📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!😁
🎓 Навчальні матеріали:
•😶🌫️ Фейковий туман за хвилину!
• 🎯 Drag & Launch у Unity 2D: Повний гайд з кодом та механікою
📰 Новини та цікаві теми:
• 🔄 Retention у відеоіграх: що це, які норми і як його підвищити
• Трішки сумної статистики😞
•📱 Game Jam на честь двадцятиріччя!
🔨Корисне:
•😵💫 Surface-Stable Fractal Dithering
•⚙️ Оптимізація інтерфейсу
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!
🎓 Навчальні матеріали:
•
• 🎯 Drag & Launch у Unity 2D: Повний гайд з кодом та механікою
📰 Новини та цікаві теми:
• 🔄 Retention у відеоіграх: що це, які норми і як його підвищити
• Трішки сумної статистики
•
🔨Корисне:
•
•
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥12😁3🔥2👍1
🧠 Unity Dev Tip: що таке
Нещодавно стикнувся з ситуацією: у мене був список елементів і кожен новий елемент потрібно було називати автоматично у форматі
Робити це вручну — довго і лінь, особливо, якщо таких елементів багато. Робити це в
І тут згадую про одну класну річ —
🔍 То що таке
Для прикладу:
Тепер:
➜ Додаються нові елементи у списку
➜ Самоприсвоєння
➜ без натискання Play, без ручної роботи
⚠️ Важливе зауваження
Його задача підготувати дані ДО старту гри.
Це рішення не єдине можливе, але мені воно допомогло доволі швидко😅
✈️ Gamedev | #уроки #OnValidate #UnityTips #UnityEditor #ініціалізація #редактор
OnValidate() і навіщо воно взагалі потрібне?Нещодавно стикнувся з ситуацією: у мене був список елементів і кожен новий елемент потрібно було називати автоматично у форматі
mob_1, mob_2, mob_3 …Робити це вручну — довго і лінь, особливо, якщо таких елементів багато. Робити це в
Start() або Awake() запізно, бо значення потрібні ще до запуску гри.І тут згадую про одну класну річ —
OnValidate()🔍 То що таке
OnValidate()?OnValidate() — це editor-only метод у MonoBehaviour, який автоматично викликається в редакторі, коли скрипт завантажується або значення змінюється в Inspector. БЕЗ ЗАПУСКУ ГРИ!!!Для прикладу:
public class EnemyList : MonoBehaviour
{
// 📝 Список імен ворогів, які ми будемо автозаповнювати
[SerializeField] private List<string> enemyNames = new List<string>();
#if UNITY_EDITOR // ✅ Гарантуємо, що код не потрапить у билд гри
private void OnValidate()
{
// 🔄 Проходимось по всьому списку щоразу, коли змінюється щось у інспекторі
for (int i = 0; i < enemyNames.Count; i++)
{
// ❗️ Якщо елемент порожній або null — автоматично генеруємо ім'я
if (string.IsNullOrEmpty(enemyNames[i]))
enemyNames[i] = $"mob_{i + 1}"; // 👉 mob_1, mob_2, mob_3 ...
}
}
#endif
}
Тепер:
➜ Додаються нові елементи у списку
➜ Самоприсвоєння
mob_4, mob_5, mob_6…➜ без натискання Play, без ручної роботи
OnValidate() НЕ має працювати з runtime-логікою, збереженнями, фізикою тощо.Його задача підготувати дані ДО старту гри.
Це рішення не єдине можливе, але мені воно допомогло доволі швидко
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍4❤🔥3⚡2
Інструменти для ієрархії, інспектора, дебагу, камер, організації проєкту, UI кастомізації, оптимізації та в основному для прискорення роботи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥7👍2🔥2
Трохи перебільшення, але майже правда
Unity запустила
Unity Studio. Без Unity Hub, без інсталяцій, без public void Start(). Відкрив сайт і вже будуєш сцену.Unity Studio — це легкий онлайн-редактор, де все працює через
drag-and-drop (scratch?) і візуальні блоки логіки.Ідея проста: можна зібрати демо, walkthrough, тренувальну сцену, конфігуратор чи прототип без програмування і складного пайплайну.
Unity позиціонує його як інструмент для дизайнерів, маркетингових команд, освітніх проєктів і тих, кому "потрібен інтерактив, але не повний рушій".
