Devlog без QA | Розробка ігор – Telegram
Devlog без QA | Розробка ігор
641 subscribers
204 photos
61 videos
402 links
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут!

Зв’язок: @DevAndrew

Анти-скам бот: @IndieSafeBot
Download Telegram
🎯 Чому навіть крута гра може провалитися

Ми вже говорили про ранній фідбек - показувати гру потрібно ще на етапі сирих прототипів. Чому?

Чекати до релізу, це як відкрити магазин без вивіски й сподіватися, що хтось випадково зайде.

І це стосується не тільки ігор. У музиці, книгах, фільмах, стартапах працює те саме правило:

ніхто не купить, не завантажить і не полюбить те, про що не знають.

💡 У геймдеві проблема особливо гостра:
Конкуренція шалена. У Steam щодня виходить понад 50 ігор. Якщо ви не заявите про себе, вас просто «поховає» стрічка новинок.

Ігнорування ком’юніті. Форум, Discord, TikTok, Twitter — це місця, де народжуються перші фанати. Якщо вас там немає, ви втрачаєте найцінніший актив.

🛠 Що робити, щоб не залишитись непоміченим?

У нас вже був пост із лайфхаками від Кріса Зуковського [Клац], а тепер поговоримо про головні та ефективні стратегії, що реально працюють у боротьбі за увагу гравців:

1️⃣ Не ховайте свою гру. Не чекайте ідеальності. Діліться процесом, помилками та класними моментами, бо це робить проект живим і близьким.

2️⃣ Спілкуйтесь з аудиторією, а не просто говоріть. Ком’юніті не просто фанати, а ваші союзники, критики і амбасадори. Слухайте їх і відповідайте.

3️⃣ Різноманітність у соцмережах. Не публікуйте одне й те саме. Використовуйте меми, скріншоти, закулісні кадри, опитування.

4️⃣ Випробовуйте різні платформи і формати. TikTok може здаватися загадковим, але там теж ваша аудиторія. Discord теж не просто чат, а маленьке містечко фанатів.

5️⃣ Маркетинг — це марафон, а не спринт. Публікувати поодинокі пости раз на тиждень недостатньо. Важливо бути послідовним і відповідальним.

І не забуваємо найголовніше — створювати цікаві ігри, які захоплюють! 😁

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #маркетинг #steam
🔥62🥰1
🚀 Чому не варто постійно юзати gameObject.transform в Unity

В Unity є одна "тиха" річ, яка може непомітно красти продуктивність, особливо коли ваш проєкт росте. Це виклик gameObject.transform у кожному кадрі. Здається дрібницею, але на великих сценах і мобільних пристроях вона може відкусити шмат FPS.

📌 Як працює transform насправді
У C# в Unity transform — це властивість (property), а не звичайна змінна.
Коли ви пишете:
gameObject.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);

Unity не просто бере готовий Transform. Вона під капотом викликає метод, який:
Викликається геттер get_transform з C# коду.
• Цей геттер — не чистий C# метод, а перехід у нативний C++ код движка.
• У C++ знаходиться вказівник на Transform, прив’язаний до цього об’єкта.
• Повертається посилання у C#.

Кожен такий перехід між керованим (C#) та нативним (C++) кодом називається managed–native boundary і має свою ціну. Це не страшно, якщо робити це раз на кадр, але якщо сотні чи тисячі — продуктивність починає падати.

🧠 Чому це проблема в Update()
Багато хто пише так:
void Update()
{
gameObject.transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime;
gameObject.transform.Rotate(0, 90 * Time.deltaTime, 0);
}


Проблема:
• Кожен виклик gameObject.transform — це новий виклик геттера.
• У цьому прикладі ми вже двічі звернулися до transform за один кадр.
• У масштабах сцени з десятками або сотнями об’єктів це дуже помітно.

Як оптимізувати
Кешуйте посилання на Transform один раз і використовуйте змінну.
private Transform _transform;

void Awake()
{
_transform = transform; // або gameObject.transform
}

void Update()
{
_transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime;
_transform.Rotate(0, 90 * Time.deltaTime, 0);
}

Тепер посилання на Transform зберігається в змінній _transform, тож жодних повторних пошуків більше не відбувається, бо доступ іде напряму в пам’ять, без зайвих викликів. Це зменшує навантаження на процесор, знижує кількість зайвих викликів збирача сміття (GC) і в результаті дає більше стабільних кадрів за секунду.

