SODΞH DΞSIGN – Telegram
SODΞH DΞSIGN
4.16K subscribers
247 photos
68 videos
53 files
399 links
Sodeh Mohammadabadi
+Product & Service Designer |
AIxDesign | Enterprise Design Thinking
Email: irSodeh@gmail.com

Ways to communicate with me
💬 https://bento.me/irsodeh
Download Telegram
منابع و ابزارهای کاربردی برای مستندسازی دسترس‌پذیری

با گسترش نقش طراحی در توسعه محصولات و خدمات دیجیتال، رعایت اصول دسترس‌پذیری (Accessibility) به یکی از الزامات اساسی طراحی تبدیل شده است. مستندسازی این اصول به طراحان کمک می‌کند تا نیازهای کاربران دارای محدودیت‌های جسمی، حسی یا شناختی را بهتر درک کرده و آن‌ها را به‌صورت نظام‌مند در فرآیند طراحی لحاظ کنند.

در این پست، منتخبی از منابع و ابزارهای کاربردی برای مستندسازی دسترس‌پذیری گردآوری شده است که می‌توانند توسط طراحان محصول، خدمات و تجربه کاربر مورد بهره‌برداری قرار گیرند.

1. افزونه Figma برای WCAG
ابزاری برای اعمال و بررسی الزامات WCAG در محیط Figma

2. کیت حاشیه‌نویسی برای دسترس‌پذیری وب
مجموعه‌ای از عناصر بصری برای مستندسازی الزامات دسترس‌پذیری در طراحی رابط

3. حاشیه‌نویسی‌های دسترس‌پذیری
نمونه‌هایی از کاربرد حاشیه‌نویسی در طراحی رابط با درنظر گرفتن اصول A11y

4. مستندسازی دسترس‌پذیری و تعاملات کاربر
راهنمایی برای مستندسازی تصمیمات طراحی با محوریت تعاملات کاربر

5. جعبه‌ابزار طراحی دسترس‌پذیر
مجموعه‌ای از منابع و الگوهای طراحی برای رعایت اصول A11y

6. Accessibility Notion Template
قالبی آماده در Notion برای مستندسازی دسترس‌پذیری در طراحی‌ها و پروژه‌ها

7. Stark – Accessibility Tools for Figma, Sketch & Adobe XD
افزونه‌ای برای بررسی کنتراست رنگ، تطابق با WCAG و مستندسازی سریع

8. Inclusive Components (Documentation + Code)
مجموعه‌ای از اجزای رابط کاربری همراه با مستندات دقیق برای طراحی فراگیر

9. A11y Style Guide
راهنمای سبک طراحی اجزای رابط کاربری با رعایت اصول دسترس‌پذیری

10. GOV.UK Accessibility Documentation Kit
مجموعه‌ای از الگوها و راهنماها برای مستندسازی دسترس‌پذیری در خدمات دولتی دیجیتال

11.وبسایت شیوه‌نامۀ فارسی دسترسی‌پذیری وب

#مستندسازی #دسترس_پذیری #ابزار

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7👍4🥰1
طراحی پایدار در عمل: جایی برای طراحانی که به محیط زیست فکر می‌کنند

سال گذشته به مناسبت ۱۳ بدر و روز طبیعت یه پست ویژه منتشر کردم درباره «طراحی تجربه کاربری پایدار (Sustainable UX Design)»، بد نیست ضمن مرور پست سال گذشته، با این وبسایت هم آشنا بشید.

در دنیایی که وب‌سایت‌ها هر روز سنگین‌تر و پرمصرف‌تر می‌شن، پلتفرم LOWWW.directory اومده تا خلاف جریان حرکت کنه. این سایت مجموعه‌ای از وب‌سایت‌هایی رو گردآوری کرده که هم طراحی باکیفیتی دارن و هم کم‌حجم و بهینه هستن.

هدف LOWWW اینه که نشون بده طراحی پایدار یعنی می‌تونی تجربه کاربری خوبی بسازی، بدون اینکه حجم زیادی از داده مصرف کنی یا به زیرساخت‌های دیجیتال فشار بیاری. سایت‌هایی که توی این پلتفرم معرفی می‌شن، سریع بارگذاری می‌شن، مصرف انرژی پایینی دارن و در نتیجه ردپای کربن دیجیتال کمتری هم ایجاد می‌کنن.

برای طراح‌ها، توسعه‌دهنده‌ها و علاقه‌مندهای طراحی پایدار، LOWWW یک منبع الهام عالیه. چون یادآوری می‌کنه که انتخاب‌های طراحی ما روی محیط زیست هم تأثیر دارن و می‌تونیم با انتخاب‌های هوشمندانه‌تر، هم زیبایی خلق کنیم و هم به زمین احترام بذاریم.

طراحی دیجیتال، بخشی از بحران اقلیمی است – حتی اگر به چشم نیاید. هر کلیک، هر تصویر سنگین، و هر فونت اضافی، مصرف انرژی دارد و ردپای کربنی برجای می‌گذارد.

“طراحی پایدار فقط یک انتخاب زیباشناسانه نیست، یک مسئولیت است.”

با این سرویس‌ها هم میتونید میزاین طراحی پایدار وبسایت‌هایی که طراحی می‌کنید رو بسنجید:

🟢وبسایت
https://www.websitecarbon.com/
https://ecograder.com/
https://www.thegreenwebfoundation.org/

🟢افزونه مرورگر
Globemallow
Carbonalyser

#دیزاین_پایدار #تجربه_کاربری #طراحی_محصول #تجربه_کاربری_پایدار

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍74👏3🥰1
📱 آکادمی OpenAI با هدف ارتقای سواد هوش مصنوعی عمومی آغاز به کار کرد

آکادمی OpenAI یک پلتفرم آموزشی رایگان است که با هدف ارتقای سواد هوش مصنوعی برای همه افراد، صرف‌نظر از پیشینه‌شان، طراحی شده است. این آکادمی مجموعه‌ای از کارگاه‌ها، ویدئوها و محتوای آموزشی را ارائه می‌دهد که از مباحث پایه‌ای هوش مصنوعی تا موضوعات پیشرفته‌تر را پوشش می‌دهد. هدف اصلی این برنامه، تجهیز فراگیران به دانش و مهارت‌های لازم برای بهره‌برداری مؤثر از هوش مصنوعی در زمینه‌های مختلف است.

این آکادمی با همکاری مؤسسات آموزشی معتبر مانند مؤسسه فناوری جورجیا (Georgia Tech) و کالج میامی‌دید (Miami Dade College) کارگاه‌های حضوری و آنلاین برگزار می‌کند تا دسترسی به آموزش هوش مصنوعی را برای گروه‌های گسترده‌تری از فراگیران فراهم کند. همچنین، با سازمان‌های غیرانتفاعی مانند Goodwill و Common Sense Media همکاری دارد تا منابع آموزشی متنوعی را ارائه دهد و به توسعه مهارت‌های هوش مصنوعی در جوامع مختلف کمک کند.

آکادمی OpenAI به‌عنوان یک مرکز منابع آنلاین، به کاربران این امکان را می‌دهد تا با استفاده از ابزارها، بهترین روش‌ها و بینش‌های همتایان خود، درک بهتری از هوش مصنوعی پیدا کنند و آن را به‌طور مؤثر و مسئولانه در زندگی شخصی و حرفه‌ای خود به کار گیرند. این پلتفرم به‌صورت رایگان در دسترس است و تلاش می‌کند تا فرصت‌های جدیدی را در عصر هوش مصنوعی برای همگان فراهم سازد.

https://academy.openai.com/

ChatGPT at Work

#هوش_مصنوعی #منابع #آموزش

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8👍6👏6🥰1
روند جهانی حقوق طراحان محصول و UI/UX

از طراحان تازه‌کار گرفته تا مدیران خلاق ارشد، میزان حقوق بسته به اندازه شرکت، صنعت و مکان تغییر می‌کند. مثلاً یک طراح ارشد UX در سان‌فرانسیسکو ممکن است تا دو برابر حقوق کسی در برلین دریافت کند.

مدیران طراحی و مدیران خلاق در صنعت فناوری تا ۳۰٪ بیشتر از همتایان خود در صنایع سنتی حقوق می‌گیرند.

درآمد متوسط یک مدیر ارشد طراحی (Chief Design Officer) در شرکت‌های بورسی بالای ۵۰۰٬۰۰۰ دلار است، و ۱۰٪ بالایی بیش از یک میلیون دلار درآمد دارند.

حقوق طراحان در اروپا و بریتانیا عقب‌تر از آمریکاست—طراحان بریتانیایی حدود ۷۰٪، و طراحان اروپایی حدود ۵۵-۶۰٪ حقوق طراحان آمریکایی را می‌گیرند.


اگر مسیر شغلی طراحی را دنبال می‌کنید، دانستن این اطلاعات حیاتی است.

حقوق‌ها در طراحی محصول و UI/UX به شدت با منطقه، شرایط اقتصادی و تقاضای بازار متفاوتند.
در صنایع پررشد مانند فناوری و تجارت الکترونیک، حقوق‌ها بالا رفته‌اند.

🟢 تفکیک منطقه‌ای:
• آمریکای شمالی:
بالاترین سطح پرداخت، به‌ویژه در سان‌فرانسیسکو، نیویورک و سیاتل (تا ۱۸۰٬۰۰۰ دلار برای طراحان ارشد).
حقوق در کانادا ۳۰-۴۰٪ کمتر از آمریکاست.
• اروپا: بریتانیا پیشتاز است، ولی حقوق‌ها در بیشتر کشورهای اروپایی ۳۰-۵۰٪ پایین‌تر از آمریکاست. آلمان و فرانسه پس از بریتانیا بهترین پرداخت را دارند.
• آسیا: ژاپن و سنگاپور بالاترین حقوق را می‌دهند (تا ۱۲۰٬۰۰۰ دلار). هند و اندونزی پایین‌ترند، اما فرصت‌های فریلنس یا دورکاری فاصله را پر کرده‌اند.
حقوق‌ رقابتی دارد—طراح ارشد UX بین ۶۰ تا ۱۴۰ هزار دلار، معادل سطح متوسط در آمریکا.

