آموزش ایجاد Custom Editor در یونیتی - قسمت دوم
درود به همه! 🌟
در قسمت قبلی، یاد گرفتیم که چگونه یک ویرایشگر سفارشی برای اسکریپت
اضافه کردن دکمههای سفارشی
برای اینکه بتوانیم در ویرایشگر خود عملیات خاصی را انجام دهیم، میتوانیم دکمههایی اضافه کنیم. به عنوان مثال، فرض کنید میخواهیم دکمهای داشته باشیم که با فشار دادن آن، مقادیر
ابتدا باید اسکریپت
حالا، ویرایشگر سفارشی را بهروز میکنیم تا شامل دکمههای جدید باشد:
توضیحات کد
- توضیح ResetStats: این متد در اسکریپت
- توضیح GUILayout.Button: این متد یک دکمه در ویرایشگر ایجاد میکند که با فشار دادن آن، متد
اضافه کردن دکمههای سفارشی به ویرایشگر میتواند به شما کمک کند تا عملیات خاصی را به سرعت و با سهولت انجام دهید و تجربه کاربری بهتری داشته باشید.
امیدوارم این آموزش به شما کمک کند تا ویرایشگرهای سفارشی خود را بهبود بخشید و حرفهایتر کار کنید! 🎮
---
💬 اگر سوالی دارید یا نیاز به راهنمایی بیشتر است، حتما در نظرات با ما در میان بگذارید.
🔔 برای دریافت آموزشهای بیشتر، کانال ما را دنبال کنید.
#یونیتی #ویرایشگر_سفارشی #برنامه_نویسی
درود به همه! 🌟
در قسمت قبلی، یاد گرفتیم که چگونه یک ویرایشگر سفارشی برای اسکریپت
PlayerStats ایجاد کنیم. در این قسمت، قصد داریم چند ویژگی جدید به ویرایشگر سفارشی خود اضافه کنیم تا کاربردیتر شود.اضافه کردن دکمههای سفارشی
برای اینکه بتوانیم در ویرایشگر خود عملیات خاصی را انجام دهیم، میتوانیم دکمههایی اضافه کنیم. به عنوان مثال، فرض کنید میخواهیم دکمهای داشته باشیم که با فشار دادن آن، مقادیر
health`، `mana و stamina به مقادیر پیشفرض برگردد.ابتدا باید اسکریپت
PlayerStats را بهروز کنیم تا یک متد برای بازنشانی مقادیر داشته باشد:using UnityEngine;
public class PlayerStats : MonoBehaviour
{
public int health = 100;
public int mana = 50;
public int stamina = 75;
// متد برای بازنشانی مقادیر به پیشفرض
public void ResetStats()
{
health = 100;
mana = 50;
stamina = 75;
}
}
حالا، ویرایشگر سفارشی را بهروز میکنیم تا شامل دکمههای جدید باشد:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(PlayerStats))]
public class PlayerStatsEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
// بازیابی مرجع اسکریپت PlayerStats
PlayerStats playerStats = (PlayerStats)target;
// نمایش برچسب
EditorGUILayout.LabelField("Player Stats", EditorStyles.boldLabel);
// نمایش اسلایدرها برای تنظیم مقادیر
playerStats.health = EditorGUILayout.IntSlider("Health", playerStats.health, 0, 100);
playerStats.mana = EditorGUILayout.IntSlider("Mana", playerStats.mana, 0, 100);
playerStats.stamina = EditorGUILayout.IntSlider("Stamina", playerStats.stamina, 0, 100);
// دکمه برای بازنشانی مقادیر
if (GUILayout.Button("Reset Stats"))
{
playerStats.ResetStats();
}
// اگر تغییری ایجاد شد، اسکریپت را علامتگذاری کنید
if (GUI.changed)
{
EditorUtility.SetDirty(playerStats);
}
}
}
توضیحات کد
- توضیح ResetStats: این متد در اسکریپت
PlayerStats برای بازنشانی مقادیر به مقادیر پیشفرض استفاده میشود.- توضیح GUILayout.Button: این متد یک دکمه در ویرایشگر ایجاد میکند که با فشار دادن آن، متد
ResetStats فراخوانی میشود.اضافه کردن دکمههای سفارشی به ویرایشگر میتواند به شما کمک کند تا عملیات خاصی را به سرعت و با سهولت انجام دهید و تجربه کاربری بهتری داشته باشید.
امیدوارم این آموزش به شما کمک کند تا ویرایشگرهای سفارشی خود را بهبود بخشید و حرفهایتر کار کنید! 🎮
---
💬 اگر سوالی دارید یا نیاز به راهنمایی بیشتر است، حتما در نظرات با ما در میان بگذارید.
🔔 برای دریافت آموزشهای بیشتر، کانال ما را دنبال کنید.
#یونیتی #ویرایشگر_سفارشی #برنامه_نویسی
آموزش ایجاد Custom Editor در یونیتی - قسمت سوم
درود به همه! 🌟
در این پست میخواهیم با GUIStyle در یونیتی آشنا شویم. GUIStyle یک ابزار بسیار قدرتمند است که به شما امکان میدهد ظاهر و رفتار عناصر گرافیکی را در ویرایشگرهای سفارشی به طور کامل تغییر دهید.
استفاده از GUIStyle برای سفارشیسازی متن
بیایید با یک مثال ساده شروع کنیم تا نحوه استفاده از GUIStyle را برای نمایش متنی با رنگ و استایل خاص درک کنیم.
در این مثال، ما یک GUIStyle ایجاد میکنیم که رنگ متن، اندازه فونت، استایل فونت، و تراز متن را تغییر میدهد:
توضیحات کد
- توضیح
- توضیح
- توضیح
- توضیح
- توضیح
با استفاده از GUIStyle، میتوانید ویرایشگرهای خود را به گونهای طراحی کنید که هم زیبا و هم کاربردی باشند، و بخشهای مهمی از رابط کاربری خود را برجسته کنید.
امیدوارم این آموزش به شما کمک کند تا ویرایشگرهای سفارشی خود را با استفاده از GUIStyle بهبود ببخشید و ظاهر پروژههای یونیتی خود را حرفهایتر کنید! 🎨🎮
---
💬 اگر سوالی دارید یا نیاز به راهنمایی بیشتر است، حتماً در نظرات با ما در میان بگذارید.
🔔 برای دریافت آموزشهای بیشتر، کانال ما را دنبال کنید.
#یونیتی #ویرایشگر_سفارشی #برنامه_نویسی #GUIStyle #سفارشیسازی
درود به همه! 🌟
در این پست میخواهیم با GUIStyle در یونیتی آشنا شویم. GUIStyle یک ابزار بسیار قدرتمند است که به شما امکان میدهد ظاهر و رفتار عناصر گرافیکی را در ویرایشگرهای سفارشی به طور کامل تغییر دهید.
استفاده از GUIStyle برای سفارشیسازی متن
بیایید با یک مثال ساده شروع کنیم تا نحوه استفاده از GUIStyle را برای نمایش متنی با رنگ و استایل خاص درک کنیم.
در این مثال، ما یک GUIStyle ایجاد میکنیم که رنگ متن، اندازه فونت، استایل فونت، و تراز متن را تغییر میدهد:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(PlayerStats))]
public class PlayerStatsEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
// بازیابی مرجع اسکریپت PlayerStats
PlayerStats playerStats = (PlayerStats)target;
// ایجاد یک GUIStyle جدید
GUIStyle myStyle = new GUIStyle();
myStyle.fontSize = 18;
myStyle.normal.textColor = Color.cyan;
myStyle.fontStyle = FontStyle.Bold;
myStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
// نمایش یک متن با استفاده از GUIStyle
GUILayout.Label("Player Stats", myStyle);
// نمایش اسلایدرها برای تنظیم مقادیر
playerStats.health = EditorGUILayout.IntSlider("Health", playerStats.health, 0, 100);
playerStats.mana = EditorGUILayout.IntSlider("Mana", playerStats.mana, 0, 100);
playerStats.stamina = EditorGUILayout.IntSlider("Stamina", playerStats.stamina, 0, 100);
// اگر تغییری ایجاد شد، اسکریپت را علامتگذاری کنید
if (GUI.changed)
{
EditorUtility.SetDirty(playerStats);
}
}
}
توضیحات کد
- توضیح
fontSize: اندازه فونت را تعیین میکند.- توضیح
normal.textColor: رنگ متن را تنظیم میکند.- توضیح
fontStyle: استایل فونت را به صورت Bold (پررنگ) تنظیم میکند.- توضیح
alignment: متن را در مرکز (وسط) تراز میکند.- توضیح
GUILayout.Label: این متد، متنی را با استفاده از GUIStyle تعریفشده نمایش میدهد. در اینجا، متن "Player Stats" با رنگ آبی روشن، اندازه بزرگ و استایل Bold در مرکز صفحه نمایش داده میشود.با استفاده از GUIStyle، میتوانید ویرایشگرهای خود را به گونهای طراحی کنید که هم زیبا و هم کاربردی باشند، و بخشهای مهمی از رابط کاربری خود را برجسته کنید.
