Трішки сумної статистики 😞
У 2025 році в Steam вийшло майже 13 тисяч нових ігор, але майже 40% з них не заробили навіть
Згідно аналітики Gamalytic майже дві третини заробили
У відкритій частині бази йдеться, що 47,4% продали менше ніж 100 копій, а ще 28% від 100 до 1000.
⚠️ Gamalytic зазначає, що їхні дані неповні, тож цифри можуть коливатись. Багато ігор з малою аудиторією не змогли заробити навіть мінімальні суми.
Серед них є безплатні експерименти та фан-проєкти, але загалом статистика показує масштаб “гри в нікуди”: більшість релізів виходять не заради прибутку.
Навіть зі ШІ, що здешевлює розробку, час, гроші та зусилля часто не окупаються.
❓А ви б ризикнули випустити гру в такому насиченому ринку?
✈️ Gamedev | #новини #steam #publish #ІндіРинок
У 2025 році в Steam вийшло майже 13 тисяч нових ігор, але майже 40% з них не заробили навіть
100$, що є сумою, яка дорівнює вартості публікації гри в магазині.Згідно аналітики Gamalytic майже дві третини заробили
<1000$ і лише 8% зібрали > $100 тис. Ситуація на ринку інді-ігор наступна: 30% найменш прибуткових проєктів заробили в середньому лише $37. У відкритій частині бази йдеться, що 47,4% продали менше ніж 100 копій, а ще 28% від 100 до 1000.
Серед них є безплатні експерименти та фан-проєкти, але загалом статистика показує масштаб “гри в нікуди”: більшість релізів виходять не заради прибутку.
Навіть зі ШІ, що здешевлює розробку, час, гроші та зусилля часто не окупаються.
❓А ви б ризикнули випустити гру в такому насиченому ринку?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢9🔥4👀2👍1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥23🔥4❤2😍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎯 Drag & Launch у Unity 2D: Повний гайд з кодом та механікою
Хочеш реалізувати у грі механіку “потягни й кинь”, як у Angry Birds? Давай розберемо готовий приклад.
TrajectoryAimer2D: Симулює траєкторію об’єкта з урахуванням гравітації, відскоків і тертя. Відображає її точками, щоб гравець бачив, куди полетить об’єкт перед запуском.
DragController: Керує об’єктом, відстежує натискання, драг і відпускання, і розраховує силу запуску. Викликає
🧑💻 Код (C#):
1.
1️⃣ Відстеження натискання миші
Якщо обидві умови істинні, викликається метод
2️⃣ Drag() – процес драгування
Метод
Беремо поточну позицію миші у світі та обчислюємо відстань від початку драгування. Це визначає напрямок і силу. Далі обмежуємо максимальну відстань запуску, щоб гравець не тягнув об’єкт занадто далеко.
Розраховуємо сила запуску, яка буде застосована при відпусканні. Чим далі тягнемо – тим сильніше буде кидок. Та виходячи з даних об'єкта визначаємо очікувану траєкторію.
3️⃣ DragEnd() – завершення тягнення
Метод
Також повторно розраховуємо силу та відстань, щоб застосувати точну силу з обмеженнями. Після розрахунку використовуємо імпульсну силу яка відправить об'єкт у політ:
2.
На початку скрипта ми задаємо всі параметри для симуляції та візуалізації: кількість кроків (
1️⃣ ShowTrajectory() – розрахунок і відображення траєкторії
Метод викликається з
Далі проганяємося циклом, щоб прогнозувати нову позицію на кожному кроці і перевіряємо, чи буде зіткнення з колайдером.
2️⃣ Візуалізація траєкторії – SpawnDot()
Після того як ми розрахували всі точки траєкторії, метод
Тут ми також налаштовуємо прозорість крапок, щоб вони плавно зменшувалися до кінця траєкторії, роблячи її більш наочною та зрозумілою.
