МЫСЛИ
О структуре научного знания:
1. Научные школы в разных областях могут противоречить друг другу (пример с экономикой, где Нобелевскую премию могут дать за противоположные выводы). Кроме того научное знание очень фрагментировано, одни и те же явления и закономерности исследуются в разных областях и исследователи часто не знают друг о друге.
2. В гуманитарных науках важнее понимать научные школы и их подходы, чем в точных науках
3. Существует разрыв между академическими исследованиями и практическим применением
4. Отсутствие современных исследований по теме может быть значимым сигналом. (Не обязательно верно для гуманитарных наук, где между исследованиями одного явления может пройти 50-100 лет).
5. Важно понимать иерархию исследований в разных областях — Необходима "карта наук" для эффективной навигации
6. Наличие статистически значимых эффектов даже по результатам метаанализа не означает, что эффект обязательно есть, т.к. отрицательные результаты не публикуются (но шанс, что он есть, выше)
7. Надо обращать внимание на размер эффекта, а не только на стат значимость
8. Есть препринты (сайты arxiv, medarxiv, bioarxiv) - если статья опубликована только там, а в журнале нет, то верить нельзя, НО зато там можно найти полный текст статьи, которого нет в свободном доступе из-за пейволла
Эффективные области применения ИИ:
- Первичный скрининг литературы
- Поиск ключевых терминов и синонимов
- Создание начальных обзоров
- Выявление связей между исследованиями
- Генерация гипотез для дальнейшей проверки
(см табличку)
Куда копать в сторону использования ИИ
Методологические инновации:
- Разработка фреймворков для оценки качества ИИ-анализа
Технологические улучшения:
- Создание специализированных промптов для научного поиска
- Разработка инструментов автоматической валидации
- Улучшение систем извлечения данных из научных текстов
Практические рекомендации:
- Разработка методик обучения работе с ИИ-инструментами
Ограничения использования ИИ:
- Оценка методологической строгости
- Выявление неявных противоречий
- Определение актуальности для конкретной задачи
- Оценка качества доказательной базы
О структуре научного знания:
1. Научные школы в разных областях могут противоречить друг другу (пример с экономикой, где Нобелевскую премию могут дать за противоположные выводы). Кроме того научное знание очень фрагментировано, одни и те же явления и закономерности исследуются в разных областях и исследователи часто не знают друг о друге.
2. В гуманитарных науках важнее понимать научные школы и их подходы, чем в точных науках
3. Существует разрыв между академическими исследованиями и практическим применением
4. Отсутствие современных исследований по теме может быть значимым сигналом. (Не обязательно верно для гуманитарных наук, где между исследованиями одного явления может пройти 50-100 лет).
5. Важно понимать иерархию исследований в разных областях — Необходима "карта наук" для эффективной навигации
6. Наличие статистически значимых эффектов даже по результатам метаанализа не означает, что эффект обязательно есть, т.к. отрицательные результаты не публикуются (но шанс, что он есть, выше)
7. Надо обращать внимание на размер эффекта, а не только на стат значимость
8. Есть препринты (сайты arxiv, medarxiv, bioarxiv) - если статья опубликована только там, а в журнале нет, то верить нельзя, НО зато там можно найти полный текст статьи, которого нет в свободном доступе из-за пейволла
Эффективные области применения ИИ:
- Первичный скрининг литературы
- Поиск ключевых терминов и синонимов
- Создание начальных обзоров
- Выявление связей между исследованиями
- Генерация гипотез для дальнейшей проверки
(см табличку)
Куда копать в сторону использования ИИ
Методологические инновации:
- Разработка фреймворков для оценки качества ИИ-анализа
Технологические улучшения:
- Создание специализированных промптов для научного поиска
- Разработка инструментов автоматической валидации
- Улучшение систем извлечения данных из научных текстов
Практические рекомендации:
- Разработка методик обучения работе с ИИ-инструментами
Ограничения использования ИИ:
- Оценка методологической строгости
- Выявление неявных противоречий
- Определение актуальности для конкретной задачи
- Оценка качества доказательной базы
🔥10❤1❤🔥1👍1👏1
Вопросы
1. Как интегрировать научные знания и практику индустрии?
2. Как валидировать выводы ИИ при анализе научных статей?
3. Как оптимально сочетать традиционный научный поиск и ИИ-инструменты?
4. Как оценивать полноту охвата предметной области?
5. Как автоматизировать проверку критического цитирования?
6. Как создать надежную систему оценки достоверности источников?
7. Как эффективно объединять данные из разных баз?
8. Как масштабировать процесс научного поиска без потери качества?
1. Как интегрировать научные знания и практику индустрии?
2. Как валидировать выводы ИИ при анализе научных статей?
3. Как оптимально сочетать традиционный научный поиск и ИИ-инструменты?
4. Как оценивать полноту охвата предметной области?
5. Как автоматизировать проверку критического цитирования?
6. Как создать надежную систему оценки достоверности источников?
7. Как эффективно объединять данные из разных баз?
8. Как масштабировать процесс научного поиска без потери качества?
