Devlog без QA | Розробка ігор – Telegram
Devlog без QA | Розробка ігор
641 subscribers
204 photos
61 videos
402 links
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут!

Зв’язок: @DevAndrew

Анти-скам бот: @IndieSafeBot
Download Telegram
🧸 Soft Body Physics

Хочеш, щоб об'єкти в грі були м'якими, як желе?
Це можна зробити через вузли + пружини простий спосіб реалізувати soft-body фізику!

🎥 Відео: DrollestPrawn – Soft Body Physics 👈

🔧 Як зробити (спрощено)

1. Створи вузли (точки):
public class Node {
public Vector2 position, velocity;
public float mass;
}

2. З'єднай пружинами:
Використовуй закон Гука:
Vector2 force = -k * (currentLength - restLength) * direction;

3. Оновлюй рух:
velocity += (force / mass) * Time.deltaTime;
position += velocity * Time.deltaTime;

4. Колізії з поверхнями:
Відбивайся й гальмуй при дотику до меж.

5. Shape Matching:
Щоб форма поверталась до нормальної. Додавай силу до початкових позицій вузлів.

🔄 Готово! Об'єкт тепер м’який, рухається природно і реагує на удари

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #SoftBody #Unity2D #MassSpring
🔥103
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

💬 Обговорювали з вами сам канал та його зміни, розвиток і майбутній напрям. Щиро дякую за ваш фідбек!

🗣 Обговорювали такі теми:
🎮 Баланс ігор
🎨 Створення текстур без художника
🤖 ШІ в новій версії Unity
⚔️ Fortnite / Marvel Rivals (загроза індустрії?)

🔧 Також ділився з вами корисними ресурсами:
🛠 Easymetric
📦 DI-Фреймворк
🌊 Морські матеріали

🎓 Туторіали:
🧼 М’яка фізика в Unity (Soft Body Physics)
🧩 Як зробити квест-систему
💥 Ragdoll при смерті персонажа

📋 Для вашої зручності ми це все зібрали в один пост, повертайтеся та надолужуйтесь, якщо щось пропустили 😉

Підтримка каналу тут 👈

💻 | GAMEDEV UA |
10
👾 Unity C# архітектура: Поганий і добрий підхід до взаємодії між обʼєктами

🔴 Поганий приклад:
void Start()
{
GameManager gm = FindObjectOfType<GameManager>();
gm.RegisterEnemy(this);
}

На перший погляд усе просто: ворог при старті реєструє себе в GameManager. Але це антипатерн. Чому?

🔻 Проблеми такого підходу:
• Жорстке зчеплення — ворог сам шукає менеджер. Його важко тестувати окремо.
• Вразливість до змін — якщо GameManager зʼявиться пізніше, FindObjectOfType поверне null, буде краш.
• Погана продуктивність — FindObjectOfType виконується повільно, особливо на мобільних пристроях.

Добрий приклад:
public class Enemy : MonoBehaviour
{
private GameManager gameManager;

[Inject]
public void Init(GameManager gm)
{
gameManager = gm;
gameManager.RegisterEnemy(this);
}
}


🔼 Переваги цього підходу: Enemy не самостійно шукає GameManager, а отримує його ззовні. Крім того, логіка реєстрації винесена за межі ворога, і сам Enemy відповідає лише за свою поведінку, що робить архітектуру чистішою і зрозумілішою.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #Unity #CSharp
6🔥5👎3
🛰 Безсерверна логіка в Unity на C# — авторитарний код без збірок

Unity Cloud Code — це спосіб запускати C# логіку на стороні серверу, не торкаючись інфраструктури, без деплоїв, без нових збірок гри.

Це не "сервер", не Node.js, не PHP — це бібліотеки й код на C#, які живуть у хмарі Unity, реагують на запити з клієнта і виконують функції типу:

• оновлення глобального прогресу спільноти
• роздача нагород усім гравцям, якщо досягнута мета
• авторитарна логіка (щоб гравець не міг підкрутити локально)
• фіче-флаги (вмикати/вимикати фічі віддалено)
• збереження даних через Cloud Save
• читання / оновлення від імені гравця (з авторизацією

💡 Весь код це окремі функції в Unity Dashboard, які ти просто редагуєш у браузері або заливаєш через CLI.

А на стороні Unity проєкту просто викликаєш функцію як
await CloudCode.CallFunctionAsync("UpdateScore", ...);


📺 [Переглянути відеоролик] ▶️

📇 [Переглянути документацію] 👈

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #Unity #CloudCode #Backend #UnityCloudCode
4🔥3
💸 Як монетизувати гру без Pay-to-Win

У F2P грі важливо знайти баланс: якщо донат дає перемогу — гра втрачає сенс. А якщо не дає нічого то ніхто не платить.