📌 Повна версія коду з коментарями тут [Клац]👈
✈️ Gamedev | #уроки #DragAndLaunch #туторіал
Хочеш реалізувати у грі механіку “потягни й кинь”, як у Angry Birds? Давай розберемо готовий приклад.
TrajectoryAimer2D: Симулює траєкторію об’єкта з урахуванням гравітації, відскоків і тертя. Відображає її точками, щоб гравець бачив, куди полетить об’єкт перед запуском.
DragController: Керує об’єктом, відстежує натискання, драг і відпускання, і розраховує силу запуску. Викликає
TrajectoryAimer для показу траєкторії та застосовує імпульс при відпусканні.1.
DragController відповідає за те, щоб гравець міг тягнути об’єкт і запускати його.1️⃣ Відстеження натискання миші
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && !isDragging)
{
DragStart();
}
Input.GetMouseButtonDown(0) перевіряє, чи натиснута ліва кнопка миші. !isDragging гарантує, що драг не почнеться, якщо об’єкт вже тягнуть.Якщо обидві умови істинні, викликається метод
DragStart(). У якому ми скидаємо швидкість та обертання об'єкта.2️⃣ Drag() – процес драгування
Метод
Drag() викликається кожного кадру в Update(), поки гравець тримає об’єкт мишею:Беремо поточну позицію миші у світі та обчислюємо відстань від початку драгування. Це визначає напрямок і силу. Далі обмежуємо максимальну відстань запуску, щоб гравець не тягнув об’єкт занадто далеко.
Vector2 currentPos = MousePosition;
Vector2 distance = dragStartPos - currentPos;
if (distance.magnitude > dragLimit)
distance = distance.normalized * dragLimit;
Розраховуємо сила запуску, яка буде застосована при відпусканні. Чим далі тягнемо – тим сильніше буде кидок. Та виходячи з даних об'єкта визначаємо очікувану траєкторію.
Vector2 initialVelocity = (Vector2)(finalForce / rb.mass);
trajectoryAimer.ShowTrajectory(rb.position, initialVelocity);
3️⃣ DragEnd() – завершення тягнення
Метод
DragEnd() викликається, коли гравець відпускає мишу після драгування.isDragging = false;
Також повторно розраховуємо силу та відстань, щоб застосувати точну силу з обмеженнями. Після розрахунку використовуємо імпульсну силу яка відправить об'єкт у політ:
rb.AddForce(finalForce, ForceMode2D.Impulse);
2.
TrajectoryAimer2D відповідає за показ траєкторії польоту враховуючи масу, швидкість і інші вхідні дані. На початку скрипта ми задаємо всі параметри для симуляції та візуалізації: кількість кроків (
maxSteps), тривалість одного кроку (timeStep), шари для перевірки колізій (collisionMask), фізичні властивості (friction, bounciness, gravityScale).1️⃣ ShowTrajectory() – розрахунок і відображення траєкторії
Метод викликається з
DragController кожного кадру під час драгування і обчислює майбутні позиції об’єкта, враховуючи гравітацію, швидкість, відскоки та тертя.Vector2 position = origin; // Початкова позиція об’єкта
Vector2 velocity = initialVelocity; // Початкова швидкість
float gravity = Physics2D.gravity.y * gravityScale; // Врахування гравітації
List<Vector2> points = new List<Vector2>(); // Список точок для візуалізації
Далі проганяємося циклом, щоб прогнозувати нову позицію на кожному кроці і перевіряємо, чи буде зіткнення з колайдером.
for (int i = 0; i < maxSteps; i++)
{
velocity += new Vector2(0, gravity) * timeStep; // Додаємо гравітацію
Vector2 nextPosition = position + velocity * timeStep; // Наступна позиція
2️⃣ Візуалізація траєкторії – SpawnDot()
Після того як ми розрахували всі точки траєкторії, метод
SpawnDot() створює маленькі об’єкти (крапки) у кожній позиції зі списку, щоб гравець бачив, куди полетить об’єкт.Тут ми також налаштовуємо прозорість крапок, щоб вони плавно зменшувалися до кінця траєкторії, роблячи її більш наочною та зрозумілою.