Зараз це бета, і компанія відкрила реєстрацію для всіх, хто хоче залетіти першим і вплинути на розробку.
Це реально майбутнє no-code розробки чи просто "Figma для 3D"?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9🤔4👍2🤯2❤1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14❤🔥4✍1🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10❤🔥4⚡1👍1
Доброго вечора, шановне панство 👋
Пропоную зіграти у ностальгію: розкажіть, яка ваша перша гра, яку ви спробували зробити, тільки починаючи свій шлях?
Для прикладу: моя перша гра була 2D top-down раннером. І так, десь у глибинах архівів досі живе дуже древній скріншот цього "шедевру"😅
А яка була ваша? На якому рушії? І чи дожила вона до хоч якогось прототипу?
Цікаво буде почути ваші історії 👇
Пропоную зіграти у ностальгію: розкажіть, яка ваша перша гра, яку ви спробували зробити, тільки починаючи свій шлях?
Для прикладу: моя перша гра була 2D top-down раннером. І так, десь у глибинах архівів досі живе дуже древній скріншот цього "шедевру"
А яка була ваша? На якому рушії? І чи дожила вона до хоч якогось прототипу?
Цікаво буде почути ваші історії 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤2😍2
🎯 Цілі, які тримають гравця в грі
Нещодавно у нас був пост про Retention в іграх, про те, як утримати гравця і зробити так, щоб він повертався знову і знову.
Ми говорили про важливість першого враження, лупів, контенту та відчуття прогресу.
І мені дуже сподобалось одне, здавалось би елементарне, але насправді глибоке доповнення від підписника👇
Все геніальне — просто 💡
🔥 Тож давайте поговоримо, якими можуть бути ці цілі:
• Короткострокові цілі (момент-о-момент): завдання на декілька хвилин і базові дії геймплею. Вони дають негайний зворотний зв’язок і відчуття «за мить», що є частиною ядра гри.
• Середньострокові цілі (метагра): завдання на кілька ігрових сесій або тижнів. Це можуть бути квести на збирання ресурсів, прокачування персонажа, відкриття нових локацій чи режимів. Саме вони складають «хребет» утримання – більшість часу гравця йде саме на їхнє виконання
• Довгострокові цілі (амбіційні/aspirational goals): масштабні досягнення, до яких гравець прагне тривалий час. Наприклад, пройти весь сезон чи зібрати рідкісні скіни. Це цілі високої ваги, часто необов’язкові та довгоцінні.
Гарна ігрова система утримання поєднує різні механіки для всіх категорій цілей:
🔹 Щоденні та повторювані квести: реанімують звичку грати регулярно.
🔹 Бойові пропуски і сезонні івенти: мотивують на середньо- і довгострокову гру.
🔹 Серії входів і накопичувальна прогресія: винагороджують безперервну активність.
🔹 Короткострокові виклики: підзавдання у межах сесії чи тижня. Це можуть бути «завершити 3 рівні», «виграти 5 боїв», «перемогти боса», що додають відчуття миттєвого прогресу.
🔹 Досягнення й соціальні цілі: виконання «досягнень», місце в таблиці лідерів або командні цілі.
🤑 Ну і як забути за винагороду!
Кожна ціль має мотивувати гравця зовні та зсередини. По типу монети, досвіду, косметики і т.д. Ну і головне - задоволення від самого процесу.
Пам'ятаю в одній грі було доволі багато вищеперерахованих цілей, але вони були НУ НАСТІЛЬКИ НУДНІ, що багато хто (як на мене 90% гравців) зупинялися на цьому моменті гри.
▶️ Приклад з життя
Пам’ятаю, коли я був меншим, я грав у таку класну гру, як Drive Ahead!, і моїм головним “тригером” були місячні івенти.
За них можна було отримати ексклюзивні нагороди: нові машинки, арени. І це було справді цікаво, бо там були унікальні завдання, рівні та боси, які з’являлися тільки під час цього івенту.
Кожен день хотілось повернутись, щоб пройти ще трохи й не пропустити нічого з цього тимчасового контенту.
💭 Підсумовуючи: так, система цілей і мотивацій залежить від жанру гри. Для прикладу у шутері, фермі чи гонках це виглядатиме по-різному.
Але незмінним залишається одне: будь-яка гра потребує зрозумілих і привабливих цілей, які тримають гравця в процесі.