🟢تأثیر تورم و تغییرات اقتصادی بر حقوق‌ها
• افزایش هزینه‌های زندگی باعث شده شرکت‌ها یا حقوق را تعدیل کنند یا اجازه دورکاری بدهند.
• اخراج‌های گسترده در صنعت تکنولوژی باعث ثبات یا کاهش حقوق طراحان تازه‌کار شده، اما طراحان باتجربه همچنان پرتقاضا و با حقوق بالا باقی مانده‌اند.
• استخدام جهانی و کار از راه دور باعث توازن بیشتر در حقوق‌ها شده، ولی رقابت را هم افزایش داده.

🟢تأثیر اخراج‌ها بر بازار حقوق طراحی

از ۲۰۲۱ تا اوایل ۲۰۲۲، حقوق‌ها در طراحی سر به فلک کشیده بود. اما از ۲۰۲۳ به بعد، شرکت‌ها حقوق‌ها را به سطح پایدارتری رساندند.
• حقوق UX در سال ۲۰۲۴ نسبت به سال قبل ۱۱٪ کاهش یافت.
• در بریتانیا، حقوق طراحان گرافیک ارشد از ۵۰-۷۰ هزار پوند به ۴۵-۶۵ هزار پوند کاهش یافته.

و حالا، تغییر شغل دیگر تضمین افزایش چشمگیر حقوق نیست. در اوایل ۲۰۲۵، میانگین افزایش حقوق برای کسانی که شغل عوض کرده‌اند ۴.۲٪ بوده (در مقایسه با ۷.۳٪ در ۲۰۲۳).

راهکار: به جای تغییر شغل صرف، بر یادگیری مهارت‌های جدید، ابزارهای تازه و تخصص‌های خاص تمرکز کنید.

🟢مالیات و تأثیر آن بر حقوق طراحان
مقایسه حقوق کشورها بدون در نظر گرفتن مالیات ناقص است. ممکن است حقوق ناخالص شما بالا باشد، اما پس از کسر مالیات، دریافتی واقعی‌تان کاهش یابد.
• برخی کشورها مثل آلمان و آمریکا مالیات تصاعدی دارند.
• برخی کشورها مثل امارات و قطر مالیات درآمد ندارند.


🟢شکاف حقوقی جنسیتی در طراحی
با وجود پیشرفت‌ها، همچنان زنان در طراحی کمتر از مردان حقوق می‌گیرند، به‌ویژه در پُست‌های ارشد یا حوزه‌هایی مثل UX و طراحی محصول.
• در آمریکا، طبق داده‌های مؤسسه Design Management، زنان ۱۳-۲۰٪ کمتر از مردان حقوق می‌گیرند.
• در اروپا، گزارشی از کمیسیون اروپا نشان می‌دهد که زنان ۵-۱۵٪ کمتر از مردان حقوق می‌گیرند، بسته به میزان برابری جنسیتی در کشورها.

+ منبع

#حقوق #دستمزد #گزارش #طراحی_محصول

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍96👏2
-JobvisionSalarySurveyReport1404-UI:UX-ProductManagment.pdf
6.3 MB
👨‍💻 گزارش حقوق و دستمزد ۱۴۰۴ جاب‌ویژن (فقط مشاغل UI/UX و مدیریت محصول)

گزارش حقوق و دستمزد سال ۱۴۰۴ جاب‌ویژن روز گذشته منتشر شده است. در این نسخه خلاصه پیوست، بخش‌های مرتبط با حوزه کاری خودمان را به‌صورت جداگانه و قابل‌مطالعه آماده کردم تا دسترسی سریع‌تری به اطلاعات کلیدی فراهم شود.

💫چند توصیه کاربردی برای کارجویان و متخصصان:

۱. خودتان را با داده‌های بازار به‌روز نگه دارید: دانستن میانگین حقوق در موقعیت شغلی، سطح ارشدیت و شهر محل سکونت به شما کمک می‌کند پیشنهاد شغلی را بهتر ارزیابی کنید و هنگام مذاکره، عددهای واقع‌بینانه‌تری مطرح کنید. (یکی از راهکارها مطالعه و پیگیری همین دست گزارش‌هاست)

۲. رزومه و برند حرفه‌ای خود را تقویت کنید: داشتن رزومه قوی و پروفایل حرفه‌ای به‌روز در پلتفرم‌هایی کاریابی و لینکدین باعث می‌شود فرصت‌های شغلی بهتری سر راهتان قرار بگیرد و احتمال دریافت حقوق بالاتر افزایش یابد.

۳. روی مهارت‌های در حال رشد سرمایه‌گذاری کنید: مهارت‌هایی که در بازار تقاضای بیشتری دارند (مثلاً دیتا، هوش مصنوعی، دانش کسب‌وکاری، مهارت‌های نرم مدیریتی)، شانس شما را برای افزایش حقوق و ارتقاء شغلی بیشتر می‌کنند، پیشنهاد من این هست اگر دیزاینر هستید نگاه تک بعدی به حوزه کاریتون نداشته باشید و حتما نگاه کسب‌وکاری رو هم به حوزه کاری خودتون اضافه کنید.

۴. شفاف در مورد انتظارات مالی صحبت کنید: اگرچه خیلی‌ها از صحبت درباره حقوق خجالت می‌کشند، اما گزارش تأکید دارد که شفافیت در مذاکرات استخدامی، از بروز نارضایتی‌های بعدی جلوگیری می‌کند.

۵. درخواست بازخورد و یادگیری مستمر داشته باشید: پیشرفت در مسیر شغلی وابسته به یادگیری مداوم و شناخت نقاط قوت و ضعف خود است. از مدیران و همکاران بخواهید بازخورد سازنده بدهند و براساس آن رشد کنید.

+ مشاهده گزارش کامل (سایر مشاغل) حقوق و دستمزد ۱۴۰۴- جاب ویژن

🟢چند نکته وجود دارد که امیدوارم در نسخه‌های آتی این گزارش مورد توجه قرار گرفته و بهبود یابد:
اول اینکه جای خوشحالی است که در نهایت، در گزارش‌های تخصصی حوزه کار، طراحی UI/UX به عنوان حوزه‌ای مستقل از طراحی گرافیک مورد توجه قرار گرفته است.
با این حال، انتظار می‌رود در نسخه‌های آینده، تفکیک دقیق‌تری میان شاخه‌های مختلف طراحی از جمله طراحی محصول دیجیتال/صنعتی، طراحی تجربه و رابط کاربری (UI/UX)، و طراحی رابط کاربری (Interface Design) صورت گیرد و گزارش‌های اختصاصی برای هر یک ارائه شود.

همچنین امیدوارم در آینده‌ای نزدیک، عنوان شغلی «طراح خدمات» (Service Designer) نیز جایگاه شایسته‌تری در آگهی‌های استخدامی ایران پیدا کند و بخشی مستقل برای تحلیل وضعیت حقوق و دستمزد این نقش نیز در گزارش‌های سالانه در نظر گرفته شود.

#حقوق #دستمزد #گزارش #مدیریت_محصول #طراحی_محصول

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍216👏2
🤝 در ستایش پروژه‌های عمومی: توسعه نیازهای جمعی در کامیونیتی‌های تخصصی

در دنیایی که تخصص و دغدغه‌های انسانی به طرز بی‌سابقه‌ای به هم گره خورده‌اند، پروژه‌های عمومی در کامیونیتی‌های تخصصی به یکی از امیدبخش‌ترین اشکال کنشگری تبدیل شده‌اند. دیگر صحبت از پروژه‌هایی نیست که صرفاً برای نمایش همدلی یا مسئولیت اجتماعی شکل می‌گیرند؛ بلکه صحبت از ضرورت‌هایی است که زیرساخت‌های یادگیری، نوآوری و مشارکت را در بطن حرفه‌ای‌ترین فضاها بازآفرینی می‌کنند.

این یادداشت حاصل تاملات من به عنوان کسی‌ست که خودم در این بیش از ۱۵ سال کار حرفه‌ایم در تعداد زیادی پروژه عمومی (در حوزه فناوری اطلاعات، امنیت اطلاعات، دیزاین، طراحی محصول و خدمات، و یا حتی در نوشن فارسی) ‌مشارکت داشته‌ام و طعم این حقیقت را با تمام وجود چشیده‌ام: وقتی افراد در ساخت چیزی مشارکت می‌کنند، دیگر تنها مصرف‌کننده نیستند؛ آن‌ها خالق‌اند، و خلق مشترک، قوی‌ترین پیوند اجتماعی است. پروژه‌های عمومی برای من فقط ابزار حل مسئله نبوده‌اند، بلکه سکویی برای هم‌افزایی، یادگیری و معنا دادن دوباره به کار حرفه‌ای و ارتباط انسانی بوده‌اند.

در این مسیر، تلاش کرده‌ام با مرور لایه‌های مختلف اثرگذاری این پروژه‌ها – از بُعد اجتماعی و دانشی گرفته تا فرهنگی و ساختاری – تصویری الهام‌بخش و کاربردی ارائه دهم. اگر شما هم به دنبال راه‌هایی برای مشارکت معنادار، خلق ارزش جمعی یا حتی شروع یک پروژه با دیگران هستید، این مقاله می‌تواند هم راهنما باشد و هم انگیزه‌بخش.

👨‍💻 مطالعه یادداشت من در ویرگول


#پروژه_عمومی #خلق_ارزش #مشارکت

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8👏2👍1🥰1
مدیر محصول واقعاً چه کاری انجام می‌دهد؟

دیشب یه مقاله‌ی خیلی خوب تو مدیوم خوندم از Stephen Anderson با عنوان:
“What does a product manager actually do?”

اگه گاهی با این سوال مواجه می‌شی که نقش واقعی مدیر محصول دقیقاً چیه (چون در ایران خیلی وقت‌ها هر سازمان توقع متفاوتی از مدیرمحصول داره)، یا چطوری می‌شه توی تیم وضوح بیشتری ایجاد کرد، این مقاله یه نگاه تازه، تصویری و خیلی منسجم داره به ماجرا.

📌 استیون یه مدل بصری طراحی کرده که توش همه‌ی مسئولیت‌ها و تصمیمات کلیدی یه PM به‌صورت یک نقشه‌ی مفهومی اومده:

• شناسایی نیازها و ناشناخته‌ها
• آزمودن فرضیات
• هم‌راستا کردن تیم‌ها
• مدیریت ریسک و اولویت
• و در نهایت کمک به اینکه تیم بدونه قدم بعدی چیه

💡 چیزی که خیلی به دلم نشست، این بود که تمرکز مدلش فقط روی ساخت فیچر یا نوشتن مستندات نیست؛ بلکه بیشتر روی ایجاد وضوح در موقعیت‌های پیچیده و کمک به تصمیم‌گیری هوشمندانه بود. یعنی همون جایی که بیشتر تیم‌ها گیر می‌کنن!

اگر دنبال چارچوبی برای فکر کردن بهتر به نقش PM هستی (یا حتی برای آموزش دادن به تیم)، حتما یه نگاهی بنداز:

🟡لینک مطالعه کامل مقاله در مدیوم

#مدیریت_محصول

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11👏5👍4
💫دیزاین در عصر هوش مصنوعی: بازتعریف نقش طراحان در مایکروسافت

شب گذشته در حال مطالعه مصاحبه‌ای بودم که گفت‌وگویی با Jon Friedman، معاون ارشد طراحی و پژوهش مایکروسافت، را بازتاب می‌داد. آنچه توجه من را جلب کرد، روایتی بود از تحولی اساسی در نقش طراحان در نتیجه گسترش هوش مصنوعی.

فریدمن به صراحت می‌گوید که طراحان دیگر صرفاً «خلق‌کننده» نیستند، بلکه امروز بیش از پیش در نقش‌هایی چون ویراستار خلاق، هدایتگر محتوا و رهبر تجربه ظاهر می‌شوند.
او تأکید می‌کند که طراحی در مایکروسافت اکنون ترکیبی است از توانمندی انسانی و ابزارهای هوش مصنوعی؛ ترکیبی که با هدف سرعت‌بخشیدن به فرایندها، افزایش کیفیت و عبور از محدودیت‌های زمانی و منابع شکل گرفته است.

نمونه‌ای از این رویکرد را می‌توان در تبلیغ اخیر Surface (مطالعه بیشتر ) دید که با کمک ابزارهای تولید محتوای بصری مبتنی بر AI تولید شده، بی‌آن‌که بینندگان متوجه حضور AI در فرایند ساخت آن شوند.

فریدمن معتقد است آینده طراحی از آنِ افرادی است که نه تنها به مهارت‌های سنتی تسلط دارند، بلکه قادرند از فناوری‌های نو به شکلی خلاقانه بهره بگیرند. به‌زعم او، مرز میان نقش‌های طراحی و مهندسی در حال محو شدن است؛ آینده‌ای را متصور است که در آن هر طراح، یک مهندس هوش مصنوعی خواهد بود و هر مهندس، یک طراح خلاق.


🟢 نکات کلیدی این تحول:

۱. تغییر ماهیت طراحی:
تمرکز از خلق صرف به‌سمت ویرایش، هدایت و بهینه‌سازی محتواهای تولیدشده با AI حرکت کرده است.

۲. بازتعریف نقش مدیران طراحی:
نقش رهبری طراحی به جایگاه سردبیری محصول نزدیک‌تر شده؛ نقشی که نظارت بر خروجی‌های هوشمند و هم‌راستایی آن‌ها با اهداف تجربه کاربر را شامل می‌شود.

۳. ادغام عملیاتی AI در طراحی:
ابزارهایی مانند DALL·E و Hailuo به‌طور رسمی در تولید محتوای تبلیغاتی، نظیر کمپین Surface، مورد استفاده قرار گرفته‌اند.

۴. هوش مصنوعی به‌عنوان توان‌افزا، نه جایگزین:
هوش مصنوعی قرار نیست جای طراحان را بگیرد، بلکه باید در تقویت خلاقیت انسانی ایفای نقش کند. فریدمن تجربه خود در طراحی کتابی برای پسرش با کمک DALL·E را نمونه‌ای شخصی از این رویکرد می‌داند.

۵. نقش‌های هم‌گرا در آینده:
همکاری طراحان و مهندسان با عامل‌های هوشمند شخصی، مرزهای تخصصی را خواهد شکست و رویکردهای چندمهارتی را برجسته‌تر خواهد کرد.

۶. پذیرش تدریجی فناوری:
باوجود نگرانی‌ها، فریدمن بر این باور است که اگر AI به‌عنوان ابزاری در خدمت انسان دیده شود، می‌تواند به‌طور چشم‌گیری توان خلاقیت فردی و تیمی را افزایش دهد.


💬 این تحولات نه صرفاً چالشی فناورانه، بلکه فرصتی برای بازتعریف هویت خلاقیت و بازطراحی نقش طراحان در دنیای هوشمند آینده است.

#هوش_مصنوعی #دیزاین #آینده_دیزاین #رهبری

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍2👏2🥰1
🥳روز جهانی دیزاین مبارک

روز جهانی دیزاین فرصتی است برای بازشناسی اهمیت طراحی (دیزاین) و ظرفیت بی‌پایان آن در ایجاد تغییرات مثبت در جهان اطراف ما. این روز، فرصتی فراهم می‌کند تا به نقشی که دیزاین در بهبود کیفیت زندگی، حل چالش‌های اجتماعی، اقتصادی و زیست‌محیطی و خلق آینده‌ای بهتر ایفا می‌کند، توجه ویژه‌ای شود.

هدف از گرامیداشت روز جهانی دیزاین، دعوت از طراحان برای تأملی عمیق بر مسئولیت‌های خود، و تشویق آن‌ها به یافتن راه‌حل‌های خلاقانه و انسان‌محور برای نیازهای روزمره مردم است — با تکیه بر دیزاین به عنوان نیرویی محرک برای پیشرفت، همبستگی و تحول پایدار.

شورای جهانی دیزاین (World Design Organization) در رویکرد امسال خود، بر ایده «ایجاد زندگی بهتر و فراهم‌سازی زمینه شکوفایی برای همه انسان‌ها» تأکید کرده است؛ نگاهی که دیزاین را عاملی کلیدی در تحقق توسعه فراگیر و انسانی می‌داند.

در همین راستا، شعار امسال با عنوان «خوش‌بینی جسورانه» (Outlandish Optimism) معرفی شده است. این شعار، طراحان و خالقان را فرا می‌خواند تا در مواجهه با چالش‌ها و بحران‌های جهانی، با نگاهی فراتر از ناامیدی و ترس عمل کنند. دعوتی است به جسارت در تصور آینده‌ای روشن‌تر، ساختن راه‌های خلاقانه برای عبور از موانع، و به کارگیری دیزاین به عنوان ابزاری قدرتمند برای ترمیم، امیدآفرینی و بازآفرینی دنیای انسانی‌تر و پایدارتر.

امیدوارم به سهم خود قدم‌های نوآورانه و مثبتی در این مسیر بردارم🫶

این روز را به همه دیزاینرهای تلاشگر، نوآور و الهام‌بخش که با خلاقیت و تعهد خود، جهانی بهتر می‌آفرینند، صمیمانه تبریک می‌گویم.
باشد که همواره منشأ تغییر، تجربه بهتر و امید باشیم.

سوده محمدآبادی

✍️یادداشت من:
طراحان فراتر از گرافیک: بازتعریف گستره طراحی در دنیای مدرن

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24👏3👍2🥰1🎉1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎉 رویداد سالانه Figma برگشته!

📍 Config 2025 - Virtual

اگر به طراحی محصول، تجربه کاربری، همکاری تیمی یا ابزارهای طراحی نسل جدید علاقه‌مندی، این رویداد همون چیزیه که نباید از دستش بدی!
Config، رویداد رسمی Figma، امسال هم به‌صورت کاملاً آنلاین و رایگان برگزار می‌شه و فرصتی فوق‌العاده برای یادگیری از طراحان و توسعه‌دهنده‌های بزرگ دنیاست.

توی این رویداد چی یاد می‌گیری؟
• معرفی ویژگی‌های جدید Figma و FigJam
• سخنرانی‌های الهام‌بخش از تیم‌های مطرح جهانی (Google، Airbnb، Notion و …)
• کارگاه‌های آموزشی درباره طراحی محصول با هوش مصنوعی، طراحی سیستم‌ها، همکاری بین تیم‌ها و…

🗓️ تاریخ برگزاری: ۱۶ تا ۱۸ اردیبهشت ۱۴۰۴

📌 و مهم‌تر از همه:
ثبت‌نام رایگانه! فقط کافیه از این لینک ثبت‌نام کنی:
👉 config.figma.com/virtual

🎯 محورهای اصلی سخنرانی‌ها:
۱. هوش مصنوعی و طراحی محصول
بررسی نقش هوش مصنوعی در فرآیندهای طراحی و توسعه، از جمله ابزارهای جدید Figma برای همکاری با AI.

۲. سیستم‌های طراحی و مقیاس‌پذیری
نحوه ساخت و مدیریت سیستم‌های طراحی در تیم‌های بزرگ و چالش‌های مرتبط با مقیاس‌پذیری.

