Devlog без QA | Розробка ігор – Telegram
Devlog без QA | Розробка ігор
641 subscribers
204 photos
61 videos
402 links
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут!

Зв’язок: @DevAndrew

Анти-скам бот: @IndieSafeBot
Download Telegram
⚖️ Як робити баланс у грі: просто про складне

Баланс це коли в грі:
• немає «оп» тактик;
• гравець не злітає від складності;
• прокачка не знищує інтерес;
• кожне рішення має вагу.

Але зробити його — пекельно складно. Навіть в простих іграх: скільки потрібно монет на апгрейд? Скільки ХП має бос? Коли гравцю стане нудно?

📊 1. Баланс це система, а не відчуття
Помилка багатьох початківців: «все відчувається норм, бо я грав 100 разів». Але це суб’єктивно.

👉 Реальний баланс — це числа + закономірності.
Все, що ти даєш гравцю (золото, дмг, бусти) — має рахуватися.

🔧 Приклад:
Якщо твій ворог має 100 HP, а зброя наносить 12 dps, а апгрейд збільшує на 20%, все це має вкладуватись у контрольований прогрес, а не «якось по фану».

📈 2. Створюй баланс як економіку
У більшості ігор є своя «економіка». Навіть у платформері з монетками.

Питання, які варто задати:
• Скільки гравець заробляє за сесію?
• Скільки потрібно для апгрейду/розблокування?
• Чи не можна одразу все купити?
• Чи є відчуття прогресу?

✍️ Наприклад:
Якщо апгрейд коштує 500, а гравець отримує по 50 за рівень — він має пройти 10 рівнів. Норм? Чи задовго?


🔁 3. Створи криву прогресу

Неважливо, це HP ворогів чи ціна прокачки — все має змінюватися поступово.

🔺 Зазвичай використовують:
• Лінійне зростання: x = x + 10
• Експоненційне: x = x * 1.2
• Кастомну криву

🧠 Порада:
Почни з таблиці Excel або Google Sheets, пропиши 30 рівнів HP, цін, доходу.
Подивися на тренди. Якщо на 15 рівні потрібно 5 годин гринду — перепиши.

⚔️ 4. Уникай «оптимальної» стратегії
Баланс має змушувати думати, обирати, адаптуватись, а не просто качати один скілл або купити одну найкращу пушку.

🤔 Якщо в тебе 5 видів зброї, але всі користуються тільки однією — решта марна.
Значить, треба:
• Зменшити ефективність «оп» варіанту;
• Підсилити інші, дати їм інші плюси;
• Або зробити, щоб ситуації вимагали різного (вороги з бронею, стелс, AoE).

🧪 5. Баланс не існує без тестів
Неможливо збалансувати гру виключно в голові. Тільки коли в неї починають грати інші люди, ти бачиш справжню картину: де гравці ламають механіку, де стає надто важко або навпаки занадто просто, і яку стратегію обирає більшість.

Відео один 👈

👉 Відео два

🎬 Підсумок:
🔹 Баланс — це не інтуїція, а конкретна система чисел
🔹 Працюй з екселем, крива прогресу
🔹 Тести важливіші, ніж твоє «відчуття»

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #баланс
6👍4🔥1
Ось реально кайфове відео!

Наткнувся на доволі цікаве відео, як чувачок зробив свій "Unity". Пост не мав би бути рекламним, але вже, якщо почав то скажу 😎

Прекрасна та цікава подача, цікаві теми, а головне - все українською. Якісний розвиток українського геймдеву, це круто 👍

📺 [Переглянути відео] 👈

В основному все сказав, доволі якісно та цікаво. Тому раджу подивитися та підтримати лайком і підпискою.

📲 А ще, якщо вам цікаво, ось його Telegram-канал, де він постить апдейти, технічні штуки і просто ділиться прогресом:

Telegram | Чєпуха
7
Привіт, народ 👋

Перше опитування і досить важливе. В загальному чи подобається вам контент? Можливо ви хочете більше навчально-освітніх постів. Чи навпаки, трішки менше і більше туторіалів і паків/асетів. Або чогось іншого. Чекаю вашої відповіді 👇
Anonymous Poll
49%
Все влаштовує 👌
27%
Більше туторіалів та асетів 🗂
20%
Більше новин та цікавих фактів 📰
4%
Відповім у коментарях 😉
21
🔧 Нарешті дієвий фреймворк DI для Unity!

Впровадження залежностей у Unity не повинно бути важким, повільним або заплутаним.