✈️ Gamedev | #запитання #retention #геймдизайн #цілі #досягнення #розробкаігор #GameDesign
Нещодавно у нас був пост про Retention в іграх, про те, як утримати гравця і зробити так, щоб він повертався знову і знову.
Ми говорили про важливість першого враження, лупів, контенту та відчуття прогресу.
І мені дуже сподобалось одне, здавалось би елементарне, але насправді глибоке доповнення від підписника
“Якщо ви задумали попрацювати над утриманням гравця в грі, вам як ГД простіше всього зробити це через знайому систему ‘цілей’.
Дайте гравцю дуже прозорі короткострокові, середньострокові та довгострокові цілі.
Гравець має думати: «Я зараз встану з ліжечка, зроблю каву і зайду саме в ЦЮ гру, бо мені треба…»
Все геніальне — просто 💡
• Короткострокові цілі (момент-о-момент): завдання на декілька хвилин і базові дії геймплею. Вони дають негайний зворотний зв’язок і відчуття «за мить», що є частиною ядра гри.
• Середньострокові цілі (метагра): завдання на кілька ігрових сесій або тижнів. Це можуть бути квести на збирання ресурсів, прокачування персонажа, відкриття нових локацій чи режимів. Саме вони складають «хребет» утримання – більшість часу гравця йде саме на їхнє виконання
• Довгострокові цілі (амбіційні/aspirational goals): масштабні досягнення, до яких гравець прагне тривалий час. Наприклад, пройти весь сезон чи зібрати рідкісні скіни. Це цілі високої ваги, часто необов’язкові та довгоцінні.
Гарна ігрова система утримання поєднує різні механіки для всіх категорій цілей:
🔹 Щоденні та повторювані квести: реанімують звичку грати регулярно.
🔹 Бойові пропуски і сезонні івенти: мотивують на середньо- і довгострокову гру.
🔹 Серії входів і накопичувальна прогресія: винагороджують безперервну активність.
🔹 Короткострокові виклики: підзавдання у межах сесії чи тижня. Це можуть бути «завершити 3 рівні», «виграти 5 боїв», «перемогти боса», що додають відчуття миттєвого прогресу.
🔹 Досягнення й соціальні цілі: виконання «досягнень», місце в таблиці лідерів або командні цілі.
Кожна ціль має мотивувати гравця зовні та зсередини. По типу монети, досвіду, косметики і т.д. Ну і головне - задоволення від самого процесу.
Пам'ятаю в одній грі було доволі багато вищеперерахованих цілей, але вони були НУ НАСТІЛЬКИ НУДНІ, що багато хто (як на мене 90% гравців) зупинялися на цьому моменті гри.
Пам’ятаю, коли я був меншим, я грав у таку класну гру, як Drive Ahead!, і моїм головним “тригером” були місячні івенти.
За них можна було отримати ексклюзивні нагороди: нові машинки, арени. І це було справді цікаво, бо там були унікальні завдання, рівні та боси, які з’являлися тільки під час цього івенту.
Кожен день хотілось повернутись, щоб пройти ще трохи й не пропустити нічого з цього тимчасового контенту.
💭 Підсумовуючи: так, система цілей і мотивацій залежить від жанру гри. Для прикладу у шутері, фермі чи гонках це виглядатиме по-різному.
Але незмінним залишається одне: будь-яка гра потребує зрозумілих і привабливих цілей, які тримають гравця в процесі.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥8🔥3⚡1👍1
Всі ж чули, що GTA 6 відклали через те, що Rockstar Games вирішили взяти ще трохи часу, аби довести гру до ідеалу? Так ось головна новина не лише в тому, що реліз зсунули, а й у тому, що акції Take-Two Interactive трішки впали 📉
Після оголошення про перенесення дати виходу з травня на 19 листопада 2026 року, акції видавця впали на
Розробники пояснили, що їм потрібно більше часу, щоб зробити Grand Theft Auto VI на рівні очікувань:
Хоча, як на мене, це цілком правильно. Краще трохи зачекати, але отримати дійсно якісний результат, ніж поспішити й потім жалітись на баги. Тому чому у декого бурна реакція?😐
А що ви думаєте про це? Пишіть у коментарях👇
✈️ Gamedev | #новини #GTA6 #RockstarGames #ГТА6
Після оголошення про перенесення дати виходу з травня на 19 листопада 2026 року, акції видавця впали на
7% з $252 до $236.Розробники пояснили, що їм потрібно більше часу, щоб зробити Grand Theft Auto VI на рівні очікувань:
«Просимо вибачення за ще кілька місяців очікування, але це дозволить нам завершити гру з тим рівнем якості, якого ви очікуєте й заслуговуєте».
