🚦Як працюють LayerMask у Unity?
Уяви, що у тебе 100 об'єктів на сцені. Але Raycast має влучити тільки у ворогів, а не в усе підряд. Як це зробити? 🤔
👉 Тут в гру вступає LayerMask, спосіб сказати Unity: “шукати тільки на цих шарах”.
📦 Що таке LayerMask?
LayerMask - це бітова маска, яка дозволяє обирати які саме шари враховувати, коли ти викликаєш
У Unity кожен Layer це число
✔️ Кожен біт у цьому числі відповідає одному Layer.
✔️
✔️
🧪 Приклад:
👆
🧠 Хак:
Можна комбінувати шари:
Або навіть вручну:
⚡️ Керування колізіями між шарами
У Unity можна налаштувати, які шари можуть фізично контактувати, а які проходять повз один одного:
1. Меню: Edit → Project Settings → Physics (3D) або Physics2D (2D).
2. Прокрути вниз до Layer Collision Matrix.
3. Галочка = шари взаємодіють, знята = шари ігнорують один одного.
Приклад:
• Знімаємо галочку Player ↔️ Enemy → гравець і вороги не стикаються.
• Галочка Player ↔️ Ground залишена → гравець продовжує ходити по землі.
▶️ Як працює LayerMask у Unity 👈
🛠 Навіщо це знати?
• Оптимізація: Raycast не перевіряє зайве
• Фільтрація: Вибіркові взаємодії
• Безпека: обробка тільки тих шарів, які потрібні
💻 | GAMEDEV UA |#уроки #layermask #шари
Уяви, що у тебе 100 об'єктів на сцені. Але Raycast має влучити тільки у ворогів, а не в усе підряд. Як це зробити? 🤔
👉 Тут в гру вступає LayerMask, спосіб сказати Unity: “шукати тільки на цих шарах”.
📦 Що таке LayerMask?
LayerMask - це бітова маска, яка дозволяє обирати які саме шари враховувати, коли ти викликаєш
Raycast тощо.У Unity кожен Layer це число
від 0 до 31, а LayerMask зберігає інформацію про те, які шари включені, у вигляді 32-бітного числа.✔️ Кожен біт у цьому числі відповідає одному Layer.
✔️
Якщо біт = 1 → шар активний для перевірки.✔️
Якщо біт = 0 → шар ігнорується.🧪 Приклад:
int layerMask = LayerMask.GetMask("Enemy");
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out RaycastHit hit, 100f, layerMask))
{
Debug.Log("Enemy hit!");
}👆
GetMask("Enemy") повертає маску, яка дозволяє влучити тільки в об'єкти на шарі “Enemy”.🧠 Хак:
Можна комбінувати шари:
int mask = LayerMask.GetMask("Enemy", "Obstacle");Або навіть вручну:
int mask = (1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy")) | (1 << LayerMask.NameToLayer("Obstacle"));⚡️ Керування колізіями між шарами
У Unity можна налаштувати, які шари можуть фізично контактувати, а які проходять повз один одного:
1. Меню: Edit → Project Settings → Physics (3D) або Physics2D (2D).
2. Прокрути вниз до Layer Collision Matrix.
3. Галочка = шари взаємодіють, знята = шари ігнорують один одного.
Приклад:
• Знімаємо галочку Player ↔️ Enemy → гравець і вороги не стикаються.
• Галочка Player ↔️ Ground залишена → гравець продовжує ходити по землі.
▶️ Як працює LayerMask у Unity 👈
🛠 Навіщо це знати?
• Оптимізація: Raycast не перевіряє зайве
• Фільтрація: Вибіркові взаємодії
• Безпека: обробка тільки тих шарів, які потрібні
💻 | GAMEDEV UA |#уроки #layermask #шари
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥 Add Inbetween Frames - твоя анімація без зайвої рутини!
Втомився вручну малювати кожен кадр для плавної анімації? 😅
Скрипт Add Inbetween Frames з NxPA Studio робить це за тебе!
✨ Що він робить:
• Автоматично додає проміжні кадри між існуючими
• Працює з групами шарів та зберігає їхню структуру
• Можна обирати, де і скільки кадрів додати
• Ідеально підходить для
💡 Після встановлення скрипт буде в
📥 [Завантажити: NxPA Studio на itch.io] 👈
⏱️ Економія часу + плавні переходи = круті анімації за секунди!
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #PixelArt #Aseprite #Animation
Втомився вручну малювати кожен кадр для плавної анімації? 😅
Скрипт Add Inbetween Frames з NxPA Studio робить це за тебе!
✨ Що він робить:
• Автоматично додає проміжні кадри між існуючими
• Працює з групами шарів та зберігає їхню структуру
• Можна обирати, де і скільки кадрів додати
• Ідеально підходить для
walk cycles, рухів персонажів і ефектів💡 Після встановлення скрипт буде в
File → Scripts або через правий клік на таймлайні кадрів.📥 [Завантажити: NxPA Studio на itch.io] 👈
⏱️ Економія часу + плавні переходи = круті анімації за секунди!
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #PixelArt #Aseprite #Animation
🔥6⚡5❤2🥰1
🧠 Чи роблять відеоігри нас «розумнішими»?
Ви коли-небудь ловили себе на думці: «Я стільки годин граю. Це хоч якось корисно?» Виявляється, так! Дослідники стверджують, що ігри не тільки розважають, а й прокачують мозок. Але не все так однозначно.