👉 Reflex — це легкий, надшвидкий DI-фреймворк, створений спеціально під Unity. Він підтримує:
🔁 Ієрархічні контейнери та області видимості
🚀 Сумісність з AOT (включно з IL2CPP і WebGL)
⚡️ Швидшу роботу та менше GC у порівнянні з Zenject та VContainer

▶️ [Відеоролик] 📼

У цьому відео показано, як швидко налаштувати Reflex, працювати з сінглтонами, обмеженими областями, транзієнтними залежностями і як акуратно інжектити залежності через поля, властивості, методи і навіть під час виконання.

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #unity #DependencyInjection #Reflex #Zenject #VContainer
4🔥2👍1
Ще раз привіт 👋

Отже, якщо підсумувати результати опитування, та написані вами коментарі, хочу по-перше подякувати за ваші відповіді так як вони допомагають нам йти далі та розвивати канал! Дякую 😎

По-друге, для того щоб ми могли активніше набирати підписників, щоб контент ставав цікавішим як і для майбутніх підписників, так і для вас, буде впроваджено такі зміни:

• Тепер, замість недільних постів буде один пост-підсумок (Я би це назвав "Тижневий підсумок"). Що це таке?

Це пост, у якому будуть підсумовуватися всі пости. Наприклад скільки було навчальних постів (короткий дуже перелік та посилання на кожен пост), аналогічно і з іншими тематиками як #туторіал і так далі.

Це потрібно, щоб ви замість того, щоб гортати всі пости могли просто клацнути та подивитися що саме вам було би цікаво. Повідомлення будуть закріплюватися для більшої зручності 📌

(Це не причина всім глушити канал. Перегляди постів надалі є важливими, це просто для зручності. Тому ми і надалі будемо раді вашим лайкам та коментарям під постами :)

• По-третє. Контент теж трішки зміниться. Але не сильно 😉

Я так зрозумів, що такий контент, який зараз є - всім до вподоби. Але теж є але. Деякі користувачі сказали досить хорошу річ, що "той кому треба щось зробити, той сам знайде", це стосується туторіалів ну і ще деяких тематик. Тому надалі буду БІЛЬШЕ шукати "цікавішого" контенту. Що я маю на увазі:

Для прикладу можу згадати асети-інструменти. Так як їх особливо виділили користувачі. Також до цієї категорії можна віднести #новини.

❗️УВАГА! КОНТЕНТ І ДАЛІ БУДЕ ТАКИЙ ЖЕ ЯК І ЗАРАЗ, ТУТОРІАЛИ, НАВЧАЛЬНІ МАТЕРІАЛИ І Т.Д ЗАЛИШАЮТЬСЯ. Просто буду трішки більше акцентувати на вище перечислених речах.


• По-четверте. Враховуючи всі зміни було додано новий тег #інструменти, думаю, що самі розумієте для чого він. Також, хотілось би внести нову рубрику. Прикольними фічами/результатами, якими ви готові поділитися. Інколи я би міг їх скидувати у канал 😎

Отже також маємо на увазі!

📌 Якщо вас цікавить певний контент, можете скористатися першим закріпленим повідомленням. Там все розписано. А саме, що на каналі #теги використовуються не просто так 😉

💵 Підтримати канал, що досить важливо для просування (всі гроші підуть на рекламу) можете ось тут:
send.monobank.ua/jar/2reZEm3K3T 👈

📞 Зв'язок з автором: @DevAndrew

Всім дякую за увагу. Чекайте наступних постів 👀
👍73👨‍💻1
🔧 Ragdoll при смерті персонажа в Unity — ефектно, просто, керовано

У відео показано, як грамотно перейти від керованого AI персонажа до ragdoll-фізики в момент смерті. Без глюків, без ломки скелету.

👉 Що всередині:
🧠 AI працює через NavMeshAgent
💀 При “смерті” — agent.enabled = false, Animator вимикається
🦴 Активуються Rigidbody та Collider-и на кістках (вони були вимкнені заздалегідь)
🔁 Усе керується методом EnableRagdoll(bool enable) — універсально і зрозуміло
💡 Фокус не тільки на ефекті, а й на структурі скрипта — можна легко переюзати

▶️ Відео 👈

🧩 Ідеально підходить для ігор з ботами, ворогами чи анімованими NPC

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #Ragdoll #AI #NavMesh #Animator #Physics
7👍4
🧠 Unity: Система подій OnTriggerEnter / OnCollisionEnter — фізика та взаємодія

У Unity фізика працює через події, які викликаються автоматично при взаємодії об’єктів із колайдерами.