۳. تجربه کاربری و طراحی تعاملی
تمرکز بر بهبود تجربه کاربری، طراحی تعاملی و استفاده از ابزارهای نوین برای ارتقاء UX.

۴. همکاری بین تیم‌های طراحی و توسعه
راهکارهایی برای بهبود همکاری بین طراحان و توسعه‌دهندگان، از جمله معرفی ویژگی‌های جدید Figma برای تسهیل این همکاری.

۵. نوآوری در ابزارها و ویژگی‌های جدید Figma
معرفی و بررسی عمیق ویژگی‌های جدید Figma و FigJam، از جمله ابزارهای همکاری، پروتوتایپ‌سازی و مدیریت پروژه.

۶. رهبری و فرهنگ تیم‌های طراحی
بحث در مورد ایجاد فرهنگ‌های تیمی مؤثر، رهبری در طراحی و توسعه مهارت‌های نرم در تیم‌های طراحی.

👉 Config 2025 Speakers

💡 منتظریم تا با هم از جدیدترین ترندهای طراحی یاد بگیریم و الهام بگیریم

🟡مطلب پیشنهادی:
چگونه تیم Figma از Notion برای برنامه‌ریزی رویداد Config استفاده کرد


#رویداد #فیگما ##Config2025

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9👍3🥰1👏1
از سفر تا تجربه: چگونه Uber طراحی تجربه کاربری را بازتعریف کرد

اوبر از همان آغاز با تمرکز بر اصول پایه طراحی تجربه کاربری (UX) توانست مفهوم نوین تاکسی‌های درخواستی را به کاربران معرفی کند. در اپلیکیشن اولیه، فقط روی یک تعامل کلیدی یعنی “انتخاب مبدا یا مقصد” تمرکز شد تا کاربران بدون پیچیدگی بتوانند سفر خود را ثبت کنند. استفاده از زبان ساده، پیام‌های راهنما، و حتی امکان درخواست تاکسی با پیامک، تجربه‌ای آسان و قابل‌فهم را برای همه فراهم کرد.

برای بهبود تعامل و کاهش اضطراب کاربران در فرایند انتظار، اوبر از انیمیشن‌ها و موشن‌دیزاین‌های هوشمند بهره گرفت. انیمیشن‌هایی مثل حرکت نرم راننده روی نقشه، تغییرات قیمت، و بازخوردهای بصری مؤثر باعث شدند کاربر حس اطمینان و کنترل بیشتری نسبت به روند سفر داشته باشد. طراحی مینیمال سیاه‌وسفید نیز باعث کاهش بار شناختی و افزایش خوانایی شد—ویژگی‌ای که برای یک اپ جهانی مثل اوبر بسیار مهم است.

اوبر همچنین توجه ویژه‌ای به تحقیق و توسعه دارد. تیم طراحی آن با روش‌های تحقیق میدانی، اسپرینت‌های طراحی و انتشار عمومی یافته‌ها، به‌طور مستمر تجربه کاربری را بهبود می‌دهد. اخیراً نیز اوبر به سمت تبدیل‌شدن به یک «سوپراپ» پیش رفته، پلتفرمی که چندین خدمت را در قالب یک اپلیکیشن ارائه می‌دهد، از تاکسی گرفته تا پرداخت و سفارش غذا. این رویکرد به افزایش وفاداری کاربران و کاهش هزینه‌های توسعه کمک می‌کند.

در نهایت، شخصی‌سازی و بومی‌سازی تجربه‌ها نقش کلیدی در موفقیت اوبر دارد. امکاناتی مانند ترجمه چت در لحظه، ذخیره آدرس‌ها، نمایه‌های خانوادگی، و نمایش اطلاعات کامل راننده باعث شده کاربران احساس امنیت، راحتی و اعتماد بیشتری داشته باشند. همه این‌ها نتیجه کار تیم طراحی‌ای‌ست که نه‌تنها به تجربه کاربر توجه می‌کند، بلکه یافته‌ها و اصول خود را به‌صورت عمومی منتشر می‌کند تا الهام‌بخش سایر طراحان باشد.

سال ۲۰۱۹ از طرف تیم Uber سندی منتشر شد که ۷۷ جمله یا اصل کوتاه درباره فلسفه و رویکرد طراحی در اوبر است که بینش‌های عمیقی از تجربه تیم طراحی این شرکت ارائه می‌دهد.

برخی از ایده‌های کلیدی این سند عبارت‌اند از: طراحی خوب حاصل همکاری، تحقیق و درک واقعی از نیاز کاربران است و باید طبیعی و اجتناب‌ناپذیر به نظر برسد؛ طراحی فقط برای صفحه‌نمایش نیست، بلکه باید جهان و انسان‌ها را در نظر بگیرد؛ هر محصولی «روح» دارد، پس طراحی باید با معنا و احساس همراه باشد، نه صرفاً منطق؛ و اینکه ایده داشتن آسان است، اما اجرای درست و مؤثر آن دشوار است. به همین دلیل، تمرکز روی تفکر همگرا (convergent) و روایت‌سازی برای ایجاد اعتماد و تغییر اهمیت ویژه‌ای دارد.

مطالعه این سند برای هر طراح یا علاقه‌مند به طراحی تجربه کاربری می‌تواند مثل مرور قطعاتی از حکمت عملی در طراحی باشد، چکیده‌ای از یادگیری‌های میدانی یک تیم جهانی که سعی دارد فناوری را انسانی‌تر کند.

🟢 مطالعه سند ۷۷ نکته درباره طراحی Uber

#طراحی_محصول #تجربه_کاربری #مدیریت_محصول

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👏2🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📱 درس فیگما: وقتی استراتژی با شتاب همراه می‌شود

در عصر تحول دیجیتال و بازارهای امروز که به‌شدت پویا و رقابتی هستند، صرف داشتن یک ایده خوب یا محصول قابل‌قبول، برای حفظ جایگاه و رشد پایدار کافی نیست.
در شرایطی که فناوری با شتاب بی‌سابقه‌ای در حال تحول است، برنامه‌ریزی دقیق، تصمیم‌گیری به‌موقع، و اجرای استراتژیک به عوامل تعیین‌کننده بقا و موفقیت کسب‌وکارها تبدیل شده‌اند.

در چنین فضایی، حتی لحظات کوتاهی از تعلل در تحلیل بازار، تأخیر در اتخاذ تصمیم یا ضعف در پیاده‌سازی، می‌توانند فرصتی برای رقبا ایجاد کنند تا با سرعت، تمرکز و انسجام بیشتر از شما عبور کنند.
مزیت رقابتی امروز نه در نوآوری صرف، بلکه در ظرفیت تیم‌ها برای “تحقق سریع و دقیق ایده‌ها” تعریف می‌شود.

نمونه عینی این پویایی را در تحولات اخیر Figma در #Config2025 مشاهده می‌کنیم. فیگما با معرفی مجموعه‌ای از قابلیت‌های نوین مانند Sites، Make و Buzz نه‌تنها جایگاه خود را تثبیت کرده، بلکه توانسته از رقبای مستقیمی همچونWorkflow ،Framer و Canva عبور کند و خود را به‌عنوان یک بازیگر پیشرو در شکل‌دهی آینده طراحی دیجیتال مطرح کند.

این تحولات، پیام روشنی برای تیم‌هایی دارد که در حال توسعه محصول یا خلق نوآوری هستند:
- اگر استراتژی‌ شما فاقد تمرکز، ساختار یا سرعت اجرا باشد؛
- اگر تحلیل بازار و ارزیابی رقبا به‌درستی انجام نشود؛
- و اگر در تبدیل چشم‌انداز به ارزش واقعی برای کاربر تعلل شود؛

احتمالاً تنها مسئله زمان خواهد بود تا دیگران، حتی با همان ایده، جایگاه شما را تصاحب کنند.
یادمان نرود: بازار منتظر نمی‌ماند؛ یا پیش‌رو می‌شوی، یا فراموش

#استراتژی #رشد_کسب_‌و_کار #تحول_دیجیتال #تجربه_کاربری #مدیریت_محصول #طراحی_محصول #فیگما

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11👍5👏2🥰1
🎙جهش از طراحی محصول به دنیای کسب‌وکار

تصمیم گرفتم به مدت یک هفته، نکات مهم ۷ سخنرانی الهام‌بخش و مفید کنفرانس Config2025 فیگما را روزانه در کانال منتشر کنم، همه سخنرانی‌ها در کانال یوتیوب فیگما موجود است و خودتان هم می‌توانید آنرا تماشا کنید.

در سخنرانی الهام بخشی با عنوان «جهش از طراحی به دنیای کسب‌وکار»، Parteek Saran یکی از طراحان محصول اسبق گوگل که اکنون بنیان‌گذار یک استارتاپ موفق در حوزه امنیت سایبری است، با استناد به تجربیات شخصی‌اش، از طراحان دعوت می‌کند که به دنیای کارآفرینی قدم بگذارند. او معتقد است بسیاری از طراحان، هم‌اکنون نیز بخشی از کارهای بنیادین یک بنیان‌گذار را انجام می‌دهند، از درک عمیق نیاز کاربر گرفته تا حل مسائل پیچیده و تفکر سیستمی.

🟢 نکات کلیدی این سخنرانی:
• طراحی تنها زیبایی بصری نیست، بلکه تفکری استراتژیک برای حل مسئله و خلق تجربه است.
• طراحان از توانمندی منحصربه‌فردی برای تصور آینده، ساخت نمونه‌های قابل لمس، و روایت مؤثر ایده‌ها برخوردارند.
• بنیان‌گذاری یعنی آموختن دیدگاه کل‌نگر نسبت به محصول، بازار، تیم، رشد و پایداری.
• در دنیای امروز، سلیقه و نگاه طراحی، مزیت رقابتی کلیدی محصول محسوب می‌شود—به‌ویژه با رشد ابزارهای هوش مصنوعی که توسعه فنی را ساده‌تر کرده‌اند.
• اما اشتباهات اجتناب‌ناپذیرند؛ رشد واقعی یعنی توانایی یادگیری سریع و تطبیق در مسیر.

💬 و یک نکته مهم از منظر کسب‌وکار که به نظرم رسید خودم به این پست اضافه کنم:
طراح بودن یک مزیت بزرگ است، اما برای تبدیل شدن به یک کارآفرین موفق، باید مهارت‌هایی مانند درک بازار، مدیریت مالی، فروش، اولویت‌بندی و رهبری تیم را نیز بیاموزیم. بنیان‌گذار موفق کسی است که بتواند نگاه طراحی را به تصمیم‌های استراتژیک و ساختارهای کسب‌وکار تعمیم دهد.

#استراتژی #کارآفرین #تجربه_کاربری #طراحی_محصول #فیگما

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍169🔥4🥰1
🎙روال‌های کاری و مهارت‌ها در عصر هوش مصنوعی

در رویداد Config 2025، گفت‌وگویی پربار میان Yuhki Yamashita، مدیر ارشد محصول (Chief Product Officer) در Figma، و Shishir Mehrotra، مدیرعامل (CEO) شرکت Grammarly و هم‌بنیان‌گذار پلتفرم Coda برگزار شد. محور این گفت‌وگو بر «نقش روال و آیین‌های کاری (rituals)، مدیریت مؤثر، و تحولات شغلی در عصر هوش مصنوعی» متمرکز بود.

🟡ابتدای نشست به مرور همکاری‌ها و آشنایی گذشته دو سخنران اختصاص یافت—از زمانی که Yuhki قصد پیوستن به تیم iOS یوتیوب را داشت و Shishir در رأس مدیریت آن بود، تا همکاری‌های بعدی آن‌ها در Uber و نهایتاً در Coda. Mehrotra در این بخش تأکید کرد که یکی از عوامل اصلی موفقیت در تیم‌های محصول، داشتن آیین‌های ساختارمند برای تصمیم‌گیری و هم‌راستاسازی تیمی است.

🟡دو روال اصلی که Shishir از تجربه خود در Coda معرفی کرد و به سرعت در Grammarly نیز پیاده‌سازی شدند عبارت‌اند از:
- دوری (Dory) سیستمی برای مدیریت جلسات که در آن شرکت‌کنندگان پرسش‌های خود را ثبت کرده و بر اساس رأی دیگران اولویت‌بندی می‌شوند.
- پالس(Pulse) روشی برای ثبت نظرات کتبیِ مستقل پیش از گفت‌وگوی گروهی، با هدف جلوگیری از پدیده «تفکر گروهی» (groupthink).

🟡در بخش دوم گفت‌وگو، Shishir به چالش‌های جدید در مدیریت تیم‌ها در عصر AI پرداخت. به گفته‌ی او، نگاه «AI جایگزین شغل‌ها می‌شود» باید جای خود را به این دیدگاه بدهد که:
هوش مصنوعی، افراد مستقل (ICها) را بسیار زودتر از گذشته به مدیران واقعی تبدیل می‌کند.
او توضیح داد که افراد به‌جای دریافت صرف وظایف، اکنون باید تیمی از «ایجنت‌های هوش مصنوعی» را هدایت کنند، ایجنت‌هایی که سریع، دانا و بدون حاشیه‌اند اما فاقد خلاقیت و قضاوت انسانی‌اند مگر آنکه به درستی هدایت شوند.

🟡برای درک بهتر چالش‌های رهبری، Mehrotra از مدلی با عنوان «مثلث مدیریت بد» یاد کرد که شامل سه تیپ آسیب‌زا از مدیران است:
۱. خردکنترل‌گر (Micromanager): که اختیار را می‌سپارد اما کار را خود انجام می‌دهد.
۲. دیکتاتور (Dictator): که بدون توجه به محدودیت‌ها فقط نتیجه می‌خواهد.
۳. بیش‌ازحد همدل (Over-empathizer): که بار مسئولیت را از دوش تیم برمی‌دارد و خود به دوش می‌کشد.

🟡در آینده‌ی نزدیک، به‌گفته‌ی Shishir، ابزارها و آیین‌ها باید متحول شوند تا بتوانند حجم بسیار بالای خروجی‌های تولیدشده توسط ایجنت‌ها را مدیریت و ارزیابی کنند. او مثال زد که ایجنت‌ها می‌توانند به‌صورت خودکار، روند تحقق OKRها را پایش کرده و گزارش‌هایی مستند از منابعی چون Slack، Jira، Docs و Coda ارائه دهند، قابلیتی که پیش‌تر به‌دلیل موانع عملیاتی کمتر تحقق می‌یافت.

🟡در پایان، Mehrotra به مأموریت جدید خود در Grammarly اشاره کرد: تبدیل این ابزار از یک دستیار زبانی به پلتفرمی برای ایجنت‌ها، در بسترهای واقعی کار. او گفت:

«ما در حال بازتعریف سطح تعامل انسان با کار روزمره هستیم، جایی که ایجنت‌ها نه فقط پاسخ می‌دهند، بلکه تصمیم‌سازی و ارزیابی را نیز پشتیبانی می‌کنند.»

💬سخنرانی با دو پرسش برای تأمل بیشتر مخاطبان پایان یافت:
• در این دنیای جدید، چگونه می‌توان افراد مستقل را برای تبدیل شدن به رهبران مؤثر توانمند کرد؟
• چه روال‌ها و ابزارهایی برای تضمین کیفیت تصمیم‌ها و خروجی‌ها باید ابداع شوند؟

📱 مشاهده ویدیو کامل این گفتگو

#تجربه_کاربری #هوش_مصنوعی #طراحی_محصول #فیگما

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7👍4🔥3👏1
🎙 ساخت ابزارهای خلاقانه‌ای که ماندگارند

در رویداد Config 2025، در سخنرانی «ساخت ابزارهای خلاقانه‌ای که ماندگارند»، Karri Saarinen، مدیرعامل Linear، به موضوعی مهم و کم‌توجه پرداخت: نقش کیفیت، مهارت‌ورزی (craft) و توجه انسانی در خلق محصولات دیجیتال.

او سخنرانی‌اش را با این پرسش آغاز کرد که چرا با وجود پیشرفت‌های فنی، کیفیت در بسیاری از محصولات همچنان نایاب است؟ به باور او، دلیل این امر فاصله گرفتن از «مهارت‌ورزی انسانی» و غرق شدن در چرخه بی‌پایان سرعت، داده‌محوری و بهینه‌سازی است.

او تأکید کرد که کیفیت واقعی فقط خروجی نیست، بلکه احساسی است که از توجه، دقت و هدفمندی در فرایند خلق ناشی می‌شود، و این چیزی است که با معیارهای ساده یا آزمایش‌های A/B قابل اندازه‌گیری نیست. او با اشاره به تجربه‌اش در Linear گفت تمرکز مداوم بر کیفیت، به جای تبلیغات یا فروش تهاجمی، باعث جذب ارگانیک مشتریان و ساخت وفاداری عمیق شده است.

او هشدار داد که شعارهایی مانند «سریع حرکت کن و چیزها را بشکن» (move fast and break things) یا «همه‌چیز باید بر اساس دیتا تصمیم‌گیری شود» باعث شده‌اند که حتی طراحان نیز سؤال «آیا این حس خوبی دارد؟» را با «آیا این تبدیل به مشتری می‌شود؟» جایگزین کنند. این رویکرد به معنای فدا کردن مهارت، هدف و کیفیت به پای معیارهای سطحی است.

🟡کیفیت؛ یک “حس بی‌نام”

در بخش بعد، Saarinen با اشاره به نظریه «کیفیت بی‌نام» (quality without a name) از کریستوفر الکساندر، توضیح داد که کیفیت واقعی گاه با کلمات قابل توصیف نیست، اما کاملاً قابل حس‌کردن است—مثل زمانی که یک در، دقیق و روان بسته می‌شود، یا محصولی حس درستی را منتقل می‌کند.

او اشاره کرد که از کودکی به دنبال این حس بوده و آن را در تمام نقش‌های حرفه‌ای خود جست‌وجو کرده است. در Linear نیز، این حس به یکی از اصول بنیادین شرکت تبدیل شده و تلاش برای تحقق کیفیت، نه صرفاً به‌عنوان ارزش شخصی بلکه به‌عنوان مزیت رقابتی تلقی شده است.

🟢کیفیت؛ عاملی برای رشد، وفاداری و موفقیت تجاری

او با ارائه شواهدی از رشد Linear نشان داد که تمرکز بر کیفیت، نه‌تنها منجر به جلب توجه بازار و کاربران شده، بلکه مزیت‌های ملموسی برای کسب‌وکار به همراه داشته است:
• جذب کاربران جدید از طریق شهرت کیفیت (بدون تبلیغات سنگین)
• وفاداری بالای مشتریان و کاهش ریزش (churn)
• رشد ارگانیک درون‌سازمانی در شرکت‌های بزرگ
• اعتبار برند و افزایش «اثر هاله‌ای» در بازارهای حرفه‌ای

او تأکید کرد که کیفیت تنها به طراحی محصول محدود نمی‌شود، بلکه شامل تجربه کل‌نگرانه‌ای از برند، پشتیبانی، فروش، و تعامل با کاربر است.

🟡نکته کلیدی سخنرانی او این بود:

«کیفیت یک باور است، نه یک ویژگی؛ و باید از افراد آغاز شود، نه فرایندها.»