🔥5
Мы тут решили поделать очередной онлайн конвент разработки. В этот раз с ИИ — ну т.е. мы сначала поделаем семинаров, потом соберемся (12-го апреля) в разных местах, за день поделаем игры, а 13-го апреля их проведем. Все как всегда, но в этот раз проблематизировать мы будем роль ИИ в этом всем.
Пришла тут ко мне с вопросом богоравная мастер Хэ, и говорит:
“Вы, говоря о гибридности игр, говорили о том, что онлайн-часть, в общем-то, убивает. В свой выходной, да по десять часов за компом?”
И тут я понял, что мы недопринесли плодов нашего прошлого забега в Казахстане, где мы возились с распределенными играми (это когда люди играют в LARP из физически разных мест). Там всего два самосвала выводов, но вот вам некоторые:
Онлайн убивает, если вы его делаете “как всегда” — т.е. любимый формат — сидим на попе ровно, и иногда включаемся в разговор, в роли говорящей головы. Но это не обязательно делать именно так.
А, вообще это про то как играть онлайн. Но если вы делаете любой онлайн тимбилдинг — это тоже работает.
Ну, поехали.
Фактор: Нужно сидеть на попе и не шевелиться
Решение:
— Строить геймплей на передвижении, так чтобы это было важно и самому игроку, и тем кто на него смотрит. Т.е. да, онлайн не равно “сидим”
— Делать регулярные перерывы для физической активности. Встраивать активность в сюжет и геймплей.
— Механики, требующие активной жестикуляции всем телом
— (требует техники) Использовать VR-технологии (кстати надо будет замутить VR-LARP фест, если наберется желающих с гарнитурами)
Фактор: Ты остаешься в обыденном пространстве
Решение:
— Требовать сменить локацию. Например собираться у кого-то в гостях. Гулять во время онлайна. Просить снять апарты. Вотэва. Это главное.
— Поощрять создание специальной игровой обстановки у игроков дома
— Иметь дрескод и мастерклассы по стилю
— Разработать ритуалы "входа" и "выхода" из игрового пространства
— Договорится что игрок закрывает на время игры дверь в то место где он находится
— Дать простые средства использования освещенности
— Требовать всегда оставаться в кадре
Фактор: Нужно самому удерживать себя в игровом состоянии без поддержки физической среды
Решение:
— Все из предыдущего пункта
— Использовать фоновые звуки и музыку для поддержания атмосферы
— Разработать систему небольших ритуалов для восстановления погружения
— Поощрять создание физического игрового "якоря" (предмет, элемент костюма)
Фактор: Ты один
Решение:
— Организовать мини-хабы, где 2-3 игрока могут собраться вместе (кстати, это основа формата на нашем этом НейроНОРМЛ)
— Создать системы "парного" прохождения, когда игроки работают в тандеме/тройке/четверке. (далее “активные связки”, АС) И они ВСЕГДА В АУДИО КАНАЛЕ друг для друга.
Фактор: На тебя не слишком часто реагируют и есть большие периоды времени когда ты включен, потому что не акаунтбл
Решение:
— Активные связки работают и тут.
— Внедрять много "активных зон", где гарантированы взаимодействия
— Использовать асинхронные механики с гарантированным откликом
— Назначать "ангелов игры", отвечающих за вовлечение тихих игроков
— Создать метрики и сигналы заинтересованности игрока и реагировать на них (для больших игр)
Фактор: Кроме как говорить словами через рот нет других способов выразить себя
Решение:
— Давать дополнительные геймплейные средства (только не через заявки мастеру, а p2p). Лучше если они будут требовать шевелиться.
— Активные жесты сделать частью геймплея и вводить через мастеркласс
— Интегрировать простые физические действия как часть игровой механики
— Часть геймплея может быть связана с демонстрацией другим игрокам того что ты видишь вокруг, перемещаясь
Фактор: В целом опыт не слишком разнообразен по темпу, характеру действий и реакций
Решение:
— Я думаю хорошая эвристика “не больше одного часа на один тип геймплея в игре”
— Чередовать динамичные и спокойные геймплеи
— Варьировать формат взаимодействия (текст, аудио, видео-звонок, движение, совместное творчество)
— Переключать оформление вместе с поворотами сюжета (аудио, фоны, декорации у игроков, переодевания)
Пришла тут ко мне с вопросом богоравная мастер Хэ, и говорит:
“Вы, говоря о гибридности игр, говорили о том, что онлайн-часть, в общем-то, убивает. В свой выходной, да по десять часов за компом?”
И тут я понял, что мы недопринесли плодов нашего прошлого забега в Казахстане, где мы возились с распределенными играми (это когда люди играют в LARP из физически разных мест). Там всего два самосвала выводов, но вот вам некоторые:
Онлайн убивает, если вы его делаете “как всегда” — т.е. любимый формат — сидим на попе ровно, и иногда включаемся в разговор, в роли говорящей головы. Но это не обязательно делать именно так.
А, вообще это про то как играть онлайн. Но если вы делаете любой онлайн тимбилдинг — это тоже работает.
Ну, поехали.
