Как разработчики используют зимний сеттинг в качестве инструмента
Может показаться, что зима в играх — такая же пора года, как и остальные. Но она одно из самых богатых на смысл время: в религиозном и культурном планах.
В The Last Of Us зима помогает перезагрузить механику стелса и развить образ Элли. God Of War и «Игра Престолов» одинаково вспоминают исторический образ холода. А вечная зима в Frostpunk — это способ оправдать механики выживания в градостроительном симуляторе. Об этом и ещё многом другом в ролике:
https://youtu.be/D3FxuchHuS8
👉 @GameDevgx | #видео
Может показаться, что зима в играх — такая же пора года, как и остальные. Но она одно из самых богатых на смысл время: в религиозном и культурном планах.
В The Last Of Us зима помогает перезагрузить механику стелса и развить образ Элли. God Of War и «Игра Престолов» одинаково вспоминают исторический образ холода. А вечная зима в Frostpunk — это способ оправдать механики выживания в градостроительном симуляторе. Об этом и ещё многом другом в ролике:
https://youtu.be/D3FxuchHuS8
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Зима как инструмент разработчиков
http://bit.ly/3XC85ww — наш курс, где мы учим делать модели окружения для видеоигр — зимние тоже erid:Kra23p88B
https://bit.ly/3ZHWQoe — бесплатная консультация, которая поможет тебе выбрать правильную профессию erid:Kra23XPYQ
В The Last Of Us зима помогает…
https://bit.ly/3ZHWQoe — бесплатная консультация, которая поможет тебе выбрать правильную профессию erid:Kra23XPYQ
В The Last Of Us зима помогает…
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чтобы добавить 𝗦𝗰𝗿𝗼𝗹𝗹𝗶𝗻𝗴 𝗕𝗮𝗰𝗸𝗴𝗿𝗼𝘂𝗻𝗱 𝗲𝗳𝗳𝗲𝗰𝘁 в вашу игру Unity, используйте простой 𝗖𝘂𝘀𝘁𝗼𝗺 𝗦𝗵𝗮𝗱𝗲𝗿
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍25🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разбираемся в баллистике и рейкастах: работа пуль, снарядов и гранат в играх
В разработке игр с использованием огнестрельного оружия применяют два основных метода расчета попаданий: хитскан и баллистика.
Хитскан — это упрощенный способ симуляции стрельбы: оружие выпускает луч, который мгновенно движется в заданном направлении, проверяя, попала ли пуля в цель или встретились ли на пути преграды.
Баллистика, напротив, имитирует более реалистичное поведение — снаряд, выпущенный из оружия, подвержен влиянию внешних факторов (таких как сопротивление воздуха, ветер, гравитация и другие). Этот метод обычно применяют для моделирования медленных и тяжёлых снарядов.
В этой статье вы найдете подробности о плюсах и минусах каждого метода, а также примеры их использования в играх.
👉 @GameDevgx | #cтатья
В разработке игр с использованием огнестрельного оружия применяют два основных метода расчета попаданий: хитскан и баллистика.
Хитскан — это упрощенный способ симуляции стрельбы: оружие выпускает луч, который мгновенно движется в заданном направлении, проверяя, попала ли пуля в цель или встретились ли на пути преграды.
Баллистика, напротив, имитирует более реалистичное поведение — снаряд, выпущенный из оружия, подвержен влиянию внешних факторов (таких как сопротивление воздуха, ветер, гравитация и другие). Этот метод обычно применяют для моделирования медленных и тяжёлых снарядов.
В этой статье вы найдете подробности о плюсах и минусах каждого метода, а также примеры их использования в играх.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11👍9🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знаете ли вы, что существует более быстрый, чем классический, способ удаления элементов из объекта на панели инспектора?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍25🔥4😁4
Как создать любой графический эффект с помощью постпроцессинга в Unity
Постпроцессинг — это графическая обработка кадра, которая происходит после его отрисовки. В этом видео автор рассказывает о множестве возможностей постпроцессинга, включая:
— Различные виды цветокоррекции, такие как тон, баланс белого, цветовые кривые, тени, смешение каналов и другие.
— Эффекты, такие как блюр, хроматическая аберрация, зернистость и виньетка.
— Автор также затрагивает темы дизеринга и сглаживания.
https://youtu.be/9tjYz6Ab0oc
👉 @GameDevgx | #видео
Постпроцессинг — это графическая обработка кадра, которая происходит после его отрисовки. В этом видео автор рассказывает о множестве возможностей постпроцессинга, включая:
— Различные виды цветокоррекции, такие как тон, баланс белого, цветовые кривые, тени, смешение каналов и другие.
— Эффекты, такие как блюр, хроматическая аберрация, зернистость и виньетка.
— Автор также затрагивает темы дизеринга и сглаживания.
https://youtu.be/9tjYz6Ab0oc
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
EVERY Image Effect in Unity Explained - Post Processing v2 Tutorial
Master EVERY Post Processing effect in Unity!
