізії з поверхнями:
Відбивайся й гальмуй при дотику до меж.
5. Shape Matching:
Щоб форма поверталась до нормальної. Додавай силу до початкових позицій вузлів.
🔄 Готово! Об'єкт тепер м’який, рухається природно і реагує на удари
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #SoftBody #Unity2D #MassSpring
🔥10❤3