Ідеальний варіант: донат = стиль, зручність, прогрес.
Не перемога, не привілей.

Ось кілька моделей, які працюють чесно 👇

🎨 1. Косметика
Гравці платять не за силу, а за вираження себе.
Скіни, теми, ефекти. Усе, що не впливає на баланс.
💡 Fortnite, Brawl Stars

⏱️ 2. Прискорення прогресу
Донатери отримують те саме, але швидше.
Будівництво, прокачка, відкриття. Без ексклюзивів.
💡 Clash of Clans, Hill Climb Racing 2

🎁 3. Battle Pass
Платний шлях із кращими нагородами, але проходиться через геймплей.
Гравець не купує — він заробляє, але більше.
💡 Rocket League, PUBG Mobile

📺 4. Добровільна реклама
Хочеш подвоїти винагороду? Подивись відео.
Не нав'язуй рекламу. Дай вибір і гравець сам її увімкне.
💡 Archero, Survivor.io

🧩 5. Внутрішня валюта
Не продавай предмет — продавай валюту, а гравець вже сам вирішить, на що її витратити.
І дай змогу заробити її в грі повільніше.

🫶 6. Добровільний внесок

Не надто ефективна стратегія з точки зору доходу, але чесна й щира.
Гравець сам вирішує чи хоче скинути 20 грн просто тому, що гра йому сподобалась.
Іноді цього достатньо, щоб створити лояльну спільноту.

Якщо донат зробити грамотно — гра принесе гроші і задоволення 💸

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #F2P #монетизація
6
🎮🤖 Genies + Unity: Революція AI в ігровій індустрії [Інфа]

У липні 2025 оголосили про партнерство Genies, лідера AI-аватарів, і Unity

Швидке створення аватарів та ігрових активів: AI Genies дасть розробникам інструменти для автоматичного генерування контенту.

🌐 Інтеграція користувацького контенту (UGC): гравці отримають персоналізовані AI-аватари, які можна переносити між іграми.

🎭 Підтримка брендів і ліцензій: офіційний контент Marvel, спорт, знаменитості з’явиться в Unity Asset Store.

🚀 Плани: запуск сторінки Genies в Unity Asset Store наприкінці 2025, повна інтеграція в Unity Editor у 2026.

Це відкриває нові можливості для інді-студій і великих компаній. AI допоможе пришвидшити розробку і створити персоналізовані ігри.

💻 | GAMEDEV UA | #новини #GeniesUnity #UGCgaming #AIGamingTools
🤔3🔥2
Terraced Terrain Generation

📖 Безкоштовний інструмент для Unity, який дозволяє процедурно генерувати сітки терасованого ландшафту.

📦 [Завантажити/Переглянути] 👈

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #генерація #ландшафт
5🔥2
🧨 Гіперказуальні ігри: жанр, який псує ігрову індустрію?

Гіперказуальні (hyper-casual) ігри — це ультрапрості проєкти з елементарною механікою:

одна дія = один результат
👉 “Тапни, щоб стрибнути”
👉 “Свайпни, щоб бігти”
👉 “Затримай палець, щоб набрати очки”


Вони короткі, прості й не потребують навчання. Це ніби TikTok у світі ігор.

🔍 Чому вони стали популярними?
• Мінімальний поріг входу. Людина будь-якого віку може почати грати за 3 секунди.
• Дешева розробка. Таку гру можна зробити за кілька днів.
• Монетизація через рекламу. Гравець дивиться десятки відео-реклам і це приносить розробнику дохід.

💣 Але в чому проблема?
Гіперказуальні ігри не пропонують справжнього ігрового досвіду. У таких проєктах немає розвитку персонажа, немає сюжету, немає складності, вибору чи атмосфери.

Вони не дають гравцеві можливості зануритися, досліджувати або приймати рішення. Це не гра в повноцінному сенсі це радше гейміфікована реклама, де єдина мета затримати увагу користувача бодай на кілька секунд.

🤯 Наслідки для індустрії
🔹 Падає якість. Чим простіше механіка, тим більше клонів. Одні й ті самі ідеї знову і знову (думаю ви з таким зустрічалися)
🔹 Зникає сенс. Нові розробники бачать, що “тапни й виграй” працює і перестають розвиватися.
🔹 Формується викривлене уявлення про ігри. Молодь звикає, що гра це просто “збір нагород за свайпи”.

Чи це справді псує геймдев?
Так, якщо це єдина домінуюча модель / [Відеоролик] ▶️

⚖️ Висновок
Гіперказуал — це як фастфуд.
Він зручний, швидкий, іноді навіть смачний. Але якщо вся кухня світу стане фастфудом, то це буде жахливо. Індустрія потребує балансу.

А що ви думаєте про це? Пишіть ваші думки у коментарях👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #hypercasual #хіперказуал
👍8🔥3
🎯 Локалізація в Unity: строки, ресурси, UI Builder

Хочеш, щоб гру могли грати у всьому світі? 🌍
Unity має зручний пакет для локалізації, він допоможе перекладати строки, активи та навіть UI за допомогою UI Builder.

🔧 У цьому уроці показано:
— як налаштувати локалізацію,
— як працювати з текстами, зображеннями та прив’язками даних,
— і як усе це інтегрувати в UI Toolkit, а також UGUI і TextMesh Pro.

👉 Завантажити книгу - клац
📺 Дивитись урок - сюди

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #локалізація
🔥72🤡1
Привіт, народ! 👋

Рився вчора по ютубу і випадково натрапив на цікаве відео від українського автора. Гарна подача, без води, приємний монтаж і реально нестандартний погляд. Короче 10/10 ⭐️

Виявилось, що в автора є ще й доволі прикольний телеграм-канал.
Там багато корисного: як будувати ігрові механіки, як правильно монетизувати інді-гру, що зараз відбувається на ринку, і все це від людини, яка реально в темі. Тому раджу відвідати 😁

Telegram "Shepit" 👈

А як що до відео, яке мене зацікавило, ось: SHEPIT ▶️
🔥63👍2👎1🤩1
🔧 Що таке ScriptableObject і чому це корисний інструмент у Unity? 🎮
ScriptableObject — це спеціальний тип об’єкта в Unity, який дозволяє зберігати і обмінюватися даними незалежно від сцени чи об'єктів. На відміну від MonoBehaviour, ScriptableObject не потрібно додавати на GameObject — він існує окремо, як "файл даних" у проєкті.

🧠 Навіщо він потрібен?
Ось кілька ключових переваг:

Централізовані дані — всі об’єкти можуть звертатися до одного джерела даних (наприклад, загальні налаштування гравця або зброї).

Можна переюзати — створюєш один об’єкт, і використовуєш його в десятках місць без дублювання.

Просте редагування в інспекторі — всі значення доступні прямо з Unity Editor, зручно для дизайну.

Оптимізація пам’яті — не створює зайвих копій, поки ти сам не попросиш (ідеально для мобільних ігор).

Супер підходить для даних, які не змінюються під час гри (але можна змусити і змінюватись, якщо треба).

🛠 Як створити ScriptableObject?
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "NewCharacterData", menuName = "Game/Character Data")]
public class CharacterData : ScriptableObject
{
public string characterName;
public int maxHealth;
public float moveSpeed;
public Sprite icon;
}

📌 Завдяки атрибуту [CreateAssetMenu], ти можеш створити такий об’єкт у проєкті через:
ПКМ → Create → Game → Character Data

Де реально використовують ScriptableObject?

- 📜 Параметри зброї, ворогів, персонажів

-💡 Налаштування рівнів або складності

- 🧠 Станова машина (FSM) — стани як ScriptableObject

- 🧰 Таблиці лута, інвентар, прокачка

- 🔊 Звукові профілі

- ⚙️ Глобальні конфіги

ScriptableObject — це чистий і ефективний спосіб розділити дані і логіку. Він не замінює MonoBehaviour, але чудово доповнює його в місцях, де треба зберігати дані, які не пов’язані з конкретним об'єктом сцени.

▶️ [Відео приклад] 📼

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #дані #ScriptableObject #unity
8🔥3
💰 $50 тисяч за місяць — стільки заробив розробник гри в Roblox, витративши на неї лише два тижні. [Info]

А допомогли кілька відео в TikTok 🎥

🧑‍💻 Розробник під ніком v1nce розповів про успіх у соцмережах. Гра стала вірусною й одразу принесла солідний прибуток.

Водночас кількість Roblox-ігор із онлайном понад 50 тисяч гравців зросла на 60% за пів року! Про це повідомив Девід Тейлор, засновник Creator Games, у своєму LinkedIn.

🔁 Він наводить приклад гри Steal a Brainrot, яка є спін-оффом іншої гри й досягла 3,2 млн пікового онлайну — другий найкращий результат в історії Roblox.

«Ці нові гравці приносять нові смаки, і творці швидко підлаштовуються. Більше нових ігор прориваються у топ-10, і вони молодші — середній вік зараз 19 місяців», — каже Тейлор.