📌 Повна версія коду з коментарями тут [Клац]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡7❤🔥4👍3🔥3
Unity виповнюється два десятиліття . На честь цього компанія запускає 48-годинний Unity Game Jam, який стартує 7 листопада о 19:00 за київським часом.
Учасники від соло-розробників до великих команд змагатимуться, створюючи ігри, натхненні історією рушія.
🏆 Категорії оцінювання:
• Fun Factor
• Art
• Sound Design
• Uniqueness/Creativity
• Narrative Design
А ще буде спеціальна номінація “Most Creative Use of Anniversary Assets”, переможців якої покажуть у прямому ефірі Unity Livestream.
Ну що? Хто прийме участь?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥14🔥3🎉2❤1👍1
Так, нажаль це теж потрібно оптимізовувати. Але не переживайте, буквально декілька простих порад
• Розділіть Canvas — не оновлюйте весь інтерфейс через одну дрібну зміну.
• Використовуйте Tween замість Animator — менше навантаження, плавніші анімації і так далі...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥11❤4🔥1
Всім привіт 👋
📌 Ось і ваша любима рубрика: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Ось і ваша любима рубрика: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥8🔥3🎉1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!😁
🎓 Навчальні матеріали:
•😶🌫️ Фейковий туман за хвилину!
• 🎯 Drag & Launch у Unity 2D: Повний гайд з кодом та механікою
📰 Новини та цікаві теми:
• 🔄 Retention у відеоіграх: що це, які норми і як його підвищити
• Трішки сумної статистики😞
•📱 Game Jam на честь двадцятиріччя!
🔨Корисне:
•😵💫 Surface-Stable Fractal Dithering
•⚙️ Оптимізація інтерфейсу
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!
🎓 Навчальні матеріали:
•
• 🎯 Drag & Launch у Unity 2D: Повний гайд з кодом та механікою
📰 Новини та цікаві теми:
• 🔄 Retention у відеоіграх: що це, які норми і як його підвищити
• Трішки сумної статистики
•
🔨Корисне:
•
•
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥12😁3🔥2👍1
🧠 Unity Dev Tip: що таке
Нещодавно стикнувся з ситуацією: у мене був список елементів і кожен новий елемент потрібно було називати автоматично у форматі
Робити це вручну — довго і лінь, особливо, якщо таких елементів багато. Робити це в
І тут згадую про одну класну річ —
🔍 То що таке
Для прикладу:
Тепер:
➜ Додаються нові елементи у списку
➜ Самоприсвоєння
➜ без натискання Play, без ручної роботи
⚠️ Важливе зауваження
Його задача підготувати дані ДО старту гри.
Це рішення не єдине можливе, але мені воно допомогло доволі швидко😅
✈️ Gamedev | #уроки #OnValidate #UnityTips #UnityEditor #ініціалізація #редактор
OnValidate() і навіщо воно взагалі потрібне?Нещодавно стикнувся з ситуацією: у мене був список елементів і кожен новий елемент потрібно було називати автоматично у форматі
mob_1, mob_2, mob_3 …Робити це вручну — довго і лінь, особливо, якщо таких елементів багато. Робити це в
Start() або Awake() запізно, бо значення потрібні ще до запуску гри.І тут згадую про одну класну річ —
OnValidate()🔍 То що таке
OnValidate()?OnValidate() — це editor-only метод у MonoBehaviour, який автоматично викликається в редакторі, коли скрипт завантажується або значення змінюється в Inspector. БЕЗ ЗАПУСКУ ГРИ!!!Для прикладу:
public class EnemyList : MonoBehaviour
{
// 📝 Список імен ворогів, які ми будемо автозаповнювати
[SerializeField] private List<string> enemyNames = new List<string>();
#if UNITY_EDITOR // ✅ Гарантуємо, що код не потрапить у билд гри
private void OnValidate()
{
// 🔄 Проходимось по всьому списку щоразу, коли змінюється щось у інспекторі
for (int i = 0; i < enemyNames.Count; i++)
{
// ❗️ Якщо елемент порожній або null — автоматично генеруємо ім'я
if (string.IsNullOrEmpty(enemyNames[i]))
enemyNames[i] = $"mob_{i + 1}"; // 👉 mob_1, mob_2, mob_3 ...