🔹 Ключові поняття
• Collider — компонент, що визначає форму для зіткнень
• Rigidbody — додає об’єкту фізику: масу, гравітацію, інерцію
• Trigger — колайдер, який не блокує рух, а лише фіксує контакт
• Collision — фізичне зіткнення (при вимкненому isTrigger)

🔸 Основні методи
🟦 OnTriggerEnter(Collider other) – вхід у тригер
🟦 OnTriggerStay(Collider other) – об’єкт у тригері
🟦 OnTriggerExit(Collider other) – вихід з тригера

🟥 OnCollisionEnter(Collision col) – початок зіткнення
🟥 OnCollisionStay(Collision col) – зіткнення триває
🟥 OnCollisionExit(Collision col) – зіткнення завершене

У чому різниця між Trigger та Collision?

🚩 Trigger — це коли об’єкти проходять один крізь одного, але подія все одно викликається. Таку взаємодію часто використовують для зон активації, підбору бонусів, телепортів тощо.

📌 Що потрібно:
• Один з об’єктів має Collider з увімкненим isTrigger = true
• Інший — бажано має Rigidbody (але не обов’язково для простих випадків)

💥 Collision — це реальне фізичне зіткнення, коли об’єкти зупиняються або відскакують один від одного. Його використовують для взаємодії тіл у фізичному світі гри: ворог стикається з гравцем, м’яч б’ється об стіну тощо.

📌 Що потрібно:
• Обидва об’єкти мають Collider з isTrigger = false
• Хоча б один має Rigidbody — без нього подія не спрацює

💡 Приклад. Підбір монети (Trigger)
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
Debug.Log("Гравець підібрав монетку!");
Destroy(gameObject);
}
}


💡 Приклад.
Зіткнення з ворогом (Collision)
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Player"))
{
Debug.Log("Ворог атакує гравця!");
}
}


📌 Це одна з базових тем Unity, яку варто розуміти всім, хто працює з фізикою 🎯

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #UnityPhysics #Collider #Trigger #Collision #MonoBehaviour #фізика
👍82👏1
🎮 Unity AI в 6.2 Beta — новий рівень у розробці ігор!

У новій демонстрації від AI-евангеліста Manuel Sainsily показано, як штучний інтелект інтегрується прямо в Unity Editor і змінює підхід до створення ігор.

🔧 Що вміє Unity AI:

✍️ Допомагає писати код, пояснює помилки, генерує скрипти
🎨 Створює спрайти, анімації, текстури, звуки — за текстовим запитом
⚙️ Автоматизує рутинні задачі, прискорює розробку
📥 Вже доступно в Unity 6.2 Beta, прямо в редакторі

Це значно знижує поріг входу для новачків і пришвидшує роботу для досвідчених девелоперів.

📺 [Відео з демонстрацією] 👈

А що ви думаєте про це? Діліться у коментарях 👇

💻 | GAMEDEV UA | #новини #Unity #unityAI #unitybeta #інструменти
7
Сьогодні постів вже не буде, тому до завтра 👋

Бачу, що декілька днів повідомлень про апгрейди каналу та опитування зменшили % включених сповіщень. Тому це останнє повідомлення такого типажу ближчим часом.

Всі вмикаємо сповіщення, кому не складно і чекаємо якісного та цікавого контенту 😎

💻 | GAMEDEV UA | #memes #меми #UnityMemes #unity
😁103👍1
🎨 Easymetric — революційний ізометричний плагін для Aseprite!

Наткнувся на дуже цікаву штуку для тих, хто шарить в піксель арті, особливо в ізометрії 👾

Розробник Oroshibu поділився новим апдейтом свого кастомного плагіна Easymetric для Aseprite

💡 Що вміє Easymetric:
• Підтримує кольоровий і текстурний режими
• Має автоматичні контури
• Кожен шар може мати власну геометрію
• Інструменти dithering та інтерполяції
• Підтримка анімації
• Експорт моделей у .OBJ

🧪 Плагін усе ще в розробці, але виглядає, ніби ви створюєте 3D прямо всередині Aseprite. Ідеально для ізометрії, але підходить не лише для неї.

▶️ [Клацай сюди] 👈

📌 Демо-відео, оновлення та прогрес можна знайти на сторінці Oroshibu у X (Twitter) ☝️

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #aseprite #редакторарт #easymetric
8🔥3💩1
🖍 Як створювати текстури для гри, якщо ти не художник?