✅ Чому геймери кмітливіші? [Джерело]
Дослідження показують: гравці краще справляються із завданнями на пам’ять, увагу і швидкість реакції, ніж ті, хто не грає. Чому?
🔹 Екшн-ігри (шутери, MOBA)
Це марафон для мозку! Ви одночасно відстежуєте десятки об’єктів, ухвалюєте миттєві рішення і реагуєте на загрози за долі секунди. Результат швидша реакція та сильніша концентрація.
🔹 Стратегії та головоломки (RTS, Portal, tower defense)
Щоб перемогти, потрібно планувати, передбачати та мислити на кілька кроків уперед. Після кількох годин у таких іграх просторове мислення і логіка реально прокачуються.
📊 Що кажуть цифри? [Джерело]
• Геймери виконують тести на увагу і швидкість на
• Діти, які грають 3+ години на день, показують кращі результати в завданнях на самоконтроль і робочу пам’ять.
• Навіть 8 годин у головоломці на кшталт
🤯 Але є й зворотний бік
Якщо ігри стають залежністю то мозок страждає.
🔸 Проблеми з концентрацією
🔸 Зниження навчальних навичок
🔸 Ризик тривожності та безсоння
❓ А ти помічав, що ігри роблять тебе кмітливішим? Які ігри реально допомогли прокачати твою увагу чи пам’ять?
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #відеоігри #геймери #когнітивнінавички
Ви коли-небудь ловили себе на думці: «Я стільки годин граю. Це хоч якось корисно?» Виявляється, так! Дослідники стверджують, що ігри не тільки розважають, а й прокачують мозок. Але не все так однозначно.
✅ Чому геймери кмітливіші? [Джерело]
Дослідження показують: гравці краще справляються із завданнями на пам’ять, увагу і швидкість реакції, ніж ті, хто не грає. Чому?
🔹 Екшн-ігри (шутери, MOBA)
Це марафон для мозку! Ви одночасно відстежуєте десятки об’єктів, ухвалюєте миттєві рішення і реагуєте на загрози за долі секунди. Результат швидша реакція та сильніша концентрація.
🔹 Стратегії та головоломки (RTS, Portal, tower defense)
Щоб перемогти, потрібно планувати, передбачати та мислити на кілька кроків уперед. Після кількох годин у таких іграх просторове мислення і логіка реально прокачуються.
📊 Що кажуть цифри? [Джерело]
• Геймери виконують тести на увагу і швидкість на
12–17% швидше, ніж ті, хто не грає.• Діти, які грають 3+ години на день, показують кращі результати в завданнях на самоконтроль і робочу пам’ять.
• Навіть 8 годин у головоломці на кшталт
Portal 2 можуть дати помітний ріст когнітивних навичок.🤯 Але є й зворотний бік
Якщо ігри стають залежністю то мозок страждає.
🔸 Проблеми з концентрацією
🔸 Зниження навчальних навичок
🔸 Ризик тривожності та безсоння
❓ А ти помічав, що ігри роблять тебе кмітливішим? Які ігри реально допомогли прокачати твою увагу чи пам’ять?
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #відеоігри #геймери #когнітивнінавички
🔥6🤔3
🔥 Steam змінив систему відгуків
Тепер за замовчуванням показується рейтинг гри мовою вашого інтерфейсу, а не глобальний.
Valve пояснює:
✅ Зміни стосуються ігор із 2000+ відгуків, де є щонайменше 200 відгуків певною мовою.
✅ Глобальний рейтинг залишився; його можна увімкнути в налаштуваннях.
Що це означає? Рейтинги тепер можуть сильно різнитися між мовами. Наприклад:
• Англійська: «Дуже позитивні»
• Українська: «Змішані»
А для розробників❓
Тепер ще більше уваги потрібно приділяти локалізації та якості сервісів у різних країнах, інакше гра отримає низьку оцінку серед конкретної мовної спільноти.
💬 Як думаєте, це допоможе чи навпаки заплутає?
💻 | GAMEDEV UA | #новини #steam #rating #Valve
Тепер за замовчуванням показується рейтинг гри мовою вашого інтерфейсу, а не глобальний.
Valve пояснює:
«У різних регіонах досвід може відрізнятися через переклад, культурні нюанси або проблеми з підключенням».
✅ Зміни стосуються ігор із 2000+ відгуків, де є щонайменше 200 відгуків певною мовою.
✅ Глобальний рейтинг залишився; його можна увімкнути в налаштуваннях.
Що це означає? Рейтинги тепер можуть сильно різнитися між мовами. Наприклад:
• Англійська: «Дуже позитивні»
• Українська: «Змішані»
А для розробників❓
Тепер ще більше уваги потрібно приділяти локалізації та якості сервісів у різних країнах, інакше гра отримає низьку оцінку серед конкретної мовної спільноти.
💬 Як думаєте, це допоможе чи навпаки заплутає?
💻 | GAMEDEV UA | #новини #steam #rating #Valve
🔥14
YouTube
Mesh LOD is Magic (Unity 6 Tutorial)
Unity’s new Mesh LOD system automatically creates and manages levels of detail for meshes on import, reducing polygon count and improving performance with a minimal memory footprint.
