🔮 Ефект розчинення
Шейдер, який дозволяє об’єктам красиво "зникати". Ідеально для вибухів, телепортацій чи зникнення ворогів. Реалізовано через Shader Graph.
📼 [Переглянути] 👈
Діліться враженнями в коментарях 👇
✈️ Gamedev | #туторіал #shadergrapg #dissolve #зникнення #розчинення
Шейдер, який дозволяє об’єктам красиво "зникати". Ідеально для вибухів, телепортацій чи зникнення ворогів. Реалізовано через Shader Graph.
📼 [Переглянути] 👈
Діліться враженнями в коментарях 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤3🔥3
📱 Оптимізація ігор на старих телефонах
На потужних ПК твоя гра може літати, але на старих смартфонах навіть простий проект починає задихатися. Ось кілька базових правил, які реально допомагають тримати FPS стабільним 👇
🎯 Draw Calls
• Намагайся тримати кількість викликів малювання до ~150.
• Якщо перевищуєш 170+, на старих пристроях FPS починає падати.
⛰ Текстури та UI
Використовуй ручні атласи: замість десятків картинок — одна велика текстура. Також обирайте правильно форматування.
Також для статичних моделей можна застосувати техніку об’єднання: всі нерухомі 3D об’єкти комбінуються в одну велику сітку. Але варто бути обережним, бо це збільшує розмір скомпільованого файлу.
Також важливе видалення непотрібних граней, та імпорт в середній якості (якщо якість дозволяє).
📦 Static Batching
Вже всім відома і заїжджена тема. Для об’єктів, які ніколи не рухаються, став галочку
💡 Освітлення та постобробка
Запхав їх в одну категорію так як до них просто одна порада - як можна менше та обережніше у використанні😉
👉 [Детальніше] 👈
📌 В принципі, це базові правила оптимізації для старих телефонів. Акуратніше з PostProcesing😉
✈️ Gamedev | #оптимізація #unity #batching #postprocessing #optimization
На потужних ПК твоя гра може літати, але на старих смартфонах навіть простий проект починає задихатися. Ось кілька базових правил, які реально допомагають тримати FPS стабільним 👇
🎯 Draw Calls
• Намагайся тримати кількість викликів малювання до ~150.
• Якщо перевищуєш 170+, на старих пристроях FPS починає падати.
⛰ Текстури та UI
Використовуй ручні атласи: замість десятків картинок — одна велика текстура. Також обирайте правильно форматування.
Також для статичних моделей можна застосувати техніку об’єднання: всі нерухомі 3D об’єкти комбінуються в одну велику сітку. Але варто бути обережним, бо це збільшує розмір скомпільованого файлу.
Також важливе видалення непотрібних граней, та імпорт в середній якості (якщо якість дозволяє).
📦 Static Batching
Вже всім відома і заїжджена тема. Для об’єктів, які ніколи не рухаються, став галочку
Static. Це дозволяє рушію групувати їх і зменшувати draw calls.💡 Освітлення та постобробка
Запхав їх в одну категорію так як до них просто одна порада - як можна менше та обережніше у використанні
👉 [Детальніше] 👈
📌 В принципі, це базові правила оптимізації для старих телефонів. Акуратніше з PostProcesing
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10❤3👍2✍1
Заспокойтесь, ніхто не будує барикади під офісом Valve. Але привід для бунту є 🧐
👉 Виявляється, Steam досі рахує регіональні ціни за курсом 2022 року. Через це ігри у деяких країнах вартують на
20–40% дорожче, ніж мали б.💸 Приклад: Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
• США —
$69.99• Польща — 369.99 zł (≈
$101 по сьогоднішньому курсу)• Україна — ₴1475 (≈
$35 🤯)Тобто поляки платять більше, ніж американці, а українцям навпаки пощастило.
❓Valve поки що мовчить і живе «за законами 2022-го», але геймери вже масово скаржаться.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17👀6❤1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Розробник поділився готовим пакетом шейдерів: просто завантажуєте, відкриваєте проєкт у
Unity 6+ і додаєте свої 3D-моделі. Контури з’являться автоматично‼️ | [Більше...] Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16👍5❤3
Всім привіт 👋
Перш ніж почати рубрику хочу привітати: нас уже 500+!🥳
Всім дуже дякую, що ви є! Сподіваюсь нас ставатиме все більше і більше активних користувачів.
📌 Тепер до діла: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Ну що, хто покаже перший скрін?👀 🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
Перш ніж почати рубрику хочу привітати: нас уже 500+!
Всім дуже дякую, що ви є! Сподіваюсь нас ставатиме все більше і більше активних користувачів.
📌 Тепер до діла: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3❤19🎉8👍4
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Добрий ранок народ! Сподіваюсь всі живі, ніч була тяжка...
🎓 Навчальні матеріали:
• 💭 Observer: як об’єкт може шепотіти всім іншим
• 🔮 Ефект розчинення
• 📱 Оптимізація ігор на старих телефонах
📰 Новини та цікаві теми:
• 💥 БОМБА в ігровій індустрії!
•📱 Поляки хочуть влаштувати революцію в Steam?
•🤑 Як не втратити друзів і правильно поділити прибуток з гри
🔨Корисне:
• 🚀 ШІ для піксель-арту / PixelLab
•❤️🔥 Контурні шейдери для Unity (URP, Shader Graph)
Також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Добрий ранок народ! Сподіваюсь всі живі, ніч була тяжка...
🎓 Навчальні матеріали:
• 💭 Observer: як об’єкт може шепотіти всім іншим
• 🔮 Ефект розчинення
• 📱 Оптимізація ігор на старих телефонах
📰 Новини та цікаві теми:
• 💥 БОМБА в ігровій індустрії!
•
•
🔨Корисне:
• 🚀 ШІ для піксель-арту / PixelLab
•
Також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12👍2👀2
Думаю, більшість уже чули. Але все одно хочу зробити про це пост, поки тема актуальна.
🧩 Unity повідомила про серйозну вразливість у своєму рушії (CVE-2025-59489), яка зачіпає всі збірки, створені на
Unity 2017.1 і новіших для Android, Windows, macOS і Linux.📌 Суть проблеми:
Уразливість дозволяє зловмисникам передавати спеціальні аргументи при запуску Unity-застосунку і потенційно завантажувати шкідливі нативні бібліотеки (
.so / .dll).Проблема не зачіпає WebGL, iOS і консолі, але всі настільні та Android-збірки на версіях від
2017.1 і новіших у зоні ризику.Unity вже випустила оновлення і патчер, який закриває цю дірку.
[Офіційна інструкція] 👈
‼️ І до речі: наразі немає підтверджень реальної експлуатації вразливості. Але...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👀7👍2🫡1
🎯 Gizmos. Tвої очі в Scene View
👀 Якщо ти працюєш у Unity, то точно бачив ці кольорові сфери, куби й лінії в редакторі. Вони називаються Gizmos і це один із найзручніших інструментів для налагодження сцени без запуску гри.
🧩 Що це таке?
Gizmos — це спеціальні графічні елементи, які Unity малює тільки в
⚙️ Основні методи
•
•
🧪 Короткі приклади (C#)
1. Лінія між двома об’єктами:
2. Сфера радіусу (тільки коли об’єкт вибрано):
3. Куб-каркас:
🛠 Поширені виклики Gizmos
❓Візуальний Debug.Log...
✈️ Gamedev | #уроки #Gizmoz #Draw #Unity #SceneView
🧩 Що це таке?
Gizmos — це спеціальні графічні елементи, які Unity малює тільки в
Scene View. Вони не потрапляють у фінальну збірку й не з’являються в Game View під час гри. Їх головна мета допомогти розробнику бачити невидиме: наприклад, де знаходиться зона тригера, радіус вибуху чи напрям руху ворога.⚙️ Основні методи
•
void OnDrawGizmos() — викликається кожного кадру в редакторі (навіть якщо об’єкт не вибрано).•
void OnDrawGizmosSelected() — викликається тільки якщо об’єкт вибрано; зручно показувати детальнішу інформацію лише для активного об’єкта.🧪 Короткі приклади (C#)
1. Лінія між двома об’єктами:
using UnityEngine;
public class LineGizmoExample : MonoBehaviour
{
public Transform endPoint;
void OnDrawGizmos()
{
if (endPoint == null) return;
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawLine(transform.position, endPoint.position);
}
}
2. Сфера радіусу (тільки коли об’єкт вибрано):
using UnityEngine;
public class SphereGizmoExample : MonoBehaviour
{
public float explosionRadius = 3f;
void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = new Color(1f, 1f, 0f, 0.5f); // жовта, напівпрозора
Gizmos.DrawSphere(transform.position, explosionRadius);
}
}
3. Куб-каркас:
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.green;
Gizmos.DrawWireCube(transform.position, Vector3.one);
}
🛠 Поширені виклики Gizmos
Gizmos.DrawLine(from, to) — лінія.Gizmos.DrawSphere(center, radius) — заповнена сфера.Gizmos.DrawWireSphere(center, radius) — каркасна сфера.Gizmos.DrawCube(center, size) / Gizmos.DrawWireCube(...) — куби.Gizmos.DrawRay(start, dir) — промінь.Gizmos.DrawIcon(position, "iconName") — іконка з Assets/Gizmos.Gizmos.color = ... — встановити колір.Gizmos.matrix = ... — трансформації для групи примітивів.❓Візуальний Debug.Log...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14👍4🥰2✍1
Привіт, народ 👋
У мене появилась ідея, сумніваюсь що дуже вдала, але чому б не спробувати😅
Спробую задіяти і вас :)
Суть поста: поділіться своїми "треш-випадками", які сталися з вами під час розробки, на роботі чи просто під час гри. Цікаво буде почитати👇
У мене появилась ідея, сумніваюсь що дуже вдала, але чому б не спробувати
Спробую задіяти і вас :)
Суть поста: поділіться своїми "треш-випадками", які сталися з вами під час розробки, на роботі чи просто під час гри. Цікаво буде почитати
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔7👀2❤1
Усі хочуть щоб їх гра залетіла. Але бюджет на нулі. Як це зробити безкоштовно? Хоча всім і так зрозуміло: Тік Ток, Instagram, Reddit. Та що насправді ховається за цим «усе зрозуміло»?
У Steam головне не просто сторінка гри, а те, що навколо неї.
Тут працюють devlog-и, короткі “щоденники розробки”, навіть пости у стилі:
“Сьогодні гра нарешті отримала нормальну фізику і це виглядає так 👇”
Скрін, гіфка, чесний коментар і вже є увага.
Додайте трохи людяності, покажіть фейли, або інші цікаві моменти з розробки
А ще — Reddit. Якщо правильно зайти в тематичні саби типу
r/IndieDev або r/gaming, то можна отримати тисячі переглядів і перших фоловерів без жодного долара реклами.У нас уже був пост про ефективність рекламних форматів.
Тепер варто підкреслити ключові відмінності. Для прикладу:
• App Store більше орієнтований на якісну презентацію: іконки, скріншоти, трейлери та відгуки (а хіба так не всюди?). Сторінка гри має бути максимально зрозумілою та привабливою, бо це прямо впливає на попадання в добірки та топи.
• Google Play більше враховує активність користувачів та метрики: рейтинг, завантаження, відгуки, регулярні оновлення. Алгоритм просуває ті ігри, які демонструють високу взаємодію та позитивну динаміку.
Додатково, обидві платформи цінують локалізацію. Чим більше мов, тим ширша аудиторія. Якщо підкреслити основне: зробіть гарний трейлер, скріншоти, іконку...
Ну тут і так все ясно. По більше коротких відео і буде як мінімум хоч якась аудиторія. Можна навіть використовувати фрагменти з YouTube-відео, якщо ви ведете канал.
Всі ж бачили популярні ролики з історіями з Reddit, де на фоні показана якась гра? Це відмінний спосіб ненав’язливо привертати увагу та знайомити гравців із вашим проєктом.
Twitter, Instagram та схожі платформи... Як на мене оформлення сторінки доволі важливо на такого роду платформах. Тут важливо ділитися атмосферою.
Можна просто показувати основні моменти гри: гарні постери, короткі відео, тематичні рілси або арт. Все це допомагає створити стиль і “вайб” гри, зацікавити людей і підтримувати постійний контакт із аудиторією.
Ці платформи більше про взаємодію та залучення, ніж про красиві картинки. Тут важливо створювати простір для обговорень: треди, опитування, невеликі новини про гру, анонси оновлень.
На Reddit, вже згадувалося, що існують тематичні сабреддіти, де можна ненав’язливо прорекламувати гру та залучити перших фоловерів без витрат.
Discord дозволяє знайти тематичні сервери для реклами ігор, провести інтерактивні активності та партнерства з іншими спільнотами, що допомагає охопити зацікавлену аудиторію.
Facebook тут також можна знайти тематичні групи та сторінки, де ефективно просувати гру і залучати нових гравців.
Itch.io, IndieDB та схожі платформи — чудове місце для безкоштовного просування. Тут можна залучати перших гравців, збирати фідбек і навіть тестувати ранні версії гри. Це простий і ефективний спосіб дістатися своєї аудиторії без бюджету.
📌 І не забуваємо про платформу, на якій ви зараз це читаєте)) Тут теж є чати, спільноти та тематичні групи, де можна показати гру і знайти зацікавлену аудиторію. Можете ділитися також у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11✍4❤3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Думаю, всі бачили готові інструменти типу Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, або, наприклад, як кнопка плавно збільшується при натисканні, а потім так само плавно повертається у свій розмір.
Але чи знаєте ви, що стоїть за цими термінами з точки зору математики?
🧮 Easing Functions (функції згладжування руху) — це математичні формули, які визначають як змінюється швидкість руху об’єкта протягом часу.
Замість рівномірного руху, ми отримуємо:
• повільний старт і прискорення (Ease-In)
• швидкий старт і плавне гальмування (Ease-Out)
• або поєднання обох ефектів (Ease-In-Out)
Це дозволяє анімаціям виглядати плавно, природно і живо, імітуючи закони фізики: інерцію, прискорення, гальмування.
🔹 Easing Functions через математичні формули
Всі ці формули працюють за принципом: беремо час t від 0 до 1 і отримуємо значення від 0 до 1, яке потім можна застосувати до будь-якої шкали: 2D-векторів, 3D-векторів, розмірів UI, обертів тощо.
Тобто
t = 0 → початок, t = 1 → кінець, а значення, що повертає функція, показує позицію об’єкта в анімації.1️⃣ Quadratic (квадратичне easing)
Цей тип easing часто використовують, коли хочеться плавний старт і плавне закінчення руху.
Рух поділений на дві частини за часом
t ∈ [0,1]:Перша половина (t ≤ 0.5) – прискорення (Ease-In)
f(t) = 2⋅t²
• Коли t мале, об’єкт рухається дуже повільно.
• Чим ближче t до 0.5, тим швидше прискорення.
• Це створює ефект легкого старту для об’єкта.
Друга половина (t > 0.5) – уповільнення (Ease-Out)
f(t) = 2⋅t⋅(1−t) + 0.5
• На початку другої половини рух ще швидкий.
• Чим ближче t до 1, тим плавніше об’єкт зупиняється.
• Це створює природне гальмування, без різких кінців.
C# приклад використання:
float InOutQuadBlend(float t)
{
if(t <= 0.5f)
return 2.0f * t * t; // прискорення (ease-in)
t -= 0.5f;
return 2.0f * t * (1.0f - t) + 0.5f; // уповільнення (ease-out)
}
2️⃣ Bézier Blend (Бейзерове згладжування)
Ця формула дає дуже плавний рух без умовних операторів.
f(t) = t²⋅(3 − 2⋅t)
C# приклад:
float BezierBlend(float t)
{
return t * t * (3.0f - 2.0f * t);
}
Початок руху повільний, середина швидка, кінець – плавне гальмування.
Цього поки достатньо для базового розуміння, але насправді у Easing Functions є ще багато цікавого. Кожна функція має свій крутий і складний графік, який показує, як змінюється швидкість об’єкта протягом часу.
[Практично все можете знайти тут]
Easing-функція
f(t) показує позицію об’єкта на інтервалі часу t ∈ [0,1].Щоб дізнатися швидкість, потрібно взяти похідну цієї функції:
v(t) = f′(t). Тобто v(t) показує, наскільки швидко об’єкт рухається в кожний момент часу.1. Для квадратичного easing похідна лінійна, тому об’єкт прискорюється і гальмує рівномірно.
2. Для smoothstep (Bézier Blend) похідна поліноміальна (квадратична форма), що дає більш «м’який» старт і кінець руху.
Не знаю насправді, навіщо вам це може знадобитися
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌12🔥6❤3👀2👍1
Якщо ви працюєте в Unity, ці інструменти реально спрощують життя і економлять час. Серед них є класні штуки для роботи з анімацією, даними та дебагом.
1️⃣ NotyAttributes — зручні атрибути для інспектора2️⃣
DOTween — твінінг, анімації, плавні переходи [Клац]3️⃣
Serialized Dictionary — серіалізація словників із пошуком, перевіркою ключів та швидким заповненням4️⃣
Cast Visualizer — показує рейкасти та overlap-тести у сцені для швидкого дебагу5️⃣
PlayerPrefs Editor — перегляд та редагування PlayerPrefs через простий UI6️⃣
Scriptable Object Table View — перегляд і редагування ScriptableObjects у вигляді таблиці7️⃣
Timescale Toolbar — змінює швидкість часу під час гри8️⃣
Sticky Notes — нотатки прямо у сцені9️⃣
Bezier Path Creator — дозволяє створювати криві та траєкторії для руху об’єктівА хіба ми не говорили про це вчора?
🔟
Vector Visualizer — візуалізація векторів для дебагу фізики та напрямків.Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14👍3👀2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Готове рішення:
PolygonCollider2D.CreateFromSprite() Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡10👍3❤2✍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Різниця між «до» і «після» вражає!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥35💯4❤🔥2✍1
Всім привіт 👋
📌 Тепер до діла: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Ну що, хто покаже перший скрін?👀 🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Тепер до діла: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13👍3💯1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Привіт! Як завжди підсумок у одному пості! Зберігайте😁
🎓 Навчальні матеріали:
• 🎯 Gizmos. Tвої очі в Scene View
•📉 Easing Functions: що це таке?
•🌀 Потрібно обновити 2D-колайдер в runtime?
📰 Новини та цікаві теми:
•📱 У Unity знайшли критичну діру безпеки (CVE-2025-59489)
• 🪧 Ігровий маркетинг без бюджету: що справді працює
•😮 Ваші треш випадки! Можете ділитися і далі :)
🔨Корисне:
•📱 Toп 10 безкоштовних інструментів, які спростять життя розробнику
•👀 Як зміни в ефектах, рухах камери та UI змінюють відчуття гри!
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Привіт! Як завжди підсумок у одному пості! Зберігайте
🎓 Навчальні матеріали:
• 🎯 Gizmos. Tвої очі в Scene View
•
•
📰 Новини та цікаві теми:
•
• 🪧 Ігровий маркетинг без бюджету: що справді працює
•
🔨Корисне:
•
•
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁7❤4👍2
Ну що ж. Почнемо тиждень з "лайтових" новин
Звучить божевільно, але Valve реально подвоїла свій пік користувачів за 5 років.
У 2020-му, коли всі сиділи вдома через COVID, пік був
19 млн.Сьогодні — 41 666 455 одночасно!
Steam виріс майже на 10 млн користувачів. І, схоже, їхній секрет простий: зроби платформу зручною і люди самі прийдуть.І поки інші платформи сперечаються про ексклюзиви, Steam спокійно росте, запускає
Steam Deck, і перетворюється з просто магазину на повноцінну екосистему.‼️ Схоже, у Valve все стабільно: гравці ростуть, продажі летять.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥19🤯5👀2❤1👍1
1️⃣
[Header("Назва секції")]Додає заголовок у інспекторі над полем. Зручно групувати змінні.
[Header("Налаштування гравітації")]
public float gravity = 9.8f;2️⃣
[Tooltip("Підказка")]Показує опис при наведенні на поле.
[Tooltip("Швидкість руху персонажа")]
public float speed;3️⃣
[Space(Бажана кількість пікселів)]Додає вертикальний відступ між полями.
[Space(25)]
public int health;
4️⃣
[HideInInspector]Ховає public-змінну в інспекторі.
[HideInInspector]
public int secretValue;
5️⃣
[ContextMenu("Назва методу")]Дозволяє викликати метод з контекстного меню скрипта.
[ContextMenu("Reset Values")]
void ResetValues() {
health = 100;
speed = 5;
}6️⃣
[ContextMenuItem("Назва", "Метод")]При натисненні правою клавішою миші на поле, можна буде викликати метод.
[ContextMenuItem("Reset Speed", "ResetSpeedMethod")]
public float speed;
void ResetSpeed() {
speed = 5;
}7️⃣
[HelpURL("https://link.com")]При натисканні
URL.[HelpURL("https://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html")]
public class PlayerController : MonoBehaviour { }8️⃣
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]Автоматично додає потрібний компонент на об’єкт.
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class PlayerController : MonoBehaviour { }
Як на мене,
[ContextMenu] найюзабельніший Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥18👍3🔥2✍1
Аналіз AAA-релізів
2021–2024 показує цікаву тенденцію: майже 70% великих ігор виходять між серпнем та листопадом, і ще 23% у лютому–березні.А от весняний період (квітень–червень) майже порожній, лише
14% релізів. [Джерело]💡 Що з цього випливає:
• Восени ви боретеся за увагу. Ринок переповнений релізами та святковими акціями. Гравці обирають лише кілька головних тайтлів, і менші проєкти ризикують залишитися непоміченими.
• Весна – шанс виділитися. Менше конкуренції = більше уваги для вашої гри. Гравці ще не втомилися від новинок, а маркетинг працює ефективніше. Для інді-проєктів це особливо цінно: можна збирати фідбек і формувати спільноту без шуму “великих релізів”.
• Січень–лютий і липень — тихі місяці. Активність гравців падає, рекламні кампанії працюють слабше, і немає масового попиту на нові ігри.
❓ Що станом на 2025 рік?
Ситуація ще більш показова. За даними
Newzoo, ігри, що виходять у перевантажений період серпень-листопад, отримують у середньому на 30–35% менше гравців за перші три місяці, ніж ті, що вийшли у квітні–червні.А весняний період залишається майже порожнім, але показує таку ж або навіть вищу залученість аудиторії. Менше конкуренції дозволяє ефективніше просувати гру та привертати увагу гравців без зайвих витрат на маркетинг.
А що ви думаєте про це? Чи варто ігнорувати всю цю статистику і випускати тоді, коли самі готові?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14❤2👍1🤔1👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯16❤🔥6👀3❤1