Я узнал секрет
Из корпоративных
Кабинетных вод:
Как они человеко-год
Превращают в один
Календарный день.
Изи катка:
Разрежут любую суть
Да на 365 частей,
Поразделят-попрячут смысл
Между чужих людей.
Никаких людоедств,
Лишь закоулочки да клочки.
"Всем по средствам средство
От экзистенциальной тоски!"
И метро не транспорт,
А людская серая колбаса,
Где у каждого акции,
Но не у каждого голоса...
А секрет-то в чём? -
Спросит штатский с щитом-мечом.
А секрет в пропорции
Тех человеко-мест,
Где все люди вежливые
И никто никого не ест.
Где позволено мне
Побасёнки свои писать,
Даже вслух читать,
Нагоняя жуть…
Штатский хмыкает:
Тоже мне Бегбедер -
Англетер давно
Веревки свои истёр -
Всё, что пишешь ты
Порассказано тыщи раз...
Кто ты, автор? Ещё один
Перекуп,
Слизывающий фразы
С великих, но мертвых губ?
Но портянки строф,
И обрывки слов,
И концепцию довершу.
Ведь секрет,
Что единый людской мотив
Создаёт и империй восход,
И слёзы вдов,
И огонь эпох,
И праздник-день,
И огромнейший чайноволл
И родной плетень…
"Всё не зло,
Что ко мне не зло.
А ест ли оно кого,
Так покуда меня не ест,
Нет нужды покидать насест".
2025.11.12
Из корпоративных
Кабинетных вод:
Как они человеко-год
Превращают в один
Календарный день.
Изи катка:
Разрежут любую суть
Да на 365 частей,
Поразделят-попрячут смысл
Между чужих людей.
Никаких людоедств,
Лишь закоулочки да клочки.
"Всем по средствам средство
От экзистенциальной тоски!"
И метро не транспорт,
А людская серая колбаса,
Где у каждого акции,
Но не у каждого голоса...
А секрет-то в чём? -
Спросит штатский с щитом-мечом.
А секрет в пропорции
Тех человеко-мест,
Где все люди вежливые
И никто никого не ест.
Где позволено мне
Побасёнки свои писать,
Даже вслух читать,
Нагоняя жуть…
Штатский хмыкает:
Тоже мне Бегбедер -
Англетер давно
Веревки свои истёр -
Всё, что пишешь ты
Порассказано тыщи раз...
Кто ты, автор? Ещё один
Перекуп,
Слизывающий фразы
С великих, но мертвых губ?
Но портянки строф,
И обрывки слов,
И концепцию довершу.
Ведь секрет,
Что единый людской мотив
Создаёт и империй восход,
И слёзы вдов,
И огонь эпох,
И праздник-день,
И огромнейший чайноволл
И родной плетень…
"Всё не зло,
Что ко мне не зло.
А ест ли оно кого,
Так покуда меня не ест,
Нет нужды покидать насест".
2025.11.12
❤26💔14🔥3❤🔥2👍2
Как говорит @minkag, когда ты делаешь - для людей, для себя, игры-книги - ты готов, что это безответная любовь из себя и ты готов, что ответят и любовью, и ненавистью...
🔥20❤8
Красные флаги для ИГРОКОВ
0. Игра будет плохой.
1. Мастер будет мешать тебе играть. Если вдруг что и выйдет, то только благодаря игрокам, которых собрали эти мудаки.
2. Модели будут мешать тебе играть: они бездуховные, механистичные, не соответствуют духу, отыгрышу, ролеплею и не учитывают красоту момента, ставят игроков в неравное положения, а когда они нужны - их нет.
3. Твой взнос слишком большой и потрачен разражающе бездарно. Если тебя отлучат от игры тебе оскорбительно кинут взнос в лицо, даже если ты его не сдавал.
4. Сюжетов и прогрузов нет. Все, что игроки сделают для себя сами, будет разрушено мастерами из мелочной мастерской зависти и некомпетентности.
5. Игра слишком плотная или слишков рыхлая… Или подождите - игры нет.
6. Как бы ты ни старался, ролевую игру выиграют друзьяшки мастеров.
7. Мастер не заметит твоей конструктивной критики, когда ты хочешь исправить его развалившуюся игру.
8. Мастер игнорирует твою боль даже если ты будешь орать матом.
9. Мастер придумает тайны о которых тебе не скажет, а твои тайны расскажет другим игрокам.
10. Это будет не просто плохая игра – это будет худшая игра в твоей жизни.