امیدوارم این آموزش به شما کمک کند تا ویرایشگرهای سفارشی خود را با استفاده از GUIStyle بهبود ببخشید و ظاهر پروژههای یونیتی خود را حرفهایتر کنید! 🎨🎮
---
💬 اگر سوالی دارید یا نیاز به راهنمایی بیشتر است، حتماً در نظرات با ما در میان بگذارید.
🔔 برای دریافت آموزشهای بیشتر، کانال ما را دنبال کنید.
#یونیتی #ویرایشگر_سفارشی #برنامه_نویسی #GUIStyle #سفارشیسازی
در یونیتی، Native Plugins به پلاگینهایی گفته میشود که به شما اجازه میدهند کدهای بومی (مانند C++، Java، Swift و ...) را وارد پروژه یونیتی کنید و از قابلیتهای سیستمعاملهایی مانند اندروید، iOS، ویندوز و مک به طور مستقیم استفاده کنید. این پلاگینها برای دسترسی به APIها و ویژگیهای خاص هر پلتفرم که یونیتی بهصورت پیشفرض ارائه نمیدهد، استفاده میشوند.
📌 کاربرد Native Plugins
- استفاده از APIهای بومی: به شما اجازه میدهد از امکاناتی مانند GPS، دوربین، سنسورهای حرکتی و دیگر قابلیتهای دستگاههای موبایل استفاده کنید.
- بهینهسازی عملکرد: اجرای بخشی از منطق بازی به صورت بومی میتواند عملکرد را بهبود بخشد، به خصوص در بخشهایی که نیاز به سرعت پردازش بالاست.
- دسترسی به توابع سیستمعامل: برای مواردی که نیاز دارید از توابعی استفاده کنید که در یونیتی قابل دسترس نیستند، مانند مدیریت فایلها، شبکه یا استفاده از قابلیتهای سختافزاری.
✍️ مثال نحوه استفاده از Native Plugin
1. نوشتن کد بومی (C++):
2. اضافه کردن به یونیتی:
- فایل DLL تولید شده از کد C++ را به پوشه
3. فراخوانی از یونیتی (C#):
در این مثال، تابع
📝 نکات مهم:
- برای هر پلتفرم باید فایل مناسب آن (مثل
- استفاده از پلاگینهای بومی میتواند به بهینهسازی بازیها در موبایل و دسکتاپ کمک کند.
#یونیتی #برنامه_نویسی #NativePlugin #UnityPlugins
📌 کاربرد Native Plugins
- استفاده از APIهای بومی: به شما اجازه میدهد از امکاناتی مانند GPS، دوربین، سنسورهای حرکتی و دیگر قابلیتهای دستگاههای موبایل استفاده کنید.
- بهینهسازی عملکرد: اجرای بخشی از منطق بازی به صورت بومی میتواند عملکرد را بهبود بخشد، به خصوص در بخشهایی که نیاز به سرعت پردازش بالاست.
- دسترسی به توابع سیستمعامل: برای مواردی که نیاز دارید از توابعی استفاده کنید که در یونیتی قابل دسترس نیستند، مانند مدیریت فایلها، شبکه یا استفاده از قابلیتهای سختافزاری.
✍️ مثال نحوه استفاده از Native Plugin
1. نوشتن کد بومی (C++):
extern "C"
{
__declspec(dllexport) int MultiplyByTwo(int value)
{
return value * 2;
}
}
2. اضافه کردن به یونیتی:
- فایل DLL تولید شده از کد C++ را به پوشه
Assets/Plugins اضافه کنید.3. فراخوانی از یونیتی (C#):
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;
public class NativePluginExample : MonoBehaviour
{
[DllImport("NativePlugin")]
private static extern int MultiplyByTwo(int value);
void Start()
{
int result = MultiplyByTwo(5);
Debug.Log("Result from Native Plugin: " + result);
}
}
در این مثال، تابع
MultiplyByTwo که در کد بومی تعریف شده، در یونیتی فراخوانی میشود و نتیجه در کنسول نمایش داده میشود.📝 نکات مهم:
- برای هر پلتفرم باید فایل مناسب آن (مثل
.dll برای ویندوز یا .so برای اندروید) ساخته شود.- استفاده از پلاگینهای بومی میتواند به بهینهسازی بازیها در موبایل و دسکتاپ کمک کند.
#یونیتی #برنامه_نویسی #NativePlugin #UnityPlugins
کدام متد برای محاسبه زاویه بین دو بردار استفاده میشود؟
Anonymous Quiz
8%
Vector3.Reflect();
79%
Vector3.Angle();
10%
Vector3.Distance();
3%
Vector3.Project();
درود دوستان عزیز،
ببخشید که این پست مستقیم به موضوعات آموزشی کانال مرتبط نیست، اما حس میکنم نیاز هست این مسئله رو با شما به اشتراک بذارم. متاسفانه در جامعه ما افرادی وجود دارن که احساس میکنن همه چیز رو میدونن و از دیگران برتر هستن. این افراد توی گفتگوهاشون سعی میکنن دیگران رو تخریب کنن، دنبال فرصتی هستن تا با پایین آوردن بقیه، خودشون رو بزرگ نشون بدن. در نهایت، راهنماییهای درستی هم ارائه نمیدن و بیشتر از واژههای تحقیرآمیزی مثل "احمق"، "کودن" و حتی "گاو" استفاده میکنن. وقتی بهشون اعتراض کنی، معمولاً میگن "نه، من توهین نکردم!" یا دلیلهایی از این دست میارن.
از نظر روانشناسی، این رفتارها معمولاً ریشه در خودکمبینی و عدم اعتماد به نفس دارن. افرادی که نمیتونن ارزش خودشون رو بدون تحقیر دیگران احساس کنن، به این نوع رفتارها روی میارن. اونها به جای تمرکز روی پیشرفت خودشون، با تخریب دیگران تلاش میکنن حس برتری کاذبی به دست بیارن. این کار به نوعی سازوکاری دفاعی برای پنهان کردن ضعفهای درونی خودشونه. به همین دلیل، بهتره که به چنین افرادی توجه نکنیم و به جای الگو گرفتن از رفتارهای منفی، روی رشد و یادگیری خودمون تمرکز کنیم.
متاسفانه همینجوریش هم صنعت بازیسازی در ایران رشد کافی نداشته و وجود این افراد، اعتماد به نفس دیگران رو نابود میکنه. بهتره که همه ما به جای خودبرتربینی، به یکدیگر کمک کنیم تا این جامعه رو به جایی بهتر برای یادگیری و پیشرفت تبدیل کنیم.
با سپاس از همراهی شما دوستان.
ببخشید که این پست مستقیم به موضوعات آموزشی کانال مرتبط نیست، اما حس میکنم نیاز هست این مسئله رو با شما به اشتراک بذارم. متاسفانه در جامعه ما افرادی وجود دارن که احساس میکنن همه چیز رو میدونن و از دیگران برتر هستن. این افراد توی گفتگوهاشون سعی میکنن دیگران رو تخریب کنن، دنبال فرصتی هستن تا با پایین آوردن بقیه، خودشون رو بزرگ نشون بدن. در نهایت، راهنماییهای درستی هم ارائه نمیدن و بیشتر از واژههای تحقیرآمیزی مثل "احمق"، "کودن" و حتی "گاو" استفاده میکنن. وقتی بهشون اعتراض کنی، معمولاً میگن "نه، من توهین نکردم!" یا دلیلهایی از این دست میارن.