Стикнувся з цим сам. Коли починав робити свою гру, думав: “Ну окей, механіку зроблю. А от текстури… Якого біса я маю ще й малювати?”

І правда, не кожен розробник має бути художником. Але гру ж хочеться зробити стильною. От як можна вирішити цю задачу:

🧠 1. ШІ мені в поміч

Перший прорив — це генерація через ШІ.
Можна отримати унікальні текстури буквально за хвилини. Просто прописуєш щось на кшталт:

“Seamless pixel texture, retro racing game road”
— і система видає зразки, які потім можна легко підчистити або адаптувати.


🛠 Працюють такі сервіси:
Leonardo AI — дуже гнучкий, можна тренувати свої моделі.
Scenario.gg — орієнтований саме на ігрові ассети.
Midjourney / SDXL — більш загального призначення, але дають хорошу базу.

🔍 А я, як прихильник 2D-ретро ігор, скажу, що особисто мені до вподоби GPT. Якщо правильно пояснити то хоча б з 5 разу він може дати щось суттєве.

(Раджу мати хоча б базові навички в Aseprite (або іншому редакторі), щоб "підчистити шум", іншими словами - відредагувати арт під себе)

2. Брати готові асети і переробляти

Часто працює проста схема: брав текстуру з OpenGameArt, Kenney або навіть Pinterest і трохи підганяв під свою гру:
– змінював кольори, контраст, освітлення;
– вирізав шматки, додавав деталі або ефекти;
– робив tile'и або комбінував кілька варіантів.

📦 3. Використовуй усе, що вже є і не вигадуй велосипед

Ми вже робили окремі пости на тему:
• де брати потрібні матеріали для гри — текстури, тайлсети, спрайти та інше.
• як автоматизувати процес — зокрема, використання ШІ в Unity, генерація ассетів, інтеграція з інструментами.

🔗 Посилання:
👉 [тут] — про ресурси для ассетів
👉 [тут] — про автоматизацію процесу через ШІ

🧑‍🎨 4. Пошукай художника в тусовці

Якщо зовсім не хочеться малювати просто знайди того, хто хоче за тебе. Ідейно, за донати, за репутацію варіантів море. Головне, щоб вам двом було це вигідно.

‼️ Не обов'язково малювати все з нуля ‼️

💡 Якщо підходити з розумом, то вже на старті можна мати 70% візуалу, не витрачаючи тижні на малювання.

Звісно, це не те саме, що зробить професійний художник або дизайнер. Але це все одно краще, ніж нічого і точно достатньо, щоб зробити гру, яка виглядає цілісно та стильно.

Якщо мати хоча б базове розуміння стилю, кольору і навички роботи в редакторах, то ШІ стає ще кращим інструментом, він значно допомагає в простих і середніх проєктах, дозволяючи швидко отримувати прийнятні результати і економити час.

А чи була у вас подібна ситуація? Як ви вирішували цю проблему - пишіть у коментарях 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #текстури #GameArt #TextureArt
6👍31👎1
🧐 Fortnite та Marvel Rivals — справжня загроза для індустрії? [Інфа]

Поки розробники критикують Game Pass за підрив моделі продажів ігор, аналітик Мет Піскателла вважає зовсім інакше:

«Гігантські сервісні проєкти, як-от Fortnite, забирають майже половину всіх геймерських годин ще до того, як інші ігри отримують шанс. Це — головна загроза, а не підписка.»


📉 На фоні масових звільнень у Microsoft (9 000+ працівників), дискусія про вплив сервісів на галузь знову стала гарячою. Деякі ветерани індустрії вказують на нестійкість моделі Game Pass, але:

👾 Live-сервіси домінують.
Перші 10 онлайн-гігантів зʼїдають левову частку часу гравців, залишаючи одиночним чи експериментальним проєктам мізерні шанси.

💬 А що ви думаєте? Пишіть у коментарях 👇

💻 | GAMEDEV UA | #новини #GameDev
4🤔4🤮1
🧸 Soft Body Physics

Хочеш, щоб об'єкти в грі були м'якими, як желе?
Це можна зробити через вузли + пружини простий спосіб реалізувати soft-body фізику!