📌 Кешування transform можна пропустити, якщо звернення до нього відбувається лише один раз на кадр або рідше, а також у випадках, коли код виконується тільки під час ініціалізації чи в подіях на кшталт OnEnable, Start або Awake. Також кешування не є критичним для невеликих скриптів, які не працюють постійно.

💡 Висновок:
gameObject.transform — це не просто змінна. Це міст між C# і C++, який має свою вартість. Чим частіше ви його перетинаєте тим більший рахунок платите у мілісекундах. Тримайте те, до чого звертаєтесь часто, у своєму кеші і FPS подякує.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #CSharp #Оптимізація #РозробкаІгор #Unity
1🔥202🥱1
💡 Цікавий факт про Unity

Ще до того, як стати гігантом індустрії, Unity мав іншу назву — Over the Edge Entertainment. У 2004 році в Копенгагені троє друзів David Helgason, Nicholas Francis та Joachim Ante, вирішили створити інструмент, який дозволить робити ігри навіть маленьким командам.

Але першим їхнім релізом була зовсім не платформа, а гра GooBall (2005); яскрава 3D-головоломка, де ти керуєш липкою кулею, проходячи фізичні лабіринти. Комерційно вона провалилась, зате дала життя головному продукту — рушію Unity 1.0, що вийшов у червні 2005 року.

Так невдала гра стала початком однієї з найуспішніших історій у світі геймдеву.


💻 | GAMEDEV UA | #факти #Unity #UnityFacts
🔥19🥰2
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈

Бот з блек-лістом: @IndieSafeBot

Підтримати канал тут: [Клац] 🙈

📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)

✈️ Gamedev | #меми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣8😁4🥰3👍1💯1
🏁 Awake, OnEnable і Start в Unity — у чому різниця і коли що використовувати

Unity дає кілька методів для ініціалізації скриптів: Awake(), OnEnable() і Start(). Вони схожі за призначенням, але працюють по-різному.

📌 Awake()

• Викликається один раз за життя об’єкта.
• Виконується ще до того, як об’єкт стане активним.
• Використовуйте для ініціалізації змінних та кешування посилань.
void Awake()
{
_rb = GetComponent<Rigidbody>();
}


📌 OnEnable()
• Викликається кожного разу, коли об’єкт стає активним (SetActive(true) або при завантаженні сцени).
• Зручно для підписки на події або запуску анімацій при активації.
void OnEnable()
{
EventManager.OnScoreChanged += UpdateUI;
}


📌 Start()
• Викликається один раз, але тільки після всіх Awake() і коли об’єкт вже активний.
• Використовуйте для роботи з іншими об’єктами, які вже ініціалізовані.
void Start()
{
targetPosition = player.transform.position;
}


Але ви можете подумати: «Та яка різниця між Awake() і Start()? Можна ж просто використовувати один із них».

Насправді різниця є! Awake() виконується одразу, коли об’єкт з’являється у сцені, навіть якщо він вимкнений. Це момент, коли об’єкт ще ні з ким не «спілкується», бо він просто готує себе до роботи, створює змінні, кешує компоненти.
А от Start() запускається тільки тоді, коли об’єкт активний і всі інші об’єкти вже встигли виконати свій Awake().

Тому в Start() можна сміливо звертатися до інших елементів сцени, знаючи, що вони вже готові до взаємодії.

🧠 Приклад:
Уявіть, що ви робите сцену з гравцем і камерою, яка повинна слідкувати за ним.

У Awake() гравець ще тільки створюється і налаштовує свої дані. Якщо камера спробує підключитися до нього в Awake(), може статися так, що гравець ще не готовий.

А ось у Start() гравець уже точно ініціалізований, тому камера може безпечно підчепитися і почати рухатись за ним!