UGC (user-generated content) змінює екосистему Roblox: якщо вірусною стає одна гра — виграють усі.

🗨 А хто з вас піде після цього робити ігри в роблокс?) Діліться враженнями в коментарях! 👇

💻 | GAMEDEV UA | #новини #roblox #роблокс
🤔5👍2👀2
🎥 Graph Toolkit - новий фреймворк від Unity!

Graph Toolkit - це новий експериментальний фреймворк від Unity для створення власних інструментів роботи з графами на основі редакторів.

🧩 Пакет дозволяє створювати:

🔹Візуальні редактори вузлів (node-based)
🔹Власні графи з кастомним функціоналом
🔹Інтерфейси, які виглядають та працюють як інструменти Shader Graph, VFX Graph або Behaviour Tree

🧪 Доступний як експериментальний пакет. Ви вже можете спробувати його у своєму проєкті!

📚 Документація + приклади вже доступні: [Детальніше у відео]

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #корисне #Toolkit #Unity
🔥14
🖥 UNITY 6 ОПТИМІЗАЦІЯ ІГОР

Цей ролик це не загальні поради, а просунуте занурення в оптимізацію Unity-проєктів:

👨‍💻 Інструменти Unity Profiler – глибокий аналіз CPU і GPU-вузьких місць із прикладами.

🔧 Виявлення та зменшення «garbage collection» – як структурувати дані і класики, щоб уникнути FPS-стрибків.

⚙️ Оптимізація рендерингу – налаштування batching, static/dynamic batching, GPU instancing.

🧮 Скрипти та архітектура – показано, як оптимізувати часті виклики методів, оновлення об’єктів, використання структур даних.

📱 Практика під різні платформи – розглянуто підходи для ПК, мобільних і консолей, враховуючи енергоспоживання та терморегуляцію.

📼 [Переглянути відеоролик] ▶️

💻 | GAMEDEV UA | #оптимазація #Unity #GameOptimization
🔥911👍1
📈 А чи знали ви: що у 2024 році ринок ігор приніс приблизно $187,7 млрд доходів, поступово росте (+2,1% рік до року)? [Інфа]

Звіт Newzoo за 2024 рік вкотре підтверджує: ігрова індустрія не просто зростає — вона домінує у сфері глобальних розваг.

Загальний обсяг прибутку геймдеву за рік становив $184 мільярди, що на 3,2 % більше, ніж у 2023-му. І це — значно більше, ніж доходи кіноіндустрії (~$34 млрд) та музичної сфери (~$29 млрд) разом узяті. Ігри вже давно перестали бути лише розвагою — це повноцінний економічний та культурний феномен.

🔍 Що варто знати:
- Мобільні ігри залишаються найбільшим сегментом — близько $100 млрд у 2024 році 📱
- ПК-ринок показав неочікувано хорошу динаміку — +4,4 %, майже $43 млрд 💻
- Консольний сегмент трохи просів через брак гучних релізів — −2,5 % 🎮

🔮 Що далі?
Newzoo прогнозує, що до 2027 року світовий ринок ігор сягне $213 млрд, а найбільше зростання покаже консольний сегмент — завдяки таким тайтлам як GTA VI та наступній консолі Nintendo Switch 2.

(Так, інфі вже як пів-року, але можливо хтось не знав і йому буде цікаво)

А що ви думаєте про це? Пишіть у коментарях! 👇

💻 | GAMEDEV UA | #факти #заробіток #дохід #ігри #games
🔥72
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew

Підтримати канал тут: [Клац] 🙈

📌 І пам'ятаємо про #теги і що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі) :)

✈️ Gamedev | #меми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁8👍2🥰1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

До речі, каналу сьогодні рівно два місяці 🥳

🗣 Говорили про головне у геймдеві:
💰 Факт тижня: Скільки заробили на відеоіграх за 2024 рік
🧠 Як чувак підняв мільйони через Roblox + TikTok
💸 Як монетизувати гру і не скотитись у Pay-to-Win

🎓 Освітній блок — гайди та практичні матеріали:
🌐 Локалізація гри: простий та ефективний туторіал, як адаптувати гру під різні мови
🔄 Архітектура в Unity: добрий vs поганий підхід
🧩 Оптимізація: як підняти FPS без втрат якості!
📦 ScriptableObject: пояснили, як цей потужний інструмент може допомогти зробити код чистішим та зручнішим