🎥 Відео: DrollestPrawn – Soft Body Physics 👈

🔧 Як зробити (спрощено)

1. Створи вузли (точки):
public class Node {
public Vector2 position, velocity;
public float mass;
}

2. З'єднай пружинами:
Використовуй закон Гука:
Vector2 force = -k * (currentLength - restLength) * direction;

3. Оновлюй рух:
velocity += (force / mass) * Time.deltaTime;
position += velocity * Time.deltaTime;

4. Колізії з поверхнями:
Відбивайся й гальмуй при дотику до меж.

5. Shape Matching:
Щоб форма поверталась до нормальної. Додавай силу до початкових позицій вузлів.

🔄 Готово! Об'єкт тепер м’який, рухається природно і реагує на удари

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #SoftBody #Unity2D #MassSpring
🔥103
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

💬 Обговорювали з вами сам канал та його зміни, розвиток і майбутній напрям. Щиро дякую за ваш фідбек!

🗣 Обговорювали такі теми:
🎮 Баланс ігор
🎨 Створення текстур без художника
🤖 ШІ в новій версії Unity
⚔️ Fortnite / Marvel Rivals (загроза індустрії?)

🔧 Також ділився з вами корисними ресурсами:
🛠 Easymetric
📦 DI-Фреймворк
🌊 Морські матеріали

🎓 Туторіали:
🧼 М’яка фізика в Unity (Soft Body Physics)
🧩 Як зробити квест-систему
💥 Ragdoll при смерті персонажа

📋 Для вашої зручності ми це все зібрали в один пост, повертайтеся та надолужуйтесь, якщо щось пропустили 😉

Підтримка каналу тут 👈

💻 | GAMEDEV UA |
10
👾 Unity C# архітектура: Поганий і добрий підхід до взаємодії між обʼєктами

🔴 Поганий приклад:
void Start()
{
GameManager gm = FindObjectOfType<GameManager>();
gm.RegisterEnemy(this);
}

На перший погляд усе просто: ворог при старті реєструє себе в GameManager. Але це антипатерн. Чому?

🔻 Проблеми такого підходу:
• Жорстке зчеплення — ворог сам шукає менеджер. Його важко тестувати окремо.
• Вразливість до змін — якщо GameManager зʼявиться пізніше, FindObjectOfType поверне null, буде краш.
• Погана продуктивність — FindObjectOfType виконується повільно, особливо на мобільних пристроях.

Добрий приклад:
public class Enemy : MonoBehaviour
{
private GameManager gameManager;

[Inject]
public void Init(GameManager gm)
{
gameManager = gm;
gameManager.RegisterEnemy(this);
}
}


🔼 Переваги цього підходу: Enemy не самостійно шукає GameManager, а отримує його ззовні. Крім того, логіка реєстрації винесена за межі ворога, і сам Enemy відповідає лише за свою поведінку, що робить архітектуру чистішою і зрозумілішою.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #Unity #CSharp
6🔥5👎3
🛰 Безсерверна логіка в Unity на C# — авторитарний код без збірок

Unity Cloud Code — це спосіб запускати C# логіку на стороні серверу, не торкаючись інфраструктури, без деплоїв, без нових збірок гри.

Це не "сервер", не Node.js, не PHP — це бібліотеки й код на C#, які живуть у хмарі Unity, реагують на запити з клієнта і виконують функції типу:

• оновлення глобального прогресу спільноти
• роздача нагород усім гравцям, якщо досягнута мета
• авторитарна логіка (щоб гравець не міг підкрутити локально)
• фіче-флаги (вмикати/вимикати фічі віддалено)
• збереження даних через Cloud Save
• читання / оновлення від імені гравця (з авторизацією

💡 Весь код це окремі функції в Unity Dashboard, які ти просто редагуєш у браузері або заливаєш через CLI.

А на стороні Unity проєкту просто викликаєш функцію як
await CloudCode.CallFunctionAsync("UpdateScore", ...);


📺 [Переглянути відеоролик] ▶️

📇 [Переглянути документацію] 👈

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #Unity #CloudCode #Backend #UnityCloudCode
4🔥3
💸 Як монетизувати гру без Pay-to-Win

У F2P грі важливо знайти баланс: якщо донат дає перемогу — гра втрачає сенс. А якщо не дає нічого то ніхто не платить.

Ідеальний варіант: донат = стиль, зручність, прогрес.
Не перемога, не привілей.

