GamedevTM
Вижу что больше всего интересует тема "Как попасть в геймдев". Ок, будет вебинар 1го июня, среда в 19:00 мск https://youtu.be/ySrfzZEXqxc
Сегодня в 19:00 побеседуем о том как попасть в геймдев
Что будет на вебинаре:
1. Методичка, описывающая по шагам "как устроиться на работу в геймдеве"
2. Подсветим неочевидные вопросы, которые позволят вам добиться лучших результатов, а не просто "плыть по течению"
3. Обсудим весь спектр возможностей работы в геймдеве (ведь можно не только в крупную компанию идти)
4. Мой опыт и опыт моих коллег в трудоустройстве и найме специалистов в сфере геймдева
Что будет на вебинаре:
1. Методичка, описывающая по шагам "как устроиться на работу в геймдеве"
2. Подсветим неочевидные вопросы, которые позволят вам добиться лучших результатов, а не просто "плыть по течению"
3. Обсудим весь спектр возможностей работы в геймдеве (ведь можно не только в крупную компанию идти)
4. Мой опыт и опыт моих коллег в трудоустройстве и найме специалистов в сфере геймдева
👏6
https://youtu.be/ZQncepsCAWI
Сегодня в 19:00 поговорим о том, как успешно подготовится и пройти собеседование в игровую компанию
Сегодня в 19:00 поговорим о том, как успешно подготовится и пройти собеседование в игровую компанию
YouTube
2.2 Как подготовиться и пройти собес в геймдеве
Больше полезных вебинаров и материалов в тг: https://news.1rj.ru/str/GamedevTM
👍3
На последнем вебинаре обещал скинуть полезные материалы по подготовке к собеседованию и трудоустройстве
Как писать резюме: https://gdcuffs.com/game-designer-cv/
Книга на тему: "Резюме на миллион" Михаил Притула, Роман Жихарев
Отдельная рекомендация всем, кто интересуется геймдизайном - читать манжеты, там много полезной инфы.
Как писать резюме: https://gdcuffs.com/game-designer-cv/
Книга на тему: "Резюме на миллион" Михаил Притула, Роман Жихарев
Отдельная рекомендация всем, кто интересуется геймдизайном - читать манжеты, там много полезной инфы.
🎉3👍2
Очень часто начинающие геймдизайнеры (да и не только) страдают от неверного представления о своей будущей работе. Синдром "розовых очков".
🥲 Ожидания и реальность
Начинающие гд думают, что им предстоит создавать миры, придумывать истории, вкладывать в игру гениальные мысли, учить игроков жизни и конечно же делать игру, в которую они сами хотели бы играть.
В действительности же геймдизайн во многом это методичный, рутинный, трудоемкий процесс. Да еще и все творчество в нем направлено на решение поставленных задач. Помимо этого новичку даже не доверят творческие задачи, ими займутся более опытные коллеги.
🥲 Ожидания и реальность
Начинающие гд думают, что им предстоит создавать миры, придумывать истории, вкладывать в игру гениальные мысли, учить игроков жизни и конечно же делать игру, в которую они сами хотели бы играть.
В действительности же геймдизайн во многом это методичный, рутинный, трудоемкий процесс. Да еще и все творчество в нем направлено на решение поставленных задач. Помимо этого новичку даже не доверят творческие задачи, ими займутся более опытные коллеги.
👍7😱1
🥱 О рутинности геймдева
1. Даже для реализации небольшой задачи геймдизайнер должен тщательно продумать механику и все эдж кейсы, разработать макеты и схемы интерфейсов, продумать нюансы локализации, звуков, учесть масштабируемость механики, ее влияние на игровые циклы, продумать, какая аналитика потребуется для механики и многое другое.
2. На этапе проработки концепции нужны итерации, сразу все не придумаешь идеально, всего не учтешь
3. После того как механика описана она проходит согласования и обсуждения (арт отдел, продюсер, тех. специалисты и тд).
4. После этого пишутся задачи исполнителям: долго, тщательно, детально, с примерами, описывая каждую кнопочку и анимацию.
5. Затем геймдизайнер принимает работы и настраивает механику.
