Devlog без QA | Розробка ігор – Telegram
Devlog без QA | Розробка ігор
642 subscribers
204 photos
62 videos
403 links
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут!

Зв’язок: @DevAndrew

Анти-скам бот: @IndieSafeBot
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥 Add Inbetween Frames - твоя анімація без зайвої рутини!

Втомився вручну малювати кожен кадр для плавної анімації? 😅

Скрипт Add Inbetween Frames з NxPA Studio робить це за тебе!

Що він робить:
• Автоматично додає проміжні кадри між існуючими
• Працює з групами шарів та зберігає їхню структуру
• Можна обирати, де і скільки кадрів додати
• Ідеально підходить для walk cycles, рухів персонажів і ефектів

💡 Після встановлення скрипт буде в File → Scripts або через правий клік на таймлайні кадрів.

📥 [Завантажити: NxPA Studio на itch.io] 👈

⏱️ Економія часу + плавні переходи = круті анімації за секунди!

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #PixelArt #Aseprite #Animation
🔥652🥰1
🧠 Чи роблять відеоігри нас «розумнішими»?

Ви коли-небудь ловили себе на думці: «Я стільки годин граю. Це хоч якось корисно?» Виявляється, так! Дослідники стверджують, що ігри не тільки розважають, а й прокачують мозок. Але не все так однозначно.

Чому геймери кмітливіші? [Джерело]

Дослідження показують: гравці краще справляються із завданнями на пам’ять, увагу і швидкість реакції, ніж ті, хто не грає. Чому?

🔹 Екшн-ігри (шутери, MOBA)
Це марафон для мозку! Ви одночасно відстежуєте десятки об’єктів, ухвалюєте миттєві рішення і реагуєте на загрози за долі секунди. Результат швидша реакція та сильніша концентрація.

🔹 Стратегії та головоломки (RTS, Portal, tower defense)
Щоб перемогти, потрібно планувати, передбачати та мислити на кілька кроків уперед. Після кількох годин у таких іграх просторове мислення і логіка реально прокачуються.

📊 Що кажуть цифри? [Джерело]
• Геймери виконують тести на увагу і швидкість на 12–17% швидше, ніж ті, хто не грає.
• Діти, які грають 3+ години на день, показують кращі результати в завданнях на самоконтроль і робочу пам’ять.
• Навіть 8 годин у головоломці на кшталт Portal 2 можуть дати помітний ріст когнітивних навичок.

🤯 Але є й зворотний бік

Якщо ігри стають залежністю то мозок страждає.
🔸 Проблеми з концентрацією
🔸 Зниження навчальних навичок
🔸 Ризик тривожності та безсоння

А ти помічав, що ігри роблять тебе кмітливішим? Які ігри реально допомогли прокачати твою увагу чи пам’ять?

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #відеоігри #геймери #когнітивнінавички
🔥6🤔3
🔥 Steam змінив систему відгуків

Тепер за замовчуванням показується рейтинг гри мовою вашого інтерфейсу, а не глобальний.

Valve пояснює:
«У різних регіонах досвід може відрізнятися через переклад, культурні нюанси або проблеми з підключенням».


Зміни стосуються ігор із 2000+ відгуків, де є щонайменше 200 відгуків певною мовою.
Глобальний рейтинг залишився; його можна увімкнути в налаштуваннях.

Що це означає? Рейтинги тепер можуть сильно різнитися між мовами. Наприклад:
• Англійська: «Дуже позитивні»
• Українська: «Змішані»

А для розробників

Тепер ще більше уваги потрібно приділяти локалізації та якості сервісів у різних країнах, інакше гра отримає низьку оцінку серед конкретної мовної спільноти.

💬 Як думаєте, це допоможе чи навпаки заплутає?

💻 | GAMEDEV UA | #новини #steam #rating #Valve
🔥14
🔍 Повний розбір Mesh LOD у Unity 6.2

Unity продовжує дивувати! У новій версії з’явилася система Mesh LOD, яка спрощує роботу з рівнями деталізації та оптимізацією моделей.

Що таке Mesh LOD?
✔️ Автоматично створює рівні деталізації під час імпорту моделі.
✔️ Не створює додаткових GameObject, як класичний LOD Group.
✔️ Зберігає всі LOD у оригінальному меші, використовуючи index buffer та той самий vertex buffer.