Хоча, як на мене, це цілком правильно. Краще трохи зачекати, але отримати дійсно якісний результат, ніж поспішити й потім жалітись на баги. Тому чому у декого бурна реакція?
А що ви думаєте про це? Пишіть у коментарях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10🔥3❤1❤🔥1
Всім привіт 👋
📌 Ось і ваша любима рубрика: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Ось і ваша любима рубрика: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7⚡1❤🔥1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!😁
🎓 Навчальні матеріали:
• 🧠 Unity Dev Tip: що таке OnValidate() і навіщо воно взагалі потрібне?
• 🎢 Створюйте плавні криві та шляхи легко!
📰 Новини та цікаві теми:
•📱 Ігри без коду і рушія?
• 🎯 Цілі, які тримають гравця в грі
•🎮 Перенесення GTA VI та падіння акцій
🔨Корисне:
•⚙️ 40 безкоштовних асетів, які зроблять редактор у рази зручнішим!
•🔥 Paper Burn Effect
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Можливо вам буде цікаво переглянути, або розказати про ваш перший досвід у створені ігор - [Тут]
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!
🎓 Навчальні матеріали:
• 🧠 Unity Dev Tip: що таке OnValidate() і навіщо воно взагалі потрібне?
• 🎢 Створюйте плавні криві та шляхи легко!
📰 Новини та цікаві теми:
•
• 🎯 Цілі, які тримають гравця в грі
•
🔨Корисне:
•
•
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Можливо вам буде цікаво переглянути, або розказати про ваш перший досвід у створені ігор - [Тут]
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12❤4👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Думаю, що вже багато хто, по деяким постам, міг зрозуміти, що тематику ретро я люблю
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9👍5🔥3
🇯🇵 Прикол з перекладом
Нещодавно вперше мені довелося локалізувати гру на японську та китайські мови. І ось тут стався справжній прикол.
Усе виглядало чудово, але половина тексту перетворилася на квадратики.😅
Спочатку я подумав, що проблема в самих перекладених текстах або в ієрогліфах, можливо ChatGPT підкинув якісь рідкісні символи, або у шрифті від Google просто немає всіх потрібних знаків.
‼️ Перепробував кілька шрифтів, перевіряв кодування, навіть грішив на діалекти — нічого не допомагало.
І чисто випадково, мені прийшла в голову ідея просто збільшити атлас (дефолт при імпорті
Виявилося, що при маленькому атласі Unity просто не може “втиснути” всі гліфи у текстуру, і частину просто відкидає.
Тому якщо ви працюєте з японськими, китайськими чи корейськими символами:
🔸 Збільшіть розмір атласа хоча б до
🔸 Або зменште padding і font size в Font Asset Creator (з цим акуратно)
Інколи навіть такі дрібниці можуть “полагодити” цілу локалізацію😄
✈️ Gamedev | #уроки #lifehack #unity #localization #unitytips #TMP #fonts #локалізація
Нещодавно вперше мені довелося локалізувати гру на японську та китайські мови. І ось тут стався справжній прикол.
Усе виглядало чудово, але половина тексту перетворилася на квадратики.
Спочатку я подумав, що проблема в самих перекладених текстах або в ієрогліфах, можливо ChatGPT підкинув якісь рідкісні символи, або у шрифті від Google просто немає всіх потрібних знаків.
‼️ Перепробував кілька шрифтів, перевіряв кодування, навіть грішив на діалекти — нічого не допомагало.
І чисто випадково, мені прийшла в голову ідея просто збільшити атлас (дефолт при імпорті
1024х1024) на 2048х2048. І о чудо!Виявилося, що при маленькому атласі Unity просто не може “втиснути” всі гліфи у текстуру, і частину просто відкидає.