📌 Отже, пам’ятайте:
• Використовуйте Awake() для підготовки об’єкта, а саме кешування компонентів та налаштувань.
OnEnable() для логіки, яка має запускатися щоразу при активації об’єкта.
• А Start() коли треба працювати з іншими вже готовими об’єктами в сцені.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #unity #CSharp #ініціалізація
🔥102👍1🥰1
🖍️ Harmony Palette для Aseprite 1.3.x

Обираєш базовий відтінок і насиченість через колорпікер
Одразу бачиш 4 варіанти з різною яскравістю (70%, 50%, 30%, 15%) у режимі реального часу
Лівий клік — встановити колір як передній, правий — як фоновий без закриття вікна

Доступно через File > Scripts > Harmony Palette в Aseprite 1.3.x

Ідеально для швидкої роботи з палітрами у піксель-арті!


💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #PixelArt #Aseprite
👍7🔥41
🤖 Ігри майбутнього: чи готові ми до світу, де все створює AI?

Заздалегідь прописані сюжети і шаблонні вороги вже не є межею. Сьогодні ігри можуть жити і змінюватися разом із тобою.

AI і машинне навчання стали справжніми партнерами розробників, які відкривають нові можливості та переосмислюють те, як ми граємо.

🔷 Історії що народжуються прямо на твоїх очах
AI Dungeon — це не просто гра а живий розповідач який генерує унікальні квести і діалоги у реальному часі.

🔷 Вороги які вчаться на твоїх помилках
У Halo штучний інтелект не просто атакує він адаптується вороги аналізують твої тактики і змінюють стратегію щоб зробити бій дійсно викликом.

🔷 NPC які поводяться як справжні люди

У The Last of Us Part II вороги діють як команда ховаються обстрілюють з флангів і використовують звук щоб відстежувати тебе. Це новий рівень реалізму!

🔷 Автоматизація креативу
Штучний інтелект допомагає автоматизувати багато процесів у розробці ігор.

Він може створювати анімації персонажів без складної ручної роботи, генерувати музику та звукові ефекти, адаптовані під атмосферу гри.

💡 З розвитком AI з’являються неймовірні можливості, але разом із ними й виклики.

Чи зможемо ми зберегти унікальність ігрових світів, коли машини зможуть створювати величезну кількість контенту? Чи буде AI лише інструментом у руках творців, чи почне диктувати правила гри?

І найголовніше: де проходить межа, коли технології перестають служити креативності і починають її обмежувати?

⚡️ Пиши в коментарях, буде цікаво почути твою думку!

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #ШтучнийІнтелект #AI #ШІ
🔥7👍1
💥 Unity-розробники тепер можуть продавати без комісії 30%! [Інфа]

Xsolla випустила новий SDK для Unity, який дозволяє приймати платежі та продавати контент напряму гравцям, минаючи Google Play та App Store.

📌 Різниця з Unity IAP:
Unity IAP → прив’язка до магазинів, комісія до 30%, обмеження правил платформ.
Xsolla SDK → ваш власний магазин, прямі платежі, повний контроль над цінами, офферами та даними гравців.

🔥 Що всередині:
• Кросплатформа: iOS, Android, ПК, веб.
• 1000+ способів оплати у 200+ країнах 🌍
• Підписки, бандли, персональні пропозиції.
• Автоматичні податки, захист від шахрайства, обробка повернень.

🎯 Ідеально для інді та студій, які хочуть заробляти більше та працювати на своїх умовах.

💻 | GAMEDEV UA | #новини #Unity #монетизація #Xsolla
🔥8👍61
🔥 Як рендерити 2 мільйони об’єктів на 120 FPS в Unity?

Один Update() замість сотень
Не використовуй тисячі MonoBehaviour з Update(). Один менеджер керує всім.

Кешуй transform

transform.position у кожному кадрі це дорого. Збережи посилання один раз. [Детальніше]

GPU Instancing
Один Draw Call для сотень моделей і FPS росте.

Jobs + Burst
Важкі обчислення переносяться в багатопотоковість. Burst робить код блискавичним.

ECS (Entity Component System)
Дані компактні та оновлюються пачками. Мінімальне навантаження на CPU.

DrawMeshInstancedIndirect + ComputeBuffers
Робота переноситься на GPU, CPU відпочиває, сцена літає.

Кешуй Camera.main
Camera.main кожного разу шукає об’єкт у сцені. Знайди один раз і збережи.

▶️ [Детальніше тут] 👈

💡 Як це працює разом:
ECS зберігає дані щільно в пам’яті → Jobs + Burst обчислюють оновлення у багатопотоковості → ComputeBuffers передають дані на GPUDrawMeshInstancedIndirect малює всі об’єкти одним викликом.

💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #рендер #render #GPU
🔥8❤‍🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хочете рухатися по похилих поверхнях у 2D в Unity? 😍

Тепер це легко з Rigidbody2D.Slide() — обробляє кути, ковзання та визначення поверхонь!

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #Ковзання #Рух #RigidBody2D
👍14❤‍🔥1
4 підлі помилки в коді, які тихо вбивають твій проєкт ⚠️

Не кожен «поганий запах» коду відчутний одразу. Але потім вони перетворюють будь-яку фічу на кошмар. Дивись:

1. Temporary Field
public class Enemy : MonoBehaviour
{
private Path path; // Використовується лише в одному методі!

void Start() {
path = FindObjectOfType<Path>();
}

void UpdatePath() {
path.Recalculate();
}
}

Чому це сміття? Поле path потрібне лише в UpdatePath(), але займає пам'ять завжди.

Як виправити:
void UpdatePath() {
var path = FindObjectOfType<Path>();
path.Recalculate();
}

Або передавай залежності через параметри.

2. Switch Statements
switch (enemyType)
{
case EnemyType.Melee:
AttackMelee();
break;
case EnemyType.Range:
AttackRange();
break;
}

Чому це жах? Додав нового ворога то міняй код скрізь.

Використовуй поліморфізм:
public abstract class Enemy : MonoBehaviour
{
public abstract void Attack();
}

public class MeleeEnemy : Enemy
{
public override void Attack() { /* melee attack */ }
}

public class RangeEnemy : Enemy
{
public override void Attack() { /* range attack */ }
}


3. Shotgun Surgery
Що це? Ти змінив логіку підрахунку очок і мусиш лізти в Enemy, UIManager, GameManager, SaveSystem...

Використовуй C# Events:
public static event Action<int> OnScoreChanged;

Або ScriptableObject як Event Channel, він дозволяє від’єднати залежності між системами.

4. Refused Bequest
Ти зробив BaseEnemy з купою методів, але в BossEnemy більшість не потрібна. Він просто «успадкував за компанію».

Рішення:
• Забери зайву логіку в сервіси і додай через композицію.

Це означає, що замість спадкування базового класу з усім підряд, роби окремий клас для потрібної поведінки й використовуй його всередині.


📺 [Детальніше] ▶️

Зберігай, якщо цікаво 😉

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #unity #CSharp
🔥8🥰1
🕹 Gamepad UI / Controller Prompts Pack

📦 Завантажити 👈

Там ще купа елементів у такому ж стилі. Як вам? 🔥

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #UI #текстури
🔥9
📊 Чи стають ігри коротшими у 2024–2025?

Геймери дедалі частіше кажуть: “Нема часу на 100-годинні марафони”. А розробники справді скорочують проєкти. Чому так відбувається і що показують дані?

🔍 Факти та тренди [Інфа]
✔️ Менше часу на ігри: 66% геймерів проводять <10 годин на тиждень, а 36–40% усього 5 год.
✔️ Конкуренція за увагу: у 2024 лише 23% ігрового часу йшло на нові релізи. Решта на старі хіти.
✔️ Довгі ігри менше проходять: у багатьох AAA до фіналу доходять <50% гравців, у деяких лише 25%.

🎮 Як реагує індустрія?
Ubisoft зменшує масштаби: Assassin’s Creed Mirage 20–23 год, проти 80+ у Valhalla.
Hellblade II: 6–8 год сюжету за $50 викликало дискусії, але без «гри заради розтягування».
Stellar Blade: 20–25 год золота середина.
Avowed: два режими 15 год швидкого проходження або 40+ для фанатів глибини.

📈 Чому саме так?

Сьогодні гравці мають мало вільного часу: соцмережі, серіали й реальне життя постійно конкурують за їхню увагу. AAA-ігри залишаються дорогими у виробництві; інвестиції в роздутий контент рідко окуповуються, якщо користувачі навіть не доходять до фінальних титрів.

Скорочення тривалості проєктів дозволяє зменшити виробничі витрати, зробити продукт більш доступним і підвищити шанси на його проходження.

💬 Що каже спільнота?
«Хочу гру на 7–10 годин, щоб пройти за вихідні» або «100 годин у світі Elden Ring? Дайте дві!»