}
}
#endif
}
Тепер:
➜ Додаються нові елементи у списку
➜ Самоприсвоєння
mob_4, mob_5, mob_6…➜ без натискання Play, без ручної роботи
OnValidate() НЕ має працювати з runtime-логікою, збереженнями, фізикою тощо.Його задача підготувати дані ДО старту гри.
Це рішення не єдине можливе, але мені воно допомогло доволі швидко
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍4❤🔥3⚡2
Інструменти для ієрархії, інспектора, дебагу, камер, організації проєкту, UI кастомізації, оптимізації та в основному для прискорення роботи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥7👍2🔥2
Трохи перебільшення, але майже правда
Unity запустила
Unity Studio. Без Unity Hub, без інсталяцій, без public void Start(). Відкрив сайт і вже будуєш сцену.Unity Studio — це легкий онлайн-редактор, де все працює через
drag-and-drop (scratch?) і візуальні блоки логіки.Ідея проста: можна зібрати демо, walkthrough, тренувальну сцену, конфігуратор чи прототип без програмування і складного пайплайну.
Unity позиціонує його як інструмент для дизайнерів, маркетингових команд, освітніх проєктів і тих, кому "потрібен інтерактив, але не повний рушій".
Зараз це бета, і компанія відкрила реєстрацію для всіх, хто хоче залетіти першим і вплинути на розробку.
Це реально майбутнє no-code розробки чи просто "Figma для 3D"?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9🤔4👍2🤯2❤1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14❤🔥4✍1🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10❤🔥4⚡1👍1
Доброго вечора, шановне панство 👋
Пропоную зіграти у ностальгію: розкажіть, яка ваша перша гра, яку ви спробували зробити, тільки починаючи свій шлях?
Для прикладу: моя перша гра була 2D top-down раннером. І так, десь у глибинах архівів досі живе дуже древній скріншот цього "шедевру"😅
А яка була ваша? На якому рушії? І чи дожила вона до хоч якогось прототипу?
Цікаво буде почути ваші історії 👇
Пропоную зіграти у ностальгію: розкажіть, яка ваша перша гра, яку ви спробували зробити, тільки починаючи свій шлях?
Для прикладу: моя перша гра була 2D top-down раннером. І так, десь у глибинах архівів досі живе дуже древній скріншот цього "шедевру"
А яка була ваша? На якому рушії? І чи дожила вона до хоч якогось прототипу?
Цікаво буде почути ваші історії 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤2😍2
🎯 Цілі, які тримають гравця в грі
Нещодавно у нас був пост про Retention в іграх, про те, як утримати гравця і зробити так, щоб він повертався знову і знову.
Ми говорили про важливість першого враження, лупів, контенту та відчуття прогресу.
І мені дуже сподобалось одне, здавалось би елементарне, але насправді глибоке доповнення від підписника👇
Все геніальне — просто 💡
🔥 Тож давайте поговоримо, якими можуть бути ці цілі:
• Короткострокові цілі (момент-о-момент): завдання на декілька хвилин і базові дії геймплею. Вони дають негайний зворотний зв’язок і відчуття «за мить», що є частиною ядра гри.
• Середньострокові цілі (метагра): завдання на кілька ігрових сесій або тижнів. Це можуть бути квести на збирання ресурсів, прокачування персонажа, відкриття нових локацій чи режимів. Саме вони складають «хребет» утримання – більшість часу гравця йде саме на їхнє виконання
• Довгострокові цілі (амбіційні/aspirational goals): масштабні досягнення, до яких гравець прагне тривалий час. Наприклад, пройти весь сезон чи зібрати рідкісні скіни. Це цілі високої ваги, часто необов’язкові та довгоцінні.