Тому якщо ви працюєте з японськими, китайськими чи корейськими символами:
🔸 Збільшіть розмір атласа хоча б до
2048 або 4096🔸 Або зменште padding і font size в Font Asset Creator (з цим акуратно)
Інколи навіть такі дрібниці можуть “полагодити” цілу локалізацію
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥18👍5🔥3❤2
В індустрії, де креатив важливий, саме гроші тримають «світло ввімкненим». І хоча всі охоче обговорюють продажі ігор, бюджети залишаються великою таємницею (а можливо і ні).
Нове дослідження від
HushCrasher проаналізувало бюджети близько 100 000 ігор на Steam і дало цікаві результати:• Kei-ігри (невеликі проекти) можна зробити менше ніж за
$65k. Це здебільшого відображає витрати на життя розробників та їхнє місце розташування.• Midi-ігри коштують у 14 разів дорожче за Kei. Тут вже потрібна більша команда та структурована компанія.
• AA-ігри обходяться у 33 рази дорожче за Midi, а AAA-ігри можуть коштувати сотні мільйонів доларів. Наприклад, Black Ops Cold War —
$700M, майже в 9 разів більше, ніж Spider-Man: Miles Morales.16% всіх ігор, вони займають половину ринку ігор із бюджетом понад $10M.Маленькі інді-ігри зараз мають більше шансів успішно створюватися завдяки відкритим та безкоштовним ігровим движкам, таким як Godot ну і звичайно Unity
Ясний висновок: чим масштабніший проєкт, тим дорожче його створення. Хіба це не очевидно?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥12❤4🔥2✍1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💡 Як вам така реалізація світла?
Знайшов статтю про те, як роблять об’ємні промені через🚀
✈️ Gamedev | [Джерело] | #натхнення
Знайшов статтю про те, як роблять об’ємні промені через
raymarching — складно, але виглядає космос Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡12👍5😱4❤🔥2
Всім привіт, народ! 👋
Нещодавно мав справу з доволі класним і справді корисним інструментом від наших розробників.
Якщо вам лінь довго робити туторіали вручну, цей інструмент точно стане в пригоді😳
Все доволі просто: показуєш, що робити на сцені, а система автоматично створює покроковий туторіал із підказками, жестами, кліками, свайпами і всім іншим (кожен крок можна потім редагувати вручну, якщо є певні нюанси)
❓ Як користуватись?
Думаю, що не потрібно і говорити, що спочатку потрібно імпортувати асет у ваш проєкт.
Після імпорту заходимо в імпортовану папку > prefabs і далі:
1️⃣ Додайте префаб TutorialSystem з компонентом Tutorial Scene References (TSR) на сцену
Саме він зв’язує всі частини системи між собою. Укажіть там:
•
•
•
•
2️⃣ Оберіть об’єкт із компонентом Automatic Tutorial Maker (ATM)
Далі запустіть гру, натисніть Start Recording, виконайте всі необхідні кроки, і натисніть Stop Recording.
Після цього автоматично створиться послідовність кроків туторіалу.
3️⃣ Налаштуйте кожен крок вручну (за потреби)
У вкладці Automatic Tutorial Maker ви можете задати тип взаємодії (клік, свайп і т.д, додати візуальні підказки).
Хоча це робиться автоматично у вас є доступ редагувати ці параметри.
4️⃣ Перевірте результат
Запустіть сцену – система автоматично програє створений туторіал. Якщо хочете тестувати з нуля просто натисніть Reset Tutorial Progress у компоненті Step Sequence Player.
💬 Локалізація та адаптація
Якщо ваш туторіал має текстові підказки, система дозволяє швидко перекладати їх на різні мови без додаткового коду.
Усе це робиться через
Ви можете змінювати їх прямо в інспекторі, експортувати у формат CSV, перекласти та імпортувати назад та автоматично підванатжити мову під час запуску сцени (як на мене це дуже крута можливість).
‼️ Підсумок
Якщо хочеться розібратись глибше, то розробники реально постаралися 💪
Є велика структурована та зрозуміла документація, також і українською мовою, де все розписано крок за кроком. Як + відео-туторіал на YouTube, де показана реалізація основних моментів.
Насправді задумка справді цікава. І реалізація хороша🔥
Якщо бажаєте придбати, або підтримати наших розробників то вам сюди - [Клац]👈
✈️ Gamedev | #інструменти #туторіал #AutomaticTutorialMaker #ATM
Нещодавно мав справу з доволі класним і справді корисним інструментом від наших розробників.