Фактор: Нужно сидеть на попе и не шевелиться
Решение:
— Строить геймплей на передвижении, так чтобы это было важно и самому игроку, и тем кто на него смотрит. Т.е. да, онлайн не равно “сидим”
— Делать регулярные перерывы для физической активности. Встраивать активность в сюжет и геймплей.
— Механики, требующие активной жестикуляции всем телом
— (требует техники) Использовать VR-технологии (кстати надо будет замутить VR-LARP фест, если наберется желающих с гарнитурами)
Фактор: Ты остаешься в обыденном пространстве
Решение:
— Требовать сменить локацию. Например собираться у кого-то в гостях. Гулять во время онлайна. Просить снять апарты. Вотэва. Это главное.
— Поощрять создание специальной игровой обстановки у игроков дома
— Иметь дрескод и мастерклассы по стилю
— Разработать ритуалы "входа" и "выхода" из игрового пространства
— Договорится что игрок закрывает на время игры дверь в то место где он находится
— Дать простые средства использования освещенности
— Требовать всегда оставаться в кадре
Фактор: Нужно самому удерживать себя в игровом состоянии без поддержки физической среды
Решение:
— Все из предыдущего пункта
— Использовать фоновые звуки и музыку для поддержания атмосферы
— Разработать систему небольших ритуалов для восстановления погружения
— Поощрять создание физического игрового "якоря" (предмет, элемент костюма)
Фактор: Ты один
Решение:
— Организовать мини-хабы, где 2-3 игрока могут собраться вместе (кстати, это основа формата на нашем этом НейроНОРМЛ)
— Создать системы "парного" прохождения, когда игроки работают в тандеме/тройке/четверке. (далее “активные связки”, АС) И они ВСЕГДА В АУДИО КАНАЛЕ друг для друга.
Фактор: На тебя не слишком часто реагируют и есть большие периоды времени когда ты включен, потому что не акаунтбл
Решение:
— Активные связки работают и тут.
— Внедрять много "активных зон", где гарантированы взаимодействия
— Использовать асинхронные механики с гарантированным откликом
— Назначать "ангелов игры", отвечающих за вовлечение тихих игроков
— Создать метрики и сигналы заинтересованности игрока и реагировать на них (для больших игр)
Фактор: Кроме как говорить словами через рот нет других способов выразить себя
Решение:
— Давать дополнительные геймплейные средства (только не через заявки мастеру, а p2p). Лучше если они будут требовать шевелиться.
— Активные жесты сделать частью геймплея и вводить через мастеркласс
— Интегрировать простые физические действия как часть игровой механики
— Часть геймплея может быть связана с демонстрацией другим игрокам того что ты видишь вокруг, перемещаясь
Фактор: В целом опыт не слишком разнообразен по темпу, характеру действий и реакций
Решение:
— Я думаю хорошая эвристика “не больше одного часа на один тип геймплея в игре”
— Чередовать динамичные и спокойные геймплеи
— Варьировать формат взаимодействия (текст, аудио, видео-звонок, движение, совместное творчество)
— Переключать оформление вместе с поворотами сюжета (аудио, фоны, декорации у игроков, переодевания)
❤15🔥6🙏1
Фактор: Для онлайна нужно активно переключать свое внимание между чатами, окнами и интерфейсами
Решение:
— Работать из одной среды (максимум — двух, но лучше одной), которую по возможности не надо кликать во время игры
— Минимизировать количество необходимых диджитал инструментов
— Самим управлять переходами между средами за игрока
Фактор: Нет возможности использовать полноценно язык тела, только текст и может быть голос
Решение:
— Разработать систему физических действий для взаимодействия с моделью.
— Требовать хорошей камеры и гарнитуры и договариваться что дефолтный план — общий план, т.е. такой, где видны ноги
— Помочь игрокам со сценографией сцены
— Использовать VR (а лучше — фулбоди VR)
(но это вообще одна из основных проблем — потому что нет телесного ВЗАИМОдействие, а соло действие не очень его заменяет). Поэтому
— Собирать игроков в кучи, позволять “захватывать тела” соседа удаленными персонажами. Ну и вообще строить игру на микро-локациях на 3-5 игроков.
Фактор: Каждое действие требует дополнительного шага для выражения (напечатать, нажать кнопку)
Решение:
— Снижать количество ситуаций, которые требуеют специфического диджитал действия
— Разработать систему голосовых реакций
— Упростить интерфейс до необходимого минимума, используя визуальные средсва
Фактор: Ты постоянно сидишь в одной и той же позе, что физически утомляет
Решение:
— Включить в геймплей требование смены позы и ракурса.