از نظر روانشناسی، این رفتارها معمولاً ریشه در خودکمبینی و عدم اعتماد به نفس دارن. افرادی که نمیتونن ارزش خودشون رو بدون تحقیر دیگران احساس کنن، به این نوع رفتارها روی میارن. اونها به جای تمرکز روی پیشرفت خودشون، با تخریب دیگران تلاش میکنن حس برتری کاذبی به دست بیارن. این کار به نوعی سازوکاری دفاعی برای پنهان کردن ضعفهای درونی خودشونه. به همین دلیل، بهتره که به چنین افرادی توجه نکنیم و به جای الگو گرفتن از رفتارهای منفی، روی رشد و یادگیری خودمون تمرکز کنیم.
متاسفانه همینجوریش هم صنعت بازیسازی در ایران رشد کافی نداشته و وجود این افراد، اعتماد به نفس دیگران رو نابود میکنه. بهتره که همه ما به جای خودبرتربینی، به یکدیگر کمک کنیم تا این جامعه رو به جایی بهتر برای یادگیری و پیشرفت تبدیل کنیم.
با سپاس از همراهی شما دوستان.
👍13👏4
🛠 سیستم Job در یونیتی
سیستم Job در یونیتی یک سیستم چند نخی است که به توسعهدهندگان این امکان را میدهد تا کدهای خود را به صورت مؤثر و بهینه برای اجرا روی چند هسته پردازنده پیادهسازی کنند. این سیستم به طور خودکار کارها (Jobs) را به چندین هسته پردازنده تقسیم میکند تا به عملکرد بهتری دست یابید، به خصوص در پروژههای پیچیده و سنگین مانند بازیهای بزرگ و واقعیت مجازی (VR).
🎯 کاربرد سیستم Job:
- بهبود عملکرد: اجرای موازی (Parallel) کدها روی چند هسته پردازنده باعث افزایش کارایی و سرعت اجرای پروژه میشود.
- استفاده از چندین هسته پردازنده: یونیتی به طور پیشفرض فقط از یک هسته پردازنده برای اغلب کارها استفاده میکند، ولی با Job System میتوانید کارهای سنگین مثل پردازش فیزیک، هوش مصنوعی، و عملیات سنگین دیگر را روی هستههای متعدد توزیع کنید.
- مدیریت آسان: به جای نوشتن کدهای پیچیده برای مدیریت چند نخ (Multithreading)، سیستم Job یک رابط ساده و امن برای مدیریت و هماهنگسازی کارها فراهم میکند.
👨💻 نحوه استفاده از سیستم Job:
.1ایجاد یک Job ساده:
برای تعریف یک Job باید از اینترفیس
2. استفاده از Burst Compiler:
با استفاده از `[BurstCompile]`، میتوانید عملکرد بیشتری از Job خود بگیرید. Burst Compiler کد را بهینهسازی کرده و کارایی آن را بیشتر میکند.
3. اجرای موازی با IJobParallelFor:
برای اجرای کارها به صورت موازی (Parallel)، میتوانید از
📌 نکات کلیدی:
- بهینهسازی: با اضافه کردن
- حافظه: برای استفاده از حافظه امن در سیستم چند نخی، از
- مدیریت: برای مدیریت اجرای کارها و اطمینان از اتمام آنها قبل از دسترسی به دادههای خروجی، از
#یونیتی #برنامه_نویسی #UnityJobs #Multithreading #Performance #Optimization
سیستم Job در یونیتی یک سیستم چند نخی است که به توسعهدهندگان این امکان را میدهد تا کدهای خود را به صورت مؤثر و بهینه برای اجرا روی چند هسته پردازنده پیادهسازی کنند. این سیستم به طور خودکار کارها (Jobs) را به چندین هسته پردازنده تقسیم میکند تا به عملکرد بهتری دست یابید، به خصوص در پروژههای پیچیده و سنگین مانند بازیهای بزرگ و واقعیت مجازی (VR).
🎯 کاربرد سیستم Job:
- بهبود عملکرد: اجرای موازی (Parallel) کدها روی چند هسته پردازنده باعث افزایش کارایی و سرعت اجرای پروژه میشود.
- استفاده از چندین هسته پردازنده: یونیتی به طور پیشفرض فقط از یک هسته پردازنده برای اغلب کارها استفاده میکند، ولی با Job System میتوانید کارهای سنگین مثل پردازش فیزیک، هوش مصنوعی، و عملیات سنگین دیگر را روی هستههای متعدد توزیع کنید.
- مدیریت آسان: به جای نوشتن کدهای پیچیده برای مدیریت چند نخ (Multithreading)، سیستم Job یک رابط ساده و امن برای مدیریت و هماهنگسازی کارها فراهم میکند.
👨💻 نحوه استفاده از سیستم Job:
.1ایجاد یک Job ساده:
برای تعریف یک Job باید از اینترفیس
IJob استفاده کنید. مثال زیر یک Job ساده ایجاد میکند که عددی را در ۲ ضرب میکند:using Unity.Burst;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
public class JobExample : MonoBehaviour
{
[BurstCompile]
struct MultiplyByTwoJob : IJob
{
public int number;
public void Execute()
{
number *= 2;
}
}
void Start()
{
// ایجاد Job
MultiplyByTwoJob myJob = new MultiplyByTwoJob { number = 5 };
// اجرای Job
JobHandle jobHandle = myJob.Schedule();
// صبر برای اتمام Job
jobHandle.Complete();
// نمایش نتیجه
Debug.Log("Result: " + myJob.number);
}
}
2. استفاده از Burst Compiler:
با استفاده از `[BurstCompile]`، میتوانید عملکرد بیشتری از Job خود بگیرید. Burst Compiler کد را بهینهسازی کرده و کارایی آن را بیشتر میکند.
3. اجرای موازی با IJobParallelFor:
برای اجرای کارها به صورت موازی (Parallel)، میتوانید از
IJobParallelFor استفاده کنید:using Unity.Burst;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
public class ParallelJobExample : MonoBehaviour
{
[BurstCompile]
struct MultiplyArrayJob : IJobParallelFor
{
[ReadOnly] public NativeArray<int> inputArray;
public NativeArray<int> outputArray;
public void Execute(int index)
{
outputArray[index] = inputArray[index] * 2;
}
}
void Start()
{
NativeArray<int> inputArray = new NativeArray<int>(new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 }, Allocator.TempJob);
NativeArray<int> outputArray = new NativeArray<int>(inputArray.Length, Allocator.TempJob);
MultiplyArrayJob job = new MultiplyArrayJob
{
inputArray = inputArray,
outputArray = outputArray
};
JobHandle jobHandle = job.Schedule(inputArray.Length, 1);
jobHandle.Complete();
for (int i = 0; i < outputArray.Length; i++)
{
Debug.Log("Result " + i + ": " + outputArray[i]);
}
inputArray.Dispose();
outputArray.Dispose();
}
}
📌 نکات کلیدی:
- بهینهسازی: با اضافه کردن
[BurstCompile] به Job خود، میتوانید کدهایتان را بهینهتر کنید.- حافظه: برای استفاده از حافظه امن در سیستم چند نخی، از
NativeArray یا دیگر انواع Native Containers استفاده کنید.- مدیریت: برای مدیریت اجرای کارها و اطمینان از اتمام آنها قبل از دسترسی به دادههای خروجی، از
JobHandle استفاده کنید.#یونیتی #برنامه_نویسی #UnityJobs #Multithreading #Performance #Optimization
خروجی کد زیر در Unity چه مقداری خواهد بود؟
float result = Mathf.Clamp(7.0f, 1.0f, 5.0f);
float result = Mathf.Clamp(7.0f, 1.0f, 5.0f);
Anonymous Quiz
12%
1.0
55%
5.0
24%
7.0
9%
3.0
خروجی کد زیر در Unity چیست؟
float result = Mathf.Round(3.7f);
float result = Mathf.Round(3.7f);
Anonymous Quiz
22%
3.0
11%
3.5
62%
4.0
5%
5.0
🎮 چرا مقایسه سیشارپ یونیتی با C++ اشتباه است؟
خیلی از توسعهدهندهها فکر میکنن سیشارپ در یونیتی ضعیفتر از C++ هست، ولی این طرز فکر کاملاً اشتباهه! 🤔 در واقع، یونیتی از سیشارپ بهعنوان زبان اصلی برای منطق بازی استفاده میکنه، اما زیرساختهای اصلی این موتور مثل رندرینگ و فیزیک با C++ نوشته شدن تا سرعت و کارایی بالاتری داشته باشه. 🚀
🔍 سیشارپ یونیتی یا C++؟
🧑💻 سیشارپ در یونیتی بهینهسازی شده تا شما بتونید سریعتر و راحتتر بازی بسازید. اما تمام عملیات سنگین مثل رندر کردن یا برخورد فیزیکی اشیاء، توسط C++ انجام میشه.