А чого хочете особисто ви? До якого формату ви тяжієте? Діліться у коментарях 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #ShortGames #ГеймТренди #GamingTrends
🔥10🥰1
🚀 Unity 6.2 — новий стабільний реліз!

Unity 6.2 тепер підтримується для продакшну і готовий до використання в ваших проєктах.

🧠 Unity AI Beta
Вбудований прямо в редактор. Допомагає прискорити робочий процес, автоматизувати задачі та генерувати контент.

Unity Points безкоштовні та без обмежень під час бета.

📱 Android XR Updates
Пакет Android XR тепер верифікований та готовий для продакшну.

• Підтримка hand mesh
• Динамічна частота оновлення
• Visibility mesh occlusion (краща продуктивність URP на мобільному XR)

🖼 Graph Toolkit
Створення кастомних графових інструментів у редакторі. [Детальніше]

🧱 Mesh LOD
Автоматичне генерування LOD при імпорті моделей. [Детальніше]

🌐 World Space UI для UI Toolkit
Рендер UI прямо у 3D-просторі. [Детальніше]

🔐 Developer Data Framework
Більше прозорості та контролю над даними. [Детальніше]

🩺 Нові Diagnostics
Покращені звіти про креші та ANR, реальний час продуктивності. [Детальніше]

Unity 6.2 — Supported release, тож отримує повну LTS-підтримку. Можна апгрейдитися без ризику для стабільності.

💻 | GAMEDEV UA | #новини #unity #unityrelease
8👍21🥰1
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈

Бот з блек-лістом: @IndieSafeBot
(Бот тимчасово не працює. Переставляємо на інший сервер)

📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)

✈️ Gamedev | #меми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁15🥰1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

Почнемо з основного - @IndieSafeBot припинив свою роботу на декілька днів.

🔔З навчальних матеріалів:
Різниця між Awake, OnEnable i Start
🤑 Як рендерити велику кі-сть обєктів
🆘 4 помилки в коді, які гублять твій проєкт

🗞 Новини:
💵 Unity-розробники тепер можуть продавати без комісії 30%!
🚀 Unity 6.2 — новий стабільний реліз!

🗣 Цікаві обговорення:
📉 Чи стають ігри коротшими у 2024–2025?
🤖 Чи готові ми до світу, де все створює ШІ?

⚒️Ну і просто корисне:
🖌 Harmony Palette (Aseprite)
🛹 Рух на похилих поверхностях
📌 Gamepad UI / Controller Prompts Pack

📋 Для вашої зручності ми це все зібрали в один пост, повертайтеся та надолужуйтесь, якщо щось пропустили 😉

💻 | GAMEDEV UA | [Підтримка каналу тут]
🔥12👍2
🚦Як працюють LayerMask у Unity?

Уяви, що у тебе 100 об'єктів на сцені. Але Raycast має влучити тільки у ворогів, а не в усе підряд. Як це зробити? 🤔

👉 Тут в гру вступає LayerMask, спосіб сказати Unity: “шукати тільки на цих шарах”.

📦 Що таке LayerMask?
LayerMask - це бітова маска, яка дозволяє обирати які саме шари враховувати, коли ти викликаєш Raycast тощо.

У Unity кожен Layer це число від 0 до 31, а LayerMask зберігає інформацію про те, які шари включені, у вигляді 32-бітного числа.
✔️ Кожен біт у цьому числі відповідає одному Layer.
✔️ Якщо біт = 1 → шар активний для перевірки.
✔️ Якщо біт = 0 → шар ігнорується.

🧪 Приклад:
int layerMask = LayerMask.GetMask("Enemy");

if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out RaycastHit hit, 100f, layerMask))
{
Debug.Log("Enemy hit!");
}

👆 GetMask("Enemy") повертає маску, яка дозволяє влучити тільки в об'єкти на шарі “Enemy”.

🧠 Хак:
Можна комбінувати шари:
int mask = LayerMask.GetMask("Enemy", "Obstacle");

Або навіть вручну:
int mask = (1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy")) | (1 << LayerMask.NameToLayer("Obstacle"));


⚡️ Керування колізіями між шарами

У Unity можна налаштувати, які шари можуть фізично контактувати, а які проходять повз один одного:

1. Меню: Edit → Project Settings → Physics (3D) або Physics2D (2D).
2. Прокрути вниз до Layer Collision Matrix.
3. Галочка = шари взаємодіють, знята = шари ігнорують один одного.