Чому це важливо?
🔹 Менший розмір у пам’яті.
🔹 Оптимізовані відстані для переключення LOD.
🔹 Плавні переходи (crossfade).
🔹 Підтримка експорту у FBX.

Як працює, та як налаштувати дивіться ось [тут] 👈

💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #MeshLOD #LOD
🔥1011
🤖 Хочеш створити власного AI-бота?

Уяви гру без ворогів, союзників чи NPC, які взаємодіють із гравцем — вона буде порожньою. Саме тут вступає в гру штучний інтелект.

🎯 Навіщо потрібні AI-боти:
– Вороги, що атакують або тікають
– NPC, які патрулюють, реагують на гравця або допомагають йому
– Сценарії з поведінкою в стилі "Stealth", "Shooter", "Survival" та інші

📌 Як їх реалізувати в 2D та 3D:
– Рух та переслідування
– Зони виявлення та реакції
– Системи станів (Idle, Chase, Attack, Flee)

Все з прикладами, простими поясненнями і на реальних кейсах. Підходить для Unity-проєктів будь-якого жанру.

🧠 Вчися робити ботів, які не просто рухаються, а намагаються тебе вбити👇
– 2D [Відео]
3D [Відео]

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #AI #ШІ #боти
🔥7👎1
Хочеш не витрачати години на налаштування 2D-анімацій? ⏱️

Зустрічай Aseprite Importer – ідеальний інструмент для імпорту твоїх .ase та .aseprite файлів прямо в Unity.

Імпорт кадрів, анімацій та слайсів без зайвих клопотів
Підтримка шарів та тегів з Aseprite
Працює з Unity 2021.3.15f1 та новішими

[Детальніше тут] 👈

Забудь про ручне різання та проблеми з спрайтами!

💻 | GAMEDEV UA | #Unity #Aseprite #2DAnimation #Animation
👍81
🔥 Чому часті виклики Instantiate та Destroy — зло

❗️ Уяви, що у грі постійно з'являються кулі, вороги або ефекти вибуху. Що найчастіше роблять новачки?

Instantiate(bulletPrefab, position, rotation);
Destroy(bullet, 2f);

Зручно, правда? Але є одна проблема…

Чому це погано

Instantiate створює новий об'єкт у пам’яті → відбувається виділення пам’яті на heap, що досить дорого по продуктивності.

Destroy знищує об'єкт → це запускає збірку сміття (Garbage Collector), яка “прибирає” об'єкти з пам’яті.

• А тепер уяви, що ти робиш це десятки, а то й сотні разів за секунду. Що відбувається?

🔹 Постійні алокації пам’яті.
🔹 GC працює частіше → гра робить фризи.
🔹 FPS падає → на мобільних це особливо болюче.

Коли це критично?
👉 Шутери, спавн ворогів, спецефекти. Будь-де, де багато об'єктів.

А як це виправити? Object Pooling!

Object Pooling — це техніка, при якій ти не створюєш і не видаляєш об’єкти постійно, а використовуєш вже готові (головне не переборщити).

Принцип простий:
• Створюєш пул (список) об’єктів на старті гри.
• Коли потрібно новий об'єкт — береш з пулу та активуєш.
• Коли об'єкт більше не потрібен — деактивуєш і повертаєш у пул, а не видаляєш.

Чому це круто?

✔️ Немає зайвих алокацій пам’яті → FPS стабільний.
✔️ Немає GC-фризів → гра не підлагує.
✔️ Швидше за Instantiate/Destroy → особливо помітно на мобільних і VR.

💡 Використовується у всіх великих іграх: кулі, вороги, ефекти, UI елементи, навіть партикли.


📌 А як реалізувати Object Pool правильно і без типових помилок? ДИВИСЬ ТУТ 👈

💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #уроки #objectpooling #виклики
🔥6👍2
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈

Зараз в дорозі, тому вчора не було постів. Вибачайте 😅

📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)

💻 | GAMEDEV UA | #меми
😁14🥰1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

Одразу вибачаюся, що постів не було декілька днів. Не мав можливості, але надалі продовжуватиму працювати за "графіком" 😁

🏫 З навчальних матеріалів:
🚦Як працюють LayerMask у Unity?
🔥 Чому часті виклики Instantiate та Destroy — зло
🤖 Як зробити ШІ ворога

🔨Корисні матеріали:
🖍 Add Inbetween Frames - твоя анімація без зайвої рутини!
☑️ Повний розбір Mesh LOD у Unity 6.2
🎨 Миттєвий імпорт анімацій

📰 Новини та цікаві теми:
🧠 Чи роблять відеоігри нас «розумнішими»?
🔥 Steam змінив систему відгуків

📋 Зібрали для вас все в одному пості! Переглядайте, зберігайте і надолужуйте згаяне!