Unlike traditional LOD Groups, it doesn’t create extra GameObjects or duplicate…
Unlike traditional LOD Groups, it doesn’t create extra GameObjects or duplicate…
🔍 Повний розбір Mesh LOD у Unity 6.2
Unity продовжує дивувати! У новій версії з’явилася система Mesh LOD, яка спрощує роботу з рівнями деталізації та оптимізацією моделей.
✅ Що таке Mesh LOD?
✔️ Автоматично створює рівні деталізації під час імпорту моделі.
✔️ Не створює додаткових
✔️ Зберігає всі LOD у оригінальному меші, використовуючи
✅ Чому це важливо?
🔹 Менший розмір у пам’яті.
🔹 Оптимізовані відстані для переключення LOD.
🔹 Плавні переходи (crossfade).
🔹 Підтримка експорту у FBX.
Як працює, та як налаштувати дивіться ось [тут] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #MeshLOD #LOD
Unity продовжує дивувати! У новій версії з’явилася система Mesh LOD, яка спрощує роботу з рівнями деталізації та оптимізацією моделей.
✅ Що таке Mesh LOD?
✔️ Автоматично створює рівні деталізації під час імпорту моделі.
✔️ Не створює додаткових
GameObject, як класичний LOD Group.✔️ Зберігає всі LOD у оригінальному меші, використовуючи
index buffer та той самий vertex buffer.✅ Чому це важливо?
🔹 Менший розмір у пам’яті.
🔹 Оптимізовані відстані для переключення LOD.
🔹 Плавні переходи (crossfade).
🔹 Підтримка експорту у FBX.
Як працює, та як налаштувати дивіться ось [тут] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #MeshLOD #LOD
🔥10❤1⚡1
🤖 Хочеш створити власного AI-бота?
Уяви гру без ворогів, союзників чи NPC, які взаємодіють із гравцем — вона буде порожньою. Саме тут вступає в гру штучний інтелект.
🎯 Навіщо потрібні AI-боти:
– Вороги, що атакують або тікають
– NPC, які патрулюють, реагують на гравця або допомагають йому
– Сценарії з поведінкою в стилі "Stealth", "Shooter", "Survival" та інші
📌 Як їх реалізувати в 2D та 3D:
– Рух та переслідування
– Зони виявлення та реакції
– Системи станів (Idle, Chase, Attack, Flee)
✅ Все з прикладами, простими поясненнями і на реальних кейсах. Підходить для Unity-проєктів будь-якого жанру.
🧠 Вчися робити ботів, які не просто рухаються, а намагаються тебе вбити👇
– 2D [Відео]
– 3D [Відео]
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #AI #ШІ #боти
Уяви гру без ворогів, союзників чи NPC, які взаємодіють із гравцем — вона буде порожньою. Саме тут вступає в гру штучний інтелект.
🎯 Навіщо потрібні AI-боти:
– Вороги, що атакують або тікають
– NPC, які патрулюють, реагують на гравця або допомагають йому
– Сценарії з поведінкою в стилі "Stealth", "Shooter", "Survival" та інші
📌 Як їх реалізувати в 2D та 3D:
– Рух та переслідування
– Зони виявлення та реакції
– Системи станів (Idle, Chase, Attack, Flee)
✅ Все з прикладами, простими поясненнями і на реальних кейсах. Підходить для Unity-проєктів будь-якого жанру.
🧠 Вчися робити ботів, які не просто рухаються, а намагаються тебе вбити👇
– 2D [Відео]
– 3D [Відео]
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #AI #ШІ #боти
🔥7👎1
YouTube
Unity 2D Animations in SECONDS? - Aseprite Importer package
Stop wasting hours setting up 2D animations in Unity! ⏱️ Check out Aseprite importer package! 😍🎮 ➡️https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.aseprite@...
Хочеш не витрачати години на налаштування 2D-анімацій? ⏱️
Зустрічай Aseprite Importer – ідеальний інструмент для імпорту твоїх
✅ Імпорт кадрів, анімацій та слайсів без зайвих клопотів
✅ Підтримка шарів та тегів з Aseprite
✅ Працює з Unity 2021.3.15f1 та новішими
[Детальніше тут] 👈
Забудь про ручне різання та проблеми з спрайтами!
💻 | GAMEDEV UA | #Unity #Aseprite #2DAnimation #Animation
Зустрічай Aseprite Importer – ідеальний інструмент для імпорту твоїх
.ase та .aseprite файлів прямо в Unity.✅ Імпорт кадрів, анімацій та слайсів без зайвих клопотів
✅ Підтримка шарів та тегів з Aseprite
✅ Працює з Unity 2021.3.15f1 та новішими
[Детальніше тут] 👈
Забудь про ручне різання та проблеми з спрайтами!
💻 | GAMEDEV UA | #Unity #Aseprite #2DAnimation #Animation
👍8❤1
🔥 Чому часті виклики Instantiate та Destroy — зло
❗️ Уяви, що у грі постійно з'являються кулі, вороги або ефекти вибуху. Що найчастіше роблять новачки?
Зручно, правда? Але є одна проблема…
❌ Чому це погано
•
•
• А тепер уяви, що ти робиш це десятки, а то й сотні разів за секунду. Що відбувається?
🔹 Постійні алокації пам’яті.
🔹 GC працює частіше → гра робить фризи.
🔹 FPS падає → на мобільних це особливо болюче.
Коли це критично?
👉 Шутери, спавн ворогів, спецефекти. Будь-де, де багато об'єктів.