Гарна ігрова система утримання поєднує різні механіки для всіх категорій цілей:
🔹 Щоденні та повторювані квести: реанімують звичку грати регулярно.
🔹 Бойові пропуски і сезонні івенти: мотивують на середньо- і довгострокову гру.
🔹 Серії входів і накопичувальна прогресія: винагороджують безперервну активність.
🔹 Короткострокові виклики: підзавдання у межах сесії чи тижня. Це можуть бути «завершити 3 рівні», «виграти 5 боїв», «перемогти боса», що додають відчуття миттєвого прогресу.
🔹 Досягнення й соціальні цілі: виконання «досягнень», місце в таблиці лідерів або командні цілі.
🤑 Ну і як забути за винагороду!
Кожна ціль має мотивувати гравця зовні та зсередини. По типу монети, досвіду, косметики і т.д. Ну і головне - задоволення від самого процесу.
Пам'ятаю в одній грі було доволі багато вищеперерахованих цілей, але вони були НУ НАСТІЛЬКИ НУДНІ, що багато хто (як на мене 90% гравців) зупинялися на цьому моменті гри.
▶️ Приклад з життя
Пам’ятаю, коли я був меншим, я грав у таку класну гру, як Drive Ahead!, і моїм головним “тригером” були місячні івенти.
За них можна було отримати ексклюзивні нагороди: нові машинки, арени. І це було справді цікаво, бо там були унікальні завдання, рівні та боси, які з’являлися тільки під час цього івенту.
Кожен день хотілось повернутись, щоб пройти ще трохи й не пропустити нічого з цього тимчасового контенту.
💭 Підсумовуючи: так, система цілей і мотивацій залежить від жанру гри. Для прикладу у шутері, фермі чи гонках це виглядатиме по-різному.
Але незмінним залишається одне: будь-яка гра потребує зрозумілих і привабливих цілей, які тримають гравця в процесі.
✈️ Gamedev | #запитання #retention #геймдизайн #цілі #досягнення #розробкаігор #GameDesign
Нещодавно у нас був пост про Retention в іграх, про те, як утримати гравця і зробити так, щоб він повертався знову і знову.
Ми говорили про важливість першого враження, лупів, контенту та відчуття прогресу.
І мені дуже сподобалось одне, здавалось би елементарне, але насправді глибоке доповнення від підписника
“Якщо ви задумали попрацювати над утриманням гравця в грі, вам як ГД простіше всього зробити це через знайому систему ‘цілей’.
Дайте гравцю дуже прозорі короткострокові, середньострокові та довгострокові цілі.
Гравець має думати: «Я зараз встану з ліжечка, зроблю каву і зайду саме в ЦЮ гру, бо мені треба…»
Все геніальне — просто 💡
• Короткострокові цілі (момент-о-момент): завдання на декілька хвилин і базові дії геймплею. Вони дають негайний зворотний зв’язок і відчуття «за мить», що є частиною ядра гри.
• Середньострокові цілі (метагра): завдання на кілька ігрових сесій або тижнів. Це можуть бути квести на збирання ресурсів, прокачування персонажа, відкриття нових локацій чи режимів. Саме вони складають «хребет» утримання – більшість часу гравця йде саме на їхнє виконання
• Довгострокові цілі (амбіційні/aspirational goals): масштабні досягнення, до яких гравець прагне тривалий час. Наприклад, пройти весь сезон чи зібрати рідкісні скіни. Це цілі високої ваги, часто необов’язкові та довгоцінні.
Гарна ігрова система утримання поєднує різні механіки для всіх категорій цілей:
🔹 Щоденні та повторювані квести: реанімують звичку грати регулярно.
🔹 Бойові пропуски і сезонні івенти: мотивують на середньо- і довгострокову гру.
🔹 Серії входів і накопичувальна прогресія: винагороджують безперервну активність.
🔹 Короткострокові виклики: підзавдання у межах сесії чи тижня. Це можуть бути «завершити 3 рівні», «виграти 5 боїв», «перемогти боса», що додають відчуття миттєвого прогресу.