Красные флаги для МАСТЕРОВ
1. Игра будет плохой, даже если будет хорошей.
0. Игра будет плохой.
1. Мастер будет мешать тебе играть. Если вдруг что и выйдет, то только благодаря игрокам, которых собрали эти мудаки.
2. Модели будут мешать тебе играть: они бездуховные, механистичные, не соответствуют духу, отыгрышу, ролеплею и не учитывают красоту момента, ставят игроков в неравное положения, а когда они нужны - их нет.
3. Твой взнос слишком большой и потрачен разражающе бездарно. Если тебя отлучат от игры тебе оскорбительно кинут взнос в лицо, даже если ты его не сдавал.
4. Сюжетов и прогрузов нет. Все, что игроки сделают для себя сами, будет разрушено мастерами из мелочной мастерской зависти и некомпетентности.
5. Игра слишком плотная или слишков рыхлая… Или подождите - игры нет.
6. Как бы ты ни старался, ролевую игру выиграют друзьяшки мастеров.
7. Мастер не заметит твоей конструктивной критики, когда ты хочешь исправить его развалившуюся игру.
8. Мастер игнорирует твою боль даже если ты будешь орать матом.
9. Мастер придумает тайны о которых тебе не скажет, а твои тайны расскажет другим игрокам.
10. Это будет не просто плохая игра – это будет худшая игра в твоей жизни.
Красные флаги для МАСТЕРОВ
1. Игра будет плохой, даже если будет хорошей.
💔15😁10✍6🤩6🔥2❤1
Может, навернуть мне сала,
Заедая луком-хлебом?
Чтобы выжить это мало -
Доживать-коптить под небом.
Может навернуть мне водки
Сверху лагерного пива?
В пьяной дерзости нечёткой
Гневно поорать с обрыва?
А с обрыва навернуться?
Сука, хватит! Где-то резко
Яблочко кружит на блюдце -
Врёт в глаза, что будет дерзко!
Что не только лук и пиво
Есть основа.
Что в любом дворе крапивном
Гроб сосновый.
А в гробу том
Дедова берданка.
Работяги смогут
Против танков.
В мужиках жужжат-свербят
Вопросы –
Как топить начальство
В купоросе?
Как осину в грудь вогнать
И всем по пиву?
Гой-да гроб ломать.
Пора всем жить красиво.
2025.11.17
Заедая луком-хлебом?
Чтобы выжить это мало -
Доживать-коптить под небом.
Может навернуть мне водки
Сверху лагерного пива?
В пьяной дерзости нечёткой
Гневно поорать с обрыва?
А с обрыва навернуться?
Сука, хватит! Где-то резко
Яблочко кружит на блюдце -
Врёт в глаза, что будет дерзко!
Что не только лук и пиво
Есть основа.
Что в любом дворе крапивном
Гроб сосновый.
А в гробу том
Дедова берданка.
Работяги смогут
Против танков.
В мужиках жужжат-свербят
Вопросы –
Как топить начальство
В купоросе?
Как осину в грудь вогнать
И всем по пиву?
Гой-да гроб ломать.
Пора всем жить красиво.
2025.11.17
❤16💔12🔥4
А у вас какие рекомендации? Мои вот )
https://incrussia.ru/switch/gamedev-book-recs/
https://incrussia.ru/switch/gamedev-book-recs/
Инк.
6 книжных рекомендаций от руководителя профиля «Геймдизайн» Школы дизайна ВШЭ Анатолия Казакова
Анатолий Казаков — руководитель профиля «Геймдизайн» в Школе Дизайна НИУ ВШЭ. Он 20 лет проектирует образовательные программы и прикладные игры, за это время сделал несколько десятков игр для корпоративных университетов, образовательных форумов и онлайн-курсов.…
👍33💋10🔥9
серебряный век - 1900–1914
бурные десятые - 1914–1921
ревущие двадцатые - 1921–1928
грозные тридцатые - примерно 1928–1940
роковые сороковые - ядро 1941–1945
послевоенные пятидесятые - 1945–1956
оттепельные шестидесятые - 1956–1968
застойные семидесятые - 1969–1979
глухие восьмидесятые - 1980–1985
кооперативные восьмидесятые - 1986–1991
лихие девяностые - 1991–1999
сытые нулевые - 2000–2013
потерянные десятые - 2014–2019
тёмные двадцатые - с 2020 по сейчас
бурные десятые - 1914–1921
ревущие двадцатые - 1921–1928
грозные тридцатые - примерно 1928–1940
роковые сороковые - ядро 1941–1945
послевоенные пятидесятые - 1945–1956
оттепельные шестидесятые - 1956–1968
застойные семидесятые - 1969–1979
глухие восьмидесятые - 1980–1985
кооперативные восьмидесятые - 1986–1991
лихие девяностые - 1991–1999
сытые нулевые - 2000–2013
потерянные десятые - 2014–2019
тёмные двадцатые - с 2020 по сейчас
Афиша
Мы живем в темных двадцатых. Что это значит и как мы осмысляем это время
Все чаще в культурном пространстве звучит термин «темные двадцатые». Разбираемся, откуда он пришел и что стоит за этим мрачным, но таким точным определением нашей эпохи. Вместе с экспертами пытаемся понять, действительно ли мы живем в мрачные времена.