✅ А як це виправити? Object Pooling!
Object Pooling — це техніка, при якій ти не створюєш і не видаляєш об’єкти постійно, а використовуєш вже готові (головне не переборщити).
Принцип простий:
• Створюєш пул (список) об’єктів на старті гри.
• Коли потрібно новий об'єкт — береш з пулу та активуєш.
• Коли об'єкт більше не потрібен — деактивуєш і повертаєш у пул, а не видаляєш.
✅ Чому це круто?
✔️ Немає зайвих алокацій пам’яті → FPS стабільний.
✔️ Немає GC-фризів → гра не підлагує.
✔️ Швидше за Instantiate/Destroy → особливо помітно на мобільних і VR.
💡 Використовується у всіх великих іграх: кулі, вороги, ефекти, UI елементи, навіть партикли.
📌 А як реалізувати Object Pool правильно і без типових помилок? ДИВИСЬ ТУТ 👈
💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #уроки #objectpooling #виклики
❗️ Уяви, що у грі постійно з'являються кулі, вороги або ефекти вибуху. Що найчастіше роблять новачки?
Instantiate(bulletPrefab, position, rotation);
Destroy(bullet, 2f);
Зручно, правда? Але є одна проблема…
❌ Чому це погано
•
Instantiate створює новий об'єкт у пам’яті → відбувається виділення пам’яті на heap, що досить дорого по продуктивності.•
Destroy знищує об'єкт → це запускає збірку сміття (Garbage Collector), яка “прибирає” об'єкти з пам’яті.• А тепер уяви, що ти робиш це десятки, а то й сотні разів за секунду. Що відбувається?
🔹 Постійні алокації пам’яті.
🔹 GC працює частіше → гра робить фризи.
🔹 FPS падає → на мобільних це особливо болюче.
Коли це критично?
👉 Шутери, спавн ворогів, спецефекти. Будь-де, де багато об'єктів.
✅ А як це виправити? Object Pooling!
Object Pooling — це техніка, при якій ти не створюєш і не видаляєш об’єкти постійно, а використовуєш вже готові (головне не переборщити).
Принцип простий:
• Створюєш пул (список) об’єктів на старті гри.
• Коли потрібно новий об'єкт — береш з пулу та активуєш.
• Коли об'єкт більше не потрібен — деактивуєш і повертаєш у пул, а не видаляєш.
✅ Чому це круто?
✔️ Немає зайвих алокацій пам’яті → FPS стабільний.
✔️ Немає GC-фризів → гра не підлагує.
✔️ Швидше за Instantiate/Destroy → особливо помітно на мобільних і VR.
💡 Використовується у всіх великих іграх: кулі, вороги, ефекти, UI елементи, навіть партикли.
📌 А як реалізувати Object Pool правильно і без типових помилок? ДИВИСЬ ТУТ 👈
💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #уроки #objectpooling #виклики
🔥6👍2
Фінальний мем тижня!
Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈
Зараз в дорозі, тому вчора не було постів. Вибачайте 😅
📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)
💻 | GAMEDEV UA | #меми
Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈
Зараз в дорозі, тому вчора не було постів. Вибачайте 😅
📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)
💻 | GAMEDEV UA | #меми
😁14🥰1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Одразу вибачаюся, що постів не було декілька днів. Не мав можливості, але надалі продовжуватиму працювати за "графіком" 😁
🏫 З навчальних матеріалів:
• 🚦Як працюють LayerMask у Unity?
• 🔥 Чому часті виклики Instantiate та Destroy — зло
• 🤖 Як зробити ШІ ворога
🔨Корисні матеріали:
• 🖍 Add Inbetween Frames - твоя анімація без зайвої рутини!
• ☑️ Повний розбір Mesh LOD у Unity 6.2
• 🎨 Миттєвий імпорт анімацій
📰 Новини та цікаві теми:
• 🧠 Чи роблять відеоігри нас «розумнішими»?
• 🔥 Steam змінив систему відгуків
📋 Зібрали для вас все в одному пості! Переглядайте, зберігайте і надолужуйте згаяне!
💻 | GAMEDEV UA | [Підтримка каналу тут]
Одразу вибачаюся, що постів не було декілька днів. Не мав можливості, але надалі продовжуватиму працювати за "графіком" 😁
🏫 З навчальних матеріалів:
• 🚦Як працюють LayerMask у Unity?
• 🔥 Чому часті виклики Instantiate та Destroy — зло
• 🤖 Як зробити ШІ ворога
🔨Корисні матеріали:
• 🖍 Add Inbetween Frames - твоя анімація без зайвої рутини!
• ☑️ Повний розбір Mesh LOD у Unity 6.2
• 🎨 Миттєвий імпорт анімацій
📰 Новини та цікаві теми:
• 🧠 Чи роблять відеоігри нас «розумнішими»?
• 🔥 Steam змінив систему відгуків
📋 Зібрали для вас все в одному пості! Переглядайте, зберігайте і надолужуйте згаяне!
💻 | GAMEDEV UA | [Підтримка каналу тут]
❤9👍1
📈 Як зрозуміти, скільки має коштувати твоя гра?
Ти розробив гру і стоїш перед вибором: яку ціну поставити? Ось кілька принципів:
⭕️ Досліди ринок
Перевір свій жанр у Google Play або App Store.
