Как навести порядок в 3D-сцене
Организация порядка в 3D-сцене — важный аспект работы любой студии. У каждой команды могут быть свои подходы, но наиболее универсальные рекомендации разобраны в этой статье
Ключевые моменты:
— Размер модели. За ним нужно следить с самого начала, а не подгонять под нужные размеры уже потом. Иначе это может запутать коллег, которые также работают с этой моделью.
— Структура. Если у вас модель состоит больше, чем из пары примитивов, то рекомендуется использовать группы и слои, чтобы избежать громоздкого и несвязного списка элементов.
— Нейминг. Это принцип, по которому каждому элементу, файлу или каталогу даётся имя. Опять же, в каждой команде он может отличаться. Но точно не следуют оставлять дефолтные или бессмысленные имена, а также использовать кириллицу и пробелы.
— Опорные точки (Pivots). Это точки у объектов, вокруг которых они перемещаются, вращаются и масштабируются. Не стоит ставить точку абы куда. Хорошим тоном считается держать pivot в геометрическом центре элемента, а если подразумевается анимирование — в центре движения.
— Мусор. Это могут быть ненужные объекты, слои, группы или материалы. Обычно это всё рудименты, которые на текущем этапе только занимают место и мешают находить нужные элементы. Поэтому стоит научиться как можно раньше избавляться от такого мусора.
👉 @GameDevgx | #cтатья
Организация порядка в 3D-сцене — важный аспект работы любой студии. У каждой команды могут быть свои подходы, но наиболее универсальные рекомендации разобраны в этой статье
Ключевые моменты:
— Размер модели. За ним нужно следить с самого начала, а не подгонять под нужные размеры уже потом. Иначе это может запутать коллег, которые также работают с этой моделью.
— Структура. Если у вас модель состоит больше, чем из пары примитивов, то рекомендуется использовать группы и слои, чтобы избежать громоздкого и несвязного списка элементов.
— Нейминг. Это принцип, по которому каждому элементу, файлу или каталогу даётся имя. Опять же, в каждой команде он может отличаться. Но точно не следуют оставлять дефолтные или бессмысленные имена, а также использовать кириллицу и пробелы.
— Опорные точки (Pivots). Это точки у объектов, вокруг которых они перемещаются, вращаются и масштабируются. Не стоит ставить точку абы куда. Хорошим тоном считается держать pivot в геометрическом центре элемента, а если подразумевается анимирование — в центре движения.
— Мусор. Это могут быть ненужные объекты, слои, группы или материалы. Обычно это всё рудименты, которые на текущем этапе только занимают место и мешают находить нужные элементы. Поэтому стоит научиться как можно раньше избавляться от такого мусора.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12😁5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чтобы показать 2D-объекты за другими объектами, можно использовать режим Customs Axis Sort mode ⛅️🙂
https://www.sunnyvalleystudio.com/blog/how-to-sort-sprites-in-unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍17🔥4❤2
Метрики в дизайне уровней
Метрики — важная часть проектирования уровня и игры в целом. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности. Габариты стен, ширина коридоров, размеры персонажа и высота камеры — все эти значение не берутся из воздуха, а рассчитываются в зависимости от дизайна остальных элементов игры.
В статье также отвечают на некоторые вопросы: почему не всегда подходят метрики из реальности, какие есть стандарты и почему игрок в Quake III бегает с максимальной скоростью рыси.
🔜 Читать
👉 @GameDevgx | #cтатья
Метрики — важная часть проектирования уровня и игры в целом. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности. Габариты стен, ширина коридоров, размеры персонажа и высота камеры — все эти значение не берутся из воздуха, а рассчитываются в зависимости от дизайна остальных элементов игры.
В статье также отвечают на некоторые вопросы: почему не всегда подходят метрики из реальности, какие есть стандарты и почему игрок в Quake III бегает с максимальной скоростью рыси.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В Unity можно одновременно открыть две вкладки инспектора
Полезно, если вы хотите ссылаться/копировать данные между ассетами
(Альтернативный вариант — использовать Alt+P для первого ассета, который нужно открыть.
вкладка свойств
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍16❤4
Для хитбоксов нет универсального решения — как устроена система регистрации столкновений в играх
Хитбоксы — это невидимая геометрия, используемая для регистрации столкновений в играх. Они позволяют движку реагировать на события, такие как касания объектов или попадания снарядов.
