Введение
Для игры World Void нам понадобилось портировать в Unreal Engine 4 исторический памятник. Моей задачей было сканирование замка. Я ожидал финансирования, которое всё задерживалось, поэтому решил наконец просто взять и сделать всё самостоятельно, без денег, и у меня получилось — я отсканировал замок! Прошло уже несколько месяцев, а я до сих пор в восторге! В этой статье я расскажу, как мне это удалось. Но сначала я хочу поблагодарить Милоша Лукача, Джеффри Иэна Уилсона и 3D Scanning User Group, без которых это бы оказалось невозможным.
https://habrahabr.ru/post/335520/
Для игры World Void нам понадобилось портировать в Unreal Engine 4 исторический памятник. Моей задачей было сканирование замка. Я ожидал финансирования, которое всё задерживалось, поэтому решил наконец просто взять и сделать всё самостоятельно, без денег, и у меня получилось — я отсканировал замок! Прошло уже несколько месяцев, а я до сих пор в восторге! В этой статье я расскажу, как мне это удалось. Но сначала я хочу поблагодарить Милоша Лукача, Джеффри Иэна Уилсона и 3D Scanning User Group, без которых это бы оказалось невозможным.
https://habrahabr.ru/post/335520/
Хабр
Как отсканировать за́мок (почти) бесплатно
Введение Для игры World Void нам понадобилось портировать в Unreal Engine 4 исторический памятник. Моей задачей было сканирование замка. Я ожидал финансирования,...
Стратегия на базе Flash стала самой успешной немецкой игрой в истории
К шестилетию со своего запуска, выручка браузерной стратегии Goodgame Empire за время своего существования достигла 800 миллионов долларов.
https://dtf.ru/9513-strategiya-na-baze-flash-stala-samoy-uspeshnoy-nemeckoy-igroy-v-istorii
К шестилетию со своего запуска, выручка браузерной стратегии Goodgame Empire за время своего существования достигла 800 миллионов долларов.
https://dtf.ru/9513-strategiya-na-baze-flash-stala-samoy-uspeshnoy-nemeckoy-igroy-v-istorii
DTF
Стратегия на базе Flash стала самой успешной немецкой игрой в истории
К шестилетию со своего запуска, выручка браузерной стратегии Goodgame Empire за время своего существования достигла 800 миллионов долларов.
Чем разработчики Resident Evil 7 пугают игрока?
Крутость режиссуры Resident Evil 7 просто зашкаливает. Игра дарит именно те самые острые ощущения, за которые в своё время многие так сильно пполюбили оригинальный Resident Evil. Как и в старые добрые времена, разработчики подходят к задаче напугать игрока со знанием дела. Для создания атмосферы неопределенности и ужаса, они умело используют весь спектр психологических приемов.
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Крутость режиссуры Resident Evil 7 просто зашкаливает. Игра дарит именно те самые острые ощущения, за которые в своё время многие так сильно пполюбили оригинальный Resident Evil. Как и в старые добрые времена, разработчики подходят к задаче напугать игрока со знанием дела. Для создания атмосферы неопределенности и ужаса, они умело используют весь спектр психологических приемов.
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Разработчики популярного игрового движка сообщили об обнаружении в коде редактора Unity Game Engine Editor уязвимости Unity-Sec-844. Баг позволяет удаленно выполнить на уязвимом устройстве произвольный код (Remote Code Execution, RCE).
Проблеме подвержены все версии для Windows (на вариацию для Mac опасность не распространяется) – бесплатная для личного использования, Plus и Pro.
https://xakep.ru/2017/08/22/unity-editor-flaw/
Проблеме подвержены все версии для Windows (на вариацию для Mac опасность не распространяется) – бесплатная для личного использования, Plus и Pro.
https://xakep.ru/2017/08/22/unity-editor-flaw/
XAKEP
В редакторе для движка Unity найдена и устранена опасная RCE-уязвимость
Стало известно, что в редакторе Unity обнаружена RCE-уязвимость, представляющая опасность для всех версий Windows.
Приветствую всех читателей данной статьи! Около двух лет назад я впервые открыл Unity и осмотрел просторы этого движка. И показался мне он чем-то невероятно сложным и запутанным. И вот я, обладая лишь начальными знаниями по программированию на C, решил сделать полноценную игру своей мечты, поскольку был наслышан о низком пороге вхождения.
https://habrahabr.ru/post/336002/
https://habrahabr.ru/post/336002/
Хабр
О том, как довести первый проект до конца
Приветствую всех читателей данной статьи! Около двух лет назад я впервые открыл Unity и осмотрел просторы этого движка. И показался мне он чем-то невероятно сло...
Инди-разработчик Нильс Тирцелин (Niels Tiercelin) в блоге на сайте Gamasutra рассказал о принципах создания уровней в играх от первого лица. Редакция DTF выбрала главное из текста.
https://dtf.ru/9358-kartografiya-i-balans-sozdanie-urovney-dlya-shuterov-ot-pervogo-lica
https://dtf.ru/9358-kartografiya-i-balans-sozdanie-urovney-dlya-shuterov-ot-pervogo-lica
DTF
Картография и баланс: создание уровней для шутеров от первого лица
Как сделать так, чтобы игроки не терялись на локациях.
Forwarded from Unreal Engine
Как добиться картинки в духе Prey или Alien: Isolation средствами UE4.
https://80.lv/articles/mimicking-prey-and-alien-isolation-lighting-in-ue4/
https://80.lv/articles/mimicking-prey-and-alien-isolation-lighting-in-ue4/
80LV
Mimicking Prey and Alien Isolation Lighting in UE4
Junliang Zhang talked about his re-lighting exercises, which completely change the look of the awesome environments by Wiktor Öhman and Liam Tart.
Как найти и решить проблему в экономике игры?
Как правильно анализировать собственный проект, к какому алгоритму действий прибегать при поиске проблем, – рассказывает главный аналитик devtodev Василий Сабиров.
http://app2top.ru/marketing/kak-najti-i-reshit-problemu-v-e-konomike-igry-105859.html
Как правильно анализировать собственный проект, к какому алгоритму действий прибегать при поиске проблем, – рассказывает главный аналитик devtodev Василий Сабиров.
http://app2top.ru/marketing/kak-najti-i-reshit-problemu-v-e-konomike-igry-105859.html
App2Top
Как найти и решить проблему в экономике игры?
Как правильно анализировать собственный проект, к какому алгоритму действий прибегать при поиске проблем, – рассказывает главный аналитик devtodev Василий Сабиров.
Substance in UE4: Creating Landscape Material
https://www.youtube.com/watch?v=aFATxLO_rvQ
https://www.youtube.com/watch?v=aFATxLO_rvQ
YouTube
Substance in UE4: Creating Landscape Material
Twitch Stream: 7/15/2016
*There is not a part one. First stream had an issue and needed to stop broadcast to restart computer. Nothing was covered in the original stream.
In this stream we looked at using Substance in UE4. We also cover using a Substance…
*There is not a part one. First stream had an issue and needed to stop broadcast to restart computer. Nothing was covered in the original stream.
In this stream we looked at using Substance in UE4. We also cover using a Substance…
Почему ретро-игры так популярны в наши дни?
В блоге на сайте Nintendo Enthusiast пользователь А.К Рахминг написал колонку о том, почему ретро-игры так популярны в наши дни и с чем это связано
https://dtf.ru/9609-pochemu-retro-igry-tak-populyarny-v-nashi-dni
В блоге на сайте Nintendo Enthusiast пользователь А.К Рахминг написал колонку о том, почему ретро-игры так популярны в наши дни и с чем это связано
https://dtf.ru/9609-pochemu-retro-igry-tak-populyarny-v-nashi-dni
DTF
Почему ретро-игры так популярны в наши дни?
В блоге на сайте Nintendo Enthusiast пользователь А.К Рахминг написал колонку о том, почему ретро-игры так популярны в наши дни и с чем это связано
Чем разработчики Resident Evil 7 пугают игрока?
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
#gamedev #геймдев
Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 1
Блог компании Plarium
В цикле статей «Особенности разработки мобильной MMO RTS» мы расскажем о работе большой команды над масштабным проектом Stormfall: Rise of Balur. Этот опыт будет полезен независимым разработчиками и студиям, которые еще не определились с выбором технологий, архитектуры и структуры команды для своей RTS.
https://habrahabr.ru/company/plarium/blog/317976/
Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 1
Блог компании Plarium
В цикле статей «Особенности разработки мобильной MMO RTS» мы расскажем о работе большой команды над масштабным проектом Stormfall: Rise of Balur. Этот опыт будет полезен независимым разработчиками и студиям, которые еще не определились с выбором технологий, архитектуры и структуры команды для своей RTS.
https://habrahabr.ru/company/plarium/blog/317976/
Хабр
Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 1
В цикле статей «Особенности разработки мобильной MMO RTS» мы расскажем о работе большой команды над масштабным проектом Stormfall: Rise of Balur. Этот опыт будет...
#Unity #GameDev
7 способов улучшить освещение в Unity
http://devgam.com/7-sposobov-uluchshit-osveshhenie-v-unity
7 способов улучшить освещение в Unity
http://devgam.com/7-sposobov-uluchshit-osveshhenie-v-unity
Forwarded from Unreal Engine
Getting Started with UE4 and ARKit
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/getting-started-with-ue4-and-arkit
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/getting-started-with-ue4-and-arkit
В этой статье мы поговорим о том, как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4. Такая растительность – это простой многократно размноженный четырехугольник, все копии которого всегда повернуты к камере. Я постараюсь привести доводы в пользу такого подхода, расскажу о потенциальных недостатках и отдельно затрону вопрос производительности
https://habrahabr.ru/company/plarium/blog/332608/
https://habrahabr.ru/company/plarium/blog/332608/
habrahabr.ru
Как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4
В этой статье мы поговорим о том, как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4. Такая растительность – это простой многократно размноженный...