Якщо вам лінь довго робити туторіали вручну, цей інструмент точно стане в пригоді
Все доволі просто: показуєш, що робити на сцені, а система автоматично створює покроковий туторіал із підказками, жестами, кліками, свайпами і всім іншим (кожен крок можна потім редагувати вручну, якщо є певні нюанси)
Думаю, що не потрібно і говорити, що спочатку потрібно імпортувати асет у ваш проєкт.
Після імпорту заходимо в імпортовану папку > prefabs і далі:
1️⃣ Додайте префаб TutorialSystem з компонентом Tutorial Scene References (TSR) на сцену
Саме він зв’язує всі частини системи між собою. Укажіть там:
•
Main Camera – камеру вашої сцени;•
Target Canvas – основний UI Canvas;•
Target World Holder – об’єкт, у якому з’являтимуться світові підказки;•
CurrentDevice_ATM – унікальну назву туторіалу (наприклад, “Tutorial_PC” або “Tutorial_Mobile”, зазвичай усе автоматично).2️⃣ Оберіть об’єкт із компонентом Automatic Tutorial Maker (ATM)
Далі запустіть гру, натисніть Start Recording, виконайте всі необхідні кроки, і натисніть Stop Recording.
Після цього автоматично створиться послідовність кроків туторіалу.
3️⃣ Налаштуйте кожен крок вручну (за потреби)
У вкладці Automatic Tutorial Maker ви можете задати тип взаємодії (клік, свайп і т.д, додати візуальні підказки).
Хоча це робиться автоматично у вас є доступ редагувати ці параметри.
4️⃣ Перевірте результат
Запустіть сцену – система автоматично програє створений туторіал. Якщо хочете тестувати з нуля просто натисніть Reset Tutorial Progress у компоненті Step Sequence Player.
Якщо ваш туторіал має текстові підказки, система дозволяє швидко перекладати їх на різні мови без додаткового коду.
Усе це робиться через
InputTextStrings Scriptable Object – там зберігаються всі тексти кроків.Ви можете змінювати їх прямо в інспекторі, експортувати у формат CSV, перекласти та імпортувати назад та автоматично підванатжити мову під час запуску сцени (як на мене це дуже крута можливість).
‼️ Підсумок
Якщо хочеться розібратись глибше, то розробники реально постаралися 💪
Є велика структурована та зрозуміла документація, також і українською мовою, де все розписано крок за кроком. Як + відео-туторіал на YouTube, де показана реалізація основних моментів.
Насправді задумка справді цікава. І реалізація хороша
Якщо бажаєте придбати, або підтримати наших розробників то вам сюди - [Клац]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13❤2⚡2❤🔥1
Valve вирішила зайти серйозно! Компанія анонсувала цілу екосистему пристроїв, які вийдуть у 2026 році. І схоже, це найбільший апаратний апдейт компанії з часів
Steam Deck.Уявіть собі ПК, який виглядає як консоль, VR-шолом, що працює без комп’ютера, і контролер, у якому поєднали найкраще з геймпадів та
Steam Deck. Саме так виглядає новий курс Valve — створити власну альтернативу всій сучасній ігровій екосистемі.
•
Steam Machine — “консольний” ПК•
Steam Frame — автономний VR-шолом•
Steam Controller — новий універсальний контролер🔍 Коротко про кожен:
Steam Machine — міні‑ПК у форм‑факторі консолі на
SteamOS. «Поставив і граєш» без складних налаштувань, сумісний з іграми Steam і пристроями Steam.Steam Frame — автономний VR‑шолом, що працює без ПК, але підтримує підключення для високої продуктивності. Підтримує VR‑ігри та звичайні ігри Steam, має технологію
foveated streaming для оптимізації графіки.Steam Controller — контролер для Steam Machine і Steam Frame з магнітними стіками, трекпадами, сенсорами дотику, гіроскопом і вібровідкликом. Підтримує гнучку кастомізацію для ігор Steam.
А який із цих пристроїв вам цікавий найбільше?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥13👍4🔥1🤯1
🌎 Наскільки важлива локалізація?
Здавалось би, елементарне питання. Але давайте розберемося, чому це може просунути вашу гру або навпаки – закрити половину аудиторії.
❓ Чому локалізація важлива
1️⃣ Більше гравців
Локалізація відкриває доступ до ринків із мільярдами користувачів: Китай, США, Японія, Латинська Америка і цей список можна продовжувати...