💯10😢7👎4🔥3
Благодаря @yatsurenko_games вспомнил лучший лонгрид про то, в чём игры могут быть искусством, а в чём – нет:
http://aushestov.ru/видеоигры-никогда-не-станут-искусств/
Автор рассматривает много точек зрения и толково их иллюстрирует.
Да, речь про видеоигры, но большинство тейков переносятся на другие жанры – от спорта, до живых РИ. И вы вольны выбирать, к кому примкнуть: от Шопенгауэра до Сида Мейера, от художников до инди-разработчиков.
Что такое искусство? "Застывшее воплощение невыразимого" или его задача "вызывать сильное переживание"?
Что такое игры? "Пропащая форма развлечения" или "упражнение выбора и воли"?
Прочитайте статью, там все эти подходы разобраны с доводами, от которых то скрипишь зубами, то киваешь.
Мы с друзьями давно спорим на тему "игра как искусство". Я добавил эту фразу в теги ЖЖ 20 лет назад. И после статьи мы конечно вновь пошли блудить в трёх соснах (формула от @waitmanfear):
- Чувствую, что искусство.
- Уважаемые люди сказали, что это искусство.
- Великое – все КАК ПОНЯЛИ, что это искусство.
Среди прочего статья даёт тейк, из которого я выгреб прикладную пользу. Шопенгауэр определяет Искусство, как возможность покинуть мир, где властвует жадная Воля, и погрузиться в созерцание, открывающее нам подлинную суть вещей. И противопоставляет ему игры, как точку бесполезного и потому предельного вложения Воли.
Игры – развлечение. Развлекательное искусство часто китч: простые универсальные чувства, мгновенная узнаваемость. Погружение в игру – это транс, форма потока, а не созерцания. Игры продают поток, искусство – остановку времени.
Но можно смотреть шире: не воля, а агентность – вот ключевой язык игр. Не единственный, но специфичный, отделяющий их от других медиа. Как монтаж для кино, движение тела для танца, форма для скульптуры.
Поэтому Шопенгауэр, пожалуй, прав, ведь совершать выборы в специально скроенном под тебя пространстве агентности – это или поток, или геймизм.
И вот тут фокус...
Настоящее искусство в игре возникает НЕ когда ты выбираешь, а когда выбор сделан и отменить его нельзя. Караван ограблен. Предатель вскрыт. Враг мёртв. Агентность исчерпана – и время останавливается. Ты просто созерцаешь всё таким, КАКОЕ ОНО ЕСТЬ прямо сейчас.
Был у вас такой момент застывшего времени в игре?
Когда игра стала чем-то ещё, кроме развлечения?
Аус Хестов
Видеоигры никогда не станут искусством
Пожалуй, лучшее, что мне доводилось читать на тему «Игры — искусство?», за авторством Брайана Мориарти, в переводе на русский язык. …
❤15👍10🔥10💯2🤗2
Мой дипломник Гриша Ноаров закончил исследование про паттерны фасилитации в образовательных РИ - и вроде получилось годно. Для педагогов, для тех, кто копает теорию модерации, для мастеров кабинеток:
Формальные паттерны фасилитации в LARP
24 приёма - 14 паттернов.
Каждый через шаблон с оценкой: нагрузка, погружение, сопротивление, длительность.
Гриша не стал делать коллекцию всего, собрал базу только с чёткими процедурам. Процедуры, это когда даже тишина в аудитории не про этикет, а про переключение группы в режим внутренней обработки.
Работа встроена в дипломный проект прямо - школьникам ставят образовательную игру в расписание, они не готовы тратить усилие на навязанную активность, отсюда и запрос на скрытые вмешательства. И, кста, в конце автор честно пишет: гипотеза опровергнута, революционного не нашёл, придётся ехать на классике )
Но сам подход с процедурами и паттернами топ-основа для работы.
Формальные паттерны фасилитации в LARP
24 приёма - 14 паттернов.
Каждый через шаблон с оценкой: нагрузка, погружение, сопротивление, длительность.
Гриша не стал делать коллекцию всего, собрал базу только с чёткими процедурам. Процедуры, это когда даже тишина в аудитории не про этикет, а про переключение группы в режим внутренней обработки.
Работа встроена в дипломный проект прямо - школьникам ставят образовательную игру в расписание, они не готовы тратить усилие на навязанную активность, отсюда и запрос на скрытые вмешательства. И, кста, в конце автор честно пишет: гипотеза опровергнута, революционного не нашёл, придётся ехать на классике )
Но сам подход с процедурами и паттернами топ-основа для работы.
🔥37❤🔥8
Forwarded from Aleksey Kulakov
@AnatolyKazakov тут приносил исследование формальных паттернов фасилитации для нужд LARP от Григория Ноарова
я подумал что исследование крутое и полезное, но сложно понимать что с чем связано и решил собрать это в инфографику. увлекся и сделал некоторый дата-арт на тему. но если кликнуть на что-то — там будет связь паттерна и техник где он применяется. вот, смотрите (по второй ссылке моя обертка того что по первой ссылке)
(картинки для привлечения внимания)
я подумал что исследование крутое и полезное, но сложно понимать что с чем связано и решил собрать это в инфографику. увлекся и сделал некоторый дата-арт на тему. но если кликнуть на что-то — там будет связь паттерна и техник где он применяется. вот, смотрите (по второй ссылке моя обертка того что по первой ссылке)
(картинки для привлечения внимания)
🔥17❤🔥4🤝2
А это канал Ланса, который превратил Гришино исследование из книги в визуализированный сервис.
Вот ещё пример с китами.
Он вообще крутой )
Вот ещё пример с китами.
Он вообще крутой )
Telegram
Хороший вопрос
Канал Алексея Кулакова. Сайт https://lance.ru художественные книги: @lancewriter
Хороший вопрос: когда ответить хочется, но не выходит. Я задаю (себе) такие вопросы и ищу ответы.
Пишу про бизнес, опыт, продукты, интерфейсы, игры. Пишите: @kulakov_aleksey
Хороший вопрос: когда ответить хочется, но не выходит. Я задаю (себе) такие вопросы и ищу ответы.
Пишу про бизнес, опыт, продукты, интерфейсы, игры. Пишите: @kulakov_aleksey
❤8🔥5👏3💯1
Почему одни игры остаются переживанием, а другие спорят с тобой? Поищем игрокам - язык критики, мастерам - критерии дизайна, исследователям - схему анализа.
Игра становится искусством, когда превращается в художественное устройство, в машину, которая заставляет человека занять позицию и заплатить за неё. Устройство простое и злое: ситуация - выбор - цена. Ситуация - конструкция, где нельзя остаться в стороне. Выбор - развилка, которая реально меняет отношения, доступ к ресурсам, статус, право говорить. Цена – необратимые последствия, с которых нельзя соскочить в стиле "ну я же не это имел в виду".
В короткой статье: примеры, различение участия и соавторства, безопасность как инструмент радикальности, и чек-лист "когда игру можно обсуждать как искусство" - https://vk.com/@anatoly_kazakov-ri-kak-hudozhestvennaya-mashina
P.S. Кста, кому удавалось спроектировать или увидеть нейтралитет, который становился выбором с ценой? Какая была ситуация, что выбирали, что стало ценой? А её точно нельзя было "разговорить обратно"? ;-)
Игра становится искусством, когда превращается в художественное устройство, в машину, которая заставляет человека занять позицию и заплатить за неё. Устройство простое и злое: ситуация - выбор - цена. Ситуация - конструкция, где нельзя остаться в стороне. Выбор - развилка, которая реально меняет отношения, доступ к ресурсам, статус, право говорить. Цена – необратимые последствия, с которых нельзя соскочить в стиле "ну я же не это имел в виду".
В короткой статье: примеры, различение участия и соавторства, безопасность как инструмент радикальности, и чек-лист "когда игру можно обсуждать как искусство" - https://vk.com/@anatoly_kazakov-ri-kak-hudozhestvennaya-mashina
P.S. Кста, кому удавалось спроектировать или увидеть нейтралитет, который становился выбором с ценой? Какая была ситуация, что выбирали, что стало ценой? А её точно нельзя было "разговорить обратно"? ;-)
VK
РИ как художественная машина
Не хочу больше спорить, искусство ли РИ. Давайте разбирать, когда они больше искусство.
🔥18👍5🤗3
Собираю генеалогию РИ: где именно возникали механики, термины и рынки. Вот 5 фактов, которые ломают привычную карту:
1. Благодаря Китаю в 2024 году рынок живых ролевых игр ($3 млрд в год) стал в полтора раза больше рынка настольных ролевых ($2 млрд).
2. Больше всего игроков на живой игре - это не немецкий ConQuest of Mythodea (10 тыс чел, из которых 1500 NPC и мастера). Это японский квест "Побег с бесконечной вечеринки" в июне 2017-го, где чисто игроков на один запуск было 10 000 (ну да, это не ролёвка, но это формат из которого вербуют игроков японские ролевики).
3. Знаете, кто первыми перестал буцкаться палками по башке и сделал персонажей, модели и сложный сюжет? В англоязычной вики это часто приписывают США (февраль 1983-го). Но первыми это сделали австралийцы осенью 1982-го. И даже не фэнтези. Их первая РИ была по космическому сеттингу и сразу на базе на 120 чел.
4. В большинстве стран РИ выросли из настольных ролёвок, но есть пара-тройка, которые пошли вообще другим путём. В статье разберу карты этих веток и почему так вышло.
5. Поэтому до появления термина larp как их только не называли: и "ДнД 1:1", и "натуральное ДнД", и "ДнД на местности". В Новой Зеландии не стали заморачиваться и украли термин из лесных игр скаутов и своих живые ДнД назвали wide game - широкая игра.
На фотке я 20 лет назад подгоняю свежескованный доспех перед турниром. Зацените усы :-)
P.S. Источники выложу, когда допишу лонгрид.
P.P.S. Киньте контрпримеры или альтернативы. Лучшие - добавлю в лонгрид с ссылками.
P.P.P.S. Поставьте 50 🔥 - выложу ещё 5 фактов.
1. Благодаря Китаю в 2024 году рынок живых ролевых игр ($3 млрд в год) стал в полтора раза больше рынка настольных ролевых ($2 млрд).
2. Больше всего игроков на живой игре - это не немецкий ConQuest of Mythodea (10 тыс чел, из которых 1500 NPC и мастера). Это японский квест "Побег с бесконечной вечеринки" в июне 2017-го, где чисто игроков на один запуск было 10 000 (ну да, это не ролёвка, но это формат из которого вербуют игроков японские ролевики).
3. Знаете, кто первыми перестал буцкаться палками по башке и сделал персонажей, модели и сложный сюжет? В англоязычной вики это часто приписывают США (февраль 1983-го). Но первыми это сделали австралийцы осенью 1982-го. И даже не фэнтези. Их первая РИ была по космическому сеттингу и сразу на базе на 120 чел.
4. В большинстве стран РИ выросли из настольных ролёвок, но есть пара-тройка, которые пошли вообще другим путём. В статье разберу карты этих веток и почему так вышло.
5. Поэтому до появления термина larp как их только не называли: и "ДнД 1:1", и "натуральное ДнД", и "ДнД на местности". В Новой Зеландии не стали заморачиваться и украли термин из лесных игр скаутов и своих живые ДнД назвали wide game - широкая игра.
На фотке я 20 лет назад подгоняю свежескованный доспех перед турниром. Зацените усы :-)
P.S. Источники выложу, когда допишу лонгрид.
P.P.S. Киньте контрпримеры или альтернативы. Лучшие - добавлю в лонгрид с ссылками.
P.P.P.S. Поставьте 50 🔥 - выложу ещё 5 фактов.
🔥117❤17👏7⚡3😁1🙏1
Мои студенты скоро выпускают "Тараканью почту" (Roach Post). Роглайк-головоломка, которую трудно описать - типа Balatro, но с атмосферой. Милейший тайм-киллер, но с челленджем.
Что там происходит:
- Раскладываешь марки- полиомино (типа тетрис-фигурки - звучит в тысячу раз скучнее, чем играется).
- Нанимаешь таракашек-работников. Их десятки сортов с разными комбящимися способностями.
- Собираешь билд, как в роглайке - простой на чилле, хардкорный на очки.
Короч, очень клёво.
Я в демку наиграл часов 40. В старой версии у меня был мировой рекорд на какие-то неприличные миллиарды - боюсь ставить свежую, опять сутки жизни сгорят.
Таракашки там офигенны, их Софа нарисовала - милота без сахарной ваты.
Любишь головоломки/тайм-киллеры/роглайки/милоту? Выбери любые АДЫН - остальное не заметишь. Скачайте демку, киньте в вишлист - релиз в феврале. Новости тута.
P.S. У кого есть опыт Steam festivals/curators/press list или контакты адекватного западного издателя (он не пожалеет) - плиз в комменты, буду благодарен.
Что там происходит:
- Раскладываешь марки- полиомино (типа тетрис-фигурки - звучит в тысячу раз скучнее, чем играется).
- Нанимаешь таракашек-работников. Их десятки сортов с разными комбящимися способностями.
- Собираешь билд, как в роглайке - простой на чилле, хардкорный на очки.
Короч, очень клёво.
Я в демку наиграл часов 40. В старой версии у меня был мировой рекорд на какие-то неприличные миллиарды - боюсь ставить свежую, опять сутки жизни сгорят.
Таракашки там офигенны, их Софа нарисовала - милота без сахарной ваты.
Любишь головоломки/тайм-киллеры/роглайки/милоту? Выбери любые АДЫН - остальное не заметишь. Скачайте демку, киньте в вишлист - релиз в феврале. Новости тута.
P.S. У кого есть опыт Steam festivals/curators/press list или контакты адекватного западного издателя (он не пожалеет) - плиз в комменты, буду благодарен.
❤🔥27🔥16❤6🙏3💘2🫡1
Быстро же собрали 100 🔥 на "факты про РИ".
Держите ещё 5 про странное:
6. У американцев есть древняя традиция: с 1985 года у них кроме game master есть game mother. Догадываетесь, кто это?
7. Поляки первые годы играли в РИ с мечами, но НЕ использовали их для боёвки. Дайсы тоже не катали (как многие на первом этапе). У них была другая модель - какая, расскажу в статье.
8. В трёх странах РИ начались с того, что кто-то решил заработать денех. Пробовали-то заработать, кстати, во многих, но ровно в трёх странах продюсинг фундаментально повлиял на национальную школу. Ставлю, никто не угадает все три.
9. А из тех, где с денег начиналось, но не повлияло: например, во Франции сценарии ролевых вечеринок в стиле "mystery murder" продавали в тех же магазах, что и первое издание DnD ещё в конце 1970-х.
10. Шутят, русские любят измерять территорию чужих стран в своих муниципальных округах. Японцы с живыми РИ познакомились чуть больше десяти лет назад - и там ролевиков на всю страну меньше, чем игроков на любой Макарене за последние 10 лет.
Какой факт прикольнее всего? Есть что добавить?
Продолжу публиковать факты. Но самое интересное оставлю для статьи - там будут не курьёзы, а система: из чего школы выросли и чем стали.
P.S. Первые 15 лет пренебрегал именными ролями. А потом кааак развернулся - три короля за два года. На фото Людовик XV, "Сифония Славы", 2014.
Держите ещё 5 про странное:
6. У американцев есть древняя традиция: с 1985 года у них кроме game master есть game mother. Догадываетесь, кто это?
7. Поляки первые годы играли в РИ с мечами, но НЕ использовали их для боёвки. Дайсы тоже не катали (как многие на первом этапе). У них была другая модель - какая, расскажу в статье.
8. В трёх странах РИ начались с того, что кто-то решил заработать денех. Пробовали-то заработать, кстати, во многих, но ровно в трёх странах продюсинг фундаментально повлиял на национальную школу. Ставлю, никто не угадает все три.
9. А из тех, где с денег начиналось, но не повлияло: например, во Франции сценарии ролевых вечеринок в стиле "mystery murder" продавали в тех же магазах, что и первое издание DnD ещё в конце 1970-х.
10. Шутят, русские любят измерять территорию чужих стран в своих муниципальных округах. Японцы с живыми РИ познакомились чуть больше десяти лет назад - и там ролевиков на всю страну меньше, чем игроков на любой Макарене за последние 10 лет.
Какой факт прикольнее всего? Есть что добавить?
Продолжу публиковать факты. Но самое интересное оставлю для статьи - там будут не курьёзы, а система: из чего школы выросли и чем стали.
P.S. Первые 15 лет пренебрегал именными ролями. А потом кааак развернулся - три короля за два года. На фото Людовик XV, "Сифония Славы", 2014.
🔥59❤10🙏3👍1