برخی از متدهای کلاسهای
### Vector2:
1. `Distance(Vector2 a, Vector2 b)`:
- توضیح: این متد فاصلهی اقلیدسی (Euclidean distance) بین دو نقطهی مشخص را محاسبه میکند.
- نمونه کد:
2. `Dot(Vector2 lhs, Vector2 rhs)`:
- توضیح: این متد محصول نقطهای (dot product) دو بردار را محاسبه میکند.
- نمونه کد:
### Vector3:
1. `Angle(Vector3 from, Vector3 to)`:
- توضیح: این متد زاویهی بین دو بردار را با استفاده از محصول نقطهای محاسبه میکند.
- نمونه کد:
2. `Reflect(Vector3 inDirection, Vector3 inNormal)`:
- توضیح: این متد بازتاب بردار وارون شده از یک سطح را محاسبه میکند.
- نمونه کد:
3. `Project(Vector3 vector, Vector3 onNormal)`:
- توضیح: این متد پروژکشن یک بردار بر روی یک بردار دیگر را محاسبه میکند.
- نمونه کد:
4. `Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t)`:
- توضیح: این متد یک بردار در طول یک مسیر خطی بین دو بردار مبدأ و مقصد ایجاد میکند.
- نمونه کد:
5. `Slerp(Vector3 a, Vector3 b, float t
)`:
- توضیح: این متد یک بردار در طول یک مسیر قطبی بین دو بردار مبدأ و مقصد ایجاد میکند.
- نمونه کد:
6. `RotateTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxRadiansDelta, float maxMagnitudeDelta)`:
- توضیح: این متد یک بردار را به سمت یک بردار هدف چرخانده و محدودیتهایی برای حرکت را اعمال میکند.
- نمونه کد:
7. `MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta)`:
- توضیح: این متد یک بردار را به سمت یک بردار هدف حرکت میدهد با محدودیت فاصله حداکثری.
- نمونه کد:
8. `SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, ref Vector3 currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed)`:
- توضیح: این متد یک بردار را به سمت یک بردار هدف با استفاده از حرکت انسیابی (Smooth Damping) حرکت میدهد.
- نمونه کد:
#یونیتی #برنامه_نویسی
Vector2 و Vector3 همراه با نمونه کد:### Vector2:
1. `Distance(Vector2 a, Vector2 b)`:
- توضیح: این متد فاصلهی اقلیدسی (Euclidean distance) بین دو نقطهی مشخص را محاسبه میکند.
- نمونه کد:
Vector2 pointA = new Vector2(1.0f, 2.0f);
Vector2 pointB = new Vector2(4.0f, 6.0f);
float distance = Vector2.Distance(pointA, pointB);
2. `Dot(Vector2 lhs, Vector2 rhs)`:
- توضیح: این متد محصول نقطهای (dot product) دو بردار را محاسبه میکند.
- نمونه کد:
Vector2 vectorA = new Vector2(2.0f, 3.0f);
Vector2 vectorB = new Vector2(1.0f, 2.0f);
float dotProduct = Vector2.Dot(vectorA, vectorB);
### Vector3:
1. `Angle(Vector3 from, Vector3 to)`:
- توضیح: این متد زاویهی بین دو بردار را با استفاده از محصول نقطهای محاسبه میکند.
- نمونه کد:
Vector3 fromVector = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 toVector = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
float angle = Vector3.Angle(fromVector, toVector);
2. `Reflect(Vector3 inDirection, Vector3 inNormal)`:
- توضیح: این متد بازتاب بردار وارون شده از یک سطح را محاسبه میکند.
- نمونه کد:
Vector3 incident = new Vector3(1.0f, -1.0f, 0.0f).normalized;
Vector3 normal = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f).normalized;
Vector3 reflected = Vector3.Reflect(incident, normal);
3. `Project(Vector3 vector, Vector3 onNormal)`:
- توضیح: این متد پروژکشن یک بردار بر روی یک بردار دیگر را محاسبه میکند.
- نمونه کد:
Vector3 vectorToProject = new Vector3(3.0f, 4.0f, 5.0f);
Vector3 ontoVector = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 projectedVector = Vector3.Project(vectorToProject, ontoVector);
4. `Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t)`:
- توضیح: این متد یک بردار در طول یک مسیر خطی بین دو بردار مبدأ و مقصد ایجاد میکند.
- نمونه کد:
Vector3 vectorA = new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f);
Vector3 vectorB = new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f);
Vector3 lerpedVector = Vector3.Lerp(vectorA, vectorB, 0.5f);
5. `Slerp(Vector3 a, Vector3 b, float t
)`:
- توضیح: این متد یک بردار در طول یک مسیر قطبی بین دو بردار مبدأ و مقصد ایجاد میکند.