✅ سیشارپ عادی: در برنامههای غیریونیتی، سیشارپ بیشتر برای اپلیکیشنها و نرمافزارهای تجاری استفاده میشه.
✅ سیشارپ یونیتی: بهینهسازیهای بسیار زیادی برای استفاده در موتور بازیسازی داره و وقتی با یونیتی استفاده میشه، میتونه به مراتب سریعتر و بهینهتر عمل کنه.
⚙️ آیا در یونیتی هم نیازه مدیریت حافظه دستی انجام بشه؟
در بیشتر مواقع، یونیتی خودش حافظه رو مدیریت میکنه، ولی در بعضی جاها مثل موارد زیر باید دستی عمل کنید:
1.سیستم کار موازی (Job System): 🧩 وقتی از سیستم Job استفاده میکنید، باید حافظهای که jobها نیاز دارن رو مدیریت کنید.
2.درخواست وب یونیتی (UnityWebRequest): 🌐 هر وقت درخواست شبکهای (مثل دانلود یا ارسال داده) میفرستید، بعدش باید حافظه آزاد بشه تا دچار مشکل نشت حافظه (Memory Leak) نشید.
3.پلاگین های بومی (Native Plugins): 🛠 وقتی از پلاگینهای Native مثل C++ استفاده میکنید، باید حواستون به مدیریت حافظه باشه.
⚡️ آیا سیشارپ باعث لگ میشه؟
خیر! سیشارپ در یونیتی بهینهسازی شده و موتور بازی، کارهای سنگین مثل فیزیک و رندرینگ رو با C++ انجام میده. پس نیازی نیست نگران لگ باشید. علاوه بر این، یونیتی با استفاده از Garbage Collection به بهینهسازی حافظه کمک میکنه و اگه از ابزارهایی مثل Job System به درستی استفاده کنید، حتی بازیهای پیچیده هم روان اجرا میشن.
🔥 نکته جالب:
سرعت سیشارپ یونیتی بین 5 تا 10 برابر بیشتر از سیشارپ عادیه چرا؟ چون یونیتی از زیرساخت C++ برای پردازشهای سنگین استفاده میکنه و شما از مزایای هر دو زبان بهره میبرید!
🎯 نتیجهگیری:
مقایسه سیشارپ یونیتی با C++ اشتباهه، چون یونیتی بهینهسازیهای زیادی داره و از C++ برای کارهای سنگین استفاده میکنه. شما با سیشارپ راحتتر کدنویسی میکنید، در حالی که سرعت و عملکرد بازی شما تضمین شده است. 😎
#یونیتی #برنامه_نویسی #نکات_مهم #CSharp #مدیریت_حافظه #NativePlugins #JobSystem #UnityWebRequest
خیلی از توسعهدهندهها فکر میکنن سیشارپ در یونیتی ضعیفتر از C++ هست، ولی این طرز فکر کاملاً اشتباهه! 🤔 در واقع، یونیتی از سیشارپ بهعنوان زبان اصلی برای منطق بازی استفاده میکنه، اما زیرساختهای اصلی این موتور مثل رندرینگ و فیزیک با C++ نوشته شدن تا سرعت و کارایی بالاتری داشته باشه. 🚀
🔍 سیشارپ یونیتی یا C++؟
🧑💻 سیشارپ در یونیتی بهینهسازی شده تا شما بتونید سریعتر و راحتتر بازی بسازید. اما تمام عملیات سنگین مثل رندر کردن یا برخورد فیزیکی اشیاء، توسط C++ انجام میشه.
✅ سیشارپ عادی: در برنامههای غیریونیتی، سیشارپ بیشتر برای اپلیکیشنها و نرمافزارهای تجاری استفاده میشه.
✅ سیشارپ یونیتی: بهینهسازیهای بسیار زیادی برای استفاده در موتور بازیسازی داره و وقتی با یونیتی استفاده میشه، میتونه به مراتب سریعتر و بهینهتر عمل کنه.
⚙️ آیا در یونیتی هم نیازه مدیریت حافظه دستی انجام بشه؟
در بیشتر مواقع، یونیتی خودش حافظه رو مدیریت میکنه، ولی در بعضی جاها مثل موارد زیر باید دستی عمل کنید:
1.سیستم کار موازی (Job System): 🧩 وقتی از سیستم Job استفاده میکنید، باید حافظهای که jobها نیاز دارن رو مدیریت کنید.
2.درخواست وب یونیتی (UnityWebRequest): 🌐 هر وقت درخواست شبکهای (مثل دانلود یا ارسال داده) میفرستید، بعدش باید حافظه آزاد بشه تا دچار مشکل نشت حافظه (Memory Leak) نشید.
3.پلاگین های بومی (Native Plugins): 🛠 وقتی از پلاگینهای Native مثل C++ استفاده میکنید، باید حواستون به مدیریت حافظه باشه.
⚡️ آیا سیشارپ باعث لگ میشه؟
خیر! سیشارپ در یونیتی بهینهسازی شده و موتور بازی، کارهای سنگین مثل فیزیک و رندرینگ رو با C++ انجام میده. پس نیازی نیست نگران لگ باشید. علاوه بر این، یونیتی با استفاده از Garbage Collection به بهینهسازی حافظه کمک میکنه و اگه از ابزارهایی مثل Job System به درستی استفاده کنید، حتی بازیهای پیچیده هم روان اجرا میشن.
🔥 نکته جالب:
سرعت سیشارپ یونیتی بین 5 تا 10 برابر بیشتر از سیشارپ عادیه چرا؟ چون یونیتی از زیرساخت C++ برای پردازشهای سنگین استفاده میکنه و شما از مزایای هر دو زبان بهره میبرید!
🎯 نتیجهگیری:
مقایسه سیشارپ یونیتی با C++ اشتباهه، چون یونیتی بهینهسازیهای زیادی داره و از C++ برای کارهای سنگین استفاده میکنه. شما با سیشارپ راحتتر کدنویسی میکنید، در حالی که سرعت و عملکرد بازی شما تضمین شده است. 😎
#یونیتی #برنامه_نویسی #نکات_مهم #CSharp #مدیریت_حافظه #NativePlugins #JobSystem #UnityWebRequest
🚀 آشنایی با سیستمهای Data-Oriented در یونیتی
سیستمهای Data-Oriented به ما کمک میکنند تا دادهها را به گونهای سازماندهی کنیم که بهینهتر و سریعتر به پردازش برسند. این رویکرد بر روی دادهها تمرکز دارد تا عملکرد بهتری در بازیها و برنامهها ارائه دهد. با استفاده از این سیستمها، میتوانیم به شیوهای مؤثرتر از منابع سختافزاری استفاده کنیم و کارایی بازیها را افزایش دهیم.