2️⃣ Більше завантажень та доходу
Приклад: після перекладу
3️⃣ Покращена видимість
На Steam та мобільних платформах локалізований опис, ключові слова та скріншоти допомагають гравцям легше знайти вашу гру.
4️⃣ Кращі відгуки
Гравці охочіше залишають позитивні відгуки, якщо гра адаптована під їхню мову – рейтинг і видимість ростуть.
Але яка ситуація на різних платформах?
📱 Steam - ваша гра без перекладу буде менш помітною для місцевих гравців. Якщо розробник не позначить локальну мову у сторінці Steam, то гра гірше з’являтиметься в рекомендаціях і пошуку для цих користувачів.
📱 and 📱 - аналогічна ситуація: гра без локалізації рідними мовами буде менш помітною для місцевих гравців.
Важливо перекладати інтерфейс, опис гри, ключові слова та скріншоти на різні мови, щоб гра просувалась на ключових ринках і користувачі легко її знаходили.
💬 Найпопулярніші мови
• Англійська (
• Китайська спрощена (
• Іспанська (
• Португальська (Бразилія) (
• Німецька (~3% на Steam, ~3% на iOS)
• Французька (
• Японська (
• Італійська (
Якщо підсумувати то скоріше за все ви не дізналися нічого нового. Просто уявіть наскільки вам було би приємно бачити український переклад в іграх😉
✈️ Gamedev | #запитання #локалізація #localization #Steam #GooglePlay
Здавалось би, елементарне питання. Але давайте розберемося, чому це може просунути вашу гру або навпаки – закрити половину аудиторії.
❓ Чому локалізація важлива
1️⃣ Більше гравців
Локалізація відкриває доступ до ринків із мільярдами користувачів: Китай, США, Японія, Латинська Америка і цей список можна продовжувати...
2️⃣ Більше завантажень та доходу
Приклад: після перекладу
Plants vs Zombies китайською продажі на iOS зросли вдвічі.3️⃣ Покращена видимість
На Steam та мобільних платформах локалізований опис, ключові слова та скріншоти допомагають гравцям легше знайти вашу гру.
4️⃣ Кращі відгуки
Гравці охочіше залишають позитивні відгуки, якщо гра адаптована під їхню мову – рейтинг і видимість ростуть.
Але яка ситуація на різних платформах?
Важливо перекладати інтерфейс, опис гри, ключові слова та скріншоти на різні мови, щоб гра просувалась на ключових ринках і користувачі легко її знаходили.
• Англійська (
~38% на Steam, ~31% на iOS)• Китайська спрощена (
~24% на Steam, ~20% на iOS)• Іспанська (
~4–5%)• Португальська (Бразилія) (
~4% на Steam, ~7% на мобільних)• Німецька (~3% на Steam, ~3% на iOS)
• Французька (
~2,5%)• Японська (
~2,5% на Steam, ~5% на мобільних)• Італійська (
~1,5–2%)Якщо підсумувати то скоріше за все ви не дізналися нічого нового. Просто уявіть наскільки вам було би приємно бачити український переклад в іграх
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡8❤🔥3👍2😱2
Всім привіт 👋
📌 Ось і ваша любима рубрика: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Ось і ваша любима рубрика: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10⚡3🔥1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!😁
🎓 Навчальні матеріали:
• 👀 Як зробити ретро-ефект пікселізації?
• 🇯🇵 Прикол з перекладом
📰 Новини та цікаві теми:
• 💵 Скільки коштує створити відеогру?
• 📱 Valve представила три нові гаджети
• 🌎 Наскільки важлива локалізація?
🔨Корисне:
• 💡 Як вам така реалізація світла?
•🔥 Інструмент, який робить туторіал за тебе!
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!😁
🎓 Навчальні матеріали:
• 👀 Як зробити ретро-ефект пікселізації?
• 🇯🇵 Прикол з перекладом
📰 Новини та цікаві теми:
• 💵 Скільки коштує створити відеогру?
• 📱 Valve представила три нові гаджети
• 🌎 Наскільки важлива локалізація?
🔨Корисне:
• 💡 Як вам така реалізація світла?
•
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁10❤🔥3⚡1❤1🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кожен раз дивуюсь
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9🔥4🤯3👀1