🔸 Якщо топові ігри безкоштовні – конкурувати з платною буде складно.
🔸 Якщо жанр вузький і має фанатів (наприклад, ретро-аркади) – є шанс продати навіть за $2–5.
⭕️ Модель монетизації
🔸 Free-to-play з рекламою та донатом – найпопулярніший варіант.
🔸 Платна гра ($0.99–$4.99 відносно) – підходить, якщо у тебе унікальний геймплей або без реклами.
🔸 Гібрид: безкоштовна з базовим контентом + преміум за $1.99 чи $2.99.
⭕️ Контент = Ціна
🔸 Маленька казуалка → $0.99
🔸 Середня аркада з кількома режимами → $1.99
🔸 Велика гра з кампанією, локалізаціями, кастомізаціями → $4.99 і вище.
⭕️ Локальні ціни
У різних країнах різна платоспроможність. Для Індії чи Бразилії $0.99 – це ок, а $4.99 уже занадто.
🎯 Золоте правило:
Ціна = Стільки, скільки користувач готовий заплатити за емоції, а не за твої години розробки.
📌 Реальність 2025:
90% мобільних ігор заробляють не на стартовій ціні, а на рекламі та донаті. Якщо робиш платну гру – роби її унікальною, щоб гравець сказав: «Варто кожного цента».
А ти за яку модель: Free-to-play з донатом чи одноразова оплата?
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #маркетинг #ціна #ринок
Ти розробив гру і стоїш перед вибором: яку ціну поставити? Ось кілька принципів:
⭕️ Досліди ринок
Перевір свій жанр у Google Play або App Store.
🔸 Якщо топові ігри безкоштовні – конкурувати з платною буде складно.
🔸 Якщо жанр вузький і має фанатів (наприклад, ретро-аркади) – є шанс продати навіть за $2–5.
⭕️ Модель монетизації
🔸 Free-to-play з рекламою та донатом – найпопулярніший варіант.
🔸 Платна гра ($0.99–$4.99 відносно) – підходить, якщо у тебе унікальний геймплей або без реклами.
🔸 Гібрид: безкоштовна з базовим контентом + преміум за $1.99 чи $2.99.
⭕️ Контент = Ціна
🔸 Маленька казуалка → $0.99
🔸 Середня аркада з кількома режимами → $1.99
🔸 Велика гра з кампанією, локалізаціями, кастомізаціями → $4.99 і вище.
⭕️ Локальні ціни
У різних країнах різна платоспроможність. Для Індії чи Бразилії $0.99 – це ок, а $4.99 уже занадто.
🎯 Золоте правило:
Ціна = Стільки, скільки користувач готовий заплатити за емоції, а не за твої години розробки.
📌 Реальність 2025:
90% мобільних ігор заробляють не на стартовій ціні, а на рекламі та донаті. Якщо робиш платну гру – роби її унікальною, щоб гравець сказав: «Варто кожного цента».
А ти за яку модель: Free-to-play з донатом чи одноразова оплата?
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #маркетинг #ціна #ринок
🔥9❤1🥰1
🔥 Геймери знову атакують Unreal Engine 5
Після виходу Mafia: The Old Country, ремастера Oblivion та ремейку Metal Gear Solid 3 частина гравців розкритикувала UE5 за погану продуктивність у нових проєктах.
💬 Блогер SynthPotato написав у Х:
Його пост набрав 12 тисяч лайків, а в коментарях розгорілась дискусія:
✅ Одні вважають, що винен рушій.
✅ Інші — що проблема в розробниках, які використовують застарілі версії UE5 або економлять на оптимізації.
📌 Нагадаємо, CDPR не вважає це проблемою рушія: перехід на UE5 вони назвали правильним рішенням, а технічне демо The Witcher 4 це підтвердило.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #UE5 #mafia
Після виходу Mafia: The Old Country, ремастера Oblivion та ремейку Metal Gear Solid 3 частина гравців розкритикувала UE5 за погану продуктивність у нових проєктах.
💬 Блогер SynthPotato написав у Х:
«Я страшенно стомився від того, що ігри на Unreal Engine 5 працюють як лайно. Mafia, Oblivion, MGS3... Як це можливо, що нормальна робота стала винятком, а не правилом?»
Його пост набрав 12 тисяч лайків, а в коментарях розгорілась дискусія:
✅ Одні вважають, що винен рушій.
✅ Інші — що проблема в розробниках, які використовують застарілі версії UE5 або економлять на оптимізації.
📌 Нагадаємо, CDPR не вважає це проблемою рушія: перехід на UE5 вони назвали правильним рішенням, а технічне демо The Witcher 4 це підтвердило.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #UE5 #mafia
🔥7❤2
🔥 Безкоштовна Synthwave музика для монтажу, ігор чи просто кайфу 🎛🎵
Завнтажити 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #аудіо #synthwave
Завнтажити 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #аудіо #synthwave
🔥5❤3👍1🥰1
✨ Rust Rides відкриває майстерню ✨
Запускається Steam Workshop для Rust Rides і підготували унікальні інструменти для моддингу.
Тепер ви можете створювати власні моди, збірки та оригінальні елементи гри.
🔗 Деталі та форма для безкоштовної участі у закритій беті доступні в Steam-пості (Lets go to Steam).
💡 Також відкрито новий Discord-сервер (Discord-Rust-Rides) — місце для спілкування та обміну ідеями між першими учасниками.