برای تحقق این باور، تیم Linear به اصولی همچون کوچک نگه داشتن تیم‌ها، حذف فرایندهای زائد، تصمیم‌گیری شهودی همراه با گفت‌وگو با کاربران، و سیاست «رفع باگ ظرف ۷ روز» پایبند است.

در پایان، Saarinen هشدار داد که تکنولوژی‌های جدید ممکن است ما را از توجه و دقت دور کنند، اما این یک انتخاب است.

«ما می‌توانیم در میان این شتاب و اتوماسیون، همچنان به کیفیت پایبند بمانیم، و چیزهایی بسازیم که از قرار دادن نام‌مان پای آن‌ها افتخار کنیم.»

📱 مشاهده فیلم کامل سخنرانی

#مهارت #کیفیت #طراحی_محصول #فیگما

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍85👀2👏1
🎙دیزاین برای فاجعه‌های اقلیمی

در سخنرانی «طراحی برای فاجعه‌های اقلیمی» در کنفرانس Config 2025، مگان متزگر (Megan Metzger)، طراح و بنیان‌گذار شرکت Forerunner، درباره تجربه‌های شخصی‌اش به‌عنوان غواص نجات و تأثیر این تجربیات بر نگاهش به طراحی ابزارهای دیجیتال برای مقابله با بحران‌ها سخن گفت. این سخنرانی ترکیبی بود از روایت‌های شخصی، نمونه‌های واقعی، و اصول طراحی کاربردی در شرایط بحرانی، با تمرکز بر ضرورت طراحی‌هایی که در شرایط سخت واقعاً کار می‌کنند.

او سخنرانی خود را با تصویرسازی قوی از غواصی در آب‌های تاریک و سرد آغاز کرد؛ تجربه‌ای که برای او تنها استعاره نبود بلکه واقعیت روزمره‌اش به عنوان غواص نجات داوطلب است. متزگر توضیح داد که در چنین مأموریت‌هایی، ابزار باید بی‌نقص و قابل‌اعتماد باشد، زیرا خطا می‌تواند به فاجعه منجر شود. این تجربه، زیربنای تفکر او در طراحی نرم‌افزارهایی برای دولت‌های محلی و ایالتی در مواجهه با فجایع اقلیمی شده است.

او به ما یادآوری کرد که تغییرات اقلیمی مسأله‌ای آینده‌نگر نیست، بلکه همین امروز، با سیل‌ها، طوفان‌ها و آتش‌سوزی‌های ویرانگر در حال وقوع است. در چنین شرایطی، ابزارهای دیجیتال باید به مسئولان محلی کمک کنند تا تصمیمات نجات‌بخش را سریع و با اطمینان بگیرند.

🟡متزگر در ادامه سه اصل کلیدی طراحی را که از غواصی و شرایط بحرانی برگرفته شده‌اند، معرفی کرد:
۱. اعتماد از دل پایداری در فشار شکل می‌گیرد: وقتی ابزارها در لحظات بحرانی از کار می‌افتند، دیگر اهمیتی ندارد چقدر زیبا یا نوآورانه‌اند. تنها چیزی که مهم است، عملکرد پایدار و بی‌نقص است. همان‌طور که یک غواص باید مطمئن باشد تجهیزاتش در عمق کار می‌کنند، کاربران نیز باید به اپلیکیشن‌ها حتی در شرایط ضعف اتصال یا باتری کم، اطمینان داشته باشند.

۲. ابزارهای درست، کارهای غیرممکن را ممکن می‌کنند: طراحی فقط زیبایی نیست، بلکه توانمندسازی کاربران برای انجام کارهای دشوار است. از کاهش زمان پردازش ارزیابی خسارت‌ها تا امکان تصمیم‌گیری سریع در میدان بحران، ابزارهای خوب نقش حیاتی دارند.

۳. شفافیت، کنش را ممکن می‌سازد:
در بحران، زمان و وضوح حیاتی‌اند. طراحی خوب، سردرگمی را کاهش می‌دهد و راه‌حل‌ها را ساده و قابل‌اجرا می‌کند.

او با مثال‌هایی از عملکرد ابزار طراحی‌شده در شرکت خود، نشان داد چگونه سیستم‌های ارزیابی خسارت با ویژگی‌هایی چون جمع‌آوری داده به صورت آفلاین، برآوردهای لحظه‌ای بر اساس استانداردهای FEMA، و رابط کاربری مناسب برای شرایط میدانی طراحی شده‌اند. نتیجه‌ی این بهینه‌سازی‌ها، کاهش زمان ارزیابی از ۴ ساعت به ۴۵ دقیقه و تسریع در تخصیص بیش از ۲.۴ میلیارد دلار منابع بازسازی بود.

🟢متزگر در پایان بر این نکته تأکید کرد که زیبایی‌شناسی در طراحی نباید جایگزین قابلیت اعتماد شود. در بسیاری از محصولات دیجیتال، به ظواهر و ترنزیشن‌های جذاب توجه می‌شود، اما در مواقع بحرانی، آنچه اهمیت دارد، ابزاری است که در بدترین شرایط هم بدون نقص کار کند. او طراحان را به بازنگری در ارزش‌های حرفه‌ای‌شان فراخواند: “اگر پایداری در فشار، معیار اصلی موفقیت ما بود، چه چیزی در روند طراحی‌مان تغییر می‌کرد؟”

سخنرانی با این پیام پرانرژی به پایان رسید که ابزارهای ما قرار نیست کامل باشند، اما باید قابل‌اتکا باشند. در جهانی که تغییرات اقلیمی سرعت گرفته‌اند، طراحی نباید در پی آینده‌ای زیباتر باشد، بلکه باید برای آینده‌ای مقاوم‌تر آماده شود.

📱 مشاهده فیلم کامل سخنرانی

#پایداری #دیزاین #تجربه_کاربری #طراحی_محصول #فیگما

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍65👏1
🎙 استفاده از هوش مصنوعی برای تبدیل طراحی به کد تمیز

در سخنرانی “استفاده از هوش مصنوعی برای تبدیل طراحی به کد تمیز” که توسط Steve Sewell، مدیرعامل و هم‌بنیان‌گذار Builder.io در رویداد Config 2025 ارائه شد، موضوع مهم شکاف میان طراحی و توسعه نرم‌افزار بررسی شد. هدف اصلی این ارائه، نشان دادن راهکارهایی نوآورانه برای پل زدن میان دنیای طراحی و کدنویسی با بهره‌گیری از مدل‌های زبانی بزرگ (LLM) و ابزارهای بصری بود.

استیو سخنرانی خود را با طرح این مسئله آغاز کرد که بسیاری از طراحان در تبدیل طرح‌های خود به کدی قابل استفاده در پروژه‌های واقعی دچار مشکل هستند. در این مسیر، اغلب باید یا خودشان مهارت کدنویسی بیاموزند یا به توسعه‌دهندگان وابسته باشند که این وابستگی می‌تواند مانعی در فرآیند طراحی و اجرای سریع باشد.

در ادامه، او ابزار جدیدی از Builder.io را معرفی کرد که با کمک هوش مصنوعی و یک ویرایشگر بصری، به کاربران اجازه می‌دهد مستقیماً طرح‌های خود را از فیگما به کد واقعی تبدیل کنند. نکته مهم این ابزار، توانایی آن در کار با مخازن واقعی (مثل پروژه‌های بزرگ Next.js)، استفاده از کامپوننت‌ها و سیستم طراحی شرکت کاربر، و همچنین تولید کدی خوانا، استاندارد و قابل استفاده در فرآیند توسعه واقعی است.

استیو در خلال سخنرانی، به‌صورت زنده دمویی از این ابزار اجرا کرد. او نشان داد که چگونه می‌توان یک صفحه‌ی جدید به پروژه اضافه کرد، طراحی‌های فیگما را به‌صورت مستقیم وارد کرد، و تغییرات را به شکل بصری و بدون نیاز به مهارت‌های فنی پیچیده در محیط کدنویسی پیاده‌سازی نمود. در این دموی زنده، حتی از هوش مصنوعی خواست که بازی کلاسیک Doom را در صفحه قرار دهد—حرکتی نمایشی برای نشان دادن انعطاف‌پذیری این فناوری.

🟢نکات کلیدی این سخنرانی عبارت‌اند از:
• هوش مصنوعی می‌تواند با درک ساختار کد و سیستم طراحی موجود، تغییرات بصری را به کدی تمیز و قابل استفاده تبدیل کند.
• فرآیند طراحی و توسعه باید همگرا شود؛ ابزارهایی مانند Builder این امکان را فراهم می‌کنند تا طراح، مدیر محصول و حتی کاربران غیرفنی، بتوانند تغییراتی در محصول ایجاد کرده و آنها را مستقیماً در محیط واقعی مشاهده کنند.
• امکان کار با هر نوع تکنولوژی (React، Tailwind، Svelte و غیره) و حفظ کنترل کامل تیم توسعه بر کد و روند بررسی تغییرات.
• کارایی این ابزار در تولید سریع نمونه اولیه، ساخت ابزارهای داخلی و اجرای تغییرات کوچک اما با ارزش که اغلب در فرایندهای سنتی نادیده گرفته می‌شوند.
• تمرکز بر تجربه کاربری مشابه فیگما در محیط توسعه، که موجب کاهش فاصله میان طراحی و کدنویسی می‌شود.

در پایان، استیو بر این نکته تأکید کرد که هدف Builder.io ایجاد بستری است که در آن همه (از طراح گرفته تا مدیر محصول و توسعه‌دهنده) بتوانند به زبان مشترکی برای ساخت محصولات دیجیتال برسند؛ زبانی که در آن هوش مصنوعی، ابزارهای طراحی و کدنویسی همگی در خدمت تولید سریع‌تر، دقیق‌تر و انسانی‌تر محصول قرار گیرند.