— Включать в игру механики, требующие вставать и двигаться
— Делать (сюжетно-обоснованные) перерывы для разминки
— Разработать игровые действия, связанные с разными положениями тела
Фактор: Возникают технические задержки, которые разрывают ритм взаимодействия
Решение:
— Разработать механики, устойчивые к задержкам
— Иметь альтернативные каналы для дублирования коммуникации
(как видно — тут у нас дефицит средств)
Фактор: Ты не можешь воспринимать игровой мир всеми органами чувств
Решение:
— Играть в среде похожей на сеттинг (выходить из дома)
— Интегрировать тактильные элементы, доступные в домашней среде
(как видно — тут у нас дефицит средств)
Фактор: Приходится постоянно удерживать в голове абстрактную модель происходящего
Решение:
— Создать визуализацию — карты и “табло” игрового мира
— Разработать понятные сигнальные системы для статусов и состояний. Лучше — не (только) диджитальные — заодно это потребует чаще изменять облик
В общем — путей дофига. Разумеется, не стоит пытаться запихать их всех в одно мероприятие. Часть хватит чего-то одного (например — выйти на улицу, или разбить на связки)
Ну и, как я уже говорил, это касается не только игр, а любого коллективного чего-то что длится долго и должно давать эмоции. Так что если хотите что-то такое разработать под VR — это к нам.
Решение:
— Работать из одной среды (максимум — двух, но лучше одной), которую по возможности не надо кликать во время игры
— Минимизировать количество необходимых диджитал инструментов
— Самим управлять переходами между средами за игрока
Фактор: Нет возможности использовать полноценно язык тела, только текст и может быть голос
Решение:
— Разработать систему физических действий для взаимодействия с моделью.
— Требовать хорошей камеры и гарнитуры и договариваться что дефолтный план — общий план, т.е. такой, где видны ноги
— Помочь игрокам со сценографией сцены
— Использовать VR (а лучше — фулбоди VR)
(но это вообще одна из основных проблем — потому что нет телесного ВЗАИМОдействие, а соло действие не очень его заменяет). Поэтому
— Собирать игроков в кучи, позволять “захватывать тела” соседа удаленными персонажами. Ну и вообще строить игру на микро-локациях на 3-5 игроков.
Фактор: Каждое действие требует дополнительного шага для выражения (напечатать, нажать кнопку)
Решение:
— Снижать количество ситуаций, которые требуеют специфического диджитал действия
— Разработать систему голосовых реакций
— Упростить интерфейс до необходимого минимума, используя визуальные средсва
Фактор: Ты постоянно сидишь в одной и той же позе, что физически утомляет
Решение:
— Включить в геймплей требование смены позы и ракурса.
— Включать в игру механики, требующие вставать и двигаться
— Делать (сюжетно-обоснованные) перерывы для разминки
— Разработать игровые действия, связанные с разными положениями тела
Фактор: Возникают технические задержки, которые разрывают ритм взаимодействия
Решение:
— Разработать механики, устойчивые к задержкам
— Иметь альтернативные каналы для дублирования коммуникации
(как видно — тут у нас дефицит средств)
Фактор: Ты не можешь воспринимать игровой мир всеми органами чувств
Решение:
— Играть в среде похожей на сеттинг (выходить из дома)
— Интегрировать тактильные элементы, доступные в домашней среде
(как видно — тут у нас дефицит средств)
Фактор: Приходится постоянно удерживать в голове абстрактную модель происходящего
Решение:
— Создать визуализацию — карты и “табло” игрового мира
— Разработать понятные сигнальные системы для статусов и состояний. Лучше — не (только) диджитальные — заодно это потребует чаще изменять облик
В общем — путей дофига. Разумеется, не стоит пытаться запихать их всех в одно мероприятие. Часть хватит чего-то одного (например — выйти на улицу, или разбить на связки)
Ну и, как я уже говорил, это касается не только игр, а любого коллективного чего-то что длится долго и должно давать эмоции. Так что если хотите что-то такое разработать под VR — это к нам.
www.jet.style
XR Case Studies by JetStyle | Real Projects in VR, AR & Mixed Reality
See how JetStyle creates impactful XR solutions. Browse case studies in virtual, augmented, and mixed reality for industries like construction, education, and training—built to solve real-world challenges.
❤17⚡2🙏1🤗1
Кстати, сегодня и завтра я в Сербии. Сегодня я почти до упора занят, а вот завтра можно встречаться . Пишите ))
❤7
Так, друзья. Все вы знаете (ладно, ладно, не все), что есть премия Руварда. И Андрея Терехова тоже многие из вас знают. А те из вас, кто, как и я, сидит в жюри этой премии, также знают, что когда до дедлайна останется два дня, придёт Андрей и заставит работать.
А ещё мы, кто от Андрея не увернулся, знаем, какое это феерическое веселье, какой умопомрачительно захватывающий экспириенс — настолько увлекательный, что ради него я бросил недосмотренную серию MobLand с Томом Харди. Нет, серьёзно, именно так я и поступил! Потому что оторваться невозможно! Это же так же интересно, как смотреть, как сохнет краска на стене. (На самом деле, потому что Андрей использует 🦎варан-менеджмент).
Не поймите меня неправильно — сами материалы отличные, и то, что рынок самоорганизуется и создаёт такие инструменты — действительно круто. И Андрей, разумеется, большой молодец. Просто сама процедура оценки — это нудная рутина, которую хочется как-то оптимизировать. И, слава богу, мы в 2025 году, в котором спасение утопающих — дело рук самих утопающих. И их кремниевых друзей.