► Check out AT+Explore! https://bit.ly/AT_E_BR1
● RPG Poly Pack Lite asset: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/landscapes/rpg-poly-pack-lite-148410?aid=1101lPGj
● HDR and Tonemapping in…
► Check out AT+Explore! https://bit.ly/AT_E_BR1
● RPG Poly Pack Lite asset: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/landscapes/rpg-poly-pack-lite-148410?aid=1101lPGj
● HDR and Tonemapping in…
👍10🔥2
#screenshotsaturday
Вот и настала очередная суббота, господа! Делитесь в комментариях своими наработками и мыслями!
Всем хороших выходных!
👉 @GameDevgx
Вот и настала очередная суббота, господа! Делитесь в комментариях своими наработками и мыслями!
Всем хороших выходных!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15🔥5
Как навести порядок в 3D-сцене
Организация порядка в 3D-сцене — важный аспект работы любой студии. У каждой команды могут быть свои подходы, но наиболее универсальные рекомендации разобраны в этой статье
Ключевые моменты:
— Размер модели. За ним нужно следить с самого начала, а не подгонять под нужные размеры уже потом. Иначе это может запутать коллег, которые также работают с этой моделью.
— Структура. Если у вас модель состоит больше, чем из пары примитивов, то рекомендуется использовать группы и слои, чтобы избежать громоздкого и несвязного списка элементов.
— Нейминг. Это принцип, по которому каждому элементу, файлу или каталогу даётся имя. Опять же, в каждой команде он может отличаться. Но точно не следуют оставлять дефолтные или бессмысленные имена, а также использовать кириллицу и пробелы.
— Опорные точки (Pivots). Это точки у объектов, вокруг которых они перемещаются, вращаются и масштабируются. Не стоит ставить точку абы куда. Хорошим тоном считается держать pivot в геометрическом центре элемента, а если подразумевается анимирование — в центре движения.
— Мусор. Это могут быть ненужные объекты, слои, группы или материалы. Обычно это всё рудименты, которые на текущем этапе только занимают место и мешают находить нужные элементы. Поэтому стоит научиться как можно раньше избавляться от такого мусора.
👉 @GameDevgx | #cтатья
Организация порядка в 3D-сцене — важный аспект работы любой студии. У каждой команды могут быть свои подходы, но наиболее универсальные рекомендации разобраны в этой статье
Ключевые моменты:
— Размер модели. За ним нужно следить с самого начала, а не подгонять под нужные размеры уже потом. Иначе это может запутать коллег, которые также работают с этой моделью.
— Структура. Если у вас модель состоит больше, чем из пары примитивов, то рекомендуется использовать группы и слои, чтобы избежать громоздкого и несвязного списка элементов.
— Нейминг. Это принцип, по которому каждому элементу, файлу или каталогу даётся имя. Опять же, в каждой команде он может отличаться. Но точно не следуют оставлять дефолтные или бессмысленные имена, а также использовать кириллицу и пробелы.
— Опорные точки (Pivots). Это точки у объектов, вокруг которых они перемещаются, вращаются и масштабируются. Не стоит ставить точку абы куда. Хорошим тоном считается держать pivot в геометрическом центре элемента, а если подразумевается анимирование — в центре движения.
— Мусор. Это могут быть ненужные объекты, слои, группы или материалы. Обычно это всё рудименты, которые на текущем этапе только занимают место и мешают находить нужные элементы. Поэтому стоит научиться как можно раньше избавляться от такого мусора.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12😁5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чтобы показать 2D-объекты за другими объектами, можно использовать режим Customs Axis Sort mode ⛅️🙂
https://www.sunnyvalleystudio.com/blog/how-to-sort-sprites-in-unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍17🔥4❤2
Метрики в дизайне уровней
Метрики — важная часть проектирования уровня и игры в целом. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности. Габариты стен, ширина коридоров, размеры персонажа и высота камеры — все эти значение не берутся из воздуха, а рассчитываются в зависимости от дизайна остальных элементов игры.
В статье также отвечают на некоторые вопросы: почему не всегда подходят метрики из реальности, какие есть стандарты и почему игрок в Quake III бегает с максимальной скоростью рыси.
🔜 Читать
👉 @GameDevgx | #cтатья
Метрики — важная часть проектирования уровня и игры в целом. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности. Габариты стен, ширина коридоров, размеры персонажа и высота камеры — все эти значение не берутся из воздуха, а рассчитываются в зависимости от дизайна остальных элементов игры.
В статье также отвечают на некоторые вопросы: почему не всегда подходят метрики из реальности, какие есть стандарты и почему игрок в Quake III бегает с максимальной скоростью рыси.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В Unity можно одновременно открыть две вкладки инспектора
Полезно, если вы хотите ссылаться/копировать данные между ассетами
(Альтернативный вариант — использовать Alt+P для первого ассета, который нужно открыть.
вкладка свойств
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍16❤4
Для хитбоксов нет универсального решения — как устроена система регистрации столкновений в играх
Хитбоксы — это невидимая геометрия, используемая для регистрации столкновений в играх. Они позволяют движку реагировать на события, такие как касания объектов или попадания снарядов.