- نمونه کد:
Vector3 vectorA = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 vectorB = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
Vector3 slerpedVector = Vector3.Slerp(vectorA, vectorB, 0.5f);
6. `RotateTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxRadiansDelta, float maxMagnitudeDelta)`:
- توضیح: این متد یک بردار را به سمت یک بردار هدف چرخانده و محدودیتهایی برای حرکت را اعمال میکند.
- نمونه کد:
Vector3 currentVector = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 targetVector = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
float maxRadiansDelta = 0.1f;
float maxMagnitudeDelta = 0.01f;
Vector3 rotatedVector = Vector3.RotateTowards(currentVector, targetVector, maxRadiansDelta, maxMagnitudeDelta);
7. `MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta)`:
- توضیح: این متد یک بردار را به سمت یک بردار هدف حرکت میدهد با محدودیت فاصله حداکثری.
- نمونه کد:
Vector3 currentVector = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 targetVector = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
float maxDistanceDelta = 0.1f;
Vector3 movedVector = Vector3.MoveTowards(currentVector, targetVector, maxDistanceDelta);
8. `SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, ref Vector3 currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed)`:
- توضیح: این متد یک بردار را به سمت یک بردار هدف با استفاده از حرکت انسیابی (Smooth Damping) حرکت میدهد.
- نمونه کد:
Vector3 currentVector = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 targetVector = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
Vector3 currentVelocity = Vector3.zero;
float smoothTime = 0.5f;
float maxSpeed = 2.0f;
Vector3 smoothedVector = Vector3.SmoothDamp(currentVector, targetVector, ref currentVelocity, smoothTime, maxSpeed);
#یونیتی #برنامه_نویسی
🔥5
در Unity، کلاس
1. `Abs(float value)`:
- توضیح: بازگرداندن مقدار مطلق یک عدد.
- نمونه کد:
2. `Sin(float f)`, `Cos(float f)`, `Tan(float f)`:
- توضیح: محاسبه سینوس، کسینوس و تانژانت یک زاویه به رادیان.
- نمونه کد:
3. `Sqrt(float f)`:
- توضیح: محاسبه ریشه مربعی یک عدد.
- نمونه کد:
4. `Pow(float f, float p)`:
- توضیح: محاسبه توان یک عدد به توان دیگر.
- نمونه کد:
5. `Round(float f)`:
- توضیح: گرد کردن یک عدد به نزدیکترین عدد صحیح.
- نمونه کد:
6. `Ceil(float f)`, `Floor(float f)`:
- توضیح: گرد کردن به سمت بالا و پایین به نزدیکترین عدد صحیح.
- نمونه کد:
7. `Min(float a, float b)`, `Max(float a, float b)`:
- توضیح: بازگرداندن کمترین یا بزرگترین عدد از دو عدد داده شده.
- نمونه کد:
8. `Clamp(float value, float min, float max)`:
- توضیح: محدود کردن یک عدد بین یک حداقل و حداکثر مشخص.
- نمونه کد:
9. `Lerp(float a, float b, float t)`:
- توضیح: ایجاد یک عدد در طول یک مسیر خطی بین دو عدد مبدأ و مقصد.
- نمونه کد:
10. `InverseLerp(float a, float b, float value)`:
- توضیح: محاسبه مقدار پارامتر t که عدد value بین a و b قرار دارد.
- نمونه کد:
11. `MoveTowards(float current, float target, float maxDelta)`:
- توضیح: حرکت یک عدد به سمت یک عدد هدف با محدودیت فاصله حداکثری.
- نمونه کد:
12. `SmoothDamp(float current, float target, ref float currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed)`:
- توضیح: انجام حرکت انسیابی (Smooth Damping) عدد به سمت یک عدد هدف.
- نمونه کد:
#یونیتی #برنامه_نویسی
Mathf حاوی متدها و توابع ریاضی مختلفی است که برای انجام عملیات ریاضی مورد نیاز در بازیها و شبیهسازیهای سهبعدی استفاده میشوند. در زیر توضیحات برخی از متدهای این کلاس به همراه نمونه کد آمده است:1. `Abs(float value)`:
- توضیح: بازگرداندن مقدار مطلق یک عدد.
- نمونه کد:
float absoluteValue = Mathf.Abs(-5.0f);
2. `Sin(float f)`, `Cos(float f)`, `Tan(float f)`:
- توضیح: محاسبه سینوس، کسینوس و تانژانت یک زاویه به رادیان.