Це не просто доступ — це шанс увійти в закриту бета-спільноту моддерів і стати серед перших творців нового контенту для Rust Rides.
Steampowered
Rust Rides - Rust Rides Launches Steam Workshop! - Steam News
Create mods
👀3❤2🥰1
🔍 Чи варто зменшувати частоту FixedUpdate для оптимізації?
За замовчуванням Fixed Timestep = 0.02s (50 разів на секунду). І ось що важливо: кожен виклик = розрахунки фізики (Rigidbody, Colliders, Joint-и).
🔥 Чому це може гальмувати гру?
• Якщо у вас 100+ Rigidbody, фізика виконується 50 разів на секунду → величезне навантаження на CPU.
При 60 FPS гра робить:
• 60
• На мобільних пристроях це відчутно.
• Profiler показує: Physics може займати до 10–30% часу кадру!
✅ Як оптимізувати?
Можна змінити
За замовчуванням:
⚠️ Але є нюанси і що з ними робити
Рішення:
Увімкніть Interpolation на Rigidbody:
Rigidbody → Interpolate = Interpolate або Extrapolate
Це згладжує рух між кроками фізики, роблячи його плавним навіть при 30 Гц.
❓Чи реально корисно знижувати FixedUpdate?
У більшості мобільних ігор (особливо казуалок, runner’ів, top-down ігор) це майже завжди дає профіт. Чому:
• Фізика займає
• Перехід із 50 Гц на 30 Гц зменшує кількість викликів фізики на 40% → це мінус сотні обчислень на секунду.
• Ефект майже лінійний: менше симуляційних кроків → менше часу на CPU.
Тести на типових мобільних пристроях показують:
• 300 Rigidbody → при 50 Гц: ~5–7 мс на фізику; при 30 Гц: ~3–4 мс.
• Якщо кадр має бюджет 16.6 мс (60 FPS), економія 2–3 мс — це +15–20% продуктивності.
⚠️ Та чому не завжди?
У гоночних іграх, шутерах або будь-де, де точність і стабільність фізики критична, низька частота = більше помилок (пенетрації, відриви джойнтів, нестійкі стеки).
Для високошвидкісних тіл може зростати ймовірність “проходження крізь” при
📌 Тому, якщо підсумувати: якщо у вашій грі фізика не є ключовим елементом (наприклад, ви робите казуалку або runner), зменшення частоти
Якщо це шутер/ранер (або любий інший проєкт де точність фізики важлива) - НІ!!!
💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #Unity #PhysicsOptimization #фізика
FixedUpdate – це окремий цикл у Unity, який використовується для фізики. На відміну від Update, він викликається з фіксованим інтервалом, незалежно від FPS.За замовчуванням Fixed Timestep = 0.02s (50 разів на секунду). І ось що важливо: кожен виклик = розрахунки фізики (Rigidbody, Colliders, Joint-и).
🔥 Чому це може гальмувати гру?
• Якщо у вас 100+ Rigidbody, фізика виконується 50 разів на секунду → величезне навантаження на CPU.
При 60 FPS гра робить:
• 60
Update викликів + 50 FixedUpdate викликів.• На мобільних пристроях це відчутно.
• Profiler показує: Physics може займати до 10–30% часу кадру!
✅ Як оптимізувати?
Можна змінити
Fixed Timestep у:Edit → Project Settings → Time → Fixed Timestep
За замовчуванням:
0.02 (50 Гц). Можна поставити: 0.0333 (30 Гц) або навіть 0.05 (20 Гц), якщо фізика не критична!⚠️ Але є нюанси і що з ними робити
FixedUpdate задає темп фізики. Якщо ви знижуєте частоту то фізика рахується рідше, а між цими «кроками» графіка малює кілька кадрів. Interpolation на Rigidbody зберігає попередню позу й під час рендеру плавно інтерполює трансформ між “минулою” і “поточною” фізичною позою. Рух виглядає рівним навіть при 30 Гц фізики.Рішення:
Увімкніть Interpolation на Rigidbody:
Rigidbody → Interpolate = Interpolate або Extrapolate
Це згладжує рух між кроками фізики, роблячи його плавним навіть при 30 Гц.
❓Чи реально корисно знижувати FixedUpdate?
У більшості мобільних ігор (особливо казуалок, runner’ів, top-down ігор) це майже завжди дає профіт. Чому:
• Фізика займає
10–30% кадру на мобільних пристроях, якщо є сотні Rigidbody.• Перехід із 50 Гц на 30 Гц зменшує кількість викликів фізики на 40% → це мінус сотні обчислень на секунду.
• Ефект майже лінійний: менше симуляційних кроків → менше часу на CPU.
Тести на типових мобільних пристроях показують:
• 300 Rigidbody → при 50 Гц: ~5–7 мс на фізику; при 30 Гц: ~3–4 мс.
• Якщо кадр має бюджет 16.6 мс (60 FPS), економія 2–3 мс — це +15–20% продуктивності.
⚠️ Та чому не завжди?
У гоночних іграх, шутерах або будь-де, де точність і стабільність фізики критична, низька частота = більше помилок (пенетрації, відриви джойнтів, нестійкі стеки).