Они формируются из простых форм — кубов, сфер, конусов, — но их настройки зависят от жанра. В экшенах хитбокс часто повторяет форму персонажа, чтобы повысить точность управления. В shoot'em up, наоборот, хитбоксы делают меньше модели для облегчения маневрирования в плотном потоке снарядов.
👉 Подробнее о настройке хитбоксов читайте здесь.
👉 @GameDevgx | #cтатья
Хитбоксы — это невидимая геометрия, используемая для регистрации столкновений в играх. Они позволяют движку реагировать на события, такие как касания объектов или попадания снарядов.
Они формируются из простых форм — кубов, сфер, конусов, — но их настройки зависят от жанра. В экшенах хитбокс часто повторяет форму персонажа, чтобы повысить точность управления. В shoot'em up, наоборот, хитбоксы делают меньше модели для облегчения маневрирования в плотном потоке снарядов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12👍4😁2
Интересуетесь, есть ли короткий путь к настройке одинаковых компонентов?
Используйте пресеты компонентов! Создайте пресет с помощью иконки в правом верхнем углу компонента, а затем установите его по умолчанию в менеджере пресетов в настройках проекта.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21
Pro Builder и Pro Grid — создание блокаута в Unity
Один из этапов в проектировании игровых уровней — создание блокаута — концептуального эскиза уровня. Такой макет используется для проверки геймплея: сможет ли игрок допрыгнуть до определённой стены или проползти под забором. Весь макет представляет из себя коллайдеры примитивов: кубы, плоскости, сферы, цилиндры.
Эти два плагина помогут создать 3D-уровень без использования сторонних редакторов прямо в Unity.
В видео автор рассказывает про установку и использование этих плагинов, в процессе создавая пример блокаута:
https://youtu.be/K5LZhfNEeWg
👉 @GameDevgx | #видео
Один из этапов в проектировании игровых уровней — создание блокаута — концептуального эскиза уровня. Такой макет используется для проверки геймплея: сможет ли игрок допрыгнуть до определённой стены или проползти под забором. Весь макет представляет из себя коллайдеры примитивов: кубы, плоскости, сферы, цилиндры.
Эти два плагина помогут создать 3D-уровень без использования сторонних редакторов прямо в Unity.
В видео автор рассказывает про установку и использование этих плагинов, в процессе создавая пример блокаута:
https://youtu.be/K5LZhfNEeWg
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Гайд! СТРОИТЕЛЬСТВО В Юнити с плагином Pro Builder и Pro Grids для Unity / Моделирование на русском
Если вы хотите узнать, как можно проще моделировать различные объекты прямо в Юнити и делать это вообще без использования Blender и других программ для моделирования 3д предметов, этот гайд специально для вас! Я расскажу про два плагина для Юнити: Pro Builder…
👍11❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Отладка коллизий в Unity?
Легко визуализируйте все коллайдеры в вашей 2D-сцене с помощью настроек Physics2D Gizmo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20👍7❤3
Как разработчики создают толпы персонажей — приёмы, уловки и обход технических ограничений
Толпа — важный атрибут любого открытого мира. Чтобы игрок смог погрузиться в реалистичную интерактивную среду вроде виртуального Либерти-сити или Дамаска, в ней должно быть много прохожих и статистов.
Без массовки любая карта будет казаться пустой и безжизненной, ведь чем больше на уровне жизни, тем сильнее игрок поверит в правдоподобность окружения.
👉 Читать
👉 @GameDevgx | #cтатья
Толпа — важный атрибут любого открытого мира. Чтобы игрок смог погрузиться в реалистичную интерактивную среду вроде виртуального Либерти-сити или Дамаска, в ней должно быть много прохожих и статистов.
Без массовки любая карта будет казаться пустой и безжизненной, ведь чем больше на уровне жизни, тем сильнее игрок поверит в правдоподобность окружения.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15❤3🔥2
Финальный аккорд #screenshotsaturday!
Последняя суббота года настала! Делитесь своими итогами, скриншотами и планами на будущее!❤️
👉 @GameDevgx
Последняя суббота года настала! Делитесь своими итогами, скриншотами и планами на будущее!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как устроена и работает лучшая часть графики — частицы
Частицы присутствуют в играх повсюду: они формируют взрывы, создают листву и вспыхивают в искрах от сварки.