- نمونه کد:
float angleInRadians = Mathf.PI / 4.0f; // 45 degrees in radians
float sineValue = Mathf.Sin(angleInRadians);
float cosineValue = Mathf.Cos(angleInRadians);
float tangentValue = Mathf.Tan(angleInRadians);
3. `Sqrt(float f)`:
- توضیح: محاسبه ریشه مربعی یک عدد.
- نمونه کد:
float squareRootValue = Mathf.Sqrt(25.0f); // 5.0
4. `Pow(float f, float p)`:
- توضیح: محاسبه توان یک عدد به توان دیگر.
- نمونه کد:
float result = Mathf.Pow(2.0f, 3.0f); // 8.0
5. `Round(float f)`:
- توضیح: گرد کردن یک عدد به نزدیکترین عدد صحیح.
- نمونه کد:
float roundedValue = Mathf.Round(3.7f); // 4.0
6. `Ceil(float f)`, `Floor(float f)`:
- توضیح: گرد کردن به سمت بالا و پایین به نزدیکترین عدد صحیح.
- نمونه کد:
float ceilValue = Mathf.Ceil(3.2f); // 4.0
float floorValue = Mathf.Floor(3.8f); // 3.0
7. `Min(float a, float b)`, `Max(float a, float b)`:
- توضیح: بازگرداندن کمترین یا بزرگترین عدد از دو عدد داده شده.
- نمونه کد:
float minValue = Mathf.Min(5.0f, 7.0f); // 5.0
float maxValue = Mathf.Max(3.0f, 9.0f); // 9.0
8. `Clamp(float value, float min, float max)`:
- توضیح: محدود کردن یک عدد بین یک حداقل و حداکثر مشخص.
- نمونه کد:
float clampedValue = Mathf.Clamp(3.0f, 1.0f, 5.0f); // 3.0
9. `Lerp(float a, float b, float t)`:
- توضیح: ایجاد یک عدد در طول یک مسیر خطی بین دو عدد مبدأ و مقصد.
- نمونه کد:
float lerpedValue = Mathf.Lerp(1.0f, 3.0f, 0.5f); // 2.0
10. `InverseLerp(float a, float b, float value)`:
- توضیح: محاسبه مقدار پارامتر t که عدد value بین a و b قرار دارد.
- نمونه کد:
float inverseLerpValue = Mathf.InverseLerp(1.0f, 5.0f, 3.0f); // 0.5
11. `MoveTowards(float current, float target, float maxDelta)`:
- توضیح: حرکت یک عدد به سمت یک عدد هدف با محدودیت فاصله حداکثری.
- نمونه کد:
float current = 2.0f;
float target = 5.0f;
float maxDelta = 1.0f;
float movedValue = Mathf.MoveTowards(current, target, maxDelta); // 3.0
12. `SmoothDamp(float current, float target, ref float currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed)`:
- توضیح: انجام حرکت انسیابی (Smooth Damping) عدد به سمت یک عدد هدف.
- نمونه کد:
float current = 2.0f;
float target = 5.0f;
float currentVelocity = 0.0f;
float smoothTime = 0.5f;
float maxSpeed = 2.0f;
float smoothedValue = Mathf.SmoothDamp(current, target, ref currentVelocity, smoothTime, max
Speed);
#یونیتی #برنامه_نویسی
🔥5👍2
در Unity، کلاس
1. `Quaternion.Euler(float x, float y, float z)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion بر اساس زوایای Euler (Pitch، Yaw، Roll).
- نمونه کد:
2. `Quaternion.AngleAxis(float angle, Vector3 axis)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion بر اساس یک زاویه و محور چرخش.
- نمونه کد:
3. `Quaternion.identity`:
- توضیح: Quaternion هویت (بدون چرخش یا جهت).
- نمونه کد:
4. `Quaternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion که به سمت یک جهت مشخص نگاه میکند.
- نمونه کد:
5. `Quaternion.Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion در طول یک مسیر قطبی بین دو Quaternion مبدأ و مقصد.
- نمونه کد:
6. `Quaternion.Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion در طول یک مسیر خطی بین دو Quaternion مبدأ و مقصد.
- نمونه کد:
7. `Quaternion.identity`:
- توضیح: Quaternion هویت (بدون چرخش یا جهت).
- نمونه کد:
8. `Quaternion.Inverse(Quaternion rotation)`:
- توضیح: معکوس یک Quaternion.
- نمونه کد:
9. `Quaternion.Euler(float x, float y, float z)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion بر اساس زوایای Euler (Pitch، Yaw، Roll).
- نمونه کد:
10. `Quaternion.RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta)`:
- توضیح: چرخش یک Quaternion به سمت یک Quaternion هدف با محدودیت زاویه.
- نمونه کد:
11. `Quaternion.Euler(Vector3 euler)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion بر اساس زوایای Euler (Pitch، Yaw، Roll) در یک Vector3.
- نمونه کد:
این متدها تنها یک بخش کوچک از توابع
#یونیتی #برنامه_نویسی
Quaternion برای نمایش و عملیات مربوط به چرخشها و جهتها در سه بعد استفاده میشود. در زیر توضیحات برخی از متدهای این کلاس به همراه نمونه کد آمده است:1. `Quaternion.Euler(float x, float y, float z)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion بر اساس زوایای Euler (Pitch، Yaw، Roll).
- نمونه کد:
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(45.0f, 90.0f, 0.0f);
2. `Quaternion.AngleAxis(float angle, Vector3 axis)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion بر اساس یک زاویه و محور چرخش.
- نمونه کد:
float angle = 30.0f;
Vector3 axis = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
3. `Quaternion.identity`:
- توضیح: Quaternion هویت (بدون چرخش یا جهت).
- نمونه کد:
Quaternion identityQuaternion = Quaternion.identity;
4. `Quaternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion که به سمت یک جهت مشخص نگاه میکند.
- نمونه کد:
Vector3 forwardDirection = new Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
Vector3 upDirection = Vector3.up;
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(forwardDirection, upDirection);
5. `Quaternion.Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion در طول یک مسیر قطبی بین دو Quaternion مبدأ و مقصد.
- نمونه کد:
Quaternion quaternionA = Quaternion.Euler(0.0f, 90.0f, 0.0f);
Quaternion quaternionB = Quaternion.Euler(0.0f, 180.0f, 0.0f);
float t = 0.5f;
Quaternion slerpedQuaternion = Quaternion.Slerp(quaternionA, quaternionB, t);
6. `Quaternion.Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion در طول یک مسیر خطی بین دو Quaternion مبدأ و مقصد.
- نمونه کد:
Quaternion quaternionA = Quaternion.Euler(0.0f, 90.0f, 0.0f);
Quaternion quaternionB = Quaternion.Euler(0.0f, 180.0f, 0.0f);
float t = 0.5f;
Quaternion lerpedQuaternion = Quaternion.Lerp(quaternionA, quaternionB, t);
7. `Quaternion.identity`:
- توضیح: Quaternion هویت (بدون چرخش یا جهت).
- نمونه کد:
Quaternion identityQuaternion = Quaternion.identity;
8. `Quaternion.Inverse(Quaternion rotation)`:
- توضیح: معکوس یک Quaternion.
- نمونه کد:
Quaternion originalRotation = Quaternion.Euler(30.0f, 45.0f, 60.0f);
Quaternion inverseRotation = Quaternion.Inverse(originalRotation);
9. `Quaternion.Euler(float x, float y, float z)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion بر اساس زوایای Euler (Pitch، Yaw، Roll).
- نمونه کد:
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(45.0f, 90.0f, 0.0f);
10. `Quaternion.RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta)`:
- توضیح: چرخش یک Quaternion به سمت یک Quaternion هدف با محدودیت زاویه.
- نمونه کد:
Quaternion fromRotation = Quaternion.Euler(0.0f, 90.0f, 0.0f);
Quaternion toRotation = Quaternion.Euler(0.0f, 180.0f
, 0.0f);
float maxDegreesDelta = 30.0f;
Quaternion rotatedQuaternion = Quaternion.RotateTowards(fromRotation, toRotation, maxDegreesDelta);
11. `Quaternion.Euler(Vector3 euler)`:
- توضیح: ایجاد یک Quaternion بر اساس زوایای Euler (Pitch، Yaw، Roll) در یک Vector3.
- نمونه کد:
Vector3 eulerAngles = new Vector3(45.0f, 90.0f, 0.0f);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(eulerAngles);
این متدها تنها یک بخش کوچک از توابع
Quaternion در Unity هستند و برای کاربردهای مختلف میتوانید به مستندات Unity مراجعه کنید.#یونیتی #برنامه_نویسی
🔥3⚡1👍1
در Unity، اتربیوتها (Attributes) ابزارهایی هستند که به توسعهدهندگان این امکان را میدهند تا رفتار و نمایش خصوصیات مختلفی را برای کلاسها و متدها در ادیتور Unity تعیین کنند. در زیر چند اتربیوت اصلی با توضیحات آمدهاند:
1. `[SerializeField]`:
- توضیح: این اتربیوت به Unity میگوید که یک متغیر خصوصی در کلاس را در ادیتور نمایش دهد و به طور مستقیم با پنل اینسپکتور ارتباط دارد. این کار به توسعهدهندگان این امکان را میدهد که به متغیرهای خصوصی دسترسی داشته باشند و در عین حال، آنها را در ادیتور تغییر دهند.