Приклад:
• Знімаємо галочку Player ↔️ Enemy → гравець і вороги не стикаються.
• Галочка Player ↔️ Ground залишена → гравець продовжує ходити по землі.

▶️ Як працює LayerMask у Unity
👈

🛠 Навіщо це знати?
• Оптимізація: Raycast не перевіряє зайве
• Фільтрація: Вибіркові взаємодії
• Безпека: обробка тільки тих шарів, які потрібні


💻 | GAMEDEV UA |#уроки #layermask #шари
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥 Add Inbetween Frames - твоя анімація без зайвої рутини!

Втомився вручну малювати кожен кадр для плавної анімації? 😅

Скрипт Add Inbetween Frames з NxPA Studio робить це за тебе!

Що він робить:
• Автоматично додає проміжні кадри між існуючими
• Працює з групами шарів та зберігає їхню структуру
• Можна обирати, де і скільки кадрів додати
• Ідеально підходить для walk cycles, рухів персонажів і ефектів

💡 Після встановлення скрипт буде в File → Scripts або через правий клік на таймлайні кадрів.

📥 [Завантажити: NxPA Studio на itch.io] 👈

⏱️ Економія часу + плавні переходи = круті анімації за секунди!

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #PixelArt #Aseprite #Animation
🔥652🥰1
🧠 Чи роблять відеоігри нас «розумнішими»?

Ви коли-небудь ловили себе на думці: «Я стільки годин граю. Це хоч якось корисно?» Виявляється, так! Дослідники стверджують, що ігри не тільки розважають, а й прокачують мозок. Але не все так однозначно.

Чому геймери кмітливіші? [Джерело]

Дослідження показують: гравці краще справляються із завданнями на пам’ять, увагу і швидкість реакції, ніж ті, хто не грає. Чому?

🔹 Екшн-ігри (шутери, MOBA)
Це марафон для мозку! Ви одночасно відстежуєте десятки об’єктів, ухвалюєте миттєві рішення і реагуєте на загрози за долі секунди. Результат швидша реакція та сильніша концентрація.

🔹 Стратегії та головоломки (RTS, Portal, tower defense)
Щоб перемогти, потрібно планувати, передбачати та мислити на кілька кроків уперед. Після кількох годин у таких іграх просторове мислення і логіка реально прокачуються.

📊 Що кажуть цифри? [Джерело]
• Геймери виконують тести на увагу і швидкість на 12–17% швидше, ніж ті, хто не грає.
• Діти, які грають 3+ години на день, показують кращі результати в завданнях на самоконтроль і робочу пам’ять.
• Навіть 8 годин у головоломці на кшталт Portal 2 можуть дати помітний ріст когнітивних навичок.

🤯 Але є й зворотний бік

Якщо ігри стають залежністю то мозок страждає.
🔸 Проблеми з концентрацією
🔸 Зниження навчальних навичок
🔸 Ризик тривожності та безсоння

А ти помічав, що ігри роблять тебе кмітливішим? Які ігри реально допомогли прокачати твою увагу чи пам’ять?

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #відеоігри #геймери #когнітивнінавички
🔥6🤔3
🔥 Steam змінив систему відгуків

Тепер за замовчуванням показується рейтинг гри мовою вашого інтерфейсу, а не глобальний.

Valve пояснює:
«У різних регіонах досвід може відрізнятися через переклад, культурні нюанси або проблеми з підключенням».


Зміни стосуються ігор із 2000+ відгуків, де є щонайменше 200 відгуків певною мовою.
Глобальний рейтинг залишився; його можна увімкнути в налаштуваннях.

Що це означає? Рейтинги тепер можуть сильно різнитися між мовами. Наприклад:
• Англійська: «Дуже позитивні»
• Українська: «Змішані»

А для розробників

Тепер ще більше уваги потрібно приділяти локалізації та якості сервісів у різних країнах, інакше гра отримає низьку оцінку серед конкретної мовної спільноти.

💬 Як думаєте, це допоможе чи навпаки заплутає?

💻 | GAMEDEV UA | #новини #steam #rating #Valve
🔥14