🔹 Досягнення й соціальні цілі: виконання «досягнень», місце в таблиці лідерів або командні цілі.
Кожна ціль має мотивувати гравця зовні та зсередини. По типу монети, досвіду, косметики і т.д. Ну і головне - задоволення від самого процесу.
Пам'ятаю в одній грі було доволі багато вищеперерахованих цілей, але вони були НУ НАСТІЛЬКИ НУДНІ, що багато хто (як на мене 90% гравців) зупинялися на цьому моменті гри.
Пам’ятаю, коли я був меншим, я грав у таку класну гру, як Drive Ahead!, і моїм головним “тригером” були місячні івенти.
За них можна було отримати ексклюзивні нагороди: нові машинки, арени. І це було справді цікаво, бо там були унікальні завдання, рівні та боси, які з’являлися тільки під час цього івенту.
Кожен день хотілось повернутись, щоб пройти ще трохи й не пропустити нічого з цього тимчасового контенту.
💭 Підсумовуючи: так, система цілей і мотивацій залежить від жанру гри. Для прикладу у шутері, фермі чи гонках це виглядатиме по-різному.
Але незмінним залишається одне: будь-яка гра потребує зрозумілих і привабливих цілей, які тримають гравця в процесі.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥8🔥3⚡1👍1
Всі ж чули, що GTA 6 відклали через те, що Rockstar Games вирішили взяти ще трохи часу, аби довести гру до ідеалу? Так ось головна новина не лише в тому, що реліз зсунули, а й у тому, що акції Take-Two Interactive трішки впали 📉
Після оголошення про перенесення дати виходу з травня на 19 листопада 2026 року, акції видавця впали на
Розробники пояснили, що їм потрібно більше часу, щоб зробити Grand Theft Auto VI на рівні очікувань:
Хоча, як на мене, це цілком правильно. Краще трохи зачекати, але отримати дійсно якісний результат, ніж поспішити й потім жалітись на баги. Тому чому у декого бурна реакція?😐
А що ви думаєте про це? Пишіть у коментарях👇
✈️ Gamedev | #новини #GTA6 #RockstarGames #ГТА6
Після оголошення про перенесення дати виходу з травня на 19 листопада 2026 року, акції видавця впали на
7% з $252 до $236.Розробники пояснили, що їм потрібно більше часу, щоб зробити Grand Theft Auto VI на рівні очікувань:
«Просимо вибачення за ще кілька місяців очікування, але це дозволить нам завершити гру з тим рівнем якості, якого ви очікуєте й заслуговуєте».
Хоча, як на мене, це цілком правильно. Краще трохи зачекати, але отримати дійсно якісний результат, ніж поспішити й потім жалітись на баги. Тому чому у декого бурна реакція?
А що ви думаєте про це? Пишіть у коментарях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10🔥3❤1❤🔥1
Всім привіт 👋
📌 Ось і ваша любима рубрика: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Ось і ваша любима рубрика: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7⚡1❤🔥1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!😁
🎓 Навчальні матеріали:
• 🧠 Unity Dev Tip: що таке OnValidate() і навіщо воно взагалі потрібне?
• 🎢 Створюйте плавні криві та шляхи легко!
📰 Новини та цікаві теми:
•📱 Ігри без коду і рушія?
• 🎯 Цілі, які тримають гравця в грі
•🎮 Перенесення GTA VI та падіння акцій
🔨Корисне:
•⚙️ 40 безкоштовних асетів, які зроблять редактор у рази зручнішим!
•🔥 Paper Burn Effect
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Можливо вам буде цікаво переглянути, або розказати про ваш перший досвід у створені ігор - [Тут]
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!
🎓 Навчальні матеріали:
• 🧠 Unity Dev Tip: що таке OnValidate() і навіщо воно взагалі потрібне?
• 🎢 Створюйте плавні криві та шляхи легко!