Для високошвидкісних тіл може зростати ймовірність “проходження крізь” при
discrete collision.📌 Тому, якщо підсумувати: якщо у вашій грі фізика не є ключовим елементом (наприклад, ви робите казуалку або runner), зменшення частоти
FixedUpdate з 50 Гц до 30 або навіть 20 Гц - один із найпростіших і найефективніших способів оптимізації. Якщо це шутер/ранер (або любий інший проєкт де точність фізики важлива) - НІ!!!
💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #Unity #PhysicsOptimization #фізика
🔥9👍1
🎵 Хочеш, щоб твоя гра звучала як класика Nintendo?
Створити свої унікальні 8-bit звуки, які нагадають про часи Mario, Contra та Mega Man, завдяки цьому інструменту!
🎧
З його допомогою можна легко зробити:
✅ Звуки стрибків і ударів
✅ Постріли, вибухи
✅ Ефекти для меню та UI
Простий інтерфейс + безліч налаштувань = ретро-саунд всього за кілька кліків.
▶️ [Переглянути] 👈
❓А які звуки з дитинства у тебе асоціюються з іграми? Напиши в коментарях!
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #retro #8bit #music #музика
Створити свої унікальні 8-bit звуки, які нагадають про часи Mario, Contra та Mega Man, завдяки цьому інструменту!
🎧
ChipTone – безкоштовний генератор ретро-звуків.З його допомогою можна легко зробити:
✅ Звуки стрибків і ударів
✅ Постріли, вибухи
✅ Ефекти для меню та UI
Простий інтерфейс + безліч налаштувань = ретро-саунд всього за кілька кліків.
▶️ [Переглянути] 👈
❓А які звуки з дитинства у тебе асоціюються з іграми? Напиши в коментарях!
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #retro #8bit #music #музика
🔥5👍4
🚏 Ієрархічна машина станів (HSM) у Unity
Основна ідея
Ієрархічна машина станів — це система керування станами, де один стан може містити інші як підстани. Такий підхід робить поведінку персонажа або об’єкта структурованою та зрозумілою.
✅ Спільну логіку виносимо в «батьківський» стан.
✅ Специфічну поведінку — у «дочірні» стани.
Приклад:
Стан
Як це працює в коді?
Кожен стан окремий клас із методами:
•
•
•
🛠 Спрощений базовий клас:
Що тут відбувається?
-
-
-
❓ Переваги HSM:
✔️ Менше дублювання коду
✔️ Модульність і гнучкість - легко додавати нові стани
✔️ Чітка структура для складних поведінкових систем (наприклад, AI, керування гравцем)
📹 Хочете більше прикладів і розбір із практикою?
▶️ [Детальніше + тутор] 👈
📌 HSM дає потужний і зрозумілий спосіб організувати складну поведінку персонажів, AI та геймплейних об’єктів. Вона робить код чистим, розширюваним і модульним.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #HSM #StateMachine #cSharp #Unity
Основна ідея
Ієрархічна машина станів — це система керування станами, де один стан може містити інші як підстани. Такий підхід робить поведінку персонажа або об’єкта структурованою та зрозумілою.
✅ Спільну логіку виносимо в «батьківський» стан.
✅ Специфічну поведінку — у «дочірні» стани.
Приклад:
Стан
Grounded (на землі) має підстани Idle та Run. Обидва отримують спільну логіку Grounded (наприклад, перевірка гравітації), але реалізують власні особливості.Як це працює в коді?
Кожен стан окремий клас із методами:
•
Enter() – викликається при вході в стан•
Exit() – при виході•
UpdateLogic() – для оновлення логіки🛠 Спрощений базовий клас:
public abstract class State {
protected StateMachine stateMachine;
protected State superState;
protected State subState;
public State(StateMachine machine) {
stateMachine = machine;
}
public virtual void Enter() { }
public virtual void Exit() { }
public virtual void UpdateLogic() {
subState?.UpdateLogic(); // оновлює підстан
}
protected void SetSubState(State newSubState) {
subState = newSubState;
subState.superState = this;
subState.Enter();
}
}Що тут відбувається?
-
superState – батьківський стан-
subState – дочірній-
SetSubState() робить переданий стан підстаном і викликає його Enter()❓ Переваги HSM:
✔️ Менше дублювання коду
✔️ Модульність і гнучкість - легко додавати нові стани
✔️ Чітка структура для складних поведінкових систем (наприклад, AI, керування гравцем)
📹 Хочете більше прикладів і розбір із практикою?
▶️ [Детальніше + тутор] 👈
📌 HSM дає потужний і зрозумілий спосіб організувати складну поведінку персонажів, AI та геймплейних об’єктів. Вона робить код чистим, розширюваним і модульним.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #HSM #StateMachine #cSharp #Unity
❤5🔥4🥰2
Чи впливають досягнення (Achievements) на мотивацію гравця? 🎯
Сьогодні майже кожна гра має ачівки, від простих «пройди перший рівень» до хардкорних «пройди гру без урону». Але чи справді вони впливають на те, скільки гравець проводить часу в грі?
❓Чому Xbox Live та Steam додали систему ачивок?
У 2005 Microsoft запустила GamerScore для Xbox Live. Ідея була проста:
✔️ Створити систему прогресу поза грою.
✔️ Дати гравцям причину повернутися і виконати більше.
✔️ Створити елемент соціального змагання: у кого більше очок?
Valve підхопили ідею і у Steam з’явилися баджі, рівні, картки. Це стало не просто «нагородою», а частиною ідентичності гравця.