6. И тут механика обычнорелизится дорабатывается на основе плейтестов и проверок
7. Вот тутрелиз тестирование, которое обычно выявляет проблемы и требуется исправление ошибок (в том числе и геймдизайнером)
8. Затем можно релизить. НО ЭТО НЕ ЗАВЕРШЕНИЕ ФИЧИ
9. Проводится анализ механики, функционирует ли она, как задумывалось и достигла ли она целевых метрик
10. Правки механики на основе аналитики. Да, зачастую мы снова правим механики
Это все даже описывать долго, не то что делать. Очень большую часть времени геймдизайнеры занимаются однотипной и методичной работой, расписывая элементы игры
🤑 Игры как бизнес
Как правило игры разрабатываются с целью заработка денег, а значит:
1. Игры разрабатываются чаще всего в знакомых игроку, востребованных жанрах (шутер, ферма, матч-3, стратегия и тд)
2. Игры разрабатываются на тех платформах, под которые игру можно сделать быстрее, дешевле и больше шанс заработать (мобайл)
3. Игры используют те модели, которые успешно зарабатывают (free-to-play, игры-сервисы)
В связи с этим вам чаще всего предложат разрабатывать типовую мобильную ftp игру.
Учиться - тяжело, читать много букв - долго, снимать "розовые очки" - не хочется. Большинство не дочитает до этого места и не станет развиваться. Если дочитал до этого места ставь 👍, посмотрим сколько нас.
🤩Не отчаивайтесь
1. Вы всегда можете найти компанию, которая делает игры, которые нравятся вам
2. Вы будете расти как профессионал и по мере роста все больше будете влиять в творческом плане на разрабатываемый продукт
3. Со временем ГД понимают - разница между разработкой ПК шутера и мобильной казуальной стратегии не велика, если говорить о процессах и реализации своего творческого потенциала
4. Делать игры все еще невероятно интересно, даже с учетом всех вышеописанных минусов и условий
1. Даже для реализации небольшой задачи геймдизайнер должен тщательно продумать механику и все эдж кейсы, разработать макеты и схемы интерфейсов, продумать нюансы локализации, звуков, учесть масштабируемость механики, ее влияние на игровые циклы, продумать, какая аналитика потребуется для механики и многое другое.
2. На этапе проработки концепции нужны итерации, сразу все не придумаешь идеально, всего не учтешь
3. После того как механика описана она проходит согласования и обсуждения (арт отдел, продюсер, тех. специалисты и тд).
4. После этого пишутся задачи исполнителям: долго, тщательно, детально, с примерами, описывая каждую кнопочку и анимацию.
5. Затем геймдизайнер принимает работы и настраивает механику.
6. И тут механика обычно
7. Вот тут
8. Затем можно релизить. НО ЭТО НЕ ЗАВЕРШЕНИЕ ФИЧИ
9. Проводится анализ механики, функционирует ли она, как задумывалось и достигла ли она целевых метрик
10. Правки механики на основе аналитики. Да, зачастую мы снова правим механики
Это все даже описывать долго, не то что делать. Очень большую часть времени геймдизайнеры занимаются однотипной и методичной работой, расписывая элементы игры
🤑 Игры как бизнес
Как правило игры разрабатываются с целью заработка денег, а значит:
1. Игры разрабатываются чаще всего в знакомых игроку, востребованных жанрах (шутер, ферма, матч-3, стратегия и тд)
2. Игры разрабатываются на тех платформах, под которые игру можно сделать быстрее, дешевле и больше шанс заработать (мобайл)
3. Игры используют те модели, которые успешно зарабатывают (free-to-play, игры-сервисы)
В связи с этим вам чаще всего предложат разрабатывать типовую мобильную ftp игру.
Учиться - тяжело, читать много букв - долго, снимать "розовые очки" - не хочется. Большинство не дочитает до этого места и не станет развиваться. Если дочитал до этого места ставь 👍, посмотрим сколько нас.
🤩Не отчаивайтесь
1. Вы всегда можете найти компанию, которая делает игры, которые нравятся вам
2. Вы будете расти как профессионал и по мере роста все больше будете влиять в творческом плане на разрабатываемый продукт
3. Со временем ГД понимают - разница между разработкой ПК шутера и мобильной казуальной стратегии не велика, если говорить о процессах и реализации своего творческого потенциала
4. Делать игры все еще невероятно интересно, даже с учетом всех вышеописанных минусов и условий
👍45🔥1
🚀Скоро выходит один из проектов над которым я работал. Ищу человека, который сможет сделать рекламное видео.