Ось кілька моделей, які працюють чесно 👇

🎨 1. Косметика
Гравці платять не за силу, а за вираження себе.
Скіни, теми, ефекти. Усе, що не впливає на баланс.
💡 Fortnite, Brawl Stars

⏱️ 2. Прискорення прогресу
Донатери отримують те саме, але швидше.
Будівництво, прокачка, відкриття. Без ексклюзивів.
💡 Clash of Clans, Hill Climb Racing 2

🎁 3. Battle Pass
Платний шлях із кращими нагородами, але проходиться через геймплей.
Гравець не купує — він заробляє, але більше.
💡 Rocket League, PUBG Mobile

📺 4. Добровільна реклама
Хочеш подвоїти винагороду? Подивись відео.
Не нав'язуй рекламу. Дай вибір і гравець сам її увімкне.
💡 Archero, Survivor.io

🧩 5. Внутрішня валюта
Не продавай предмет — продавай валюту, а гравець вже сам вирішить, на що її витратити.
І дай змогу заробити її в грі повільніше.

🫶 6. Добровільний внесок

Не надто ефективна стратегія з точки зору доходу, але чесна й щира.
Гравець сам вирішує чи хоче скинути 20 грн просто тому, що гра йому сподобалась.
Іноді цього достатньо, щоб створити лояльну спільноту.

Якщо донат зробити грамотно — гра принесе гроші і задоволення 💸

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #F2P #монетизація
6
🎮🤖 Genies + Unity: Революція AI в ігровій індустрії [Інфа]

У липні 2025 оголосили про партнерство Genies, лідера AI-аватарів, і Unity

Швидке створення аватарів та ігрових активів: AI Genies дасть розробникам інструменти для автоматичного генерування контенту.

🌐 Інтеграція користувацького контенту (UGC): гравці отримають персоналізовані AI-аватари, які можна переносити між іграми.

🎭 Підтримка брендів і ліцензій: офіційний контент Marvel, спорт, знаменитості з’явиться в Unity Asset Store.

🚀 Плани: запуск сторінки Genies в Unity Asset Store наприкінці 2025, повна інтеграція в Unity Editor у 2026.

Це відкриває нові можливості для інді-студій і великих компаній. AI допоможе пришвидшити розробку і створити персоналізовані ігри.

💻 | GAMEDEV UA | #новини #GeniesUnity #UGCgaming #AIGamingTools
🤔3🔥2
Terraced Terrain Generation

📖 Безкоштовний інструмент для Unity, який дозволяє процедурно генерувати сітки терасованого ландшафту.

📦 [Завантажити/Переглянути] 👈

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #генерація #ландшафт
5🔥2
🧨 Гіперказуальні ігри: жанр, який псує ігрову індустрію?

Гіперказуальні (hyper-casual) ігри — це ультрапрості проєкти з елементарною механікою:

одна дія = один результат
👉 “Тапни, щоб стрибнути”
👉 “Свайпни, щоб бігти”
👉 “Затримай палець, щоб набрати очки”


Вони короткі, прості й не потребують навчання. Це ніби TikTok у світі ігор.

🔍 Чому вони стали популярними?
• Мінімальний поріг входу. Людина будь-якого віку може почати грати за 3 секунди.
• Дешева розробка. Таку гру можна зробити за кілька днів.
• Монетизація через рекламу. Гравець дивиться десятки відео-реклам і це приносить розробнику дохід.

💣 Але в чому проблема?
Гіперказуальні ігри не пропонують справжнього ігрового досвіду. У таких проєктах немає розвитку персонажа, немає сюжету, немає складності, вибору чи атмосфери.

Вони не дають гравцеві можливості зануритися, досліджувати або приймати рішення. Це не гра в повноцінному сенсі це радше гейміфікована реклама, де єдина мета затримати увагу користувача бодай на кілька секунд.

🤯 Наслідки для індустрії
🔹 Падає якість. Чим простіше механіка, тим більше клонів. Одні й ті самі ідеї знову і знову (думаю ви з таким зустрічалися)
🔹 Зникає сенс. Нові розробники бачать, що “тапни й виграй” працює і перестають розвиватися.
🔹 Формується викривлене уявлення про ігри. Молодь звикає, що гра це просто “збір нагород за свайпи”.

Чи це справді псує геймдев?
Так, якщо це єдина домінуюча модель / [Відеоролик] ▶️

⚖️ Висновок
Гіперказуал — це як фастфуд.
Він зручний, швидкий, іноді навіть смачний. Але якщо вся кухня світу стане фастфудом, то це буде жахливо. Індустрія потребує балансу.

А що ви думаєте про це? Пишіть ваші думки у коментарях👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #hypercasual #хіперказуал
👍8🔥3