Становится все более популярным встраивать анимации инлайн в контейнер.
И это замечательно, ведь так интерфейс становится чище — без большого количества всплывающих окон и других отвлекающих элементов.
👉 @PortalToDesign
И это замечательно, ведь так интерфейс становится чище — без большого количества всплывающих окон и других отвлекающих элементов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21❤3
Простой и наглядный воркфлоу для создания 3D-персонажей с нуля с помощью Freepik Spaces, Nano Banana Pro и Kling 2.6.
Процесс начинается с обычного скетча на бумаге. Уровень рисования не критичен — ключевую роль играет идея и общий концепт. После этого на рисунок накладывается собственный 3D-стиль, собирается полноценная 3D-модель, добавляется действие, а финальный этап — анимация через Kling 2.6.
Подход показывает, что для старта в 3D-дизайне и анимации больше не нужен высокий порог входа. Достаточно базового наброска, понятного стиля и правильного инструментария, чтобы получить готового анимированного персонажа.
👉 @PortalToDesign
Процесс начинается с обычного скетча на бумаге. Уровень рисования не критичен — ключевую роль играет идея и общий концепт. После этого на рисунок накладывается собственный 3D-стиль, собирается полноценная 3D-модель, добавляется действие, а финальный этап — анимация через Kling 2.6.
Подход показывает, что для старта в 3D-дизайне и анимации больше не нужен высокий порог входа. Достаточно базового наброска, понятного стиля и правильного инструментария, чтобы получить готового анимированного персонажа.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16🤔2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В Figma упростили редактирование responsive-сеток. В сообществе появился обновлённый инструмент, который расширяет возможности работы с адаптивными макетами.
Теперь поддерживается режим Hug, а также добавлены дробные единицы (fractional units), что даёт больше гибкости при построении сеток и точной настройке элементов под разные экраны.
Файл доступен в Figma Community по ссылке:
https://www.figma.com/community/file/1484548529005244626
👉 @PortalToDesign
Теперь поддерживается режим Hug, а также добавлены дробные единицы (fractional units), что даёт больше гибкости при построении сеток и точной настройке элементов под разные экраны.
Файл доступен в Figma Community по ссылке:
https://www.figma.com/community/file/1484548529005244626
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🤔2
После многих часов поисков я наконец нашёл картинку, которая объясняет, почему соотношение сторон 4:3 ощущается комфортнее, чем 16:9.
Я понимаю, почему некоторым больше нравится 16:9, но лично для меня 4:3 просто ощущается правильным.
Оно лучше кадрирует всё происходящее и помогает сильнее концентрироваться на действии в центре.
Мне кажется, что 16:9 особенно плохо смотрится в играх с видом сверху, всё выглядит каким-то асимметричным.
В играх от третьего лица очень часто FOV ощущается слишком большим, а по краям экрана картинка искажается.
А в 2D-платформерах ты вообще видишь слишком много всего сразу на экране…
Многие зацикливаются именно на UI, но, как по мне, это далеко не единственная проблема. Надо смотреть на картину целиком.
Но раз уж говорить про интерфейс, давайте вернёмся к UI, как на первых двух картинках, и перестанем делать интерфейсы, как на третьей.
Я не говорю, что все игры в 16:9 плохие, просто 4:3 — это мой личный выбор.
4:3 для меня ощущается как дом. И многие из самых уютных видеоигр и аниме были именно в 4:3.
👉 @PortalToDesign
Я понимаю, почему некоторым больше нравится 16:9, но лично для меня 4:3 просто ощущается правильным.
Оно лучше кадрирует всё происходящее и помогает сильнее концентрироваться на действии в центре.
Мне кажется, что 16:9 особенно плохо смотрится в играх с видом сверху, всё выглядит каким-то асимметричным.
В играх от третьего лица очень часто FOV ощущается слишком большим, а по краям экрана картинка искажается.
А в 2D-платформерах ты вообще видишь слишком много всего сразу на экране…
Многие зацикливаются именно на UI, но, как по мне, это далеко не единственная проблема. Надо смотреть на картину целиком.
Но раз уж говорить про интерфейс, давайте вернёмся к UI, как на первых двух картинках, и перестанем делать интерфейсы, как на третьей.
Я не говорю, что все игры в 16:9 плохие, просто 4:3 — это мой личный выбор.
4:3 для меня ощущается как дом. И многие из самых уютных видеоигр и аниме были именно в 4:3.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11