Так вот — в этот раз я решил, что не хочу скучать четыре часа, копаясь в презентациях. Поэтому взял все тексты и PDF по интересным мне категориям (например, по фарме — ведь Jet в ней традиционно силён) и засунул в GPT-3 (офигенная, кстати, модель).
А потом:
1. Прогнал через скрипт: он вытащил даты, цифры и вытащил смысл из маркетинговых мантр.
2. Собрал собственную 6-балльную систему оценок (опыт, ROI, tech-stack, полнота услуг, масштаб, PR-вес) и автоматически расставил баллы и их обоснование. На выходе — аккуратная таблица, где данные о коллегах видны на одной странице с обоснованием, почему так. Осталось расставить итоговый балл руками.
Это было быстро. Но этим дело не закончилось.
3. Раз уж у меня были все деки, я сформировал для себя отчёт про то, как нынче позиционируется рынок. Чтобы понимать, что сейчас гигиена, а чем можно отстроиться — ведь есть, есть слепые пятна.
4. Придумал десяток сервисных идей, закрывающих эти пробелы. Прикинул метрики: выручка, маржа, сколько нашего UX/аналитики нужно, сколько рег-головной боли. На этом этапе это, конечно, враньё, и по каждой надо будет запустить дипресёрч.
5. Взвесил все идеи так, чтобы они подходили под наш контекст целей и сильных сторон.
6. Каждую идею упаковал в мини-презу с дорожной картой на полгода.
Итак — я возился те же 4 часа, но было интереснее, чем MobLand. Если бы жена не выгнала меня из-за компа на улицу, я бы и продолжил — захватывает капец.
Но, кроме чувства выполненного долга, я получил:
1. Таблицу, оценивающую маркетинг по интересным мне рынкам
2. Список слабых мест, никем не закрытых
3. Три сервиса, которые можно продавать уже завтра, не дожидаясь, пока зарплаты снова перегонят цены.
(В пн покажу это коллегам, и Олег с Наташей мне посоветуют остудить голову, потому что я опять что-то сочинил.
Но сегодня мне кажется, что идеи крутые, а я — молодец!)
Ну а MobLand подождёт — хмурое выражение лица Тома Харди, кажется, никуда не убежит.
P.S.
Короче, Андрей. Хочу тебе сказать, что ты неправильно продаёшь участие в жюрении. Ты просишь помочь в общем деле. А надо давать возможность на халяву получить исследование рынка, на котором работа ешь.
А ещё мы, кто от Андрея не увернулся, знаем, какое это феерическое веселье, какой умопомрачительно захватывающий экспириенс — настолько увлекательный, что ради него я бросил недосмотренную серию MobLand с Томом Харди. Нет, серьёзно, именно так я и поступил! Потому что оторваться невозможно! Это же так же интересно, как смотреть, как сохнет краска на стене. (На самом деле, потому что Андрей использует 🦎варан-менеджмент).
Не поймите меня неправильно — сами материалы отличные, и то, что рынок самоорганизуется и создаёт такие инструменты — действительно круто. И Андрей, разумеется, большой молодец. Просто сама процедура оценки — это нудная рутина, которую хочется как-то оптимизировать. И, слава богу, мы в 2025 году, в котором спасение утопающих — дело рук самих утопающих. И их кремниевых друзей.
Так вот — в этот раз я решил, что не хочу скучать четыре часа, копаясь в презентациях. Поэтому взял все тексты и PDF по интересным мне категориям (например, по фарме — ведь Jet в ней традиционно силён) и засунул в GPT-3 (офигенная, кстати, модель).
А потом:
1. Прогнал через скрипт: он вытащил даты, цифры и вытащил смысл из маркетинговых мантр.
2. Собрал собственную 6-балльную систему оценок (опыт, ROI, tech-stack, полнота услуг, масштаб, PR-вес) и автоматически расставил баллы и их обоснование. На выходе — аккуратная таблица, где данные о коллегах видны на одной странице с обоснованием, почему так. Осталось расставить итоговый балл руками.
Это было быстро. Но этим дело не закончилось.
3. Раз уж у меня были все деки, я сформировал для себя отчёт про то, как нынче позиционируется рынок. Чтобы понимать, что сейчас гигиена, а чем можно отстроиться — ведь есть, есть слепые пятна.
4. Придумал десяток сервисных идей, закрывающих эти пробелы. Прикинул метрики: выручка, маржа, сколько нашего UX/аналитики нужно, сколько рег-головной боли. На этом этапе это, конечно, враньё, и по каждой надо будет запустить дипресёрч.
5. Взвесил все идеи так, чтобы они подходили под наш контекст целей и сильных сторон.
6. Каждую идею упаковал в мини-презу с дорожной картой на полгода.
Итак — я возился те же 4 часа, но было интереснее, чем MobLand. Если бы жена не выгнала меня из-за компа на улицу, я бы и продолжил — захватывает капец.
Но, кроме чувства выполненного долга, я получил:
1. Таблицу, оценивающую маркетинг по интересным мне рынкам
2. Список слабых мест, никем не закрытых
3. Три сервиса, которые можно продавать уже завтра, не дожидаясь, пока зарплаты снова перегонят цены.
(В пн покажу это коллегам, и Олег с Наташей мне посоветуют остудить голову, потому что я опять что-то сочинил.
Но сегодня мне кажется, что идеи крутые, а я — молодец!)
Ну а MobLand подождёт — хмурое выражение лица Тома Харди, кажется, никуда не убежит.
P.S.
Короче, Андрей. Хочу тебе сказать, что ты неправильно продаёшь участие в жюрении. Ты просишь помочь в общем деле. А надо давать возможность на халяву получить исследование рынка, на котором работа ешь.
🔥19❤12👍1
Мертвые заговорили. В смысле я решил взять себя в руки и начать писать хорошие вопросы в канал опять.
Я тут снова начал делать стартап. Про навыки устной обратной связи. Идея в том, что нам нужны тренажеры, которые помогают людям быть более людьми. И да, мы для этого используем ИИ. Это некоторая гуманистическая позиция — мне не нравится, когда людей делают роботами, но кажется тупым не использовать возможности ИИ для обучения.
Так вот: если вы давно меня знаете, то я сколько-то раз вам жужжал в уши про то, что я думаю про обратную связь. Поэтому первый навык который я решил засунуть в наш MVP первым делом мои упражнения по фидбеку. (Если вам интересно потестировать / поговорить о том, нужно ли вам такое — велкам).
Но раз уж я это стал делать, я заодно стал проверять что говорит современная наука, про мою эмпирику. Вообще — стартап класен тем, что заставляет ботать. Ботать с поводом гораздо интереснее, чем ботать без повода, скажу я вам.
Спойлер — в целом моя эмпирика оказывается ничего такая. Но есть и открытия. Например “Шит сэндвич”, о боже мой, имеет слабое эмпирическое подтверждение. Точнее так — похвала до и после критики действительно снижает сопротивление на принятие фидбека, но не повышает его влияние на изменение поведения. Вместо этого предлагается использовать Ask-Tell-Ask. Т.е. начинать с расспроса о самооценке работы, затем давать свои комментарии, и в конце совместно обсуждать шаги улучшения. Такое вовлечение показывает лучшее восприятие и развитие навыков, чем односторонняя схема похвала–выговор-похвала.
Самый смех в том, что на практике я так и делаю, но когда описывал методику вместо того чтобы тщательно задокументировать свое поведение — взял из комон сэнса что-то что казалось мне очевидным. Не будьте как я, тщательно мойте практику перед описанием.
[1],[2],[3]
А, ну и вопрос: какие еще приемы обратной связи, которые все считают классными, на самом деле не работают?
Я тут снова начал делать стартап. Про навыки устной обратной связи. Идея в том, что нам нужны тренажеры, которые помогают людям быть более людьми. И да, мы для этого используем ИИ. Это некоторая гуманистическая позиция — мне не нравится, когда людей делают роботами, но кажется тупым не использовать возможности ИИ для обучения.
Так вот: если вы давно меня знаете, то я сколько-то раз вам жужжал в уши про то, что я думаю про обратную связь. Поэтому первый навык который я решил засунуть в наш MVP первым делом мои упражнения по фидбеку. (Если вам интересно потестировать / поговорить о том, нужно ли вам такое — велкам).
Но раз уж я это стал делать, я заодно стал проверять что говорит современная наука, про мою эмпирику. Вообще — стартап класен тем, что заставляет ботать. Ботать с поводом гораздо интереснее, чем ботать без повода, скажу я вам.
Спойлер — в целом моя эмпирика оказывается ничего такая. Но есть и открытия. Например “Шит сэндвич”, о боже мой, имеет слабое эмпирическое подтверждение. Точнее так — похвала до и после критики действительно снижает сопротивление на принятие фидбека, но не повышает его влияние на изменение поведения. Вместо этого предлагается использовать Ask-Tell-Ask. Т.е. начинать с расспроса о самооценке работы, затем давать свои комментарии, и в конце совместно обсуждать шаги улучшения. Такое вовлечение показывает лучшее восприятие и развитие навыков, чем односторонняя схема похвала–выговор-похвала.
Самый смех в том, что на практике я так и делаю, но когда описывал методику вместо того чтобы тщательно задокументировать свое поведение — взял из комон сэнса что-то что казалось мне очевидным. Не будьте как я, тщательно мойте практику перед описанием.
[1],[2],[3]
А, ну и вопрос: какие еще приемы обратной связи, которые все считают классными, на самом деле не работают?
❤22⚡11🔥4😁1
Так, друзья. По законам жанра после этого поста аудитория должна сократиться, но я ничего не могу поделать — с утра у меня случился фанатский приход. Я наткнулся на вот эту фотку Алисы Селезневой, и понял что:
1. Она, очевидно, родственник Люка Скайукера
2. Мне срочно нужен кросовер.
Поэтому вот вам фанатских картинок. У меня еще много, но я пытаюсь держать себя в руках и вместо того, чтобы делать фан-арт, написать следующую главу. Пожелайте мне в этом удачи )
1. Она, очевидно, родственник Люка Скайукера
2. Мне срочно нужен кросовер.
Поэтому вот вам фанатских картинок. У меня еще много, но я пытаюсь держать себя в руках и вместо того, чтобы делать фан-арт, написать следующую главу. Пожелайте мне в этом удачи )
😁28👍22❤17🔥4👾3👏1😱1
За последний месяц со мной случилось несколько обсуждений про то, что такое художественное произведение и как оно устроено. А также я прочёл полемику Ауса Хестова со статьей «Видеоигры никогда не станут искусством» Брайана Мориарти и поучаствовал в дискуссии по её поводу с подачи Анатолия Казакова.
Всё это привело к идее, которой посвящён манифест, который я сегодня публикую.
Хватит создавать LARP, которые умирают.
ЛАРП исчезает вместе с теми, кто в него играл. Правила не передают опыт. Магический круг закрыт. Давайте сломаем этот барьер?
Пора придумать, как делать Живые игры — как семена. Мы прячем их в книге, в коробке, в чужих руках. Они ждут. И когда кто-то откроет, они прорастают историей.
Это вызов, который будет очень трудно взять, сохранив специфику жанра. Но очень интересно.
Я бы ещё долго мариновал этот текст, если бы свой «Видеоигры как "Призрак в доспехах"» не опубликовал Федя Слюсарчук. Федя, конечно, глыбища и философ, я на его фоне деревенский панк, но затея у меня, кмк, весёлая. В стиле Кристобаля Хозеевича.
Манифест вечных игр
(если вам не удобно читать в paper — в следующем посте PDF)
Это, очевидно, только старт дискуссии. Буду рад вам в комментариях. Буду рад если вы не согласитесь и поспорите.
Ну и буду рад, если расшарите это в места, где есть люди которым такое интересно.
Всё это привело к идее, которой посвящён манифест, который я сегодня публикую.
Хватит создавать LARP, которые умирают.
ЛАРП исчезает вместе с теми, кто в него играл. Правила не передают опыт. Магический круг закрыт. Давайте сломаем этот барьер?
Пора придумать, как делать Живые игры — как семена. Мы прячем их в книге, в коробке, в чужих руках. Они ждут. И когда кто-то откроет, они прорастают историей.
Это вызов, который будет очень трудно взять, сохранив специфику жанра. Но очень интересно.
Я бы ещё долго мариновал этот текст, если бы свой «Видеоигры как "Призрак в доспехах"» не опубликовал Федя Слюсарчук. Федя, конечно, глыбища и философ, я на его фоне деревенский панк, но затея у меня, кмк, весёлая. В стиле Кристобаля Хозеевича.
Манифест вечных игр
(если вам не удобно читать в paper — в следующем посте PDF)
Это, очевидно, только старт дискуссии. Буду рад вам в комментариях. Буду рад если вы не согласитесь и поспорите.
Ну и буду рад, если расшарите это в места, где есть люди которым такое интересно.
❤11🔥5👍1
Давайте я вам о своем книжном прогрессе расскажу.
Прочел:
— "Проект Аве Мария" Энди Вейера (очень оптимистичная твердая нф со слабым сюжетом),
— "Сороку на виселице" (очень вычурный кунштюк, в котором автор играет очень сильными и красивыми литературными мускулами, но больше ничего не происходит. Только постмодернисткая литературная игра).
— "Картину Сархана" и "Песнь о Сиде" Рагима Джафарова (Симпатичная развлекуха, в стиле "Ричард бах встречает "scp нет никакого отдела антимеметики")
— "Мировую" Идиатулина (очень талантливо, очень тенденциозно, очень наивно, больно, но не современно)
— Перечитал "Князя Света" Желязны (до сих пор читается свежо и точно. маст)
— Бросил читать "Заступу" (не мое)
Читаю
— Медленно ползет "Клуб неисправимых оптимистов" Жана-Мишеля Генассия (жизненно, но слишком медленно и обстоятельно для меня)
— "Кадавров" Поляринова (зло и точно, идет туго)
— Застрял в "Водяном ноже" Бачиголупи
В очереди
— "Навола" Бачиголупи (говорят крутая и достоверная фэнтези)
— "Все мои птицы" К.А.Териной (говорят офигенный сборник рассказов)
— "Калечена малечина" Е.Некрасовой (хочу посмотреть на стиль)
— "Вспомни о флебе" Иэна Бэнкса (давно надо прочесть цикл "Культура" Бэнкса)
Ну и, хороший вопрос: что еще посоветуете такому читателю как я?
Прочел:
— "Проект Аве Мария" Энди Вейера (очень оптимистичная твердая нф со слабым сюжетом),
— "Сороку на виселице" (очень вычурный кунштюк, в котором автор играет очень сильными и красивыми литературными мускулами, но больше ничего не происходит. Только постмодернисткая литературная игра).
— "Картину Сархана" и "Песнь о Сиде" Рагима Джафарова (Симпатичная развлекуха, в стиле "Ричард бах встречает "scp нет никакого отдела антимеметики")
— "Мировую" Идиатулина (очень талантливо, очень тенденциозно, очень наивно, больно, но не современно)
— Перечитал "Князя Света" Желязны (до сих пор читается свежо и точно. маст)
— Бросил читать "Заступу" (не мое)
Читаю
— Медленно ползет "Клуб неисправимых оптимистов" Жана-Мишеля Генассия (жизненно, но слишком медленно и обстоятельно для меня)
— "Кадавров" Поляринова (зло и точно, идет туго)
— Застрял в "Водяном ноже" Бачиголупи
В очереди
— "Навола" Бачиголупи (говорят крутая и достоверная фэнтези)
— "Все мои птицы" К.А.Териной (говорят офигенный сборник рассказов)
— "Калечена малечина" Е.Некрасовой (хочу посмотреть на стиль)
— "Вспомни о флебе" Иэна Бэнкса (давно надо прочесть цикл "Культура" Бэнкса)
Ну и, хороший вопрос: что еще посоветуете такому читателю как я?
🔥9❤2
Пару дней назад ко мне пришел Алексей Юдин — талантливый дизайнер и преподаватель UX/UI в УрФУ. Хотел поговорить про дипломников. А вместо этого у нас случился часовой разговор про судьбу профессии. Я на него вывалил всё что думаю про то, как ИИ меняет дизайн. Заодно и для себя сформулировал.
Написал семь тезисов про:
1) сценарий (по-прежнему важен, но теперь его не скрыть);
2) траекторию обучения (перевернулась на 180);
3) универсалов против специалистов (универсалы получили второе дыхание);
4) количество итераций (главное что изменилось, их стало больше);
5) компетенция против эрудиции (стало наглядно видно разницу);
6) как учить (мышлению, стэк устаревает за месяц);
7) что дальше (хороший вопрос — как научить джунов тому, чему и лидов не очень получается учить).
Короче, если вы учите дизайну, нанимаете дизайнеров или сами ими работаете — там есть про что подумать. Да, работы меньше не станет.
Написал семь тезисов про:
1) сценарий (по-прежнему важен, но теперь его не скрыть);
2) траекторию обучения (перевернулась на 180);
3) универсалов против специалистов (универсалы получили второе дыхание);
4) количество итераций (главное что изменилось, их стало больше);
5) компетенция против эрудиции (стало наглядно видно разницу);
6) как учить (мышлению, стэк устаревает за месяц);
7) что дальше (хороший вопрос — как научить джунов тому, чему и лидов не очень получается учить).
Короче, если вы учите дизайну, нанимаете дизайнеров или сами ими работаете — там есть про что подумать. Да, работы меньше не станет.
❤14👍9🔥1
Что-то я давно сюда не писал. Надо исправляться.
В этот раз я хочу рассказать, что меня накрыло новым способом искать ответы на вопросы. Мне что-то приспичило узнать — правда-ли восстановилась популяция горбатых китов в Атлантике? Ну и пришлось искать данные и визуализировать их. По дороге я понял что если взять claude code и d3.js то можно во все поля резвиться в жанре, до которого у меня всегда не доходили руки — датавизуализация. Получилось вот такое.
А потом Вай выложил у себя в канале “Формальные паттерны фасилитации в LARP”, Григория Ноарова. Очень добротное исследование, которое, кстати, мне есть куда применить.
Но чтобы им пользоваться мне нужно было что-то удобнее, чем просто pdf — потому что все время надо было смотреть — как паттерн связан с техниками, где он применяется. И вот я сделал для себя такой тул. Ну, будем честны — тут я ради красоты несколько поступился удобством. Это все потому, что на меня в детстве упали книжки Тафти.
Короче вот. Вопрос в этот раз такой — какие самые впечатляющие примеры дата-визуализации вы знаете? Мне чтоб вдохновиться. Ну и интересно ли вам такое смотреть?
В этот раз я хочу рассказать, что меня накрыло новым способом искать ответы на вопросы. Мне что-то приспичило узнать — правда-ли восстановилась популяция горбатых китов в Атлантике? Ну и пришлось искать данные и визуализировать их. По дороге я понял что если взять claude code и d3.js то можно во все поля резвиться в жанре, до которого у меня всегда не доходили руки — датавизуализация. Получилось вот такое.
А потом Вай выложил у себя в канале “Формальные паттерны фасилитации в LARP”, Григория Ноарова. Очень добротное исследование, которое, кстати, мне есть куда применить.
Но чтобы им пользоваться мне нужно было что-то удобнее, чем просто pdf — потому что все время надо было смотреть — как паттерн связан с техниками, где он применяется. И вот я сделал для себя такой тул. Ну, будем честны — тут я ради красоты несколько поступился удобством. Это все потому, что на меня в детстве упали книжки Тафти.
Короче вот. Вопрос в этот раз такой — какие самые впечатляющие примеры дата-визуализации вы знаете? Мне чтоб вдохновиться. Ну и интересно ли вам такое смотреть?
❤8🔥6