Design Portal – Telegram
Design Portal
19.8K subscribers
2.07K photos
411 videos
1 file
660 links
Присоединяйтесь к нашему каналу и погрузитесь в мир дизайна

Cсылка для друзей: https://news.1rj.ru/str/+kH_SR315BCk2YjUy

Связь: @devmangx

РКН: https://clck.ru/3Foc9k
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Последовательность ≠ однообразие

Для тех, кто не застал те времена: раньше у нас были красивые, точные интерфейсы. Сейчас их заменил дизайн-язык, пришедший с Apple Watch, где иконки нормально существуют только внутри squircle. Но даже не в этом суть.

Суть в том, что раньше мы проектировали весь стек целиком: технологии, концепции, интерфейсы. А когда дизайнеров начинает волновать только поверхностная «одинаковость», платформы теряют свою уникальность.

Apple раньше проектировала системы. Скевоморфизм был не просто про кожаные текстуры — он учил людей новым ментальным моделям. Корзина очищается, потому что ты понимаешь, как работает корзина. «Лизабельные» кнопки и панели Aqua имели глубину, потому что сама ОС состояла из понятных слоев. Старая Apple проектировала все сразу — от металла до пикселей и до смыслов. Команды не просто выкатывали фичи в одном и том же контейнере, они строили цельные платформы, каждая со своим взглядом на то, каким должен быть вычислительный опыт в своей среде.

Liquid glass нормально смотрится на телефоне. Но на macOS это уже плохо — нет точности, кругом визуальный шум. Это то, что случается, когда UI, придуманный для пальцев, перетекает в macOS. Мы перешли от интерфейсов, рассчитанных на 27-дюймовый Cinema Display и точный курсор, к интерфейсам под экран 1,5 дюйма, куда ты тыкаешь одним пальцем.

Mac — это про создание контента и точную работу. Ему нужна плотность информации. Ему нужен «chrome», за который можно ухватиться. Ему нужен UI, который не мешает, но дает тебе мощь, когда она нужна. Вместо этого мы получили отступы, пустоты и полупрозрачные блюры, оптимизированные под тач-зоны, к которым никто не прикасается.

Принудительный формат squircle для иконок — это симптом. Когда ты загоняешь каждую иконку в одну и ту же форму, ты говоришь: «консистентность бренда важнее, чем то, чтобы каждая иконка мгновенно объясняла свою функцию». Мы разменяли ясность на однообразие. Мы обменяли точный дизайн на кросс-платформенную одинаковость.

Последовательность означает, что ваша система имеет внутренне согласованные правила. Единообразие означает, что все выглядит одинаково независимо от контекста.

Команда разработчиков оборудования все еще понимает, что делает — MacBook Pro с M-серией это просто шедевр. Но дизайн программного обеспечения выглядит так, будто он ориентирован на людей с толстыми пальцами, а не на то, что люди обычно делают на Mac.

👉 @PortalToDesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍82
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Этот GitHub-репозиторий просто топ.

Там собрано 500+ валидных Nano Banana промптов в одном месте для генерации любых визуалов через модель Nano от Google: портреты, персонажи, логотипы, продукты, обои. Закрыто вообще всё.

Забираем, кому пригодится

👉 @PortalToDesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍52
Тонкое свечение, которое оживляет всю боковую панель.

👉 @PortalToDesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
20👍10
Становится все более популярным встраивать анимации инлайн в контейнер.

И это замечательно, ведь так интерфейс становится чище — без большого количества всплывающих окон и других отвлекающих элементов.

👉 @PortalToDesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7
Ледяной матча или сок киви?

👉 @PortalToDesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍213
Простой и наглядный воркфлоу для создания 3D-персонажей с нуля с помощью Freepik Spaces, Nano Banana Pro и Kling 2.6.

Процесс начинается с обычного скетча на бумаге. Уровень рисования не критичен — ключевую роль играет идея и общий концепт. После этого на рисунок накладывается собственный 3D-стиль, собирается полноценная 3D-модель, добавляется действие, а финальный этап — анимация через Kling 2.6.

Подход показывает, что для старта в 3D-дизайне и анимации больше не нужен высокий порог входа. Достаточно базового наброска, понятного стиля и правильного инструментария, чтобы получить готового анимированного персонажа.

👉 @PortalToDesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
16🤔2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В Figma упростили редактирование responsive-сеток. В сообществе появился обновлённый инструмент, который расширяет возможности работы с адаптивными макетами.

Теперь поддерживается режим Hug, а также добавлены дробные единицы (fractional units), что даёт больше гибкости при построении сеток и точной настройке элементов под разные экраны.

Файл доступен в Figma Community по ссылке:
https://www.figma.com/community/file/1484548529005244626

👉 @PortalToDesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤔2
После многих часов поисков я наконец нашёл картинку, которая объясняет, почему соотношение сторон 4:3 ощущается комфортнее, чем 16:9.

Я понимаю, почему некоторым больше нравится 16:9, но лично для меня 4:3 просто ощущается правильным.

Оно лучше кадрирует всё происходящее и помогает сильнее концентрироваться на действии в центре.

Мне кажется, что 16:9 особенно плохо смотрится в играх с видом сверху, всё выглядит каким-то асимметричным.

В играх от третьего лица очень часто FOV ощущается слишком большим, а по краям экрана картинка искажается.

А в 2D-платформерах ты вообще видишь слишком много всего сразу на экране…

Многие зацикливаются именно на UI, но, как по мне, это далеко не единственная проблема. Надо смотреть на картину целиком.

Но раз уж говорить про интерфейс, давайте вернёмся к UI, как на первых двух картинках, и перестанем делать интерфейсы, как на третьей.

Я не говорю, что все игры в 16:9 плохие, просто 4:3 — это мой личный выбор.

4:3 для меня ощущается как дом. И многие из самых уютных видеоигр и аниме были именно в 4:3.

👉 @PortalToDesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11