📈 Чи справді ачивки збільшують утримання гравців?
Так! Психологія проста:
✔️ FOMO (страх щось пропустити) — «Залишилося лише 2 ачивки, не можу кинути».
✔️ Дофамінові нагороди — маленька перемога = приємна емоція.
✔️ Соціальний фактор — «Друзі бачать мої досягнення».
📌 Дослідження показують, що гравці, які полюють на досягнення, проводять у грі на
💬 А ви любите збирати ачивки? Чи це зайва фішка, яка не впливає на геймплей?
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #досягнення #achievements
Сьогодні майже кожна гра має ачівки, від простих «пройди перший рівень» до хардкорних «пройди гру без урону». Але чи справді вони впливають на те, скільки гравець проводить часу в грі?
❓Чому Xbox Live та Steam додали систему ачивок?
У 2005 Microsoft запустила GamerScore для Xbox Live. Ідея була проста:
✔️ Створити систему прогресу поза грою.
✔️ Дати гравцям причину повернутися і виконати більше.
✔️ Створити елемент соціального змагання: у кого більше очок?
Valve підхопили ідею і у Steam з’явилися баджі, рівні, картки. Це стало не просто «нагородою», а частиною ідентичності гравця.
📈 Чи справді ачивки збільшують утримання гравців?
Так! Психологія проста:
✔️ FOMO (страх щось пропустити) — «Залишилося лише 2 ачивки, не можу кинути».
✔️ Дофамінові нагороди — маленька перемога = приємна емоція.
✔️ Соціальний фактор — «Друзі бачать мої досягнення».
📌 Дослідження показують, що гравці, які полюють на досягнення, проводять у грі на
30–50% більше часу, ніж середній користувач. Ачивки ефективні як інструмент мотивації та утримання, особливо якщо вони пов’язані з видимою винагородою. [Інфа]💬 А ви любите збирати ачивки? Чи це зайва фішка, яка не впливає на геймплей?
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #досягнення #achievements
🔥6
🇺🇦 Ukrainian Games Festival 2025 встановив новий рекорд!
За тиждень сторінку фестивалю в Steam відвідали
🎮 Що показали:
• 23 нові проєкти (The Road of Dust and Sorrow, DDoD, Valkyrie Iteration, «Чумаки» та інші)
• 24 нові демоверсії (Aliosso, Floralis, Whispers Among the Poppies)
• Загалом понад 120 демо + 6 релізів (Threads of War, Steampunk Idle Spinner, Submansion та ін.)
🔥 Цікаві факти:
• The Road of Dust and Sorrow →
• Valkyrie Iteration →
• Hollow Home знову з демкою — гра про війну, яку досі роблять без видавця
Фестиваль довів: українські ігри цікаві світу!
А ви вже тестили нові демки? Яка залітала найсильніше?
💻 | GAMEDEV UA | #новини #UkrainianGamesFestival #steam
За тиждень сторінку фестивалю в Steam відвідали
2,4 млн користувачів що майже на мільйон більше, ніж минулого року.🎮 Що показали:
• 23 нові проєкти (The Road of Dust and Sorrow, DDoD, Valkyrie Iteration, «Чумаки» та інші)
• 24 нові демоверсії (Aliosso, Floralis, Whispers Among the Poppies)
• Загалом понад 120 демо + 6 релізів (Threads of War, Steampunk Idle Spinner, Submansion та ін.)
🔥 Цікаві факти:
• The Road of Dust and Sorrow →
30 000 додавань у «бажане» на Steam• Valkyrie Iteration →
15 000 додавань• Hollow Home знову з демкою — гра про війну, яку досі роблять без видавця
Фестиваль довів: українські ігри цікаві світу!
А ви вже тестили нові демки? Яка залітала найсильніше?
💻 | GAMEDEV UA | #новини #UkrainianGamesFestival #steam
🔥7❤1🥰1
🔥 Факт із мобільного геймінгу 🔥
✅ Subway Surfers стала першою мобільною грою, яка подолала планку в 1 МІЛЬЯРД завантажень у Google Play!
Це сталося у 2018 році, і з того часу гра продовжує залишатися однією з найпопулярніших у світі. Для порівняння: 1 мільярд — це більше, ніж населення всієї Європи!
І найцікавіше: Subway Surfers вийшла ще у 2012 році та досі утримує рекорд по завантаженнях. 🚀
👉 Хто пам’ятає, як ганяв по рейках і стрибав через поїзди? 🙌
💻 | GAMEDEV UA | #факти #game #gamedev #subwaysurfers
✅ Subway Surfers стала першою мобільною грою, яка подолала планку в 1 МІЛЬЯРД завантажень у Google Play!
Це сталося у 2018 році, і з того часу гра продовжує залишатися однією з найпопулярніших у світі. Для порівняння: 1 мільярд — це більше, ніж населення всієї Європи!
І найцікавіше: Subway Surfers вийшла ще у 2012 році та досі утримує рекорд по завантаженнях. 🚀
👉 Хто пам’ятає, як ганяв по рейках і стрибав через поїзди? 🙌
💻 | GAMEDEV UA | #факти #game #gamedev #subwaysurfers
🔥9👍2💩2🥰1🤝1
Фінальний мем тижня!
Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈
Підтримати канал тут: [Клац] 🙈
📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)
✈️ Gamedev | #меми
Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈
Підтримати канал тут: [Клац] 🙈
📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁17