💡 کد سیشارپ تو یونیتی چطوری اجرا میشه؟
🔥 خیلیا فکر میکنن چون داریم با C# تو یونیتی کار میکنیم، پس کل پروژه با داتنت اجرا میشه، ولی واقعیت خیلی عمیقتره..
🧩 ساختار
یونیتی در باطن یه موتور بازیسازیه که با زبان C++ ساخته شده. یعنی بخشهای اصلیش مثل فیزیک، رندرینگ، مدیریت صحنه، و غیره، کاملاً به زبان C++ هستن.
سیشارپ فقط یه لایه واسط برای تعامل راحتتر با این سیستم C++ هست.
⚙️ فرایند خروجی گرفتن
مثلاً وقتی خروجی اندروید میگیری، اون دستگاه اصلاً داتنت یا C# رو نمیشناسه.
یونیتی باید کل کدهای شما رو به یه چیزی تبدیل کنه که اندروید بفهمه. این کار با تکنولوژیای به نام IL2CPP انجام میشه.
🎯 فرق بین API یونیتی و کد داتنت
اگه فقط از APIهای خود یونیتی مثل
● سریعتر اجرا میشه
● حجم خروجی کمتره
● مصرف رم پایینتره
⛔️ ولی اگه...
اگه از کدهای خود داتنت استفاده کرده باشی، مثل:
● 📁 فایل:
● 🌐 دانلود:
● ⏳ غیربلوک:
● 🔍 تحلیل:
یونیتی باید یه لایهی شبیهسازی برای اجرا کردن اینا بذاره، چون اینا مستقیم به موتور یونیتی وصل نیستن، بلکه به خود CLR داتنت وابستهان.
🐢 نتیجه چیه؟
کدی که به سیستم داتنت وابسته باشه تو خروجی:
● کندتر اجرا میشه (چون شبیهسازی میشه)
● خروجی بازی حجیمتره
● ممکنه روی بعضی پلتفرمها درست کار نکنه یا با باگهای خاص مواجه بشی
🚀 راه حل چیه؟
تا جایی که میتونی از ابزارهای خود یونیتی استفاده کن. مثلاً:
● به جای
● به جای
● برای پردازشهای سنگین از
#یونیتی #برنامه_نویسی
#Performance #Optimization
🔥 خیلیا فکر میکنن چون داریم با C# تو یونیتی کار میکنیم، پس کل پروژه با داتنت اجرا میشه، ولی واقعیت خیلی عمیقتره..
🧩 ساختار
یونیتی در باطن یه موتور بازیسازیه که با زبان C++ ساخته شده. یعنی بخشهای اصلیش مثل فیزیک، رندرینگ، مدیریت صحنه، و غیره، کاملاً به زبان C++ هستن.
سیشارپ فقط یه لایه واسط برای تعامل راحتتر با این سیستم C++ هست.
⚙️ فرایند خروجی گرفتن
مثلاً وقتی خروجی اندروید میگیری، اون دستگاه اصلاً داتنت یا C# رو نمیشناسه.
یونیتی باید کل کدهای شما رو به یه چیزی تبدیل کنه که اندروید بفهمه. این کار با تکنولوژیای به نام IL2CPP انجام میشه.
🎯 فرق بین API یونیتی و کد داتنت
اگه فقط از APIهای خود یونیتی مثل
Transform, Rigidbody, Animator و امثال اینا استفاده کرده باشی، یونیتی خیلی راحت اونها رو مستقیماً به C++ تبدیل میکنه. این یعنی:● سریعتر اجرا میشه
● حجم خروجی کمتره
● مصرف رم پایینتره
⛔️ ولی اگه...
اگه از کدهای خود داتنت استفاده کرده باشی، مثل:
● 📁 فایل:
System.IO برای خوندن فایل● 🌐 دانلود:
System.Net.HttpClient برای ارتباطات اینترنتی● ⏳ غیربلوک:
async/await و Task برای انجام کارها بهصورت غیرهمزمان● 🔍 تحلیل:
Reflection, Linq, Regex برای بررسی، جستجو یا پردازش ساختار کد و دادههایونیتی باید یه لایهی شبیهسازی برای اجرا کردن اینا بذاره، چون اینا مستقیم به موتور یونیتی وصل نیستن، بلکه به خود CLR داتنت وابستهان.
🐢 نتیجه چیه؟
کدی که به سیستم داتنت وابسته باشه تو خروجی:
● کندتر اجرا میشه (چون شبیهسازی میشه)
● خروجی بازی حجیمتره
● ممکنه روی بعضی پلتفرمها درست کار نکنه یا با باگهای خاص مواجه بشی
🚀 راه حل چیه؟
تا جایی که میتونی از ابزارهای خود یونیتی استفاده کن. مثلاً:
● به جای
async/await از Coroutine استفاده کن● به جای
HttpClient از UnityWebRequest● برای پردازشهای سنگین از
Job System و Burst استفاده کن#یونیتی #برنامه_نویسی
#Performance #Optimization
⚡10❤4🤔1
📌 قانون خوشگلنویسی تو C#
🧠 یه چیزی هست که کدت رو از "فقط کار کردن" به "تمیز و قابل فهم" تبدیل میکنه: اسمگذاری درست!
بیا با هم یاد بگیریم چه موقع از حروف بزرگ یا کوچیک اول اسم استفاده کنیم.
🎯 تعریف PascalCase چیه؟
🔹 یعنی هر کلمه با حرف بزرگ شروع میشه
🔹 مثل اینا:
✅ استفادهش برای ایناست:
● اسم کلاسها 👉
● متدها 👉
● پراپرتیها 👉
🎯 تعریف camelCase چیه؟
🔹 یعنی اولین کلمه با حرف کوچیک شروع میشه، بقیش بزرگ
🔹 مثل اینا:
✅ اینو کجا استفاده میکنیم؟
● برای متغیرها و فیلدهای معمولی
● پارامترها
● فیلدهای private:
🔥 مثال درست ترکیبی:
❌ اشتباه رایج چیه؟
🔻 اشتباه اینه که پراپرتی رو با حرف کوچیک بنویسی:
✅ درستش اینه:
💡 چرا اینا مهمه؟
🔸 چون کدت خوشخوانتر میشه
🔸 همه IDEها (ویژوال استودیو، رایدر و...) طبق همین استاندارده جلو میرن
🔸 اگه تو تیم باشی یا کدت رو بدی دست یکی دیگه، سریع میفهمه چی به چیه
🧵 تهش اینو بگم:
کدی که فقط کار میکنه نه!
کدی که خوندنش کیف بده، اون حرفهایه 😎
📎 سیو کن یادت نره ✌️
#یونیتی #برنامه_نویسی
#CSharp #CodeStyle #Unity
🧠 یه چیزی هست که کدت رو از "فقط کار کردن" به "تمیز و قابل فهم" تبدیل میکنه: اسمگذاری درست!
بیا با هم یاد بگیریم چه موقع از حروف بزرگ یا کوچیک اول اسم استفاده کنیم.
🎯 تعریف PascalCase چیه؟
🔹 یعنی هر کلمه با حرف بزرگ شروع میشه
🔹 مثل اینا:
PlayerHealth
StartGame
CurrentLevel
✅ استفادهش برای ایناست:
● اسم کلاسها 👉
GameManager● متدها 👉
LoadLevel()● پراپرتیها 👉
public int LifeCount { get; private set; }🎯 تعریف camelCase چیه؟
🔹 یعنی اولین کلمه با حرف کوچیک شروع میشه، بقیش بزرگ
🔹 مثل اینا:
playerHealth
startGame
currentLevel
✅ اینو کجا استفاده میکنیم؟
● برای متغیرها و فیلدهای معمولی
● پارامترها
● فیلدهای private:
private int lifeCount;
private GameObject savedPoint;
🔥 مثال درست ترکیبی:
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance { get; private set; }
public int LifeCount { get; private set; } // پراپرتی = PascalCase
private int lifeCount; // فیلد = camelCase
public void LoadLevel() { } // متد = PascalCase
}
❌ اشتباه رایج چیه؟
🔻 اشتباه اینه که پراپرتی رو با حرف کوچیک بنویسی:
public int lifeCount { get; private set; } // 😬 اشتباهه✅ درستش اینه:
public int LifeCount { get; private set; } // 😎 عالیه💡 چرا اینا مهمه؟
🔸 چون کدت خوشخوانتر میشه
🔸 همه IDEها (ویژوال استودیو، رایدر و...) طبق همین استاندارده جلو میرن
🔸 اگه تو تیم باشی یا کدت رو بدی دست یکی دیگه، سریع میفهمه چی به چیه
🧵 تهش اینو بگم:
کدی که فقط کار میکنه نه!
کدی که خوندنش کیف بده، اون حرفهایه 😎
📎 سیو کن یادت نره ✌️
#یونیتی #برنامه_نویسی
#CSharp #CodeStyle #Unity
⚡8👍4🙏2❤1
📣 معرفی OpenUPM: دروازه ای برای پکیجهای یونیتی
امروز میخوام بهتون OpenUPM رو معرفی کنم، یک مخزن (registry) متنباز برای پکیجهای یونیتی (Unity Package Manager - UPM) که کار رو برای توسعهدهندگان خیلی آسونتر کرده.
اوپنیوپیام در واقع یک جایگزین عالی برای رجیستری پیشفرض یونیتیه که به شما اجازه میده پکیجهای مختلف رو به راحتی پیدا کنید، نصب کنید و حتی پکیجهای خودتون رو منتشر کنید.
اهمیت اوپنیوپیام از چند جهت مشخصه:
● دسترسی آسانتر: میتونید به هزاران پکیج متنباز که توسط کامیونیتی یونیتی ساخته شده، دسترسی داشته باشید.
● انتشار آسان: توسعهدهندهها میتونن پکیجهای خودشون رو با دردسر کمتری منتشر کنند و با بقیه به اشتراک بذارن.
● کنترل بیشتر: شما کنترل بیشتری روی نسخههای پکیجهاتون و وابستگیهاشون خواهید داشت.
ابزارهای OpenUPM
اوپنیوپیام یک سری ابزار کاربردی داره که کار باهاش رو راحتتر میکنه:
● سایت اوپنیوپیام (openupm.com): جایی که میتونید پکیجها رو جستجو کنید، اطلاعاتشون رو ببینید و مستندات رو مطالعه کنید.
● ابزار OpenUPM CLI: یک ابزار خط فرمان که بهتون اجازه میده پکیجها رو نصب و مدیریت کنید.
انتشار پکیج در OpenUPM
شما هم میتونید پکیجهای خودتون رو در OpenUPM منتشر کنید!
● برای این کار، پکیج شما باید از ساختار UPM پیروی کنه.
● همچنین، کد شما باید متنباز باشه و روی گیتهاب (GitHub) یا پلتفرمهای مشابه موجود باشه.
● سپس، میتونید درخواست (pull request) بدید تا پکیج شما به لیست OpenUPM اضافه بشه.
نصب OpenUPM CLI و افزودن پکیج
برای استفاده از OpenUPM CLI، ابتدا باید Node.js رو روی سیستمتون نصب داشته باشید.
سپس، میتونید با دستور زیر OpenUPM CLI رو نصب کنید:
بعد از نصب، برای افزودن یک پکیج به پروژه یونیتی خودتون، کافیه در پوشه پروژه دستور زیر رو اجرا کنید.
به عنوان مثال، برای پکیج خودم `wold.magic.webads`، دستور به این صورته:
با این کار، پکیج به پروژه شما اضافه میشه و میتونید ازش استفاده کنید.
#یونیتی #برنامه_نویسی #پکیج_یونیتی #متن_باز
#Unity #UPM #OpenUPM #UnityPackages
امروز میخوام بهتون OpenUPM رو معرفی کنم، یک مخزن (registry) متنباز برای پکیجهای یونیتی (Unity Package Manager - UPM) که کار رو برای توسعهدهندگان خیلی آسونتر کرده.
اوپنیوپیام در واقع یک جایگزین عالی برای رجیستری پیشفرض یونیتیه که به شما اجازه میده پکیجهای مختلف رو به راحتی پیدا کنید، نصب کنید و حتی پکیجهای خودتون رو منتشر کنید.
اهمیت اوپنیوپیام از چند جهت مشخصه:
● دسترسی آسانتر: میتونید به هزاران پکیج متنباز که توسط کامیونیتی یونیتی ساخته شده، دسترسی داشته باشید.
● انتشار آسان: توسعهدهندهها میتونن پکیجهای خودشون رو با دردسر کمتری منتشر کنند و با بقیه به اشتراک بذارن.
● کنترل بیشتر: شما کنترل بیشتری روی نسخههای پکیجهاتون و وابستگیهاشون خواهید داشت.
ابزارهای OpenUPM
اوپنیوپیام یک سری ابزار کاربردی داره که کار باهاش رو راحتتر میکنه:
● سایت اوپنیوپیام (openupm.com): جایی که میتونید پکیجها رو جستجو کنید، اطلاعاتشون رو ببینید و مستندات رو مطالعه کنید.
● ابزار OpenUPM CLI: یک ابزار خط فرمان که بهتون اجازه میده پکیجها رو نصب و مدیریت کنید.
انتشار پکیج در OpenUPM
شما هم میتونید پکیجهای خودتون رو در OpenUPM منتشر کنید!
● برای این کار، پکیج شما باید از ساختار UPM پیروی کنه.
● همچنین، کد شما باید متنباز باشه و روی گیتهاب (GitHub) یا پلتفرمهای مشابه موجود باشه.
● سپس، میتونید درخواست (pull request) بدید تا پکیج شما به لیست OpenUPM اضافه بشه.
نصب OpenUPM CLI و افزودن پکیج
برای استفاده از OpenUPM CLI، ابتدا باید Node.js رو روی سیستمتون نصب داشته باشید.
سپس، میتونید با دستور زیر OpenUPM CLI رو نصب کنید:
npm install -g openupm-cli
بعد از نصب، برای افزودن یک پکیج به پروژه یونیتی خودتون، کافیه در پوشه پروژه دستور زیر رو اجرا کنید.
به عنوان مثال، برای پکیج خودم `wold.magic.webads`، دستور به این صورته:
openupm add wold.magic.webads
با این کار، پکیج به پروژه شما اضافه میشه و میتونید ازش استفاده کنید.
#یونیتی #برنامه_نویسی #پکیج_یونیتی #متن_باز
#Unity #UPM #OpenUPM #UnityPackages
🔥9👍2
Forwarded from | AmirHossein |
بعد از ۱۳ ماه تلاش، 🎉 LaraGram 3 منتشر شد!
در این نسخه به یک ورژن پایدار رسیدیم که دیگه قرار نیست تغییرات ساختاری یا سینتکسی داشته باشیم.
فیچرهای زیادی اضافه شده که توسعه ربات رو به سادهترین شکل ممکن میرسونه 🚀
در ادامه، یه توضیح کوتاه از قابلیتهای مهم نسخه جدید میبینید:
🔐 سیستم کنترل مجوز با قابلیت تعریف Gate و Policy (برای کنترل دسترسی به عملیاتهای پایگاهداده)
🧠 سیستم کشینگ با پشتیبانی از ۷ درایور مختلف برای ذخیره دادههای موقتی
📋 همچنین، Step Manager بر پایه همین سیستم پیادهسازی شده
🔁 کالکشنها برای کار حرفهای و راحت با Iterableها
⚙️ سیستم Concurrency برای پردازش همزمان چند درخواست در پسزمینه
⚙️ بهبود سیستم کانفیگ و اضافه شدن فایل .env برای مدیریت بهتر تنظیمات
💻 کرنل کنسول برای ایجاد و اجرای راحت کامندها، بهعلاوه زمانبندی اجرای تسکها
📦 بازنویسی کامل Eloquent ORM به صورت اختصاصی با پشتیبانی از ۵ دیتابیس مختلف و انواع روابط
📐 همراه با قابلیتهای Migrations، Seeders و Factory
🔒 سیستمهای Crypt و Hash برای رمزنگاری
📢 Event Dispatcher برای تعریف و مدیریت رویدادها
📁 سیستم File برای کار با فایلها و پوشهها
🎛 بهبود چشمگیر در کیبورد بیلدر و سهولت استفاده
🧭 سیستم Listening الهامگرفته از Routing لاراول با امکاناتی مثل:
▪️ پردازش ورودیها
▫️ ایجاد گروه و کنترلر
▪️ اعمال محدودیت و Middleware
▫️ ریدایرکت بین بخشها
▪️ نامگذاری مسیرها
▫️ و...
📝 سیستم Log برای ثبت لاگها با درایورهای متنوع
📨 سیستم Queue و Job برای ایجاد صف و زمانبندی اجرای کارها
🧰 اینترفیس جامع Redis با پشتیبانی کامل
🧬 پردازش هر درخواست در یک Pipeline مستقل برای کنترل بهتر
🧩 موتور قالبسازی پیشرفته الهامگرفته از Blade برای ساخت پیامها
🌍 سیستم Translation برای ساخت رباتهای چندزبانه
✅ سیستم اعتبارسنجی دادهها با قوانین متنوع و قابلیت تعریف Rule سفارشی
🤖 امکان تعریف چندین کانکشن و مدیریت همزمان چند ربات
🧹 امکان کش کردن کانفیگها، لیسنرها، ایونتها، تمپلیتها، سرویسها و پکیجها برای بهبود عملکرد ربات
و اما معرفی دو پکیج قدرتمند و جذاب:
🗓 Tempora: مشابه Carbon برای کار با تاریخ و زمان، به صورت چندزبانه و بازنویسیشده اختصاصی برای LaraGram
⚡️ LaraGram Surge: مشابه Octane برای اجرای ربات بر پایه Swoole و OpenSwoole
(و بهزودی با پشتیبانی از RoadRunner و FrankenPHP!)
در آیندهای نزدیک LaraGram Installer برای ایجاد حرفهای تر پروژه و همچنین پشتیبانی از MongoDB را نیز خواهیم داشت.
اگر خوشتون اومد، لطفاً به پروژه ⭐️ بدید، به دوستاتون معرفی کنید و حمایتتون رو نشون بدید
خودتون استفاده کنید، ایرادی دیدید بگید تا برطرف کنیم
یا حتی بیاید در توسعه کمک کنید ❤️
📌 پروژه در گیتهاب:
♦️ LaraGram
🔹 Laraquest
♦️ LaraGram Surge
🔹 Tempora
♦️ Core
@AmirhDeveloper🔰
.
در این نسخه به یک ورژن پایدار رسیدیم که دیگه قرار نیست تغییرات ساختاری یا سینتکسی داشته باشیم.
فیچرهای زیادی اضافه شده که توسعه ربات رو به سادهترین شکل ممکن میرسونه 🚀
در ادامه، یه توضیح کوتاه از قابلیتهای مهم نسخه جدید میبینید:
🔐 سیستم کنترل مجوز با قابلیت تعریف Gate و Policy (برای کنترل دسترسی به عملیاتهای پایگاهداده)
🧠 سیستم کشینگ با پشتیبانی از ۷ درایور مختلف برای ذخیره دادههای موقتی
📋 همچنین، Step Manager بر پایه همین سیستم پیادهسازی شده
🔁 کالکشنها برای کار حرفهای و راحت با Iterableها
⚙️ سیستم Concurrency برای پردازش همزمان چند درخواست در پسزمینه
⚙️ بهبود سیستم کانفیگ و اضافه شدن فایل .env برای مدیریت بهتر تنظیمات
💻 کرنل کنسول برای ایجاد و اجرای راحت کامندها، بهعلاوه زمانبندی اجرای تسکها
📦 بازنویسی کامل Eloquent ORM به صورت اختصاصی با پشتیبانی از ۵ دیتابیس مختلف و انواع روابط
📐 همراه با قابلیتهای Migrations، Seeders و Factory
🔒 سیستمهای Crypt و Hash برای رمزنگاری
📢 Event Dispatcher برای تعریف و مدیریت رویدادها
📁 سیستم File برای کار با فایلها و پوشهها
🎛 بهبود چشمگیر در کیبورد بیلدر و سهولت استفاده
🧭 سیستم Listening الهامگرفته از Routing لاراول با امکاناتی مثل:
▪️ پردازش ورودیها
▫️ ایجاد گروه و کنترلر
▪️ اعمال محدودیت و Middleware
▫️ ریدایرکت بین بخشها
▪️ نامگذاری مسیرها
▫️ و...
📝 سیستم Log برای ثبت لاگها با درایورهای متنوع
📨 سیستم Queue و Job برای ایجاد صف و زمانبندی اجرای کارها
🧰 اینترفیس جامع Redis با پشتیبانی کامل
🧬 پردازش هر درخواست در یک Pipeline مستقل برای کنترل بهتر
🧩 موتور قالبسازی پیشرفته الهامگرفته از Blade برای ساخت پیامها
🌍 سیستم Translation برای ساخت رباتهای چندزبانه
✅ سیستم اعتبارسنجی دادهها با قوانین متنوع و قابلیت تعریف Rule سفارشی
🤖 امکان تعریف چندین کانکشن و مدیریت همزمان چند ربات
🧹 امکان کش کردن کانفیگها، لیسنرها، ایونتها، تمپلیتها، سرویسها و پکیجها برای بهبود عملکرد ربات
و اما معرفی دو پکیج قدرتمند و جذاب:
🗓 Tempora: مشابه Carbon برای کار با تاریخ و زمان، به صورت چندزبانه و بازنویسیشده اختصاصی برای LaraGram
⚡️ LaraGram Surge: مشابه Octane برای اجرای ربات بر پایه Swoole و OpenSwoole
(و بهزودی با پشتیبانی از RoadRunner و FrankenPHP!)
در آیندهای نزدیک LaraGram Installer برای ایجاد حرفهای تر پروژه و همچنین پشتیبانی از MongoDB را نیز خواهیم داشت.
اگر خوشتون اومد، لطفاً به پروژه ⭐️ بدید، به دوستاتون معرفی کنید و حمایتتون رو نشون بدید
خودتون استفاده کنید، ایرادی دیدید بگید تا برطرف کنیم
یا حتی بیاید در توسعه کمک کنید ❤️
📌 پروژه در گیتهاب:
♦️ LaraGram
🔹 Laraquest
♦️ LaraGram Surge
🔹 Tempora
♦️ Core
@AmirhDeveloper🔰
.
🔥8
Forwarded from Nightingale
درود و خسته نباشید به توسعه دهندگان عزیز✨
با کمک یکی از دوستان یه سرور VPN برای دور زدن تحریم ها راه اندازی کردیم. ویژه توسعه دهندگان بازی با IP تمیز و معتبر✅
بیشتر توسعه دهندگان از جمله خودم همیشه با VPN مشکل داشتیم. مشکلاتی مثل نصب یونیتی، دانلود پکیج ها، گرفتن لایسنس، خروجی اندروید و ارور Gradle و ... که خیلی وقتا با خرید VPN های معمولی حل نمیشن چون نیاز به IP معتبر و اتصال پایدار هست
برای همین تصمیم گرفتیم یه سرور مخصوص این کار راه اندازی کنیم تا کمکی کرده باشیم به بقیه توسعه دهندگان🤝
فعلا تنها چند پلن ماهانه با ظرفیت محدود و قیمت منصفانه داریم تا کیفیت حفظ بشه
اگه استقبال خوب باشه سرور های بیشتری اضافه میکنیم تا بتونیم به کاربران بیشتری کمک کنیم🌱
برای دریافت تست، خرید یا پشتیبانی پیام بدید: @I_am_happy_0
ممنون از همراهیتون❤️
با کمک یکی از دوستان یه سرور VPN برای دور زدن تحریم ها راه اندازی کردیم. ویژه توسعه دهندگان بازی با IP تمیز و معتبر✅
بیشتر توسعه دهندگان از جمله خودم همیشه با VPN مشکل داشتیم. مشکلاتی مثل نصب یونیتی، دانلود پکیج ها، گرفتن لایسنس، خروجی اندروید و ارور Gradle و ... که خیلی وقتا با خرید VPN های معمولی حل نمیشن چون نیاز به IP معتبر و اتصال پایدار هست
برای همین تصمیم گرفتیم یه سرور مخصوص این کار راه اندازی کنیم تا کمکی کرده باشیم به بقیه توسعه دهندگان🤝
فعلا تنها چند پلن ماهانه با ظرفیت محدود و قیمت منصفانه داریم تا کیفیت حفظ بشه
اگه استقبال خوب باشه سرور های بیشتری اضافه میکنیم تا بتونیم به کاربران بیشتری کمک کنیم🌱
برای دریافت تست، خرید یا پشتیبانی پیام بدید: @I_am_happy_0
ممنون از همراهیتون❤️
⚡8
🚀 چرا باید از Git استفاده کنیم؟
حتی اگر مبتدی هستی، حتی اگر تکنفره کار میکنی.
یکی از خطرناکترین باورها بین برنامهنویسها و بازیسازها (مخصوصا تازهکارها) اینه:
💬 "فعلا نیازی به Git ندارم، پروژهم کوچیکه و تنهایی کار میکنم..."
این جمله میتونه ماهها جلوی رشد فنی شما رو بگیره.
❓ گیت فقط برای پروژههای تیمی یا بزرگه؟
نه! گیت یک ابزار پایهای برای توسعه نرمافزاره. مثل نفس کشیدن برای یک برنامهنویس.
درسته که توی تیم و پروژههای بزرگ، بدون گیت کاری پیش نمیره، ولی حتی اگه:
▫️ تنهایی کار میکنی
▫️ پروژهت سادهست
▫️ هنوز در حال یادگیری هستی
باز هم گیت یک نجاتدهندهست.
✅ چرا گیت حتی در پروژههای انفرادی هم نیازه؟
⏳ تاریخچهی کامل پروژه
میتونی به هر زمانی در گذشته برگردی و ببینی دقیقا چه زمان، چه چیزی رو تغییر دادی. دیگه خبری از فایلهای
🧪 آزمون و خطای بدون استرس
بدون نگرانی از خراب شدن کد، ویژگیهای جدید رو تست کن. چون میدونی با یک دستور ساده (
☁️ بکآپ هوشمند و واقعی
گیت یک سیستم بکآپ معمولی نیست؛ یک ورژن کنترل قدرتمنده. یعنی با هر تغییر، فقط همون تغییرات رو ذخیره میکنه نه کل پروژه رو. با GitHub یا GitLab هم یک بکآپ ابری امن داری.
📈 عادتسازی برای آیندهی حرفهای
اگه الان تنبلی کنی و یادش نگیری، وقتی وارد یک تیم واقعی بشی یا پروژهت بزرگ بشه، مجبوری کلی چیز جدید رو با استرس و عجله یاد بگیری. پس از الان پیشدستی کن!
🎯 اما بعضیها میگن:
💬 "من با Unity Collaborate یا Plastic SCM راحتترم."
💬 "یه فلش برای بکآپ دارم، کافیه دیگه."
دو نکتهی مهم:
1️⃣ ابزارهایی مثل Unity Collaborate عالی هستن، ولی گیت استاندارد جهانی توسعهست. شما باید مهارتی رو یاد بگیری که همهجا کاربرد داشته باشه، نه ابزاری که فقط به یک پلتفرم خاص وابسته است.
2️⃣ نگهداری پروژه با فلش و کپی کردن فولدر، نشانهی ضعف در سازماندهی و نداشتن مهارت ورژن کنترله. گیت از نظر فضا و امنیت بسیار بهینهتره و هیچ سیستم دستیای جای اون رو نمیگیره.
📌 و مهمتر از همه:
▪️ یادگیری گیت یعنی آماده شدن برای دنیای واقعی توسعه نرمافزار.
▪️ یادگیری گیت یعنی احترام به زمان و زحمتی که برای پروژهت میکشی.
▪️ یادگیری گیت یعنی برداشتن اولین قدم برای حرفهای شدن.
🔥 اگه هنوز از گیت استفاده نمیکنی، همین امروز اولین ریپازیتوری رو برای پروژهت بساز.
مطمئن باش آیندهی خودت ازت تشکر میکنه.
#یونیتی #برنامه_نویسی #ورژن_کنترل
#Unity #Git #VersionControl
حتی اگر مبتدی هستی، حتی اگر تکنفره کار میکنی.
یکی از خطرناکترین باورها بین برنامهنویسها و بازیسازها (مخصوصا تازهکارها) اینه:
💬 "فعلا نیازی به Git ندارم، پروژهم کوچیکه و تنهایی کار میکنم..."
این جمله میتونه ماهها جلوی رشد فنی شما رو بگیره.
❓ گیت فقط برای پروژههای تیمی یا بزرگه؟
نه! گیت یک ابزار پایهای برای توسعه نرمافزاره. مثل نفس کشیدن برای یک برنامهنویس.
درسته که توی تیم و پروژههای بزرگ، بدون گیت کاری پیش نمیره، ولی حتی اگه:
▫️ تنهایی کار میکنی
▫️ پروژهت سادهست
▫️ هنوز در حال یادگیری هستی
باز هم گیت یک نجاتدهندهست.
✅ چرا گیت حتی در پروژههای انفرادی هم نیازه؟
⏳ تاریخچهی کامل پروژه
میتونی به هر زمانی در گذشته برگردی و ببینی دقیقا چه زمان، چه چیزی رو تغییر دادی. دیگه خبری از فایلهای
Final_v4_last_REAL.zip 😂 نیست.🧪 آزمون و خطای بدون استرس
بدون نگرانی از خراب شدن کد، ویژگیهای جدید رو تست کن. چون میدونی با یک دستور ساده (
revert) همهچیز به حالت قبل برمیگرده.☁️ بکآپ هوشمند و واقعی
گیت یک سیستم بکآپ معمولی نیست؛ یک ورژن کنترل قدرتمنده. یعنی با هر تغییر، فقط همون تغییرات رو ذخیره میکنه نه کل پروژه رو. با GitHub یا GitLab هم یک بکآپ ابری امن داری.
📈 عادتسازی برای آیندهی حرفهای
اگه الان تنبلی کنی و یادش نگیری، وقتی وارد یک تیم واقعی بشی یا پروژهت بزرگ بشه، مجبوری کلی چیز جدید رو با استرس و عجله یاد بگیری. پس از الان پیشدستی کن!
🎯 اما بعضیها میگن:
💬 "من با Unity Collaborate یا Plastic SCM راحتترم."
💬 "یه فلش برای بکآپ دارم، کافیه دیگه."
دو نکتهی مهم:
1️⃣ ابزارهایی مثل Unity Collaborate عالی هستن، ولی گیت استاندارد جهانی توسعهست. شما باید مهارتی رو یاد بگیری که همهجا کاربرد داشته باشه، نه ابزاری که فقط به یک پلتفرم خاص وابسته است.
2️⃣ نگهداری پروژه با فلش و کپی کردن فولدر، نشانهی ضعف در سازماندهی و نداشتن مهارت ورژن کنترله. گیت از نظر فضا و امنیت بسیار بهینهتره و هیچ سیستم دستیای جای اون رو نمیگیره.
📌 و مهمتر از همه:
▪️ یادگیری گیت یعنی آماده شدن برای دنیای واقعی توسعه نرمافزار.
▪️ یادگیری گیت یعنی احترام به زمان و زحمتی که برای پروژهت میکشی.
▪️ یادگیری گیت یعنی برداشتن اولین قدم برای حرفهای شدن.
🔥 اگه هنوز از گیت استفاده نمیکنی، همین امروز اولین ریپازیتوری رو برای پروژهت بساز.
مطمئن باش آیندهی خودت ازت تشکر میکنه.
#یونیتی #برنامه_نویسی #ورژن_کنترل
#Unity #Git #VersionControl
🔥11👍2👏1
💡 اجرای کد بعد از لود شدن هر Scene — حتی وقتی اسکریپتت از بین نمیره!
🔥 بعضی وقتها تو پروژه یونیتی اسکریپتهایی داریم که با DontDestroyOnLoad زنده نگهشون میداریم.
این یعنی وقتی Scene جدید لود میشه، اسکریپت از بین نمیره... اما یک مشکل پیش میاد:
⛔️ متدهای
پس چطور بفهمیم Scene جدید لود شده تا یک کد خاص اجرا کنیم؟
🧩 راهحل: گوش دادن به ایونت SceneManager
یونیتی یک ایونت داره به اسم
🎯 چرا این روش عالیه؟
● از هر جایی در پروژه کار میکنه (حتی اگه اسکریپتت Destroy نشه)
● روی همه حالتهای لود (
● برای سیستمهای مرکزی مثل مدیریت صدا، دادههای بازیکن، یا UI جهانی ایدهآله
⚙️ نکات پیشرفته
● اگه Scene رو با
● برای اجرای کد قبل از فعال شدن صحنه میتونی از
● حتماً در
🚀 جمعبندی
برای اسکریپتهای
این روش سبک، امن و استاندارد یونیتیه.
#یونیتی #برنامه_نویسی
#SceneManager #DontDestroyOnLoad
🔥 بعضی وقتها تو پروژه یونیتی اسکریپتهایی داریم که با DontDestroyOnLoad زنده نگهشون میداریم.
این یعنی وقتی Scene جدید لود میشه، اسکریپت از بین نمیره... اما یک مشکل پیش میاد:
⛔️ متدهای
Start() و Awake() دیگه فراخوانی نمیشن!پس چطور بفهمیم Scene جدید لود شده تا یک کد خاص اجرا کنیم؟
🧩 راهحل: گوش دادن به ایونت SceneManager
یونیتی یک ایونت داره به اسم
SceneManager.sceneLoaded که هر بار Scene جدید لود بشه، صداش میکنه.using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SceneLoadListener : MonoBehaviour
{
void OnEnable()
{
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
}
void OnDisable()
{
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
}
void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
Debug.Log("Scene Loaded: " + scene.name);
// اینجا کدهایی که میخوای بعد از لود شدن صحنه اجرا بشه رو بذار
}
}
🎯 چرا این روش عالیه؟
● از هر جایی در پروژه کار میکنه (حتی اگه اسکریپتت Destroy نشه)
● روی همه حالتهای لود (
Single یا Additive) جواب میده● برای سیستمهای مرکزی مثل مدیریت صدا، دادههای بازیکن، یا UI جهانی ایدهآله
⚙️ نکات پیشرفته
● اگه Scene رو با
LoadSceneAsync لود میکنی، باز هم این ایونت بعد از کامل شدن لود صدا زده میشه.● برای اجرای کد قبل از فعال شدن صحنه میتونی از
AsyncOperation.completed هم استفاده کنی.● حتماً در
OnDisable ایونت رو حذف کن تا از Memory Leak جلوگیری بشه.🚀 جمعبندی
برای اسکریپتهای
DontDestroyOnLoad که نیاز دارن بعد از لود شدن هر Scene یک کاری انجام بدن، بهترین روش استفاده از `SceneManager.sceneLoaded` هست.این روش سبک، امن و استاندارد یونیتیه.
#یونیتی #برنامه_نویسی
#SceneManager #DontDestroyOnLoad
🔥14🙏1
💡کدام API گرافیکی؟ مقایسه OpenGL، DirectX و Vulkan
✨ اصلا API گرافیکی چیه؟
رابط نرمافزاری (API – Application Programming Interface) گرافیکی، در واقع یه «پل ارتباطی» بین بازی/برنامه و کارت گرافیک (GPU) هست.
به زبان ساده: بازیت مستقیما با سختافزار حرف نمیزنه؛ بلکه از طریق این واسطه دستور میده.
بازی → API گرافیکی → درایور کارت گرافیک → GPU
این باعث میشه توسعهدهنده نیازی به درگیری مستقیم با جزئیات سختافزار نداشته باشه و فقط با دستورهای استاندارد کار کنه.
🎮مقایسه APIهای گرافیکی:
● 1️⃣ اوپنجیال (OpenGL): قدیمی اما کارآمد
● وضعیت: API قدیمی و سطح بالا (High-Level).
● مدیریت: برای توسعهدهنده آسونتره، اما بهینگی کمتری داره.
● کارکرد: بیشتر کار روی دوش CPU میافته و همین باعث میشه
پرفورمنس کمتری داشته باشه.
● 2️⃣ دایرکتاکس (DirectX): سلطان ویندوز
● وضعیت: مخصوص مایکروسافت (ویندوز و Xbox).
● نسخه جدید: DX12 یه API سطح پایین (Low-Level) و
شبیه Vulkan عمل میکنه.
● کارکرد: مدیریت عالی CPU و GPU، فریمریت بالاتر رو تضمین
میکنه. اما فقط روی پلتفرمهای مایکروسافت کار میکنه.
● 3️⃣ وولکان (Vulkan): آینده در دستان توست!
● وضعیت: API سطح پایین (Low-Level) و
کراسپلتفرم (Cross-Platform).
● مدیریت: به GPU دسترسی مستقیم میده و
سربار (Overhead) CPU رو شدیدا کاهش میده.
● کارکرد: از قابلیت چندنخی (Multithreading) واقعی بهره
میبره و از CPUهای چند هستهای بهترین استفاده رو میکنه.
● نکته: برای بازیها و اپلیکیشنهای سنگین گرافیکی بهترین
انتخابه!
🕹استفاده از Vulkan/OpenGL/DirectX توی یونیتی
● چطور انتخابش کنیم؟
● مرحله اول: توی Project Settings، بخش Graphics
یا Player، رندررهای مختلف رو میتونی انتخاب کنی.
● مثال: روی ویندوز، میتونی DirectX 11, DirectX 12,
و OpenGLCore یا Vulkan رو انتخاب کنی. روی اندروید
معمولا OpenGL ES یا Vulkan و روی iOS هم Metal
یا OpenGL ES انتخاب میشه.
● مرحله دوم: هنگام گرفتن بیلد (Build)، پلتفرم رو انتخاب کن.
● تنظیمات: تیک گزینه "Auto Graphics API" رو بردار تا بتونی
به صورت دستی API مورد نظرت رو انتخاب کنی.
● یونیتی خودش مترجمه!
● بینیاز از کدنویسی مستقیم: توی کد C# یا Shaderها، لازم
نیست مستقیما Vulkan یا DirectX رو صدا بزنی.
● کار یونیتی: APIهای یونیتی خودشون دستورها رو به رندرری که
انتخاب کردی ترجمه میکنن. کارت رو راحت کرده!
● نکته حرفهای:
● پس Vulkan یا OpenGL؟: استفاده از Vulkan به
جای OpenGL روی سختافزارهای جدید، فریمریت بالاتری
بهت میده چون بهینهتر از CPU استفاده میکنه.
● هشدار: ولی حواست باشه! ممکنه روی سختافزارهای خیلی
قدیمی یا کارتهای گرافیک ضعیف، Vulkan مشکلساز بشه و
باعث کرش یا افت فریم بشه.
خلاصه و مفید:
● اوپنجیال: ساده، اما کُند.
● دایرکتاکس: سریع، اما فقط برای ویندوز.
● وولکان: سریع، چندپلتفرمه، اما نیاز به مدیریت دقیقتر داره.
#یونیتی #برنامه_نویسی #گرافیک
#Vulkan #OpenGL #DirectX #Unity
✨ اصلا API گرافیکی چیه؟
رابط نرمافزاری (API – Application Programming Interface) گرافیکی، در واقع یه «پل ارتباطی» بین بازی/برنامه و کارت گرافیک (GPU) هست.
به زبان ساده: بازیت مستقیما با سختافزار حرف نمیزنه؛ بلکه از طریق این واسطه دستور میده.
بازی → API گرافیکی → درایور کارت گرافیک → GPU
این باعث میشه توسعهدهنده نیازی به درگیری مستقیم با جزئیات سختافزار نداشته باشه و فقط با دستورهای استاندارد کار کنه.
🎮مقایسه APIهای گرافیکی:
● 1️⃣ اوپنجیال (OpenGL): قدیمی اما کارآمد
● وضعیت: API قدیمی و سطح بالا (High-Level).
● مدیریت: برای توسعهدهنده آسونتره، اما بهینگی کمتری داره.
● کارکرد: بیشتر کار روی دوش CPU میافته و همین باعث میشه
پرفورمنس کمتری داشته باشه.
● 2️⃣ دایرکتاکس (DirectX): سلطان ویندوز
● وضعیت: مخصوص مایکروسافت (ویندوز و Xbox).
● نسخه جدید: DX12 یه API سطح پایین (Low-Level) و
شبیه Vulkan عمل میکنه.
● کارکرد: مدیریت عالی CPU و GPU، فریمریت بالاتر رو تضمین
میکنه. اما فقط روی پلتفرمهای مایکروسافت کار میکنه.
● 3️⃣ وولکان (Vulkan): آینده در دستان توست!
● وضعیت: API سطح پایین (Low-Level) و
کراسپلتفرم (Cross-Platform).
● مدیریت: به GPU دسترسی مستقیم میده و
سربار (Overhead) CPU رو شدیدا کاهش میده.
● کارکرد: از قابلیت چندنخی (Multithreading) واقعی بهره
میبره و از CPUهای چند هستهای بهترین استفاده رو میکنه.
● نکته: برای بازیها و اپلیکیشنهای سنگین گرافیکی بهترین
انتخابه!
🕹استفاده از Vulkan/OpenGL/DirectX توی یونیتی
● چطور انتخابش کنیم؟
● مرحله اول: توی Project Settings، بخش Graphics
یا Player، رندررهای مختلف رو میتونی انتخاب کنی.
● مثال: روی ویندوز، میتونی DirectX 11, DirectX 12,
و OpenGLCore یا Vulkan رو انتخاب کنی. روی اندروید
معمولا OpenGL ES یا Vulkan و روی iOS هم Metal
یا OpenGL ES انتخاب میشه.
● مرحله دوم: هنگام گرفتن بیلد (Build)، پلتفرم رو انتخاب کن.
● تنظیمات: تیک گزینه "Auto Graphics API" رو بردار تا بتونی
به صورت دستی API مورد نظرت رو انتخاب کنی.
● یونیتی خودش مترجمه!
● بینیاز از کدنویسی مستقیم: توی کد C# یا Shaderها، لازم
نیست مستقیما Vulkan یا DirectX رو صدا بزنی.
● کار یونیتی: APIهای یونیتی خودشون دستورها رو به رندرری که
انتخاب کردی ترجمه میکنن. کارت رو راحت کرده!
● نکته حرفهای:
● پس Vulkan یا OpenGL؟: استفاده از Vulkan به
جای OpenGL روی سختافزارهای جدید، فریمریت بالاتری
بهت میده چون بهینهتر از CPU استفاده میکنه.
● هشدار: ولی حواست باشه! ممکنه روی سختافزارهای خیلی
قدیمی یا کارتهای گرافیک ضعیف، Vulkan مشکلساز بشه و
باعث کرش یا افت فریم بشه.
خلاصه و مفید:
● اوپنجیال: ساده، اما کُند.
● دایرکتاکس: سریع، اما فقط برای ویندوز.
● وولکان: سریع، چندپلتفرمه، اما نیاز به مدیریت دقیقتر داره.
#یونیتی #برنامه_نویسی #گرافیک
#Vulkan #OpenGL #DirectX #Unity
⚡10❤🔥2👏1
💡 فضای رنگی در یونیتی: Gamma و Linear — چی هستن و چطور تغییرشون بدیم؟
🔹 گاما (Gamma)
● روش پیشفرض نمایش رنگ در اکثر نمایشگرها.
● روشناییها به شکل غیرخطی نمایش داده میشن، یعنی چشم انسان تفاوتها رو بهتر میبینه.
● مناسب پروژههایی با سبک کارتونی، فانتزی یا غیرواقعگرایانه.
🔹 خطی (Linear)
● روشناییها به شکل خطی محاسبه میشن و نتیجه طبیعیتر و واقعگرایانهتره.
● برای نورپردازی دقیق، سایهها و بازتابها توصیه میشه.
● مناسب پروژههایی با سبک واقعگرایانه، سینمایی یا شبیهسازی.
🧩 چطور Gamma و Linear رو در یونیتی تغییر بدیم؟
1️⃣ وارد منوی Edit > Project Settings > Player بشید.
2️⃣ بخش Other Settings رو پیدا کنید.
3️⃣ گزینه Color Space رو به Gamma یا Linear تغییر بدید.
💡 نکته:
● برای سبکهای فانتزی و غیرواقعگرایانه: Gamma.
● برای سبکهای واقعگرایانه و سینمایی: Linear.
⚡️ چرا این موضوع مهمه؟
● کیفیت نورپردازی و بازتابها رو تحت تاثیر قرار میده.
● باعث میشه بازی شما طبیعیتر دیده بشه و سبک پروژه بهتر منتقل بشه.
#یونیتی
#Unity #ColorSpace
🔹 گاما (Gamma)
● روش پیشفرض نمایش رنگ در اکثر نمایشگرها.
● روشناییها به شکل غیرخطی نمایش داده میشن، یعنی چشم انسان تفاوتها رو بهتر میبینه.
● مناسب پروژههایی با سبک کارتونی، فانتزی یا غیرواقعگرایانه.
🔹 خطی (Linear)
● روشناییها به شکل خطی محاسبه میشن و نتیجه طبیعیتر و واقعگرایانهتره.
● برای نورپردازی دقیق، سایهها و بازتابها توصیه میشه.
● مناسب پروژههایی با سبک واقعگرایانه، سینمایی یا شبیهسازی.
🧩 چطور Gamma و Linear رو در یونیتی تغییر بدیم؟
1️⃣ وارد منوی Edit > Project Settings > Player بشید.
2️⃣ بخش Other Settings رو پیدا کنید.
3️⃣ گزینه Color Space رو به Gamma یا Linear تغییر بدید.
💡 نکته:
● برای سبکهای فانتزی و غیرواقعگرایانه: Gamma.
● برای سبکهای واقعگرایانه و سینمایی: Linear.
⚡️ چرا این موضوع مهمه؟
● کیفیت نورپردازی و بازتابها رو تحت تاثیر قرار میده.
● باعث میشه بازی شما طبیعیتر دیده بشه و سبک پروژه بهتر منتقل بشه.
#یونیتی
#Unity #ColorSpace
⚡9👍3❤2
Forwarded from Hamin Game's Ⓜ️
«🙌 حالتون چطوره رفقا؟ ❤️
یه سری گروه و کانال تلگرامی که فکر کنم به درد بازیسازها بخوره.
اینجا میذارم شاید برای شما هم مفید باشه 👇
https://news.1rj.ru/str/addlist/MRPZbKIo6PU5OTA8
یه سری گروه و کانال تلگرامی که فکر کنم به درد بازیسازها بخوره.
اینجا میذارم شاید برای شما هم مفید باشه 👇
https://news.1rj.ru/str/addlist/MRPZbKIo6PU5OTA8
❤12
🎨 رندر پایپلاین در یونیتی چیه و چه کاربردی داره؟
وقتی توی یونیتی یه صحنه سهبعدی میسازیم، چیزی که در نهایت روی صفحه نمایش میبینیم حاصل یه فرآیند چندمرحلهایه به اسم Render Pipeline.
به زبان ساده: رندر پایپلاین همون "خط لوله پردازش تصویر" یونیتی هست که مشخص میکنه مدلها، نورها، افکتها و متریالها چطور پردازش و روی صفحه کشیده بشن.
یونیتی برای نیازهای مختلف ۳ رندر پایپلاین اصلی داره:
پیشفرض: 🔹 Built-in Render Pipeline (کلاسیک)
● همون رندر پایپلاین پیشفرض و قدیمی یونیتی.
● ساده، قابل استفاده برای اکثر پروژهها و نیاز به تنظیمات خاص نداره.
● محدودیت: انعطاف کمی در گرافیکهای خیلی پیشرفته داره و بهینهسازی به صورت دستی سختتره.
● مناسب برای پروژههای کوچک و متوسط، موبایل، و کسایی که نمیخوان زیاد درگیر گرافیک پیچیده بشن.
سبک: 🔹 Universal Render Pipeline (URP)
● قبلاً به اسم LWRP (Lightweight RP) شناخته میشد.
● هدفش اینه که روی پلتفرمهای مختلف (موبایل، کنسول، PC) یه تعادل بین کیفیت و کارایی بده.
● امکاناتش شامل: شیدرهای مدرن، نورپردازی بهتر، Post Processing داخلی، و مدیریت بهتر منابع.
● مناسب برای بیشتر بازیهای امروزی، مخصوصاً اگه بخوای هم روی موبایل و هم روی کنسول/PC منتشر کنی.
پیشرفته: 🔹 High Definition Render Pipeline (HDRP)
● برای پروژههای با کیفیت بالا (AAA) ساخته شده.
● تمرکز روی واقعگرایی گرافیکی: نورپردازی فیزیکمحور (PBR)، انعکاسهای دقیق، Volumetric Lighting، سایههای پیشرفته، Ray Tracing.
● نیاز به سختافزار قویتر داره و بیشتر برای PC و کنسولهای نسل جدید استفاده میشه.
● اگه هدفت گرافیک خفن و نزدیک به واقعیت باشه، HDRP بهترین گزینهست.
✨ رندر پایپلاین سفارشی (Custom SRP)
یونیتی یه قابلیت فوقالعاده به اسم Scriptable Render Pipeline (SRP) داره.
یعنی بدون اینکه سورس انجین یونیتی رو دستکاری کنی، میتونی پایپلاین رندر اختصاصی خودت رو بسازی.
با C# و Shader Graph میشه کنترل کرد که:
● صحنه چطور رندر بشه،
● ترتیب پردازش نور و سایه چطور باشه،
● چه افکتها یا تکنیکهای خاصی استفاده بشن.
این ویژگی بیشتر به درد تیمهای حرفهای یا استودیوهایی میخوره که میخوان استایل بصری خاص خودشون رو داشته باشن (مثلاً بازیهای سبک سلشید، یا موتورهای بهینهشده برای سبک هنری خاص).
#یونیتی #رندرپایپلاین #گرافیک_بازی
#Unity #RenderPipeline #URP #HDRP #SRP
وقتی توی یونیتی یه صحنه سهبعدی میسازیم، چیزی که در نهایت روی صفحه نمایش میبینیم حاصل یه فرآیند چندمرحلهایه به اسم Render Pipeline.
به زبان ساده: رندر پایپلاین همون "خط لوله پردازش تصویر" یونیتی هست که مشخص میکنه مدلها، نورها، افکتها و متریالها چطور پردازش و روی صفحه کشیده بشن.
یونیتی برای نیازهای مختلف ۳ رندر پایپلاین اصلی داره:
پیشفرض: 🔹 Built-in Render Pipeline (کلاسیک)
● همون رندر پایپلاین پیشفرض و قدیمی یونیتی.
● ساده، قابل استفاده برای اکثر پروژهها و نیاز به تنظیمات خاص نداره.
● محدودیت: انعطاف کمی در گرافیکهای خیلی پیشرفته داره و بهینهسازی به صورت دستی سختتره.
● مناسب برای پروژههای کوچک و متوسط، موبایل، و کسایی که نمیخوان زیاد درگیر گرافیک پیچیده بشن.
سبک: 🔹 Universal Render Pipeline (URP)
● قبلاً به اسم LWRP (Lightweight RP) شناخته میشد.
● هدفش اینه که روی پلتفرمهای مختلف (موبایل، کنسول، PC) یه تعادل بین کیفیت و کارایی بده.
● امکاناتش شامل: شیدرهای مدرن، نورپردازی بهتر، Post Processing داخلی، و مدیریت بهتر منابع.
● مناسب برای بیشتر بازیهای امروزی، مخصوصاً اگه بخوای هم روی موبایل و هم روی کنسول/PC منتشر کنی.
پیشرفته: 🔹 High Definition Render Pipeline (HDRP)
● برای پروژههای با کیفیت بالا (AAA) ساخته شده.
● تمرکز روی واقعگرایی گرافیکی: نورپردازی فیزیکمحور (PBR)، انعکاسهای دقیق، Volumetric Lighting، سایههای پیشرفته، Ray Tracing.
● نیاز به سختافزار قویتر داره و بیشتر برای PC و کنسولهای نسل جدید استفاده میشه.
● اگه هدفت گرافیک خفن و نزدیک به واقعیت باشه، HDRP بهترین گزینهست.
✨ رندر پایپلاین سفارشی (Custom SRP)
یونیتی یه قابلیت فوقالعاده به اسم Scriptable Render Pipeline (SRP) داره.
یعنی بدون اینکه سورس انجین یونیتی رو دستکاری کنی، میتونی پایپلاین رندر اختصاصی خودت رو بسازی.
با C# و Shader Graph میشه کنترل کرد که:
● صحنه چطور رندر بشه،
● ترتیب پردازش نور و سایه چطور باشه،
● چه افکتها یا تکنیکهای خاصی استفاده بشن.
این ویژگی بیشتر به درد تیمهای حرفهای یا استودیوهایی میخوره که میخوان استایل بصری خاص خودشون رو داشته باشن (مثلاً بازیهای سبک سلشید، یا موتورهای بهینهشده برای سبک هنری خاص).
#یونیتی #رندرپایپلاین #گرافیک_بازی
#Unity #RenderPipeline #URP #HDRP #SRP
⚡6❤3
درود بر هنرمندان و جویندگان خرد..
شب یلدا خجسته باد.. باشد که نور دانایی و امید دلهایتان را همیشه روشن نگه دارد ❤️
شب یلدا خجسته باد.. باشد که نور دانایی و امید دلهایتان را همیشه روشن نگه دارد ❤️
❤12🥰6😁1