Пример 1: https://youtu.be/qdDUdSKt8TQ
Пример 2: https://youtu.be/14K0Dz7df2g
📝По вакансии писать @GameDisTM , присылайте вообще портфолио
Пример 1: https://youtu.be/qdDUdSKt8TQ
Пример 2: https://youtu.be/14K0Dz7df2g
📝По вакансии писать @GameDisTM , присылайте вообще портфолио
YouTube
Три Богатыря: Приключения. Мобильная игра.
Три Богатыря: Приключения - мобильная игра по вселенной богатырей. Играй за любимых богатырей! Побеждай врагов! Прокачивайся и одевай лучшую броню и оружие!
Скачивай уже сейчас!
Android: https://bit.ly/36dzhst
IOS: https://apple.co/3wlJVYs
#трибогатыря …
Скачивай уже сейчас!
Android: https://bit.ly/36dzhst
IOS: https://apple.co/3wlJVYs
#трибогатыря …
👍5
Решая, какую игру разрабатывать мы обычно учитываем несколько факторов:
1. Качество ниши: сложность входа и востребованность
2. Срок разработки продукта
3. Стоимость/трудозатраты на разработку продукта
4. Наличие опыта у команды в нише
5. Желание команды делать подобный проект
6. Сложность привлечения аудитории/стоимость маркетинга
7. Насколько продукт соответствует долгосрочным целям компании
8. Динамика развития жанра (растет или убывает аудитория)
Еще немного про анализ рынка и marketing dominance можно увидеть тут: https://youtu.be/wEKOVOxj_TY
1. Качество ниши: сложность входа и востребованность
2. Срок разработки продукта
3. Стоимость/трудозатраты на разработку продукта
4. Наличие опыта у команды в нише
5. Желание команды делать подобный проект
6. Сложность привлечения аудитории/стоимость маркетинга
7. Насколько продукт соответствует долгосрочным целям компании
8. Динамика развития жанра (растет или убывает аудитория)
Еще немного про анализ рынка и marketing dominance можно увидеть тут: https://youtu.be/wEKOVOxj_TY
👍7
При анализе рынка мы смотрим топы по доходам и по популярности. При этом выделяем востребованные ниши, в которые мы могли бы войти. Анализируя жанр важно понять:
1. Есть ли в нише деньги, сможем ли мы заработать
2. Насколько конкурентна ниша, сколько получают с игрока в среднем конкуренты
3. Параметр marketing dominance, какой процент общих доходов получают игры из топ 10
Хороший показателель marketing dominance 30-60%. Этот показатель определяет простоту заработка для новых игроков в нише. Часто бывает, что жанр подходящий - и сделать сможем и деньги там есть, но... Все деньги получают несколько старых проектов, а новые проекты жанра проваливаются
1. Есть ли в нише деньги, сможем ли мы заработать
2. Насколько конкурентна ниша, сколько получают с игрока в среднем конкуренты
3. Параметр marketing dominance, какой процент общих доходов получают игры из топ 10
Хороший показателель marketing dominance 30-60%. Этот показатель определяет простоту заработка для новых игроков в нише. Часто бывает, что жанр подходящий - и сделать сможем и деньги там есть, но... Все деньги получают несколько старых проектов, а новые проекты жанра проваливаются
❤3🤔2
🚴♀️ Не надо создавать велосипед
Многие до вас уже решили вопросы, которые стоят перед вами. Не нужно все придумывать самому, сотни людей уже нашли ответы. Гораздо проще и быстрее проанализировать их решения и забрать лучшее
🏦 Закон рынка
Люди - консерваторы. Они любят определенные жанры и ваш экспериментальный уникальный продукт их будет скорее настораживать своей необычностью и создавать сложности, ведь надо заново учиться играть. Почему на рынке столько одинаковых успешных и очень похожих игр? Потому что на них есть спрос. Если человек любит фэнтези рпг, то он сможет поиграть в десятки однотипных проектов и будет доволен, так как ему нравится и понятен геймплей.
🎮 Получая опыт
Разбирая чужие работы, анализируя их, выбирая лучшее и находя худшее мы учимся намного быстрее. Вообще наш творческий потенциал, наши идеи и мысли - результат смешения всего, что мы видели и слышали. А значит, нужно увеличивать свою насмотренность, наигранность и тд. Кстати для любого специалиста в геймдеве это очень важный параметр. Вас обязательно спросят об этом на собеседовании.
🎁 А в чем смысл тогда?
Не бойтесь, творчество - сочетание уже существующего. Так что насмотревшись, проанализировав и копируя вы найдете то, что подходит именно вам и начнете добавлять свои уникальные черты в любой проект, погружаясь в чистое творчество. Тут мы плавно переходим к USP, но об этом в другой раз…
Многие до вас уже решили вопросы, которые стоят перед вами. Не нужно все придумывать самому, сотни людей уже нашли ответы. Гораздо проще и быстрее проанализировать их решения и забрать лучшее
🏦 Закон рынка
Люди - консерваторы. Они любят определенные жанры и ваш экспериментальный уникальный продукт их будет скорее настораживать своей необычностью и создавать сложности, ведь надо заново учиться играть. Почему на рынке столько одинаковых успешных и очень похожих игр? Потому что на них есть спрос. Если человек любит фэнтези рпг, то он сможет поиграть в десятки однотипных проектов и будет доволен, так как ему нравится и понятен геймплей.
🎮 Получая опыт
Разбирая чужие работы, анализируя их, выбирая лучшее и находя худшее мы учимся намного быстрее. Вообще наш творческий потенциал, наши идеи и мысли - результат смешения всего, что мы видели и слышали. А значит, нужно увеличивать свою насмотренность, наигранность и тд. Кстати для любого специалиста в геймдеве это очень важный параметр. Вас обязательно спросят об этом на собеседовании.
🎁 А в чем смысл тогда?
Не бойтесь, творчество - сочетание уже существующего. Так что насмотревшись, проанализировав и копируя вы найдете то, что подходит именно вам и начнете добавлять свои уникальные черты в любой проект, погружаясь в чистое творчество. Тут мы плавно переходим к USP, но об этом в другой раз…
🔥5👍2
Мне всегда нравилось рассматривать и коллекционировать артбуки. Их чтение не только позволяет погрузится в мир любимых произведений, но и вдохновляет на создание собственных работ.
Сейчас наслаждаюсь артбуком по Bloodborne. Прекрасный арт, артбук порадовал качеством, да и цена сейчас совсем небольшая. Тут ещё есть в наличии
Перед прочтением советую узнать лор игр (полные разборы есть на ютубе). Знание лора позволяет понять, насколько выверен дизайн каждого здания и персонажа
Сейчас наслаждаюсь артбуком по Bloodborne. Прекрасный арт, артбук порадовал качеством, да и цена сейчас совсем небольшая. Тут ещё есть в наличии
Перед прочтением советую узнать лор игр (полные разборы есть на ютубе). Знание лора позволяет понять, насколько выверен дизайн каждого здания и персонажа
🔥12
Давайте побеседуем на тему изменений в геймдеве РФ в 2022 году. Релокации, проблемы с оплатой в сторах, как компании адаптируются и тд
https://youtu.be/FtBggZQPsWo сегодня в 19:30
Если тема интересна ставь 👍
https://youtu.be/FtBggZQPsWo сегодня в 19:30
Если тема интересна ставь 👍
YouTube
3 Что сейчас происходит с геймдевом в РФ
Больше полезных вебинаров и материалов в тг: https://news.1rj.ru/str/GamedevTM
Что полезного расскажу:
1. Что изменилось в 2022г
2. Как компании адаптируются
3. Что изменилось для сотрудников: релокация и тд
Что полезного расскажу:
1. Что изменилось в 2022г
2. Как компании адаптируются
3. Что изменилось для сотрудников: релокация и тд
👍13
А у меня к вам опять вакансия, на этот раз уже не моя, но моего хорошего знакомого. Кто-то увольняет, а мы нанимаем)
Кого ищем: гд, специализации - баланс и документация
Уровень: мид+
Платформа: ПК
Жанр: RPG
Описание по жанру/сеттингу: "игра что-то среднее между Diablo и vampire survivors"
Как всегда, пишите в личку, @GameDisTM
Кого ищем: гд, специализации - баланс и документация
Уровень: мид+
Платформа: ПК
Жанр: RPG
Описание по жанру/сеттингу: "игра что-то среднее между Diablo и vampire survivors"
Как всегда, пишите в личку, @GameDisTM
👍5
Посмотрел я тут видео с примерами объяснения игровых условностей и решил порассуждать глобально на данную тему с точки зрения геймдизайна
Читать статью
Читать статью
👍7
Много сейчас шумихи с закрытием студий и одновременно развивается тема релокации. Я решил посмотреть, что в итоге происходит с рынком ит с точки зрения статистики найма.
Читать статью
Читать статью
👍9❤1