📱 مشاهده فیلم کامل سخنرانی

#هوش_مصنوعی #طراحی_محصول #فیگما

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍75👏2
🎙 توانمندسازی تیم‌ها با هوش مصنوعی

در پنل ویژه‌ای در کنفرانس Config2025 فیگما، چهار رهبر حوزه طراحی و تکنولوژی از سازمان‌هایی مانند Meta، Figma و Mercado Libre به بحث در مورد چگونگی استفاده از هوش مصنوعی برای توانمندسازی تیم‌ها پرداختند. محورهای اصلی این گفت‌وگو شامل نقش AI در توسعه محصولات، سازماندهی تیم‌ها برای موفقیت، و قدرت‌بخشی به افراد در فرآیندهای روزمره بود.

در ابتدای نشست، هر کدام از سخنرانان از تجربه شخصی خود در مواجهه با ابزارهای هوش مصنوعی گفتند؛ از کشت گوجه‌فرنگی با کمک AI تا ساخت ابزارهای طراحی مبتنی بر مدل‌های زبانی. این روایت‌ها نشان می‌داد که استفاده از هوش مصنوعی دیگر صرفاً یک گزینه نیست، بلکه به جزئی ضروری از تفکر طراحی و توسعه محصول تبدیل شده است.

🟢نکات کلیدی و آموزه‌ها پنل:

۱. هوش مصنوعی به عنوان مزیت رقابتی واقعی
مطالعه‌ای از کاربران Figma نشان می‌دهد که سازمان‌هایی که هوش مصنوعی را به‌طور عمیق در چرخه توسعه خود ادغام کرده‌اند، دو برابر بیش‌تر از سایرین در کسب سهم بازار موفق‌اند. این برخلاف شرکت‌هایی است که AI را تنها به عنوان افزونه‌ای ظاهری در نظر می‌گیرند.

۲. فرهنگ سازمانی و پذیرش فناوری
در Mercado Libre فرهنگ استارتاپی، خطرپذیری و تمرکز بر دموکراتیزه‌کردن دانش سبب شده تا از AI به عنوان ابزار توانمندساز در سطوح مختلف استفاده شود. آن‌ها با ایجاد دو ابزار اصلی – یک پلتفرم بازی برای آزمایش آزاد و یک سیستم عامل عامل‌محور به نام Beri – امکان تجربه و یادگیری را برای کارکنان فراهم کرده‌اند.

۳. بازطراحی فرایند طراحی با ابزارهای جدید
در Meta، ابزار Origami به طراحی‌کنندگان امکان می‌دهد با استفاده از مدل‌های LLM مانند Llama، نمونه‌سازی‌های تعاملی را به‌سرعت و دقت بیشتری انجام دهند. این کار، چرخه تصمیم‌گیری را کوتاه‌تر و کیفیت خروجی‌ها را بالا برده است.

۴. بازتعریف نقش‌ها در عصر AI
بحثی کلیدی در این نشست این بود که طراحان چه نقشی در دنیایی دارند که AI می‌تواند طراحی و حتی کدنویسی را انجام دهد. پاسخ، در بازگشت به «درک کاربر»، «تشخیص نیازهای واقعی»، و «تسلط بر تصمیم‌گیری محصول» است. آن‌ها تأکید کردند که AI نمی‌تواند جایگزین شهود، ذوق، و درک فرهنگی طراح شود.

۵. مدل بلوغ استفاده از AI
آدام پرسون یک مدل سه‌مرحله‌ای را معرفی کرد:
• مرحله ۱: افزایش بهره‌وری در کار فعلی.
• مرحله ۲: تغییر ماهیت نقش‌ها و وظایف.
• مرحله ۳: بازتعریف ساختار شرکت‌های فناوری.

۶. تعامل انسانی با ابزارهای جدید
در Figma ابزار جدیدی به نام Figma Make معرفی شده که طراحی مبتنی بر دستور متنی (prompt-to-prototype) را ممکن می‌سازد. این ابزار به طراحان اجازه می‌دهد سریع‌تر ایده‌ها را آزمایش و با دیگران در ساخت محصولات خلاقانه مشارکت کنند.

۷. کاوش در محیطی امن
در Mercado Libre هر کارمند مجاز است ابزارهای AI را آزمایش کند، اما در چارچوبی ایمن و با همراهی تیم امنیت و متن‌باز. همین پویایی بالا و آزادی عمل، به کشف راه‌حل‌های بهتر منجر شده است، حتی اگر چند تیم هم‌زمان روی مسائل مشابه کار کنند.

۸. ظرفیت AI در تحقیق و بازخورد
در مثالی جالب، یکی از تیم‌های تحقیقاتی Mercado از AI برای مقایسه مطالعات سالیانه استفاده کرد. نتایج نشان داد ۷۰٪ از یافته‌های AI دقیق، ۲۰٪ عمومی و بی‌ارزش، و ۱۰٪ کاملاً اشتباه بودند. با این حال، سرعت و زاویه دید جدید، تجربه‌ای تحول‌آفرین بود.

۹. تغییر در سبک تفکر و نقش انسان
از مدل “AI به‌عنوان کمک‌یار انسان” به “انسان به‌عنوان کمک‌یار AI” رسیده‌ایم؛ تغییری رادیکال در مدل ذهنی که نیازمند پذیرش ابهام و آشوب اولیه است.

۱۰. آینده طراحی در عصر AI
در پایان، همه سخنرانان به یک نکته مشترک رسیدند: در دنیایی که ابزارها بسیار توانمند شده‌اند، «هنر تصمیم‌گیری»، «ظرافت در تجربه کاربری»، و «حس انسان‌بودن در طراحی» کلید اصلی متمایز شدن است. به‌جای تمرکز صرف بر سرعت، طراحان باید بخشی از زمان صرفه‌جویی‌شده را صرف دریافت بازخورد، تأمل، و افزایش کیفیت کار کنند.

📱 مشاهده فیلم کامل این پنل

#هوش_مصنوعی #کار_تیمی #دیزاین #رهبری_دیزاین #مدیریت_محصول

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7👍4🔥1👏1
🎙دیزاین تجربه‌های سرگرم‌کننده و چالشی در دنیای پرشتاب امروز

در کنفرانس Config 2025، میشل لی (Michelle Lee) از شرکت IDEO با سخنرانی‌ای تحت عنوان «طراحی برای بازی و چالش در جهانی پرشتاب» به اهمیت بازی، تجربه انسانی، و ارزش چالش در طراحی تجربه‌های دیجیتال و فیزیکی پرداخت. این سخنرانی از تجربه‌ی او در آزمایشگاه Play Lab در IDEO آغاز شد؛ بخشی که با طراحی اسباب‌بازی‌ها برای برندهای بزرگ شناخته می‌شود و در عین حال قدرت بازی را برای حل چالش‌های بین‌رشته‌ای به‌کار می‌گیرد.

میشل توضیح داد که برخلاف بسیاری از فعالیت‌ها که برای آسان‌تر یا سریع‌تر انجام‌شدن طراحی می‌شوند، بازی‌ها غالباً با افزودن موانع و چالش‌ها معنا پیدا می‌کنند. او با مثال‌هایی ساده، مانند بازی “زمین گدازه‌ای” در خانه یا شرکت در اتاق‌های فرار، نشان داد که چگونه انسان‌ها به‌طور داوطلبانه به سراغ فعالیت‌هایی می‌روند که عمداً سخت‌تر شده‌اند، فقط به‌خاطر لذت، هیجان، و ارتباط اجتماعی.

در ادامه، او بازی‌ای به نام «صبر کن، صبر کن، صبر کن» معرفی کرد که برای آموزش ارزش چالش در تجربه‌ها طراحی شده است. این بازی نشان می‌دهد که چگونه افزودن موانع می‌تواند مشارکت، تمرکز، و لذت از تجربه را افزایش دهد. برای ملموس‌تر کردن این مفهوم، او حضار را به یک بازی ساده با یک شی (مانند خودکار یا گوشی) دعوت کرد؛ بار اول بدون محدودیت، و بار دوم بدون استفاده از دست. این تجربه جمعی به شرکت‌کنندگان کمک کرد تا عملاً ارزش «چالش» را درک کنند.

در بخش دوم سخنرانی، میشل به چالش‌های زندگی دیجیتال امروزی پرداخت. او اشاره کرد که گرچه فناوری وعده‌ی سهولت و بهره‌وری بیشتر می‌دهد، اما این راحتی گاه با هزینه‌هایی همراه است: از دست رفتن حضور ذهن، کاهش کیفیت روابط انسانی، و حتی تشدید احساس تنهایی. نسل Z(که اولین نسل کاملاً دیجیتال است) در حال درک این نکته است که حذف کامل اصطکاک ممکن است ما را از تجارب واقعی و معنادار دور کند. نمونه‌هایی از بازگشت این نسل به موبایل‌های ساده، تجربه‌های دیجیتال مینیمال، و قطع استفاده از شبکه‌های اجتماعی ارائه شد.

میشل همچنین به پروژه‌های عملی در IDEO اشاره کرد که در آن‌ها «اصطکاک عامدانه / Deliberate friction» به عنوان یک ابزار طراحی به کار رفته است. برای مثال:

• اپلیکیشن تماس با Elmo که در آن، تماس‌های کوتاه و مقطعی، با هدف جلوگیری از وابستگی بیش از حد کودکان به صفحه‌نمایش طراحی شده‌اند.
• نسخه‌ی مدرن View-Master که عمداً بدون بند طراحی شده تا کودکان تنها برای دقایقی کوتاه از تجربه واقعیت مجازی بهره‌مند شوند.
• پروژه «Ethically» که برای آموزش نوشتن به دانش‌آموزان با کمک AI توسعه یافته و به‌جای انجام کل فرایند توسط هوش مصنوعی، از آن برای تسهیل فرایند تفکر، تخیل و بیان فردی استفاده می‌شود.

در پایان، میشل به این پرسش بنیادین پرداخت که آیا باید همیشه برای سرعت، بهره‌وری، و ساده‌سازی طراحی کنیم؟ یا می‌توانیم در برخی موقعیت‌ها عمداً «کُندی»، پیچیدگی و درگیری ذهنی را بازگردانیم تا تجربه‌هایی انسانی‌تر و معنادارتر خلق کنیم؟

او نمونه‌هایی خلاقانه برای بازاندیشی در طراحی ارائه داد: از اپلیکیشن نقشه‌ای با دو مسیر)سریع و اکتشافی( تا پیشنهادهایی برای شکستن جریان پیوسته‌ی اسکرول در شبکه‌های اجتماعی با چالش‌های واقعی.

سخنرانی میشل، دعوتی بود به طراحان، فناوران، و تصمیم‌گیران برای بازاندیشی در مورد رابطه‌ی ما با فناوری. اینکه گاهی باید عامدانه سرعت را کم کنیم، چالش بیفزاییم، و فضا برای درک، خلق، و ارتباط انسانی بگذاریم.

آیا ما نیز می‌توانیم در طراحی‌های خود، جاهایی را برای تأمل، تلاش، و معنا باز بگذاریم؟ آیا آمادگی داریم تا از مسیر کوتاه عبور نکنیم، فقط برای اینکه بیشتر احساس زندگی کنیم؟

📱 مشاهده فیلم کامل سخنرانی

#طراحی_محصول #دیزاین #تجربه #تجربه_کاربری #هوش_مصنوعی #فیگما

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥1👏1
🎙 پژوهش بهتر، دیزاین بهتر

سخنرانی «پژوهش بهتر، دیزاین بهتر» توسط Ned Dwyer، در رویداد Config 2025، به بررسی اهمیت تحقیقات تجربه کاربری (UX Research) و نقش آن در موفقیت محصولات دیجیتال پرداخت. ند، که بنیان‌گذار و مدیرعامل پلتفرم Great Question است، تجربه‌های شخصی و حرفه‌ای خود را در زمینه طراحی محصول و شکست‌ها و موفقیت‌هایی که از مسیر تحقیق و شناخت کاربران آموخته، با مخاطبان به اشتراک گذاشت.

او سخنرانی را با روایت تجربه‌اش از راه‌اندازی و فروش اولین شرکت خود، Tweaky، آغاز کرد. شرکتی که با وجود استقبال اولیه، به دلیل درک نادرست از نیاز واقعی کاربران نتوانست رشد پایداری داشته باشد. ند توضیح داد که چگونه شرکت خریدار (GoDaddy) توانست همان ایده را با تمرکز بر نتیجه مورد انتظار کاربران و نه صرفاً ویژگی‌های فنی، به موفقیت چشمگیری برساند. او این تفاوت را حاصل تحقیق و شناخت عمیق مشتری از طریق تحقیقات UX دانست.

سپس به معرفی پلتفرم «Great Question» پرداخت که با هدف ساده‌سازی فرآیند تحقیق برای تیم‌های محصول، طراحی و بازاریابی ایجاد شده است. این پلتفرم امکان انجام مصاحبه‌های کاربر، آزمون نمونه اولیه (Prototype Testing)، نظرسنجی‌ها و آزمایش‌های قیمتی را تنها با چند کلیک فراهم می‌سازد. ند تأکید کرد که این ابزارها با استفاده از هوش مصنوعی می‌توانند به‌سرعت روش مناسب تحقیق، حجم نمونه، مشوق‌ها و حتی شرکت‌کنندگان را پیشنهاد دهند و کمک کنند تا تحقیقات بدون نیاز به تیم‌های پژوهشی مجزا در سازمان‌ها انجام شود.

در ادامه، او مراحل طراحی و تست یک ویژگی جدید در پلتفرم را به‌صورت زنده نمایش داد و نشان داد که چگونه می‌توان با استفاده از هوش مصنوعی، یک آزمون کاربری کامل را طراحی، پیاده‌سازی، تحلیل و حتی خروجی قابل ارائه تهیه کرد.

🔴از دیگر نکات مهم سخنرانی:
• تحقیق کاربر تنها برای طراحی نیست؛ بلکه می‌تواند برای تعیین قیمت، بررسی برند، تحلیل دلایل شکست فروش، و حتی طراحی پیام‌های بازاریابی کاربرد داشته باشد.
• همه تغییرات نیاز به تحقیق ندارند؛ برای تصمیمات کم‌ریسک مثل تغییر رنگ دکمه، ممکن است تحقیق لازم نباشد. اما برای تصمیمات پرریسک مثل قیمت‌گذاری، تحقیق الزامی است.
• بهانه‌هایی مثل “زمان نداریم” یا “بودجه نیست” پذیرفته نیستند؛ چون ابزارهای مقرون‌به‌صرفه و کارآمدی وجود دارد که هزینه تغییرات اشتباه را کاهش می‌دهد.
• تحقیق خوب با شرکت‌کنندگان خوب شروع می‌شود؛ فیلتر کردن مناسب کاربران و فراهم آوردن ویدیو از تجربه واقعی کاربران می‌تواند تحول‌آفرین باشد.

💬 در پایان Ned Dwyer گفت:
«پژوهش UX یک ابرقدرت است که باید در اختیار همه قرار گیرد، نه فقط پژوهشگران. کافی است با یک گفت‌وگوی خوب شروع کنید؛ ممکن است همان مکالمه مسیر طراحی شما را تغییر دهد.»

📱 مشاهده فیلم کامل سخنرانی

#پژوهش_کاربر #دیزاین #تجربه_کاربری #طراحی_محصول #فیگما

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7👍3🥰1👏1
🎙 طراحی دسترس‌پذیر با کمک هوش مصنوعی و ابزارهای نوین

در کنفرانس Config 2025، تال کایلر (Tal Kailler)، طراح و توسعه‌دهنده ابزارهای دسترس‌پذیری در شرکت Avinc، سخنرانی خود را با یک سؤال ساده اما تأمل‌برانگیز آغاز کرد: “کدام‌یک از این سه دکمه دسترس‌پذیر نیست؟” این سؤال بهانه‌ای شد برای پرداختن به پیچیدگی‌های طراحی دسترس‌پذیر، فراتر از معیارهای مرسوم مانند کنتراست رنگ یا اندازه قلم.

🟡فراتر از ظاهر: ماهیت چندلایه‌ی دسترس‌پذیری

دسترس‌پذیری تنها به معنای قابل خواندن بودن یا قابل کلیک بودن نیست. کایلر تأکید کرد که طراحان باید دیدی چندبُعدی نسبت به کاربران با نیازهای متنوع داشته باشند: از افراد نابینا که از screen reader استفاده می‌کنند، تا کسانی که به دلیل محدودیت‌های حرکتی تنها با کیبورد یا ابزارهای کمکی تعامل می‌کنند. بنابراین، برای طراحی حتی یک دکمه، باید مواردی مانند:
• قابلیت تمرکز (Focus)
• پشتیبانی از کیبورد
• اعلان صحیح برای صفحه‌خوان‌ها
• وضوح عملکرد دکمه از طریق برچسب‌ها مورد توجه قرار گیرد.

🔴ابزار Design Assistant: یک افزونه برای Figma

کایلر ابزار جدیدی را معرفی کرد به نام Design Assistant؛ یک پلاگین Figma که دو عملکرد اصلی دارد:
۱.. بررسی مؤلفه‌ها (Components)
بررسی حالت‌های مختلف دکمه‌ها (Default، Focus، Hover و …) و ارائه راهکارهایی برای تطبیق کامل میان واریانت‌ها.
۲. بررسی چیدمان (Layouts)
تحلیل ساختار صفحه، شناسایی اجزای تعاملی، تعریف Landmarks مانند Header، Main و Footer، تخصیص تیترها (Headings)، تنظیم ترتیب فوکوس، و اضافه‌کردن متن جایگزین (Alt Text) برای تصاویر و آیکون‌ها.

این ابزار نه تنها پیشنهاد اصلاحی می‌دهد، بلکه به طراح آموزش نیز می‌دهد؛ از تفاوت‌های معنایی در تیترها گرفته تا اصول نگارش alt text.

🟢آینده با هوش مصنوعی: دسترس‌پذیری هوشمند

کایلر در بخش پایانی سخنرانی خود به آینده‌ای اشاره کرد که در آن ابزار Design Assistant با بهره‌گیری از هوش مصنوعی، بتواند به‌صورت خودکار یک طراحی پیچیده را به‌طور کامل حاشیه‌نویسی کند: از شناسایی خودکار نقش‌ها و تیترها تا تخصیص متن جایگزین برای تصاویر و تحلیل چیدمان‌های پیچیده مانند جدول‌ها و شبکه‌ها.

🔴صعود به قله‌ی تجربه کاربری برای همه

در جمع‌بندی، کایلر از استعاره‌ی «کوه طراحی» استفاده کرد. او گفت که ما هنگام طراحی برای کاربران معمولی، تنها به عملکرد بسنده نمی‌کنیم، بلکه در پی ساخت تجربه‌ای لذت‌بخش و کارآمد هستیم. اما در طراحی برای افراد دارای ناتوانی، اغلب تنها به کارکرد ابتدایی رضایت می‌دهیم. او طراحان را دعوت کرد که در این مسیر نیز «از پایه به قله صعود کنند» و تجربه‌ای کامل، روان و انسانی را برای همه‌ی کاربران فراهم آورند.

✔️لینک دسترسی به Design Assistant : فیگما | وبسایت

📱 مشاهده فیلم کامل سخنرانی

#تجربه_کاربری #طراحی_محصول #فیگما #دسترسی_پذیری

🫶@SodehDesign
🔘 Sodeh.me
🌐 bento.me/irsodeh
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9🔥3👍2👏2