В видео рассказывают, как создаются частицы, почему они так популярны среди разработчиков, и в каких случаях их применяют — и всё это на примерах.
🔜 Смотреть на YouTube
👉 @GameDevgx | #видео
Частицы присутствуют в играх повсюду: они формируют взрывы, создают листву и вспыхивают в искрах от сварки.
В видео рассказывают, как создаются частицы, почему они так популярны среди разработчиков, и в каких случаях их применяют — и всё это на примерах.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14❤1
Расширения могут очистить ваш код и сократить длинные вызовы методов, если они вам часто нужны.
В нашем примере мы добавили ярлык для непосредственной установки позиции gameobjects.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21
Там всякие иконки для контроллеров, кнопки, бары и выполнено это добро в приятной минималистичной стилистике
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13👍6
Удаление версии Unity Editor не очищает кеш. Это необходимо сделать вручную.
В Windows это
%localappdata%/Unity/cache.В случае случайного удаления пакеты при необходимости будут автоматически загружены повторно в следующий раз.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21🤔3
Game Networking — большой список ресурсов для изучения разных аспектов реализации мультиплеера в играх
👉 https://github.com/0xFA11/GameNetworkingResources
👉 @GameDevgx | #ресурсы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наткнулся тут на интересный ассет — TwentyFiveSlicer
Он прокачивает стандартное 9-слайсовое деление спрайтов до 25-слайсового. Теперь спрайт можно разбить на сетку 5x5, что даёт больше контроля над масштабированием и позволяет сохранять важные детали без искажений.
В общем, годная находка для тех, кто хочет вывести свои UI на новый уровень: https://github.com/kwan3854/TwentyFiveSlicer
👉 @GameDevgx | #ресурсы
Он прокачивает стандартное 9-слайсовое деление спрайтов до 25-слайсового. Теперь спрайт можно разбить на сетку 5x5, что даёт больше контроля над масштабированием и позволяет сохранять важные детали без искажений.
В общем, годная находка для тех, кто хочет вывести свои UI на новый уровень: https://github.com/kwan3854/TwentyFiveSlicer
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Еще один полезный репозиторий ParrelSync предназначен для упрощения разработки клиент-серверных игр.
Его принцип работы крайне прост: он создает копию вашего проекта с использованием символических ссылок (symlinks)
Благодаря этому папка Assets остается общей, и вам не нужно дублировать изменения кода в двух проектах или постоянно синхронизировать их через систему контроля версий.
Не забудьте добавить в .gitignore папки с клонами проекта, а то можете случайно залить то, что не собирались.
👉 @GameDevgx | #ресурсы
Его принцип работы крайне прост: он создает копию вашего проекта с использованием символических ссылок (symlinks)
Благодаря этому папка Assets остается общей, и вам не нужно дублировать изменения кода в двух проектах или постоянно синхронизировать их через систему контроля версий.
Не забудьте добавить в .gitignore папки с клонами проекта, а то можете случайно залить то, что не собирались.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14
#screenshotsaturday
Вот и настала очередная суббота, господа! Делитесь в комментариях своими наработками и мыслями!
Всем хороших выходных!
👉 @GameDevgx
Вот и настала очередная суббота, господа! Делитесь в комментариях своими наработками и мыслями!
Всем хороших выходных!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤3🔥1
Возможно вы не замечали, но в последних версиях Unity если нажать Ctrl + Правая кнопка мыши, то вы сможете выбрать нужный вам объект под курсором мыши из контекстного меню.
А ведь были времена когда закликивая окно сцены можно было сдать КМС по киберспорту.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍27🔥2
Ребята, наткнулся на потрясную подборку по Entity-Component-System (ECS) — . Тут собрано всё: от библиотек на C++ и Rust до статей и туториалов.
Если вы в теме ECS или только начинаете, этот ресурс — настоящая находка
👉 awesome-ecs
👉 @GameDevgx | #ресурсы
Если вы в теме ECS или только начинаете, этот ресурс — настоящая находка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
GitHub
GitHub - jslee02/awesome-entity-component-system: :sunglasses: A curated list of Entity-Component-System (ECS) libraries and resources
:sunglasses: A curated list of Entity-Component-System (ECS) libraries and resources - jslee02/awesome-entity-component-system
👍6🔥2