Они формируются из простых форм — кубов, сфер, конусов, — но их настройки зависят от жанра. В экшенах хитбокс часто повторяет форму персонажа, чтобы повысить точность управления. В shoot'em up, наоборот, хитбоксы делают меньше модели для облегчения маневрирования в плотном потоке снарядов.
👉 Подробнее о настройке хитбоксов читайте здесь.
👉 @GameDevgx | #cтатья
Хитбоксы — это невидимая геометрия, используемая для регистрации столкновений в играх. Они позволяют движку реагировать на события, такие как касания объектов или попадания снарядов.
Они формируются из простых форм — кубов, сфер, конусов, — но их настройки зависят от жанра. В экшенах хитбокс часто повторяет форму персонажа, чтобы повысить точность управления. В shoot'em up, наоборот, хитбоксы делают меньше модели для облегчения маневрирования в плотном потоке снарядов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12👍4😁2
Интересуетесь, есть ли короткий путь к настройке одинаковых компонентов?
Используйте пресеты компонентов! Создайте пресет с помощью иконки в правом верхнем углу компонента, а затем установите его по умолчанию в менеджере пресетов в настройках проекта.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21
Pro Builder и Pro Grid — создание блокаута в Unity
Один из этапов в проектировании игровых уровней — создание блокаута — концептуального эскиза уровня. Такой макет используется для проверки геймплея: сможет ли игрок допрыгнуть до определённой стены или проползти под забором. Весь макет представляет из себя коллайдеры примитивов: кубы, плоскости, сферы, цилиндры.
Эти два плагина помогут создать 3D-уровень без использования сторонних редакторов прямо в Unity.
В видео автор рассказывает про установку и использование этих плагинов, в процессе создавая пример блокаута:
https://youtu.be/K5LZhfNEeWg
👉 @GameDevgx | #видео
Один из этапов в проектировании игровых уровней — создание блокаута — концептуального эскиза уровня. Такой макет используется для проверки геймплея: сможет ли игрок допрыгнуть до определённой стены или проползти под забором. Весь макет представляет из себя коллайдеры примитивов: кубы, плоскости, сферы, цилиндры.
Эти два плагина помогут создать 3D-уровень без использования сторонних редакторов прямо в Unity.
В видео автор рассказывает про установку и использование этих плагинов, в процессе создавая пример блокаута:
https://youtu.be/K5LZhfNEeWg
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Гайд! СТРОИТЕЛЬСТВО В Юнити с плагином Pro Builder и Pro Grids для Unity / Моделирование на русском
Если вы хотите узнать, как можно проще моделировать различные объекты прямо в Юнити и делать это вообще без использования Blender и других программ для моделирования 3д предметов, этот гайд специально для вас! Я расскажу про два плагина для Юнити: Pro Builder…
👍11❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Отладка коллизий в Unity?
Легко визуализируйте все коллайдеры в вашей 2D-сцене с помощью настроек Physics2D Gizmo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20👍7❤3
Как разработчики создают толпы персонажей — приёмы, уловки и обход технических ограничений
Толпа — важный атрибут любого открытого мира. Чтобы игрок смог погрузиться в реалистичную интерактивную среду вроде виртуального Либерти-сити или Дамаска, в ней должно быть много прохожих и статистов.
Без массовки любая карта будет казаться пустой и безжизненной, ведь чем больше на уровне жизни, тем сильнее игрок поверит в правдоподобность окружения.
👉 Читать
👉 @GameDevgx | #cтатья
Толпа — важный атрибут любого открытого мира. Чтобы игрок смог погрузиться в реалистичную интерактивную среду вроде виртуального Либерти-сити или Дамаска, в ней должно быть много прохожих и статистов.
Без массовки любая карта будет казаться пустой и безжизненной, ведь чем больше на уровне жизни, тем сильнее игрок поверит в правдоподобность окружения.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15❤3🔥2
Финальный аккорд #screenshotsaturday!
Последняя суббота года настала! Делитесь своими итогами, скриншотами и планами на будущее!❤️
👉 @GameDevgx
Последняя суббота года настала! Делитесь своими итогами, скриншотами и планами на будущее!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как устроена и работает лучшая часть графики — частицы
Частицы присутствуют в играх повсюду: они формируют взрывы, создают листву и вспыхивают в искрах от сварки.
В видео рассказывают, как создаются частицы, почему они так популярны среди разработчиков, и в каких случаях их применяют — и всё это на примерах.
🔜 Смотреть на YouTube
👉 @GameDevgx | #видео
Частицы присутствуют в играх повсюду: они формируют взрывы, создают листву и вспыхивают в искрах от сварки.
В видео рассказывают, как создаются частицы, почему они так популярны среди разработчиков, и в каких случаях их применяют — и всё это на примерах.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14❤1
Расширения могут очистить ваш код и сократить длинные вызовы методов, если они вам часто нужны.
В нашем примере мы добавили ярлык для непосредственной установки позиции gameobjects.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21
Там всякие иконки для контроллеров, кнопки, бары и выполнено это добро в приятной минималистичной стилистике
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13👍6