🧰 Новинки та інструменти, які варто спробувати:
🧮 Graph Tool у Unity: новий редактор логіки
☁️ Безсерверна логіка на C#
🤖 Genies + Unity: штучний інтелект, що інтегрується у розробку

🧨 Актуальні обговорення з ком’юніті:
🎲 Мінуси гіперказуалу

📋 Зібрали для вас усе в одному пості — переглядайте, зберігайте, надолужуйте! Якщо щось пропустили саме час надихнутись і втілювати нові ідеї 😉

(Спойлер: скоро вас буде чекати ще одна ексклюзивна та юзабальна новина! Тому вмикайте сповіщення і чекайте :)

💻 | GAMEDEV UA | [Підтримати канал тут]
11🔥3🥰2
💥 Як створити гнучку та масштабовану систему здібностей у Unity?

💡 Забудьте про крихкий код, переповнений if-логікою!

У цьому відео пояснюється, як побудувати data-driven систему здібностей (Ability System), використовуючи:
✔️ ScriptableObject для зберігання ефектів
✔️ SerializeReference для створення композиційних і поліморфних ефектів
✔️ Кастомний інспектор для зручного редагування складних даних прямо в Unity Editor

🔧 Такий підхід дозволяє:
Додати нові ефекти без зміни існуючого коду
Зробити дизайн здібностей редагованим з інспектора
Масштабувати систему під реальні ігрові потреби (buff'и, дебафи, множинні ефекти, умови й тригери)

Це must-watch для розробників, які хочуть перейти від жорстко закодованої логіки до чистої архітектури, де дані керують поведінкою.

📼 [Переглянути] ▶️

🧠 Подивіться відео й дізнайтесь, як створити гнучку та професійну систему здібностей у Unity!

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #AbilitySystem #системаздібностей #unity #здібності
6🔥2
Привіт ще раз, народ! 👋

Думаю, що багато з вас чули про такого ютубера, як Акіро. Він розробляє ігри і знімає про це відео.

В своєму ТГ-каналі він розповідає про процес розробки, ділиться своїм досвідом та цікавими рішеннями 💡

Тому раджу підписатися, щоб бути в курсі всього найцікавішого - [Клац] 🔔
8👎2
🤖 Copilot в дії: як працює AI-програміст у твоєму редакторі

GitHub Copilot — це AI-асистент, який живе прямо у твоєму Visual Studio Code і допомагає писати код швидше та розумніше. Буквально інтегрований GPT 😁

Що він вміє?
• Підказує код у реальному часі
• Дописує функції, цикли, коментарі
• Розуміє синтаксис Unity, Unreal, Godot
• Зменшує кількість рутини в роботі

А все що для цього потрібно: просто увійти на свій GitHub аккаунт прямо в редакторі! Справа двох секунд 🫨

📺 [Більш детально] ▶️

Як вам такий інструмент? Особисто мені зайшло 😉

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #AI #ШІ #VScode #copilot
8🔥1
💬 Як ранній фідбек спільноти може врятувати або зіпсувати гру?

Ранній фідбек — це хороший інструмент для розробників. Завдяки спільноті можна швидко виявити баги, знайти проблеми в дизайні та зрозуміти, що дійсно подобається гравцям.

🛟 Чому фідбек допомагає?
• Безкоштовне тестування ідей та гіпотез. Спільнота знаходить баги і UX-проблеми до релізу.
• Формування лояльних гравців, які самі стають амбасадорами гри.
• Можливість скоригувати вектор розробки, зробити гру цікавішою для більшості.

🟩 Приклад:
Valheim — ранній доступ, активний фідбек і щоденні оновлення допомогли грі продатися мільйонами.

💥 Але фідбек може і зашкодити...

Якщо намагатися втілити всі коментарі, можна втратити власне бачення і зробити гру розпорошеною.

Часто гравці критикують симптоми*, а не корінь проблеми. Важливо вміти це розпізнавати.

Надмірно хардкорний фідбек із спеціалізованих спільнот не завжди відображає думку широкої аудиторії.

Показати гру занадто сирою — ризик отримати негативний імідж, який складно виправити.

(*Симптоми — це те, що гравець помічає, наприклад: "Гра складна" або "Рівні нудні". Але справжня причина може бути іншою: незрозуміле керування, поганий дизайн або відсутність підказок)


📌 Отже, якщо підсумувати:
Що потрібно враховувати? Фідбек це цінний ресурс, але з ним треба працювати розумно.

Слухати і враховувати важливе, не потакати всім одразу, вміти читати між рядків, дякувати спільноті, швидко реагувати на масштабні проблеми, але не ламати фундамент гри через пару коментарів.

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #фідбек
4👍1🥰1