چرا Data-Oriented؟
- عملکرد بهتر: در این روش، به جای تمرکز بر روی اشیاء و رفتارهای آنها، دادهها را به گونهای ساختاردهی میکنیم که پردازش آنها سریعتر و بهینهتر باشد. با پردازش مؤثرتر دادهها، میتوانیم به افزایش فریمریت و بهبود تجربه کاربری کمک کنیم. بهطور کلی، این رویکرد به ما کمک میکند تا از محدودیتهای عملکردی که در روشهای شیءگرا با آنها مواجه میشویم، عبور کنیم.
- مدیریت بهتر حافظه: سیستمهای Data-Oriented به ما اجازه میدهند تا حافظه را به گونهای بهینهتر مدیریت کنیم. با سازماندهی دادهها در آرایهها به جای اشیاء، میتوانیم از کش (Cache) به طور مؤثرتری استفاده کنیم و به این ترتیب، زمان دسترسی به دادهها کاهش مییابد. این به ویژه در بازیهای بزرگ که شامل تعداد زیادی اشیاء و دادهها هستند، اهمیت بیشتری دارد.
- پشتیبانی از Multi-threading: با تقسیم دادهها به قطعات کوچکتر، میتوانیم به راحتی از پردازشهای موازی استفاده کنیم. این کار باعث میشود که CPU بتواند بهینهتر کار کند و بار پردازش بر روی سیستم کاهش یابد. در واقع، این رویکرد میتواند به ما کمک کند تا از قدرت پردازش چند هستهای استفاده کنیم و کارایی را افزایش دهیم.
ساختار Data-Oriented
در یک سیستم Data-Oriented، معمولاً از ساختارهای Entity-Component-System (ECS) استفاده میشود. در این ساختار:
- موجودیت (Entity): یک شناسه منحصر به فرد برای هر شیء در بازی است. این اشیاء میتوانند شخصیتها، دشمنان، یا هر نوع شیء دیگری باشند. هر موجودیت به عنوان یک "ID" شناخته میشود که به آن اجازه میدهد ویژگیهای خاص خود را داشته باشد.
- جزء (Component): دادههای خام مربوط به یک موجودیت. اینها شامل ویژگیها یا مقادیر خاصی هستند که رفتارهای اشیاء را تعیین میکنند. برای مثال، یک جزء ممکن است موقعیت، سرعت، یا وضعیت سلامتی یک شخصیت باشد. اجزاء به صورت مستقل از یکدیگر عمل میکنند و میتوانند به موجودیتهای مختلف نسبت داده شوند.
- سیستم (System): منطق و رفتارها را برای پردازش دادههای مربوط به یک یا چند جزء انجام میدهد. اینها شامل وظایفی هستند که بر روی دادههای موجود در اجزاء انجام میشوند، مانند حرکت دادن شخصیتها یا اعمال آسیب به آنها. سیستمها میتوانند به صورت موازی اجرا شوند و دادهها را بر اساس نیاز پردازش کنند.
مزایای استفاده از Data-Oriented
1. بهینهسازی عملکرد: با کاهش زمان دسترسی به دادهها و استفاده بهینه از حافظه، میتوانیم از نظر عملکردی بهبود قابل توجهی را تجربه کنیم.
2. قابلیت مقیاسپذیری: این سیستمها به راحتی میتوانند با افزایش تعداد اشیاء در بازی مقیاسپذیر باشند، بدون اینکه نیاز به تغییرات بزرگ در کد داشته باشیم.
3. کاهش خطاها: با جداسازی دادهها از منطق، احتمال بروز خطا در کد کاهش مییابد و امکان تست و نگهداری کد آسانتر میشود.
نتیجهگیری
استفاده از سیستمهای Data-Oriented میتواند به شما کمک کند تا بازیهای خود را به گونهای طراحی کنید که عملکرد بالاتری داشته باشند و بهینهتر عمل کنند. این رویکرد نه تنها به افزایش سرعت پردازش کمک میکند، بلکه امکان مدیریت بهتر حافظه و اجرای پردازشهای موازی را نیز فراهم میآورد.
#یونیتی #برنامه_نویسی #نکات_مهم #Data_Oriented
سیستمهای Data-Oriented به ما کمک میکنند تا دادهها را به گونهای سازماندهی کنیم که بهینهتر و سریعتر به پردازش برسند. این رویکرد بر روی دادهها تمرکز دارد تا عملکرد بهتری در بازیها و برنامهها ارائه دهد. با استفاده از این سیستمها، میتوانیم به شیوهای مؤثرتر از منابع سختافزاری استفاده کنیم و کارایی بازیها را افزایش دهیم.
چرا Data-Oriented؟
- عملکرد بهتر: در این روش، به جای تمرکز بر روی اشیاء و رفتارهای آنها، دادهها را به گونهای ساختاردهی میکنیم که پردازش آنها سریعتر و بهینهتر باشد. با پردازش مؤثرتر دادهها، میتوانیم به افزایش فریمریت و بهبود تجربه کاربری کمک کنیم. بهطور کلی، این رویکرد به ما کمک میکند تا از محدودیتهای عملکردی که در روشهای شیءگرا با آنها مواجه میشویم، عبور کنیم.
- مدیریت بهتر حافظه: سیستمهای Data-Oriented به ما اجازه میدهند تا حافظه را به گونهای بهینهتر مدیریت کنیم. با سازماندهی دادهها در آرایهها به جای اشیاء، میتوانیم از کش (Cache) به طور مؤثرتری استفاده کنیم و به این ترتیب، زمان دسترسی به دادهها کاهش مییابد. این به ویژه در بازیهای بزرگ که شامل تعداد زیادی اشیاء و دادهها هستند، اهمیت بیشتری دارد.
- پشتیبانی از Multi-threading: با تقسیم دادهها به قطعات کوچکتر، میتوانیم به راحتی از پردازشهای موازی استفاده کنیم. این کار باعث میشود که CPU بتواند بهینهتر کار کند و بار پردازش بر روی سیستم کاهش یابد. در واقع، این رویکرد میتواند به ما کمک کند تا از قدرت پردازش چند هستهای استفاده کنیم و کارایی را افزایش دهیم.
ساختار Data-Oriented
در یک سیستم Data-Oriented، معمولاً از ساختارهای Entity-Component-System (ECS) استفاده میشود. در این ساختار:
- موجودیت (Entity): یک شناسه منحصر به فرد برای هر شیء در بازی است. این اشیاء میتوانند شخصیتها، دشمنان، یا هر نوع شیء دیگری باشند. هر موجودیت به عنوان یک "ID" شناخته میشود که به آن اجازه میدهد ویژگیهای خاص خود را داشته باشد.
- جزء (Component): دادههای خام مربوط به یک موجودیت. اینها شامل ویژگیها یا مقادیر خاصی هستند که رفتارهای اشیاء را تعیین میکنند. برای مثال، یک جزء ممکن است موقعیت، سرعت، یا وضعیت سلامتی یک شخصیت باشد. اجزاء به صورت مستقل از یکدیگر عمل میکنند و میتوانند به موجودیتهای مختلف نسبت داده شوند.
- سیستم (System): منطق و رفتارها را برای پردازش دادههای مربوط به یک یا چند جزء انجام میدهد. اینها شامل وظایفی هستند که بر روی دادههای موجود در اجزاء انجام میشوند، مانند حرکت دادن شخصیتها یا اعمال آسیب به آنها. سیستمها میتوانند به صورت موازی اجرا شوند و دادهها را بر اساس نیاز پردازش کنند.
مزایای استفاده از Data-Oriented
1. بهینهسازی عملکرد: با کاهش زمان دسترسی به دادهها و استفاده بهینه از حافظه، میتوانیم از نظر عملکردی بهبود قابل توجهی را تجربه کنیم.
2. قابلیت مقیاسپذیری: این سیستمها به راحتی میتوانند با افزایش تعداد اشیاء در بازی مقیاسپذیر باشند، بدون اینکه نیاز به تغییرات بزرگ در کد داشته باشیم.
3. کاهش خطاها: با جداسازی دادهها از منطق، احتمال بروز خطا در کد کاهش مییابد و امکان تست و نگهداری کد آسانتر میشود.
نتیجهگیری
استفاده از سیستمهای Data-Oriented میتواند به شما کمک کند تا بازیهای خود را به گونهای طراحی کنید که عملکرد بالاتری داشته باشند و بهینهتر عمل کنند. این رویکرد نه تنها به افزایش سرعت پردازش کمک میکند، بلکه امکان مدیریت بهتر حافظه و اجرای پردازشهای موازی را نیز فراهم میآورد.
#یونیتی #برنامه_نویسی #نکات_مهم #Data_Oriented
🌀 متدهای کلاس Rigidbody در یونیتی: مدیریت فیزیک و حرکت اشیاء
کلاس
افزودن نیرو (AddForce)
افزودن یک نیرو به Rigidbody برای ایجاد حرکت. این متد به شما این امکان را میدهد که جسم را با نیرویی مشخص در یک جهت حرکت دهید.
افزودن گشتاور (AddTorque)
افزودن گشتاور به Rigidbody برای چرخش آن. این متد به شما این امکان را میدهد که جسم را حول محور خاصی بچرخانید.
حرکت به موقعیت (MovePosition)
حرکت Rigidbody به یک موقعیت جدید به صورت مستقیم. این متد به شما اجازه میدهد جسم را به یک موقعیت خاص بدون نیاز به اعمال نیرو جابجا کنید.
چرخش به زاویه (MoveRotation)
چرخش Rigidbody به یک زاویه جدید. این متد به شما اجازه میدهد جسم را به صورت مستقیم به زاویهای مشخص بچرخانید.
به خواب رفتن (Sleep)
متد Sleep جسم را به حالت خواب میبرد. در این حالت، جسم دیگر تحت تأثیر نیروهای فیزیکی قرار نمیگیرد و محاسبات فیزیکی برای آن متوقف میشود.
بیدار شدن (WakeUp)
متد WakeUp جسم را بیدار میکند و شبیهسازی فیزیکی برای آن دوباره فعال میشود. این متد باعث میشود که جسم مجدداً تحت تأثیر نیروهای فیزیکی قرار بگیرد.
حالت کینماتیک (isKinematic)
با تنظیم isKinematic به true، شما میتوانید از تأثیرات فیزیکی بر روی جسم جلوگیری کنید. این حالت برای اشیائی که باید به صورت دستی کنترل شوند مفید است.
بررسی برخورد (CheckCollision)
با این متد میتوانید بررسی کنید که آیا دو جسم با هم برخورد دارند یا خیر. این متد میتواند در مدیریت برخوردها بسیار مفید باشد.
این متدها به شما در مدیریت فیزیک و حرکت اشیاء کمک میکنند و میتوانند تجربه بازی شما را بهبود ببخشند.
#یونیتی #برنامه_نویسی #فیزیک #Rigidbody
کلاس
Rigidbody در یونیتی به شما این امکان را میدهد که فیزیک و حرکت اشیاء را به راحتی کنترل کنید. در این پست، برخی از مهمترین متدهای این کلاس را با توضیحات مختصر و مثالهای کاربردی بررسی میکنیم.افزودن نیرو (AddForce)
افزودن یک نیرو به Rigidbody برای ایجاد حرکت. این متد به شما این امکان را میدهد که جسم را با نیرویی مشخص در یک جهت حرکت دهید.
void Update()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
rb.AddForce(Vector3.forward * 10); // حرکت به جلو
}
}
افزودن گشتاور (AddTorque)
افزودن گشتاور به Rigidbody برای چرخش آن. این متد به شما این امکان را میدهد که جسم را حول محور خاصی بچرخانید.
void Update()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
rb.AddTorque(Vector3.up * 10); // چرخش به سمت بالا
}
}
حرکت به موقعیت (MovePosition)
حرکت Rigidbody به یک موقعیت جدید به صورت مستقیم. این متد به شما اجازه میدهد جسم را به یک موقعیت خاص بدون نیاز به اعمال نیرو جابجا کنید.
void FixedUpdate()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
Vector3 targetPosition = transform.position + Vector3.forward * Time.deltaTime;
rb.MovePosition(targetPosition); // حرکت به موقعیت جدید
}
چرخش به زاویه (MoveRotation)
چرخش Rigidbody به یک زاویه جدید. این متد به شما اجازه میدهد جسم را به صورت مستقیم به زاویهای مشخص بچرخانید.
void FixedUpdate()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
rb.MoveRotation(targetRotation); // چرخش به زاویه مشخص
}
به خواب رفتن (Sleep)
متد Sleep جسم را به حالت خواب میبرد. در این حالت، جسم دیگر تحت تأثیر نیروهای فیزیکی قرار نمیگیرد و محاسبات فیزیکی برای آن متوقف میشود.
void Update()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
rb.Sleep(); // به خواب رفتن
}
}
بیدار شدن (WakeUp)
متد WakeUp جسم را بیدار میکند و شبیهسازی فیزیکی برای آن دوباره فعال میشود. این متد باعث میشود که جسم مجدداً تحت تأثیر نیروهای فیزیکی قرار بگیرد.
void Update()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
rb.WakeUp(); // بیدار شدن
}
}
حالت کینماتیک (isKinematic)
با تنظیم isKinematic به true، شما میتوانید از تأثیرات فیزیکی بر روی جسم جلوگیری کنید. این حالت برای اشیائی که باید به صورت دستی کنترل شوند مفید است.
void Start()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.isKinematic = true; // جلوگیری از تأثیرات فیزیکی
}
بررسی برخورد (CheckCollision)
با این متد میتوانید بررسی کنید که آیا دو جسم با هم برخورد دارند یا خیر. این متد میتواند در مدیریت برخوردها بسیار مفید باشد.
void Update()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
if (Physics.CheckSphere(transform.position, 1.0f))
{
Debug.Log("Collision detected!"); // برخورد شناسایی شد
}
}
این متدها به شما در مدیریت فیزیک و حرکت اشیاء کمک میکنند و میتوانند تجربه بازی شما را بهبود ببخشند.
#یونیتی #برنامه_نویسی #فیزیک #Rigidbody
🔥5 5❤🔥4👍2
🎶 مدیریت صدا با AudioSource در یونیتی: افزودن صدا به بازی + شبیهسازی صدای موتور ماشین
یکی از اجزای مهم برای مدیریت صداها در یونیتی، AudioSource است. این کامپوننت به شما اجازه میدهد تا صداها را به شکل پویا و متنوع به بازی اضافه کنید. در اینجا روشهای استفاده از AudioSource را توضیح میدهیم و سپس مثالی کاربردی برای شبیهسازی صدای موتور ماشین ارائه میکنیم.
۱. اضافه کردن AudioSource به شیء
ابتدا به شیء مورد نظر در صحنه AudioSource اضافه کنید:
- شیء مورد نظر را انتخاب کنید.
- به منوی Add Component بروید و AudioSource را اضافه کنید.
۲. انتخاب فایل صوتی
برای پخش صدا، به یک Audio Clip نیاز دارید. فایل صوتی خود را به قسمت AudioClip در AudioSource اختصاص دهید. فایلهای صوتی باید در فرمتهای پشتیبانیشده یونیتی مانند WAV یا MP3 باشند.
۳. پخش و توقف صدا (Play و Stop)
با استفاده از متدهای
۴. تنظیم بلندی صدا
برای کنترل بلندی صدا، مقدار Volume را تغییر دهید:
۵. پخش تکراری (Loop)
با فعال کردن گزینه Loop میتوانید صدا را به صورت تکراری پخش کنید.
۶. شبیهسازی صدای موتور ماشین 🚗
برای بازیهای ماشینی، میتوانید صدای موتور ماشین را با استفاده از تغییر Pitch (گام) صدا بر اساس سرعت شبیهسازی کنید. فرض کنیم که متغیر
۷. پخش با تأخیر (PlayDelayed)
برای پخش صدا با تأخیر، از
---
این روشها و مثالها به شما کمک میکنند تا صداهای بازی خود را به شکل واقعگرایانه و با کنترلهای پیشرفته مدیریت کنید.
#یونیتی #صدا #AudioSource #بازی_سازی #بازی_ماشینی #برنامه_نویسی
یکی از اجزای مهم برای مدیریت صداها در یونیتی، AudioSource است. این کامپوننت به شما اجازه میدهد تا صداها را به شکل پویا و متنوع به بازی اضافه کنید. در اینجا روشهای استفاده از AudioSource را توضیح میدهیم و سپس مثالی کاربردی برای شبیهسازی صدای موتور ماشین ارائه میکنیم.
۱. اضافه کردن AudioSource به شیء
ابتدا به شیء مورد نظر در صحنه AudioSource اضافه کنید:
- شیء مورد نظر را انتخاب کنید.
- به منوی Add Component بروید و AudioSource را اضافه کنید.
۲. انتخاب فایل صوتی
برای پخش صدا، به یک Audio Clip نیاز دارید. فایل صوتی خود را به قسمت AudioClip در AudioSource اختصاص دهید. فایلهای صوتی باید در فرمتهای پشتیبانیشده یونیتی مانند WAV یا MP3 باشند.
۳. پخش و توقف صدا (Play و Stop)
با استفاده از متدهای
Play و Stop میتوانید صدا را کنترل کنید.AudioSource audioSource;
void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
{
audioSource.Play(); // شروع پخش صدا
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
audioSource.Stop(); // توقف صدا
}
}
۴. تنظیم بلندی صدا
برای کنترل بلندی صدا، مقدار Volume را تغییر دهید:
audioSource.volume = 0.5f; // تنظیم صدا به ۵۰٪
۵. پخش تکراری (Loop)
با فعال کردن گزینه Loop میتوانید صدا را به صورت تکراری پخش کنید.
audioSource.loop = true; // تنظیم برای پخش تکراری
۶. شبیهسازی صدای موتور ماشین 🚗
برای بازیهای ماشینی، میتوانید صدای موتور ماشین را با استفاده از تغییر Pitch (گام) صدا بر اساس سرعت شبیهسازی کنید. فرض کنیم که متغیر
speed سرعت ماشین را نشان میدهد. با تغییر `pitch`، صدای موتور واقعیتر خواهد شد.public class CarSound : MonoBehaviour
{
public AudioSource engineSound;
public float speed;
void Update()
{
// فرض میکنیم سرعت ماشین بین 0 و 100 واحد است
// تنظیم pitch بر اساس سرعت ماشین
engineSound.pitch = 1.0f + (speed / 100); // افزایش pitch با افزایش سرعت
}
}
۷. پخش با تأخیر (PlayDelayed)
برای پخش صدا با تأخیر، از
PlayDelayed استفاده کنید:audioSource.PlayDelayed(2.0f); // پخش صدا با دو ثانیه تأخیر
---
این روشها و مثالها به شما کمک میکنند تا صداهای بازی خود را به شکل واقعگرایانه و با کنترلهای پیشرفته مدیریت کنید.
#یونیتی #صدا #AudioSource #بازی_سازی #بازی_ماشینی #برنامه_نویسی
💡 نورپردازی در یونیتی و انواع آن
نورپردازی یکی از اجزای اصلی در بازیسازی است و میتواند حس و حال صحنهها را کاملاً متحول کند. در یونیتی، چندین نوع نور وجود دارد که هرکدام کاربرد خاص خود را دارند. با ترکیب این نورها، میتوانید صحنههایی زیبا و واقعیتر بسازید.
---
1. نور Directional Light ☀️
این نور شبیهساز نور خورشید است که در کل صحنه به طور یکسان تابیده میشود. نور Directional جهت دارد و برای نورپردازی محیطهای باز مثل نور خورشید یا ماه استفاده میشود.
کاربرد: مناسب برای محیطهای خارجی و صحنههای با نورپردازی کلی و یکنواخت.
2. نور Point Light 💡
این نور از یک نقطه به اطراف پخش میشود، مانند لامپ که نور را به همه جهات میتاباند. در فاصلههای دورتر ضعیفتر میشود و بیشتر در محیطهای بسته کاربرد دارد.
کاربرد: شبیهسازی چراغها، مشعلها یا هر منبع نوری نقطهای در فضای بسته.
3. نور Spot Light 🔦
این نور از یک نقطه با زاویه خاص تابیده میشود، مثل نورافکن یا چراغقوه که جهت مشخصی دارد.
کاربرد: برای ایجاد جلوههایی مثل نورافکن صحنه یا چراغهای داخلی خانه.
4. نور Area Light 🌆 (فقط در HDRP)
نور Area از یک سطح وسیع تابیده و برای روشن کردن فضاهای بسته استفاده میشود. این نور تنها در رندر HDRP موجود است.
کاربرد: ایجاد نور طبیعیتر در فضاهایی مثل نور پنجره در اتاق.
5. نور Ambient Light 🌌
این نور روشنایی پایه صحنه را تأمین میکند و تنظیمات کلی روشنایی را برای محیط مشخص میکند. در یونیتی، از بخش Global Illumination تنظیم میشود.
کاربرد: مناسب برای تنظیم روشنایی عمومی صحنه.
---
نمونه کد برای شبیهسازی چرخه روز و شب با Directional Light
با استفاده از نور Directional و تغییر زاویه، میتوان چرخه روز و شب 🌞🌜را شبیهسازی کرد:
---
🛠 نکات مهم:
- سایهها (Shadows): فعالسازی سایهها 🌑 برای طبیعیتر شدن نورپردازی کمککننده است.
- شدت نور: برای جلوه طبیعیتر، شدت نورها را بر اساس محیط تنظیم کنید.
- بهینهسازی: استفاده از تعداد زیاد Point و Spot Light میتواند بر عملکرد بازی تأثیر بگذارد، پس فقط در جاهای ضروری استفاده کنید.
این تنظیمات، فضایی واقعیتر و جذابتر برای بازی شما فراهم میکنند. 🌟
#یونیتی #نورپردازی #بازیسازی #Lighting #Unity
نورپردازی یکی از اجزای اصلی در بازیسازی است و میتواند حس و حال صحنهها را کاملاً متحول کند. در یونیتی، چندین نوع نور وجود دارد که هرکدام کاربرد خاص خود را دارند. با ترکیب این نورها، میتوانید صحنههایی زیبا و واقعیتر بسازید.
---
1. نور Directional Light ☀️
این نور شبیهساز نور خورشید است که در کل صحنه به طور یکسان تابیده میشود. نور Directional جهت دارد و برای نورپردازی محیطهای باز مثل نور خورشید یا ماه استفاده میشود.
کاربرد: مناسب برای محیطهای خارجی و صحنههای با نورپردازی کلی و یکنواخت.
2. نور Point Light 💡
این نور از یک نقطه به اطراف پخش میشود، مانند لامپ که نور را به همه جهات میتاباند. در فاصلههای دورتر ضعیفتر میشود و بیشتر در محیطهای بسته کاربرد دارد.
کاربرد: شبیهسازی چراغها، مشعلها یا هر منبع نوری نقطهای در فضای بسته.
3. نور Spot Light 🔦
این نور از یک نقطه با زاویه خاص تابیده میشود، مثل نورافکن یا چراغقوه که جهت مشخصی دارد.
کاربرد: برای ایجاد جلوههایی مثل نورافکن صحنه یا چراغهای داخلی خانه.
4. نور Area Light 🌆 (فقط در HDRP)
نور Area از یک سطح وسیع تابیده و برای روشن کردن فضاهای بسته استفاده میشود. این نور تنها در رندر HDRP موجود است.
کاربرد: ایجاد نور طبیعیتر در فضاهایی مثل نور پنجره در اتاق.
5. نور Ambient Light 🌌
این نور روشنایی پایه صحنه را تأمین میکند و تنظیمات کلی روشنایی را برای محیط مشخص میکند. در یونیتی، از بخش Global Illumination تنظیم میشود.
کاربرد: مناسب برای تنظیم روشنایی عمومی صحنه.
---
نمونه کد برای شبیهسازی چرخه روز و شب با Directional Light
با استفاده از نور Directional و تغییر زاویه، میتوان چرخه روز و شب 🌞🌜را شبیهسازی کرد:
public class DayNightCycle : MonoBehaviour
{
public Light directionalLight;
void Update()
{
// چرخش نور برای شبیهسازی روز و شب
directionalLight.transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime * 10);
}
}
---
🛠 نکات مهم:
- سایهها (Shadows): فعالسازی سایهها 🌑 برای طبیعیتر شدن نورپردازی کمککننده است.
- شدت نور: برای جلوه طبیعیتر، شدت نورها را بر اساس محیط تنظیم کنید.
- بهینهسازی: استفاده از تعداد زیاد Point و Spot Light میتواند بر عملکرد بازی تأثیر بگذارد، پس فقط در جاهای ضروری استفاده کنید.
این تنظیمات، فضایی واقعیتر و جذابتر برای بازی شما فراهم میکنند. 🌟
#یونیتی #نورپردازی #بازیسازی #Lighting #Unity
👍6 4🗿1
در یونیتی، وقتی کورتینی را با StartCoroutine() فراخوانی میکنیم، چه اتفاقی میافتد اگر همان کورتین را با همان ورودی مجدداً فراخوانی کنیم؟
Anonymous Quiz
16%
کورتین جدیدی اجرا میشود و کورتین قبلی به پایان میرسد.
69%
کورتین جدیدی اجرا میشود و کورتین قبلی همچنان ادامه پیدا میکند.
8%
کورتین جدید اجرا نمیشود و کورتین قبلی از ابتدای خود مجدداً شروع میشود.
6%
یونیتی خطا میدهد و هر دو کورتین متوقف میشوند.
اگر یک کورتین در حالت yield return new WaitForSeconds(5); باشد و اسکریپتی که آن را اجرا کرده است غیرفعال شود، چه اتفاقی برای آن کورتین میافتد؟
Anonymous Quiz
26%
کورتین به توقف خود ادامه میدهد و بلافاصله پس از فعال شدن دوباره ادامه پیدا میکند.
24%
کورتین به طور کامل لغو میشود و دیگر ادامه پیدا نمیکند.
24%
کورتین در پسزمینه ادامه میدهد اما نتیجه نهایی را نشان نمیدهد.
26%
کورتین به اجرا ادامه میدهد و بعد از ۵ ثانیه متوقف میشود.
🕹 متدهای برخورد در یونیتی 🕹
متدهای برخورد یا Collision و Trigger ابزارهای بسیار مهمی برای مدیریت تعاملات فیزیکی بین اشیاء در بازی هستند. این متدها به شما امکان میدهند که واکنشهای خاصی را هنگام وقوع برخوردها یا ورود به محدودهی راهانداز تعریف کنید. 🌟
---
1️⃣ ورود به محدوده راهانداز - OnTriggerEnter
- توضیح: این متد وقتی فراخوانی میشود که یک شیء وارد محدودهی راهانداز شود.
- نمونه کد:
📌 کاربرد: مناسب برای ایجاد رویدادهایی مانند باز کردن درها، فعال کردن تلهها و موارد مشابه.
---
2️⃣ باقی ماندن در محدوده راهانداز - OnTriggerStay
- توضیح: این متد به صورت پیوسته در هر فریم، تا زمانی که شیء در محدودهی راهانداز باقی بماند، فراخوانی میشود.
- نمونه کد:
📌 کاربرد: مناسب برای اعمال اثرات پیوسته مثل کاهش سلامتی یا اعمال نیرو.
---
3️⃣ خروج از محدوده راهانداز - OnTriggerExit
- توضیح: وقتی شیء از محدودهی راهانداز خارج میشود، این متد فراخوانی میشود.
- نمونه کد:
📌 کاربرد: متوقف کردن اثرات خاص یا اعلام خروج اشیاء.
---
4️⃣ آغاز برخورد فیزیکی - OnCollisionEnter
- توضیح: وقتی یک برخورد فیزیکی بین دو شیء رخ دهد، این متد فراخوانی میشود.
- نمونه کد:
📌 کاربرد: شبیهسازی تخریب، ایجاد اثرات فیزیکی و غیره.
---
5️⃣ ادامه برخورد فیزیکی - OnCollisionStay
- توضیح: وقتی برخورد ادامهدار باشد، این متد به صورت پیوسته فراخوانی میشود.
- نمونه کد:
📌 کاربرد: تأثیرات مداوم در طول برخورد.
---
6️⃣ پایان برخورد فیزیکی - OnCollisionExit
- توضیح: وقتی اشیاء از حالت برخورد خارج میشوند، این متد فراخوانی میشود.
- نمونه کد:
📌 کاربرد: توقف اثرات برخورد.
---
🎮 تفاوت بین Collision و Trigger
- برای بررسی ورود، ماندن و خروج از محدوده، بدون شبیهسازی برخورد فیزیکی از Trigger استفاده میشود.
- برای شبیهسازی برخورد فیزیکی واقعی از Collision استفاده میشود.
#یونیتی #بازیسازی #متدهای_برخورد #برنامه_نویسی
متدهای برخورد یا Collision و Trigger ابزارهای بسیار مهمی برای مدیریت تعاملات فیزیکی بین اشیاء در بازی هستند. این متدها به شما امکان میدهند که واکنشهای خاصی را هنگام وقوع برخوردها یا ورود به محدودهی راهانداز تعریف کنید. 🌟
---
1️⃣ ورود به محدوده راهانداز - OnTriggerEnter
- توضیح: این متد وقتی فراخوانی میشود که یک شیء وارد محدودهی راهانداز شود.
- نمونه کد:
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log("شیء وارد محدودهی راهانداز شد: " + other.name);
}
📌 کاربرد: مناسب برای ایجاد رویدادهایی مانند باز کردن درها، فعال کردن تلهها و موارد مشابه.
---
2️⃣ باقی ماندن در محدوده راهانداز - OnTriggerStay
- توضیح: این متد به صورت پیوسته در هر فریم، تا زمانی که شیء در محدودهی راهانداز باقی بماند، فراخوانی میشود.
- نمونه کد:
void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("شیء هنوز در محدودهی راهانداز است: " + other.name);
}
📌 کاربرد: مناسب برای اعمال اثرات پیوسته مثل کاهش سلامتی یا اعمال نیرو.
---
3️⃣ خروج از محدوده راهانداز - OnTriggerExit
- توضیح: وقتی شیء از محدودهی راهانداز خارج میشود، این متد فراخوانی میشود.
- نمونه کد:
void OnTriggerExit(Collider other)
{
Debug.Log("شیء از محدودهی راهانداز خارج شد: " + other.name);
}
📌 کاربرد: متوقف کردن اثرات خاص یا اعلام خروج اشیاء.
---
4️⃣ آغاز برخورد فیزیکی - OnCollisionEnter
- توضیح: وقتی یک برخورد فیزیکی بین دو شیء رخ دهد، این متد فراخوانی میشود.
- نمونه کد:
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Debug.Log("برخورد فیزیکی با: " + collision.gameObject.name);
}
📌 کاربرد: شبیهسازی تخریب، ایجاد اثرات فیزیکی و غیره.
---
5️⃣ ادامه برخورد فیزیکی - OnCollisionStay
- توضیح: وقتی برخورد ادامهدار باشد، این متد به صورت پیوسته فراخوانی میشود.
- نمونه کد:
void OnCollisionStay(Collision collision)
{
Debug.Log("هنوز در حال برخورد با: " + collision.gameObject.name);
}
📌 کاربرد: تأثیرات مداوم در طول برخورد.
---
6️⃣ پایان برخورد فیزیکی - OnCollisionExit
- توضیح: وقتی اشیاء از حالت برخورد خارج میشوند، این متد فراخوانی میشود.
- نمونه کد:
void OnCollisionExit(Collision collision)
{
Debug.Log("پایان برخورد با: " + collision.gameObject.name);
}
📌 کاربرد: توقف اثرات برخورد.
---
🎮 تفاوت بین Collision و Trigger
- برای بررسی ورود، ماندن و خروج از محدوده، بدون شبیهسازی برخورد فیزیکی از Trigger استفاده میشود.
- برای شبیهسازی برخورد فیزیکی واقعی از Collision استفاده میشود.
#یونیتی #بازیسازی #متدهای_برخورد #برنامه_نویسی