📰 Новини та цікаві теми:
•
• 🎯 Цілі, які тримають гравця в грі
•
🔨Корисне:
•
•
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Можливо вам буде цікаво переглянути, або розказати про ваш перший досвід у створені ігор - [Тут]
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12❤4👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Думаю, що вже багато хто, по деяким постам, міг зрозуміти, що тематику ретро я люблю
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9👍5🔥3
🇯🇵 Прикол з перекладом
Нещодавно вперше мені довелося локалізувати гру на японську та китайські мови. І ось тут стався справжній прикол.
Усе виглядало чудово, але половина тексту перетворилася на квадратики.😅
Спочатку я подумав, що проблема в самих перекладених текстах або в ієрогліфах, можливо ChatGPT підкинув якісь рідкісні символи, або у шрифті від Google просто немає всіх потрібних знаків.
‼️ Перепробував кілька шрифтів, перевіряв кодування, навіть грішив на діалекти — нічого не допомагало.
І чисто випадково, мені прийшла в голову ідея просто збільшити атлас (дефолт при імпорті
Виявилося, що при маленькому атласі Unity просто не може “втиснути” всі гліфи у текстуру, і частину просто відкидає.
Тому якщо ви працюєте з японськими, китайськими чи корейськими символами:
🔸 Збільшіть розмір атласа хоча б до
🔸 Або зменште padding і font size в Font Asset Creator (з цим акуратно)
Інколи навіть такі дрібниці можуть “полагодити” цілу локалізацію😄
✈️ Gamedev | #уроки #lifehack #unity #localization #unitytips #TMP #fonts #локалізація
Нещодавно вперше мені довелося локалізувати гру на японську та китайські мови. І ось тут стався справжній прикол.
Усе виглядало чудово, але половина тексту перетворилася на квадратики.
Спочатку я подумав, що проблема в самих перекладених текстах або в ієрогліфах, можливо ChatGPT підкинув якісь рідкісні символи, або у шрифті від Google просто немає всіх потрібних знаків.
‼️ Перепробував кілька шрифтів, перевіряв кодування, навіть грішив на діалекти — нічого не допомагало.
І чисто випадково, мені прийшла в голову ідея просто збільшити атлас (дефолт при імпорті
1024х1024) на 2048х2048. І о чудо!Виявилося, що при маленькому атласі Unity просто не може “втиснути” всі гліфи у текстуру, і частину просто відкидає.
Тому якщо ви працюєте з японськими, китайськими чи корейськими символами:
🔸 Збільшіть розмір атласа хоча б до
2048 або 4096🔸 Або зменште padding і font size в Font Asset Creator (з цим акуратно)
Інколи навіть такі дрібниці можуть “полагодити” цілу локалізацію
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥18👍5🔥3❤2
В індустрії, де креатив важливий, саме гроші тримають «світло ввімкненим». І хоча всі охоче обговорюють продажі ігор, бюджети залишаються великою таємницею (а можливо і ні).
Нове дослідження від
HushCrasher проаналізувало бюджети близько 100 000 ігор на Steam і дало цікаві результати:• Kei-ігри (невеликі проекти) можна зробити менше ніж за
$65k. Це здебільшого відображає витрати на життя розробників та їхнє місце розташування.• Midi-ігри коштують у 14 разів дорожче за Kei. Тут вже потрібна більша команда та структурована компанія.
• AA-ігри обходяться у 33 рази дорожче за Midi, а AAA-ігри можуть коштувати сотні мільйонів доларів. Наприклад, Black Ops Cold War —
$700M, майже в 9 разів більше, ніж Spider-Man: Miles Morales.16% всіх ігор, вони займають половину ринку ігор із бюджетом понад $10M.Маленькі інді-ігри зараз мають більше шансів успішно створюватися завдяки відкритим та безкоштовним ігровим движкам, таким як Godot ну і звичайно Unity
Ясний висновок: чим масштабніший проєкт, тим дорожче його створення. Хіба це не очевидно?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥12❤4🔥2✍1👍1