💻 | GAMEDEV UA | [Підтримка каналу тут]
9👍1
📈 Як зрозуміти, скільки має коштувати твоя гра?

Ти розробив гру і стоїш перед вибором: яку ціну поставити? Ось кілька принципів:

⭕️ Досліди ринок
Перевір свій жанр у Google Play або App Store.
🔸 Якщо топові ігри безкоштовні – конкурувати з платною буде складно.
🔸 Якщо жанр вузький і має фанатів (наприклад, ретро-аркади) – є шанс продати навіть за $2–5.

⭕️ Модель монетизації
🔸 Free-to-play з рекламою та донатом – найпопулярніший варіант.
🔸 Платна гра ($0.99–$4.99 відносно) – підходить, якщо у тебе унікальний геймплей або без реклами.
🔸 Гібрид: безкоштовна з базовим контентом + преміум за $1.99 чи $2.99.

⭕️ Контент = Ціна
🔸 Маленька казуалка → $0.99
🔸 Середня аркада з кількома режимами → $1.99
🔸 Велика гра з кампанією, локалізаціями, кастомізаціями → $4.99 і вище.

⭕️ Локальні ціни
У різних країнах різна платоспроможність. Для Індії чи Бразилії $0.99 – це ок, а $4.99 уже занадто.

🎯 Золоте правило:
Ціна = Стільки, скільки користувач готовий заплатити за емоції, а не за твої години розробки.


📌 Реальність 2025:
90% мобільних ігор заробляють не на стартовій ціні, а на рекламі та донаті. Якщо робиш платну гру – роби її унікальною, щоб гравець сказав: «Варто кожного цента».

А ти за яку модель: Free-to-play з донатом чи одноразова оплата?

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #маркетинг #ціна #ринок
🔥91🥰1
🔥 Геймери знову атакують Unreal Engine 5

Після виходу Mafia: The Old Country, ремастера Oblivion та ремейку Metal Gear Solid 3 частина гравців розкритикувала UE5 за погану продуктивність у нових проєктах.

💬 Блогер SynthPotato написав у Х:
«Я страшенно стомився від того, що ігри на Unreal Engine 5 працюють як лайно. Mafia, Oblivion, MGS3... Як це можливо, що нормальна робота стала винятком, а не правилом?»


Його пост набрав 12 тисяч лайків, а в коментарях розгорілась дискусія:
Одні вважають, що винен рушій.
Інші — що проблема в розробниках, які використовують застарілі версії UE5 або економлять на оптимізації.

📌 Нагадаємо, CDPR не вважає це проблемою рушія: перехід на UE5 вони назвали правильним рішенням, а технічне демо The Witcher 4 це підтвердило.

💻 | GAMEDEV UA | #новини #UE5 #mafia
🔥72
🔥 Безкоштовна Synthwave музика для монтажу, ігор чи просто кайфу 🎛🎵

Завнтажити 👈

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #аудіо #synthwave
🔥53👍1🥰1
Rust Rides відкриває майстерню

Запускається Steam Workshop для Rust Rides і підготували унікальні інструменти для моддингу.
Тепер ви можете створювати власні моди, збірки та оригінальні елементи гри.

🔗 Деталі та форма для безкоштовної участі у закритій беті доступні в Steam-пості (Lets go to Steam).

💡 Також відкрито новий Discord-сервер (Discord-Rust-Rides) — місце для спілкування та обміну ідеями між першими учасниками.

Це не просто доступ — це шанс увійти в закриту бета-спільноту моддерів і стати серед перших творців нового контенту для Rust Rides.
👀32🥰1
🔍 Чи варто зменшувати частоту FixedUpdate для оптимізації?

FixedUpdate – це окремий цикл у Unity, який використовується для фізики. На відміну від Update, він викликається з фіксованим інтервалом, незалежно від FPS.

За замовчуванням Fixed Timestep = 0.02s (50 разів на секунду). І ось що важливо: кожен виклик = розрахунки фізики (Rigidbody, Colliders, Joint-и).

🔥 Чому це може гальмувати гру?
• Якщо у вас 100+ Rigidbody, фізика виконується 50 разів на секунду → величезне навантаження на CPU.

При 60 FPS гра робить:
• 60 Update викликів + 50 FixedUpdate викликів.
• На мобільних пристроях це відчутно.
Profiler показує: Physics може займати до 10–30% часу кадру!

Як оптимізувати?

Можна змінити Fixed Timestep у:
Edit → Project Settings → Time → Fixed Timestep


За замовчуванням: 0.02 (50 Гц). Можна поставити: 0.0333 (30 Гц) або навіть 0.05 (20 Гц), якщо фізика не критична!

⚠️ Але є нюанси і що з ними робити

FixedUpdate задає темп фізики. Якщо ви знижуєте частоту то фізика рахується рідше, а між цими «кроками» графіка малює кілька кадрів. Interpolation на Rigidbody зберігає попередню позу й під час рендеру плавно інтерполює трансформ між “минулою” і “поточною” фізичною позою. Рух виглядає рівним навіть при 30 Гц фізики.

Рішення:
Увімкніть Interpolation на Rigidbody:
Rigidbody → Interpolate = Interpolate або Extrapolate
Це згладжує рух між кроками фізики, роблячи його плавним навіть при 30 Гц.

Чи реально корисно знижувати FixedUpdate?
У більшості мобільних ігор (особливо казуалок, runner’ів, top-down ігор) це майже завжди дає профіт. Чому:

• Фізика займає 10–30% кадру на мобільних пристроях, якщо є сотні Rigidbody.
• Перехід із 50 Гц на 30 Гц зменшує кількість викликів фізики на 40% → це мінус сотні обчислень на секунду.
• Ефект майже лінійний: менше симуляційних кроків → менше часу на CPU.

Тести на типових мобільних пристроях показують:
• 300 Rigidbody → при 50 Гц: ~5–7 мс на фізику; при 30 Гц: ~3–4 мс.
• Якщо кадр має бюджет 16.6 мс (60 FPS), економія 2–3 мс — це +15–20% продуктивності.

⚠️ Та чому не завжди?
У гоночних іграх, шутерах або будь-де, де точність і стабільність фізики критична, низька частота = більше помилок (пенетрації, відриви джойнтів, нестійкі стеки).

Для високошвидкісних тіл може зростати ймовірність “проходження крізь” при discrete collision.

📌 Тому, якщо підсумувати: якщо у вашій грі фізика не є ключовим елементом (наприклад, ви робите казуалку або runner), зменшення частоти FixedUpdate з 50 Гц до 30 або навіть 20 Гц - один із найпростіших і найефективніших способів оптимізації.

Якщо це шутер/ранер (або любий інший проєкт де точність фізики важлива) - НІ!!!

💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #Unity #PhysicsOptimization #фізика
🔥9👍1
🎵 Хочеш, щоб твоя гра звучала як класика Nintendo?

Створити свої унікальні 8-bit звуки, які нагадають про часи Mario, Contra та Mega Man, завдяки цьому інструменту!

🎧 ChipTone – безкоштовний генератор ретро-звуків.

З його допомогою можна легко зробити:
Звуки стрибків і ударів
Постріли, вибухи
Ефекти для меню та UI

Простий інтерфейс + безліч налаштувань = ретро-саунд всього за кілька кліків.

▶️ [Переглянути] 👈

А які звуки з дитинства у тебе асоціюються з іграми? Напиши в коментарях!

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #retro #8bit #music #музика
🔥5👍4
🚏 Ієрархічна машина станів (HSM) у Unity

Основна ідея
Ієрархічна машина станів — це система керування станами, де один стан може містити інші як підстани. Такий підхід робить поведінку персонажа або об’єкта структурованою та зрозумілою.

Спільну логіку виносимо в «батьківський» стан.
Специфічну поведінку — у «дочірні» стани.

Приклад:
Стан Grounded (на землі) має підстани Idle та Run. Обидва отримують спільну логіку Grounded (наприклад, перевірка гравітації), але реалізують власні особливості.

Як це працює в коді?

Кожен стан окремий клас із методами:
Enter() – викликається при вході в стан
Exit() – при виході
UpdateLogic() – для оновлення логіки

🛠 Спрощений базовий клас:
public abstract class State {
protected StateMachine stateMachine;
protected State superState;
protected State subState;

public State(StateMachine machine) {
stateMachine = machine;
}

public virtual void Enter() { }
public virtual void Exit() { }

public virtual void UpdateLogic() {
subState?.UpdateLogic(); // оновлює підстан
}

protected void SetSubState(State newSubState) {
subState = newSubState;
subState.superState = this;
subState.Enter();
}
}


Що тут відбувається?
- superState – батьківський стан
- subState – дочірній
- SetSubState() робить переданий стан підстаном і викликає його Enter()

Переваги HSM:
✔️ Менше дублювання коду
✔️ Модульність і гнучкість - легко додавати нові стани
✔️ Чітка структура для складних поведінкових систем (наприклад, AI, керування гравцем)

📹 Хочете більше прикладів і розбір із практикою?

▶️ [Детальніше + тутор] 👈

📌 HSM дає потужний і зрозумілий спосіб організувати складну поведінку персонажів, AI та геймплейних об’єктів. Вона робить код чистим, розширюваним і модульним.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #HSM #StateMachine #cSharp #Unity
5🔥4🥰2
Чи впливають досягнення (Achievements) на мотивацію гравця? 🎯

Сьогодні майже кожна гра має ачівки, від простих «пройди перший рівень» до хардкорних «пройди гру без урону». Але чи справді вони впливають на те, скільки гравець проводить часу в грі?

Чому Xbox Live та Steam додали систему ачивок?

У 2005 Microsoft запустила GamerScore для Xbox Live. Ідея була проста:
✔️ Створити систему прогресу поза грою.
✔️ Дати гравцям причину повернутися і виконати більше.
✔️ Створити елемент соціального змагання: у кого більше очок?

Valve підхопили ідею і у Steam з’явилися баджі, рівні, картки. Це стало не просто «нагородою», а частиною ідентичності гравця.

📈 Чи справді ачивки збільшують утримання гравців?


Так! Психологія проста:
✔️ FOMO (страх щось пропустити) — «Залишилося лише 2 ачивки, не можу кинути».
✔️ Дофамінові нагороди — маленька перемога = приємна емоція.
✔️ Соціальний фактор«Друзі бачать мої досягнення».

📌 Дослідження показують, що гравці, які полюють на досягнення, проводять у грі на 30–50% більше часу, ніж середній користувач. Ачивки ефективні як інструмент мотивації та утримання, особливо якщо вони пов’язані з видимою винагородою. [Інфа]

💬 А ви любите збирати ачивки? Чи це зайва фішка, яка не впливає на геймплей?


💻 | GAMEDEV UA | #запитання #досягнення #achievements
🔥6
🇺🇦 Ukrainian Games Festival 2025 встановив новий рекорд!

За тиждень сторінку фестивалю в Steam відвідали 2,4 млн користувачів що майже на мільйон більше, ніж минулого року.

🎮 Що показали:
• 23 нові проєкти
(The Road of Dust and Sorrow, DDoD, Valkyrie Iteration, «Чумаки» та інші)
• 24 нові демоверсії (Aliosso, Floralis, Whispers Among the Poppies)
• Загалом понад 120 демо + 6 релізів (Threads of War, Steampunk Idle Spinner, Submansion та ін.)

🔥 Цікаві факти:
• The Road of Dust and Sorrow → 30 000 додавань у «бажане» на Steam
• Valkyrie Iteration → 15 000 додавань
• Hollow Home знову з демкою — гра про війну, яку досі роблять без видавця

Фестиваль довів: українські ігри цікаві світу!

А ви вже тестили нові демки? Яка залітала найсильніше?


💻 | GAMEDEV UA | #новини #UkrainianGamesFestival #steam
🔥71🥰1
🔥 Факт із мобільного геймінгу 🔥

Subway Surfers стала першою мобільною грою, яка подолала планку в 1 МІЛЬЯРД завантажень у Google Play!

Це сталося у 2018 році, і з того часу гра продовжує залишатися однією з найпопулярніших у світі. Для порівняння: 1 мільярд — це більше, ніж населення всієї Європи!

І найцікавіше: Subway Surfers вийшла ще у 2012 році та досі утримує рекорд по завантаженнях. 🚀

👉 Хто пам’ятає, як ганяв по рейках і стрибав через поїзди? 🙌

💻 | GAMEDEV UA | #факти #game #gamedev #subwaysurfers
🔥9👍2💩2🥰1🤝1
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈

Підтримати канал тут: [Клац] 🙈

📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)

✈️ Gamedev | #меми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁17