😤 Відеоігри та агресія: правда чи міф?
Мабуть, кожен чув від батьків або знайомих щось у стилі: «Не грай у ці стрілялки, бо сам станеш агресивним!» Знайомо? 🙃
Але що насправді показують дослідження?
📊 Факти про дітей та підлітків
За даними Britannica, близько
Більше того: після трагедії у Virginia Tech (2007) одразу заговорили, що стрілок, мовляв, «награвся у шутери». Офіційне розслідування університету показало протилежне - він взагалі не грав у насильницькі ігри.
🧪 Що кажуть наукові дані
1. Метаналізи тисяч підлітків показують мікроскопічний ефект: зв’язок між жорстокими іграми та реальною агресією близько
2. Лонгітюдні (довготривалі) дослідження інколи знаходять кореляції. Але ключове: часто агресивні діти самі обирають більш «жорсткі» ігри а не навпаки.
3. Американська психологічна асоціація визнає: може бути короткочасний сплеск дратівливості після ігор. Але називати відеоігри причиною злочинності - науково необґрунтовано. [Джерело]
4. Пам’ятаю, коли читав «Біологію поведінки людини» (Роберта Сапольскі), мене зачепила одна думка. Він пише, що якщо дитині показати шматок фільму чи гри з насильством, то на якийсь короткий час вона може стати більш агресивною. Цікаво, що це навіть частіше проявляється у дівчат.
Але важливе інше - цей ефект швидко зникає.
Він стверджує, що справжня агресія виникає не від ігор, а з великої кількості інших факторів як наприклад проблеми у сім'ї, травми, якщо ототожнити одним словом то «середовище».
📌 Отже, якщо підсумувати:
На нашу поведінку впливає купа всього: сімейне оточення, стосунки, травми, економічні умови, навіть рівень стресу в школі чи на роботі. Тільки, якщо ви не граєте 27 годин на добу 😉
Тому говорити, що «відеоігри роблять людей агресивними» все одно що казати, ніби кава робить людину алкоголіком.
Інакше кажучи - це міф, а не наука. А як часто ви чули подібне? Пишіть у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #агресія #відеоігри #дослідження #психологія
Мабуть, кожен чув від батьків або знайомих щось у стилі: «Не грай у ці стрілялки, бо сам станеш агресивним!» Знайомо? 🙃
Але що насправді показують дослідження?
📊 Факти про дітей та підлітків
За даними Britannica, близько
85% американських підлітків (13–17 років) грають у відеоігри, і понад половина з них у «жорстокі» за класифікацією. Але! Масових спалахів агресії серед геймерів не зафіксовано. Більше того: після трагедії у Virginia Tech (2007) одразу заговорили, що стрілок, мовляв, «награвся у шутери». Офіційне розслідування університету показало протилежне - він взагалі не грав у насильницькі ігри.
🧪 Що кажуть наукові дані
1. Метаналізи тисяч підлітків показують мікроскопічний ефект: зв’язок між жорстокими іграми та реальною агресією близько
0.08. Це настільки мало, що дослідники жартують: «щоб побачити ефект, треба було б грати 27 годин на добу». [Джерело]2. Лонгітюдні (довготривалі) дослідження інколи знаходять кореляції. Але ключове: часто агресивні діти самі обирають більш «жорсткі» ігри а не навпаки.
3. Американська психологічна асоціація визнає: може бути короткочасний сплеск дратівливості після ігор. Але називати відеоігри причиною злочинності - науково необґрунтовано. [Джерело]
4. Пам’ятаю, коли читав «Біологію поведінки людини» (Роберта Сапольскі), мене зачепила одна думка. Він пише, що якщо дитині показати шматок фільму чи гри з насильством, то на якийсь короткий час вона може стати більш агресивною. Цікаво, що це навіть частіше проявляється у дівчат.
Але важливе інше - цей ефект швидко зникає.
Він стверджує, що справжня агресія виникає не від ігор, а з великої кількості інших факторів як наприклад проблеми у сім'ї, травми, якщо ототожнити одним словом то «середовище».
📌 Отже, якщо підсумувати:
На нашу поведінку впливає купа всього: сімейне оточення, стосунки, травми, економічні умови, навіть рівень стресу в школі чи на роботі. Тільки, якщо ви не граєте 27 годин на добу 😉
Тому говорити, що «відеоігри роблять людей агресивними» все одно що казати, ніби кава робить людину алкоголіком.
Інакше кажучи - це міф, а не наука. А як часто ви чули подібне? Пишіть у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #агресія #відеоігри #дослідження #психологія
🔥8👍3❤2
🚨 @IndieSafeBot знову в строю! 🚨
Друзі, старий сервер, на якому працював бот, сказав "прощавай". Довелося шукати новий, переносити все і налаштовувати заново. Тепер бот знову доступний і готовий працювати для вас 💪
Для тих, хто ще не знайомий з ботом:
🔹 Це бот, створений спеціально для комʼюніті геймдеву.
🔹 Він має блек-ліст компаній, з якими краще не співпрацювати (або які помічені у скамі).
🔹 Для кожної компанії є короткий опис і зібрана інформація з різних джерел (Telegram, LinkedIn, відгуки людей тощо) - це не особиста думка автора!
🔹 Якщо зʼявляється нова підозріла компанія то бот відправить повідомлення.
Крім того, через нього можна шукати виконавців для завдань, або ж знаходити роботу у сфері геймдеву.
Є можливість увімкнути сповіщення, щоб завжди бути в курсі :)
Тепер усе працює стабільно ✅
Тож, якщо ви ще не користувались - саме час спробувати 👉 @IndieSafeBot
Друзі, старий сервер, на якому працював бот, сказав "прощавай". Довелося шукати новий, переносити все і налаштовувати заново. Тепер бот знову доступний і готовий працювати для вас 💪
Для тих, хто ще не знайомий з ботом:
🔹 Це бот, створений спеціально для комʼюніті геймдеву.
🔹 Він має блек-ліст компаній, з якими краще не співпрацювати (або які помічені у скамі).
🔹 Для кожної компанії є короткий опис і зібрана інформація з різних джерел (Telegram, LinkedIn, відгуки людей тощо) - це не особиста думка автора!
🔹 Якщо зʼявляється нова підозріла компанія то бот відправить повідомлення.
Крім того, через нього можна шукати виконавців для завдань, або ж знаходити роботу у сфері геймдеву.
Є можливість увімкнути сповіщення, щоб завжди бути в курсі :)
Тепер усе працює стабільно ✅
Тож, якщо ви ще не користувались - саме час спробувати 👉 @IndieSafeBot
🔥5👏1💩1
🌲 Безкоштовні текстурки для платформера!
Завантажити тут 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #текстурки #платформер
Завантажити тут 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #текстурки #платформер
👍12🔥3❤1
Фінальний мем тижня!
Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈
Бот з блек-лістом: @IndieSafeBot
Підтримати канал тут: [Клац] 🙈
📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)
✈️ Gamedev | #меми
Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈
Бот з блек-лістом: @IndieSafeBot
Підтримати канал тут: [Клац] 🙈
📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁10
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
🎓 Навчальні матеріали:
• 🎯 DontDestroyOnLoad твій друг чи ворог?
• 🎥 Оптимізація рендерингу
• ↖️ MoveTowards, Lerp і SmoothDamp
📰 Новини та цікаві теми:
• 🔨 Український стартап Maval
• 😤 Відеоігри та агресія: правда чи міф?
• 🚨 @IndieSafeBot знову в строю!
🔨Корисне:
• 🎷 Free 1930s Cartoon Jazz Music Pack 🎶
• 🌲 Безкоштовні текстурки для платформера!
• ⚡️ Тести продуктивності tween-бібліотек
📋 Зібрали для вас усе в одному пості - переглядайте, зберігайте, надолужуйте! Якщо щось пропустили саме час надихнутись і втілювати нові ідеї 😉
💻 | GAMEDEV UA | [Підтримати канал тут]
🎓 Навчальні матеріали:
• 🎯 DontDestroyOnLoad твій друг чи ворог?
• 🎥 Оптимізація рендерингу
• ↖️ MoveTowards, Lerp і SmoothDamp
📰 Новини та цікаві теми:
• 🔨 Український стартап Maval
• 😤 Відеоігри та агресія: правда чи міф?
• 🚨 @IndieSafeBot знову в строю!
🔨Корисне:
• 🎷 Free 1930s Cartoon Jazz Music Pack 🎶
• 🌲 Безкоштовні текстурки для платформера!
• ⚡️ Тести продуктивності tween-бібліотек
📋 Зібрали для вас усе в одному пості - переглядайте, зберігайте, надолужуйте! Якщо щось пропустили саме час надихнутись і втілювати нові ідеї 😉
💻 | GAMEDEV UA | [Підтримати канал тут]
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚀 Нова систему Tile Set у Unity 6.1
Тепер нарізаний спрайтшит автоматично перетворюється на Tile Palette + Sprite Atlas
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #Unity #TileSet #Tilemap #новини
Тепер нарізаний спрайтшит автоматично перетворюється на Tile Palette + Sprite Atlas
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #Unity #TileSet #Tilemap #новини
👍7🔥1
📈 Unity 6.3: Новий підхід до кастомізації рендерерів без втрати продуктивності! [Інфа]
У Unity 6.3 буде крута новинка -
💡 Навіщо це потрібно?
Раніше для кастомізації кожного об’єкта використовували
🔹 дозволяє використовувати один матеріал для всіх об’єктів,
🔹 дає можливість унікальної кастомізації через 32-бітове значення,
🔹 не створює додаткового навантаження на CPU,
🔹 не порушує batching і зберігає високу продуктивність.
📊 Продуктивність
Бенчмарк на 900 об’єктах показав, що
А комбінація GRD + RSUV забезпечує максимальну оптимізацію і може бути до 5 разів швидшою за класичний варіант із дубльованими матеріалами.
🔧 Як працює:
І у шейдері доступно:
RSUV - це ідеальне рішення, коли треба робити унікальні шейдерні ефекти на великій кількості об’єктів, але не хочеться дублювати матеріали і гальмувати гру.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #Unity #оптимізація #RSUV
У Unity 6.3 буде крута новинка -
Renderer Shader User Value (RSUV). Ця функція дозволяє кожному рендереру (MeshRenderer або SkinnedMeshRenderer) отримати унікальне 32-бітове значення, доступне прямо в шейдері через unity_RendererUserValue.💡 Навіщо це потрібно?
Раніше для кастомізації кожного об’єкта використовували
Material Property Blocks (MPB) або створювали окремий матеріал для кожного рендереру. MPB часто сильно гальмували при великій кількості об’єктів, а дублювання матеріалів з’їдало багато ресурсів і ускладнювало batching.RSUV вирішує обидві проблеми:🔹 дозволяє використовувати один матеріал для всіх об’єктів,
🔹 дає можливість унікальної кастомізації через 32-бітове значення,
🔹 не створює додаткового навантаження на CPU,
🔹 не порушує batching і зберігає високу продуктивність.
📊 Продуктивність
Бенчмарк на 900 об’єктах показав, що
RSUV працює швидше, ніж підхід з окремими матеріалами - 1,08 мс проти 1,42 мс.А комбінація GRD + RSUV забезпечує максимальну оптимізацію і може бути до 5 разів швидшою за класичний варіант із дубльованими матеріалами.
🔧 Як працює:
MeshRenderer.SetShaderUserValue(uint value);
SkinnedMeshRenderer.SetShaderUserValue(uint value);
І у шейдері доступно:
uint userValue = unity_RendererUserValue;
RSUV - це ідеальне рішення, коли треба робити унікальні шейдерні ефекти на великій кількості об’єктів, але не хочеться дублювати матеріали і гальмувати гру.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #Unity #оптимізація #RSUV
🔥7🥰1
🧠 Як відеоігри впливають на психічне здоров’я (стрес, тривожність, депресія)?
Науковці давно досліджують, як геймінг пов’язаний зі стресом, тривожністю та депресією. Висновки не однозначні: є і користь, і ризики.
🔹 Стрес [Інфа]
Казуальні ігри на кшталт Tetris чи Candy Crush реально знижують рівень стресу. Дослідники навіть порівнюють їхній ефект із майндфулнес-практиками. Особливо добре працює командна гра: спільна взаємодія допомагає зняти напругу сильніше, ніж змагання.
А от шутери та динамічні екшн-ігри діють протилежно - піднімають пульс, тиск і навіть рівень кортизолу, гормону стресу.
🔹 Тривожність [Джерело]
Коротка геймерська сесія (15–20 хв) може зменшити хвилювання, відволікти від нав’язливих думок.
Деякі ігри показали терапевтичний ефект у студентів під час стресових ситуацій. Але є і темна сторона. Проблемний геймінг, коли гра використовується як “втеча від тривоги”, часто пов’язаний з безсонням і загостреними симптомами тривожності.
🔹 Депресія
Є дослідження, що відеоігри можуть реально зменшувати симптоми депресії. Наприклад, у підлітків гра в Mario Kart піднімала настрій, а навіть півгодини у прості казуальні ігри знижували відчуття смутку та стрес. Огляди підкреслюють: комерційні ігри мають великий потенціал як доступний ресурс для полегшення депресивних станів.
Але є й інша сторона. Проблемний геймінг часто пов’язаний із погіршенням настрою. У великому дослідженні 2023 року
❓А що ви думаєте про це? Пишіть у коментарях👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #тривожність #відеоігри #дослідження #психологія
Науковці давно досліджують, як геймінг пов’язаний зі стресом, тривожністю та депресією. Висновки не однозначні: є і користь, і ризики.
🔹 Стрес [Інфа]
Казуальні ігри на кшталт Tetris чи Candy Crush реально знижують рівень стресу. Дослідники навіть порівнюють їхній ефект із майндфулнес-практиками. Особливо добре працює командна гра: спільна взаємодія допомагає зняти напругу сильніше, ніж змагання.
А от шутери та динамічні екшн-ігри діють протилежно - піднімають пульс, тиск і навіть рівень кортизолу, гормону стресу.
🔹 Тривожність [Джерело]
Коротка геймерська сесія (15–20 хв) може зменшити хвилювання, відволікти від нав’язливих думок.
Деякі ігри показали терапевтичний ефект у студентів під час стресових ситуацій. Але є і темна сторона. Проблемний геймінг, коли гра використовується як “втеча від тривоги”, часто пов’язаний з безсонням і загостреними симптомами тривожності.
🔹 Депресія
Є дослідження, що відеоігри можуть реально зменшувати симптоми депресії. Наприклад, у підлітків гра в Mario Kart піднімала настрій, а навіть півгодини у прості казуальні ігри знижували відчуття смутку та стрес. Огляди підкреслюють: комерційні ігри мають великий потенціал як доступний ресурс для полегшення депресивних станів.
Але є й інша сторона. Проблемний геймінг часто пов’язаний із погіршенням настрою. У великому дослідженні 2023 року
14% підлітків-гравців мали серйозні депресивні симптоми, і це напряму корелювало з рівнем ігрової залежності. Harvard Health також наголошує: надмірна гра асоціюється з більшою тривожністю та депресією. Тому гра може бути підтримкою, але не заміною терапії.❓А що ви думаєте про це? Пишіть у коментарях👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #тривожність #відеоігри #дослідження #психологія
🔥6🗿2🥰1🤔1
🚀 Що таке ECS і чим тут Entitas?
Якщо ти працюєш з Unity, то, швидше за все, звик до підходу MonoBehaviour: у кожного об’єкта свій скрипт, свій
І тут на сцену виходить ECS/ Entitas
❓Що таке ECS?
• Entity (Сутність) – це просто ідентифікатор або контейнер.
• Component (Компонент) – набір даних (позиція, швидкість, здоров’я).
• System (Система) – логіка, яка працює з усіма сутностями, що мають потрібні компоненти.
👉 У результаті замість тисячі
❓А що ж тоді таке Entitas?
Це готовий open-source фреймворк, який реалізує підхід ECS у Unity. Тобто він бере всі ці ідеї (сутності, компоненти, системи) і робить їх максимально зручними для розробника на C#.
Entitas:
• автоматично генерує методи для роботи з компонентами, щоб не писати тонни шаблонного коду;
• оптимізує роботу з пам’яттю і допомагає уникати зайвих викликів GC;
• має вбудований візуальний дебаг у Unity, де можна побачити всі сутності, їх компоненти й системи в реальному часі.
🔥 Чому це важливо?
Використовуючи ECS, проєкт стає набагато гнучкішим: навіть якщо в грі з’являються тисячі об’єктів, він легко масштабується, а код організований так, що логіку можна швидко змінювати чи доповнювати новими можливостями.
Крім того, ти отримуєш кращий контроль над продуктивністю, що особливо важливо для мобільних ігор.
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #оптимізація #уроки #ECS #Entitas
Якщо ти працюєш з Unity, то, швидше за все, звик до підходу MonoBehaviour: у кожного об’єкта свій скрипт, свій
Update(), і Unity викликає їх сотні чи навіть тисячі разів на кадр. Це зручно, але коли об’єктів стає дуже багато продуктивність падає.І тут на сцену виходить ECS/ Entitas
❓Що таке ECS?
• Entity (Сутність) – це просто ідентифікатор або контейнер.
• Component (Компонент) – набір даних (позиція, швидкість, здоров’я).
• System (Система) – логіка, яка працює з усіма сутностями, що мають потрібні компоненти.
👉 У результаті замість тисячі
Update() у кожного об’єкта ми маємо одну систему, яка обробляє масив сутностей за раз. Це дає чистіший код і кращу продуктивність.❓А що ж тоді таке Entitas?
Це готовий open-source фреймворк, який реалізує підхід ECS у Unity. Тобто він бере всі ці ідеї (сутності, компоненти, системи) і робить їх максимально зручними для розробника на C#.
Entitas:
• автоматично генерує методи для роботи з компонентами, щоб не писати тонни шаблонного коду;
• оптимізує роботу з пам’яттю і допомагає уникати зайвих викликів GC;
• має вбудований візуальний дебаг у Unity, де можна побачити всі сутності, їх компоненти й системи в реальному часі.
🔥 Чому це важливо?
Використовуючи ECS, проєкт стає набагато гнучкішим: навіть якщо в грі з’являються тисячі об’єктів, він легко масштабується, а код організований так, що логіку можна швидко змінювати чи доповнювати новими можливостями.
Крім того, ти отримуєш кращий контроль над продуктивністю, що особливо важливо для мобільних ігор.
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #оптимізація #уроки #ECS #Entitas
🔥9❤🔥1👎1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💥 Що таке Particle System і для чого вона?
Particle System — це система частинок, яка дозволяє створювати візуальні ефекти: вогонь, дим, вибухи, магію, дощ, іскри, пил, блиск: будь-які динамічні візуальні фішки, які роблять гру живою та атмосферною 🔥
🛠 Як додати Particle System в Unity?
1. У Hierarchy ➝ Right Click ➝ Effects ➝ Particle System
2. З’явиться базовий ефект (білі частинки).
3. У Inspector можна змінювати: колір, форму емісії, швидкість, гравітацію, розмір і багато іншого.
👉 А ще ефект можна керувати через код для повної динаміки!
📚 Хочеш навчитись робити круті ефекти сам? Лови відео:
🎬 Particle System в Unity 2D
🎬 Particle System в Unity 3D
🔧 Один ефект і твоя сцена виглядає в рази крутіше!
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #particlesystem #particle
Particle System — це система частинок, яка дозволяє створювати візуальні ефекти: вогонь, дим, вибухи, магію, дощ, іскри, пил, блиск: будь-які динамічні візуальні фішки, які роблять гру живою та атмосферною 🔥
🛠 Як додати Particle System в Unity?
1. У Hierarchy ➝ Right Click ➝ Effects ➝ Particle System
2. З’явиться базовий ефект (білі частинки).
3. У Inspector можна змінювати: колір, форму емісії, швидкість, гравітацію, розмір і багато іншого.
👉 А ще ефект можна керувати через код для повної динаміки!
📚 Хочеш навчитись робити круті ефекти сам? Лови відео:
🎬 Particle System в Unity 2D
🎬 Particle System в Unity 3D
🔧 Один ефект і твоя сцена виглядає в рази крутіше!
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #туторіал #particlesystem #particle
⚡5👍1
📱 Ефективність рекламних форматів у мобільних іграх: що працює найкраще
Сучасний мобільний геймдев неможливий без продуманої рекламної стратегії. Дослідження останніх років показують суттєві відмінності у результатах різних форматів оголошень:
🔹 Відео з геймплеєм [Інфа]
• CTR (Click-Through Rate) приблизно у
• Але конверсія до встановлення гри нижча, ніж у інтерактивних форматів
• CPI (Cost Per Install) часто більший, ніж у rewarded або playable-реклами
➡️ Добре працює для залучення широкого трафіку, але ROI (Return on Investment) зазвичай нижчий.
🔹 Інтерактивні (playable) оголошення [Інфа]
• Конверсія до інсталяцій на
• Утримують увагу довше й підвищують D7-ретеншн (показник повернення користувачів на 7-й день після встановлення) на
• Найнижчий CPI та найкращий ROAS (Повернення інвестицій у рекламу)
➡️ Оптимальний вибір для залучення якісних користувачів і підвищення окупності.
🔹 Статичні банери [Інфа]
• CTR у кілька разів нижче, ніж у відео та playable.
• Конверсія слабка, CPI найвищий, ROAS — мінімальний.
➡️ Підходять лише як допоміжний канал для дешевої впізнаваності бренду.
❓ А ви який формат реклами для своєї гри використовуєте ви, або плануєте використовувати: відео, playable чи банери?
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #реклама #статистика
Сучасний мобільний геймдев неможливий без продуманої рекламної стратегії. Дослідження останніх років показують суттєві відмінності у результатах різних форматів оголошень:
🔹 Відео з геймплеєм [Інфа]
• CTR (Click-Through Rate) приблизно у
7,5 разів вищий, ніж у статичних банерів• Але конверсія до встановлення гри нижча, ніж у інтерактивних форматів
• CPI (Cost Per Install) часто більший, ніж у rewarded або playable-реклами
➡️ Добре працює для залучення широкого трафіку, але ROI (Return on Investment) зазвичай нижчий.
🔹 Інтерактивні (playable) оголошення [Інфа]
• Конверсія до інсталяцій на
+300–700% вища, ніж у відео та банерів• Утримують увагу довше й підвищують D7-ретеншн (показник повернення користувачів на 7-й день після встановлення) на
30–40%• Найнижчий CPI та найкращий ROAS (Повернення інвестицій у рекламу)
➡️ Оптимальний вибір для залучення якісних користувачів і підвищення окупності.
🔹 Статичні банери [Інфа]
• CTR у кілька разів нижче, ніж у відео та playable.
• Конверсія слабка, CPI найвищий, ROAS — мінімальний.
➡️ Підходять лише як допоміжний канал для дешевої впізнаваності бренду.
❓ А ви який формат реклами для своєї гри використовуєте ви, або плануєте використовувати: відео, playable чи банери?
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #реклама #статистика
🔥5❤2⚡1
🌙 Midnight Mode Vol.1 - Night themed music
🎧 10 безкоштовних треків у стилі synthwave / ретро саундтрек
▶️ [Завантажити] 👈
📀 Тривалість:
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #аудіо #MidnightMode #Synthwave #Chiptune #RetroSoundtrack #FreeMusic
🎧 10 безкоштовних треків у стилі synthwave / ретро саундтрек
▶️ [Завантажити] 👈
📀 Тривалість:
52:29 (є версії для прослуховування та для зациклення)💻 | GAMEDEV UA | #корисне #аудіо #MidnightMode #Synthwave #Chiptune #RetroSoundtrack #FreeMusic
❤5👍1🔥1
Думаю, кожен із вас стикався під час розробки або навіть у звичайних іграх із восьминапрямним рухом персонажа.
А чи знали ви, що швидкість по діагоналі має бути іншою?
Якщо просто додати однакові значення швидкості по осях
📈На картинці видно:
Вектори руху вправо і вгору —
Діагональний вектор [1,1] має довжину √2, що дорівнює ≈ 1.4
❓Як це виправити?
Щоб швидкість була однаковою, діагональ потрібно нормалізувати:
Тобто рух по діагоналі має мати
Чому так? 🤔
Нормалізація вектора зменшує обидві компоненти пропорційно, щоб сумарна швидкість залишалася такою ж, як при русі строго вбік або вперед.
Інакше кажучи: ми нормалізуємо вектор, діленням його на
💻 | GAMEDEV UA | #математика #вектор #векторнийрух
А чи знали ви, що швидкість по діагоналі має бути іншою?
Якщо просто додати однакові значення швидкості по осях
X ➡️ та Y ⬆️, то при русі під кутом герой рухатиметься приблизно на 41 % швидше, ніж уперед чи вбік.📈На картинці видно:
Вектори руху вправо і вгору —
[1,0] та [0,1].Діагональний вектор [1,1] має довжину √2, що дорівнює ≈ 1.4
❓Як це виправити?
Щоб швидкість була однаковою, діагональ потрібно нормалізувати:
speed = [1, 1] / √2 ≈ [0.71,0.71]Тобто рух по діагоналі має мати
≈70 % від повної швидкості по одній осі, бо довжина вектора [1,1] ≈ 1.4. Чому так? 🤔
Нормалізація вектора зменшує обидві компоненти пропорційно, щоб сумарна швидкість залишалася такою ж, як при русі строго вбік або вперед.
Інакше кажучи: ми нормалізуємо вектор, діленням його на
√2, щоб довжина стала "1" і швидкість залишалась однаковою в будь-якому напрямку.💻 | GAMEDEV UA | #математика #вектор #векторнийрух
❤11⚡3👍1
💬 Хто з PC-геймерів найтоксичніший у Steam?
Steam додав фільтр за мовами в оглядах, і тепер можна подивитись, які спільноти залишають найсолоніші коментарі.
🔍 Методика
Аналітики взяли топ-50 найпопулярніших ігор на Steam (Counter-Strike 2, Dota 2, PUBG, Elden Ring: Nightreign, Hollow Knight: Silksong, Monster Hunter Wilds та ін.) і зібрали дані з оглядів, розділивши їх за мовами.
🏆 Найпозитивніші гравці
• 🇷🇴 Румунська спільнота —
• 🇵🇹 Португальська (Португалія) —
• 🇩🇰 Данська —
• 🇧🇷 Бразильська португальська —
• 🇻🇳 Вʼєтнамська —
💢 Найтоксичніші за відсотком негативних оглядів
• 🇯🇵 Японська — лише
• 🇹🇼 Традиційна китайська —
• 🇨🇳 Спрощена китайська —
• 🇰🇷 Корейська —
• 🇺🇦 Українська —
📌 Англомовні гравці, десь посередині (≈83-84% позитивних).
💻 | GAMEDEV UA | #новини #steam #токсичність #SteamReviews
Steam додав фільтр за мовами в оглядах, і тепер можна подивитись, які спільноти залишають найсолоніші коментарі.
🔍 Методика
Аналітики взяли топ-50 найпопулярніших ігор на Steam (Counter-Strike 2, Dota 2, PUBG, Elden Ring: Nightreign, Hollow Knight: Silksong, Monster Hunter Wilds та ін.) і зібрали дані з оглядів, розділивши їх за мовами.
🏆 Найпозитивніші гравці
• 🇷🇴 Румунська спільнота —
93,4% позитивних відгуків• 🇵🇹 Португальська (Португалія) —
93%• 🇩🇰 Данська —
91,3%• 🇧🇷 Бразильська португальська —
90,8%• 🇻🇳 Вʼєтнамська —
90,1%💢 Найтоксичніші за відсотком негативних оглядів
• 🇯🇵 Японська — лише
55,5% позитивних• 🇹🇼 Традиційна китайська —
57,4%• 🇨🇳 Спрощена китайська —
66,1%• 🇰🇷 Корейська —
70,9%• 🇺🇦 Українська —
79,1%📌 Англомовні гравці, десь посередині (≈83-84% позитивних).
Важливо: Steam класифікує огляди за мовою, а не за громадянством.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #steam #токсичність #SteamReviews
❤🔥13❤1
🍕 Pac-Man і… піца?
А чи знали ви, що легендарний герой аркадних ігор народився завдяки шматочку піци?
У 1979 році дизайнер Тору Іватані сидів у піцерії, глянув на круглу піцу, з якої з’їли шматок і так з’явилась ідея жовтого ненажери, що «з’їдає» крапочки на екрані.
Pac-Man став однією з найвідоміших ігор усіх часів і навіть символом попкультури 🕹
💻 | GAMEDEV UA | #факти #game #gamedev #pacman
А чи знали ви, що легендарний герой аркадних ігор народився завдяки шматочку піци?
У 1979 році дизайнер Тору Іватані сидів у піцерії, глянув на круглу піцу, з якої з’їли шматок і так з’явилась ідея жовтого ненажери, що «з’їдає» крапочки на екрані.
Pac-Man став однією з найвідоміших ігор усіх часів і навіть символом попкультури 🕹
💻 | GAMEDEV UA | #факти #game #gamedev #pacman
❤15
Фінальний мем тижня!
Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈
Бот з блек-лістом: @IndieSafeBot
📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)
✈️ Gamedev | #меми
Зв'язок з автором: @DevAndrew 👈
Бот з блек-лістом: @IndieSafeBot
📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁10🥰5👍1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
🎓 Навчальні матеріали:
• 🚀 Що таке ECS і чим тут Entitas?
• 💥 Що таке Particle System і для чого вона?
• 📐 Яка має бути швидкість по діагоналі з восьминапрямним рухом
🔨Корисне:
• 🚀 Нова систему Tile Set у Unity 6.1
• 🌙 Midnight Mode Vol.1 - Night themed music
📰 Новини та цікаві теми:
• 📈 Новий підхід до кастомізації рендерерів без втрати продуктивності!
• 🧠 Як відеоігри впливають на психічне здоров’я (стрес, тривожність, депресія)?
• 📱 Ефективність рекламних форматів у мобільних іграх: що працює найкраще
• 💬 Хто з PC-геймерів найтоксичніший у Steam?
• 🍕 Pac-Man і… піца?
Усе яке завжди. Підсумок в одному пості 😉
💻 | GAMEDEV UA | [Підтримати канал тут]
🎓 Навчальні матеріали:
• 🚀 Що таке ECS і чим тут Entitas?
• 💥 Що таке Particle System і для чого вона?
• 📐 Яка має бути швидкість по діагоналі з восьминапрямним рухом
🔨Корисне:
• 🚀 Нова систему Tile Set у Unity 6.1
• 🌙 Midnight Mode Vol.1 - Night themed music
📰 Новини та цікаві теми:
• 📈 Новий підхід до кастомізації рендерерів без втрати продуктивності!
• 🧠 Як відеоігри впливають на психічне здоров’я (стрес, тривожність, депресія)?
• 📱 Ефективність рекламних форматів у мобільних іграх: що працює найкраще
• 💬 Хто з PC-геймерів найтоксичніший у Steam?
• 🍕 Pac-Man і… піца?
Усе яке завжди. Підсумок в одному пості 😉
💻 | GAMEDEV UA | [Підтримати канал тут]
👍4🤝2
📦 Pribambase / Пряме малювання в Blender через Aseprite
Якщо ти працюєш з low-poly 3D або 2.5D спрайтами, і любиш Aseprite разом із Blender , то цей плагін дозволяє малювати текстури прямо в Aseprite і бачити результат одразу в Blender.
⚡️ Що можна робити з Pribambase:
• Малюєш у Aseprite і бачиш зміни в Blender одразу, без збереження чи експорту.
• Показує UV-мапу прямо в Aseprite, оновлюється при зміні моделі.
• Керує спрайт-анімаціями: кадри, теги, цикли, NLA.
• Швидкі шорткати для сіток, піксельних матеріалів і 2D спрайтів.
• Підтримка 2.5D спрайтшитів та анімацій для Armory Engine.
🛠 Як встановити:
1. Blender: Edit → Preferences → Add-ons → Install → обираєш pribambase-blender-{…} → активуєш.
2. Aseprite: перетягуєш розширення у вікно або відкриваєш файл.
🔹 [GitHub] - Клац
🔹 [illusionofmana] - Клац
💡 Фішка: Pribambase дає швидкий і зручний 2.5D піксельний робочий процес, економить купу часу та рутинної роботи.
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #aseprite #blender #піксельарт
Якщо ти працюєш з low-poly 3D або 2.5D спрайтами, і любиш Aseprite разом із Blender , то цей плагін дозволяє малювати текстури прямо в Aseprite і бачити результат одразу в Blender.
⚡️ Що можна робити з Pribambase:
• Малюєш у Aseprite і бачиш зміни в Blender одразу, без збереження чи експорту.
• Показує UV-мапу прямо в Aseprite, оновлюється при зміні моделі.
• Керує спрайт-анімаціями: кадри, теги, цикли, NLA.
• Швидкі шорткати для сіток, піксельних матеріалів і 2D спрайтів.
• Підтримка 2.5D спрайтшитів та анімацій для Armory Engine.
🛠 Як встановити:
1. Blender: Edit → Preferences → Add-ons → Install → обираєш pribambase-blender-{…} → активуєш.
2. Aseprite: перетягуєш розширення у вікно або відкриваєш файл.
🔹 [GitHub] - Клац
🔹 [illusionofmana] - Клац
💡 Фішка: Pribambase дає швидкий і зручний 2.5D піксельний робочий процес, економить купу часу та рутинної роботи.
💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #aseprite #blender #піксельарт
🔥7👍2❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎥 Створюємо камеру від третьої особи за допомогою Cinemachine!
Хочеш, щоб твоя гра виглядала професійно? 😎
У цьому туторіалі показано, як налаштувати Third Person Camera із
📌 Дивись відео та завантажуй готовий проєкт
💡 Підійде всім, хто працює з Unity та хоче прокачати візуал і керування камерою у своїх іграх!
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #Cinemachine #ThirdPersonCamera #камера
Хочеш, щоб твоя гра виглядала професійно? 😎
У цьому туторіалі показано, як налаштувати Third Person Camera із
Aiming Rig у Cinemachine, а також використати Impulse Propagation та Blending, щоб додати геймплейні фішки для контролера камери.📌 Дивись відео та завантажуй готовий проєкт
💡 Підійде всім, хто працює з Unity та хоче прокачати візуал і керування камерою у своїх іграх!
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #Cinemachine #ThirdPersonCamera #камера
❤7👍1🔥1
🚀 Чому не варто створювати нові об’єкти всередині Update()
У Unity є ще один “тихий вбивця FPS” - це непомітні алокації пам’яті всередині гарячих циклів.
Здається, дрібниця: ну що такого? Але на мобільних, VR чи WebGL ці мікроалокації швидко перетворюються на лаги.
📌 Що таке алокація
Алокація (allocation) — це процес виділення пам’яті для нових даних під час виконання програми.
У C#/Unity зазвичай є:
• Stack allocation — швидке виділення у стеку (для простих значень).
• Heap allocation — повільніше виділення в “купі”, з подальшим прибиранням за допомогою Garbage Collector (GC).
Кожен new усередині
🧠 Типовий приклад
Код виглядає чисто, але кожен new тут → алокація → робота для GC.
❓ Як оптимізувати
1. Кешуй об’єкти
Створюй їх один раз у
2. Використовуй статичні або readonly поля для констант
Не створюй їх наново кожен кадр:
3. Профілюй код
Unity Profiler та Memory Profile швидко показують, де саме відбуваються зайві алокації.
💡 Коли можна не паритися
Якщо створюєш об’єкти лише раз на кілька секунд або в подіях (
💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #csharp #Unity #coding
У Unity є ще один “тихий вбивця FPS” - це непомітні алокації пам’яті всередині гарячих циклів.
Здається, дрібниця: ну що такого? Але на мобільних, VR чи WebGL ці мікроалокації швидко перетворюються на лаги.
📌 Що таке алокація
Алокація (allocation) — це процес виділення пам’яті для нових даних під час виконання програми.
У C#/Unity зазвичай є:
• Stack allocation — швидке виділення у стеку (для простих значень).
• Heap allocation — повільніше виділення в “купі”, з подальшим прибиранням за допомогою Garbage Collector (GC).
Кожен new усередині
Update() зазвичай означає heap-алокацію, а купа таких викликів змушує GC працювати частіше → гра може фризити.🧠 Типовий приклад
void Update()
{
// Кожного кадру створюється новий масив
float[] values = new float[3] { Mathf.Sin(Time.time), 0f, Mathf.Cos(Time.time) };
// Або новий об’єкт класу
var particle = new Particle();
}
Код виглядає чисто, але кожен new тут → алокація → робота для GC.
❓ Як оптимізувати
1. Кешуй об’єкти
Створюй їх один раз у
Awake / Start, або як поля класу:private float[] _cachedValues = new float[3];
void Update()
{
_cachedValues[0] = Mathf.Sin(Time.time);
_cachedValues[1] = 0f;
_cachedValues[2] = Mathf.Cos(Time.time);
}
2. Використовуй статичні або readonly поля для констант
Не створюй їх наново кожен кадр:
private static readonly GameObject Prefab = Resources.Load<GameObject>("MyPrefab");3. Профілюй код
Unity Profiler та Memory Profile швидко показують, де саме відбуваються зайві алокації.
💡 Коли можна не паритися
Якщо створюєш об’єкти лише раз на кілька секунд або в подіях (
OnClick, OnEnable) - сміливо юзай new. Або у малих проєктах чи прототипах оптимізація не завжди потрібна. Спершу перевір профайлером, а потім оптимізуй.💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #csharp #Unity #coding
👍5🔥1
🎯 Що таке Singleton у Unity (C#)
Singleton — це патерн проєктування, який дозволяє створити в грі лише один екземпляр певного класу й зробити його доступним з будь-якої частини коду. У Unity його часто використовують для таких речей, як
Наприклад,
⚠️ Мінуси:
• Надмірне використання робить код “жорстко зв’язаним”
• Складніше тестувати
• Можуть з’являтися дублікати, якщо неправильно реалізувати
📌 Базовий приклад:
Використовуйте
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #Singleton #GameManager #екземпляр
Singleton — це патерн проєктування, який дозволяє створити в грі лише один екземпляр певного класу й зробити його доступним з будь-якої частини коду. У Unity його часто використовують для таких речей, як
GameManager, AudioManager чи UIManager, усюди, де потрібен єдиний “контролер”, що зберігає спільний стан або керує процесами.Наприклад,
GameManager може зберігати прогрес гри, рахунок чи налаштування, а AudioManager керує музикою та звуковими ефектами. Завдяки Singleton не потрібно передавати об’єкт між різними скриптами, бо його можна легко викликати через Instance.⚠️ Мінуси:
• Надмірне використання робить код “жорстко зв’язаним”
• Складніше тестувати
• Можуть з’являтися дублікати, якщо неправильно реалізувати
📌 Базовий приклад:
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance { get; private set; }
void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
Використовуйте
Singleton тільки для об’єктів, які справді мають бути єдині у грі, а не для всього підряд. Хоча ліпше просто забудьте і використовуйте ScriptableObject 😉💻 | GAMEDEV UA | #уроки #Singleton #GameManager #екземпляр
🔥8