- نمونه کد:
2. `[Header("My Section")]`:
- توضیح: این اتربیوت به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا یک بخش جدید در پنل اینسپکتور برای گروهبندی و سازماندهی متغیرها و فیلدهای این کلاس ایجاد کنند.
- نمونه کد:
3. `[Range(min, max)]`:
- توضیح: این اتربیوت به توسعهدهندگان این امکان را میدهد تا یک محدوده برای یک عدد اعشاری یا صحیح تعیین کنند و یک اسلایدر در پنل اینسپکتور برای تنظیم آن فراهم شود.
- نمونه کد:
4. `[Tooltip("This is a tooltip.")]`:
- توضیح: این اتربیوت به توسعهدهندگان این امکان را میدهد تا یک توضیح کوتاه برای یک فیلد یا متغیر در پنل اینسپکتور ایجاد کنند. وقتی ماوس را بر روی فیلد میبرند، توضیح ظاهر میشود.
- نمونه کد:
5. `[HideInInspector]`:
- توضیح: این اتربیوت به Unity میگوید که یک متغیر خصوصی را در پنل اینسپکتور نمایش ندهد. معمولاً برای مخفی کردن متغیرهایی که برنامه نیازی به تنظیم آن در ادیتور ندارد، استفاده میشود.
- نمونه کد:
6. `[ExecuteInEditMode]`:
- توضیح: این اتربیوت به توسعهدهندگان اجازه میدهد که اسکریپت را در حالت ویرایش اجرا کنند و تغییرات را در صفحهی اصلی Unity نیز مشاهده کنند.
- نمونه کد:
اینها تنها چند نمونه از
اتربیوتهایی هستند که میتوانید در Unity استفاده کنید. هر اتربیوت ویژگیهای خاص خود را دارد و به توسعهدهندگان کمک میکند تا تعامل با پنل اینسپکتور را بهبود بخشند و اطلاعات بیشتری از وضعیت اجزای مختلف بازی در اختیار داشته باشند.
#یونیتی #برنامه_نویسی
1. `[SerializeField]`:
- توضیح: این اتربیوت به Unity میگوید که یک متغیر خصوصی در کلاس را در ادیتور نمایش دهد و به طور مستقیم با پنل اینسپکتور ارتباط دارد. این کار به توسعهدهندگان این امکان را میدهد که به متغیرهای خصوصی دسترسی داشته باشند و در عین حال، آنها را در ادیتور تغییر دهند.
- نمونه کد:
public class Example : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private int myInt = 42;
}
2. `[Header("My Section")]`:
- توضیح: این اتربیوت به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا یک بخش جدید در پنل اینسپکتور برای گروهبندی و سازماندهی متغیرها و فیلدهای این کلاس ایجاد کنند.
- نمونه کد:
public class Example : MonoBehaviour
{
[Header("My Settings")]
public int myInt = 42;
public float myFloat = 3.14f;
}
3. `[Range(min, max)]`:
- توضیح: این اتربیوت به توسعهدهندگان این امکان را میدهد تا یک محدوده برای یک عدد اعشاری یا صحیح تعیین کنند و یک اسلایدر در پنل اینسپکتور برای تنظیم آن فراهم شود.
- نمونه کد:
public class Example : MonoBehaviour
{
[Range(0, 100)]
public int myIntInRange = 42;
}
4. `[Tooltip("This is a tooltip.")]`:
- توضیح: این اتربیوت به توسعهدهندگان این امکان را میدهد تا یک توضیح کوتاه برای یک فیلد یا متغیر در پنل اینسپکتور ایجاد کنند. وقتی ماوس را بر روی فیلد میبرند، توضیح ظاهر میشود.
- نمونه کد:
public class Example : MonoBehaviour
{
[Tooltip("This is the tooltip for myInt.")]
public int myInt = 42;
}
5. `[HideInInspector]`:
- توضیح: این اتربیوت به Unity میگوید که یک متغیر خصوصی را در پنل اینسپکتور نمایش ندهد. معمولاً برای مخفی کردن متغیرهایی که برنامه نیازی به تنظیم آن در ادیتور ندارد، استفاده میشود.
- نمونه کد:
public class Example : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public int myHiddenInt = 42;
}
6. `[ExecuteInEditMode]`:
- توضیح: این اتربیوت به توسعهدهندگان اجازه میدهد که اسکریپت را در حالت ویرایش اجرا کنند و تغییرات را در صفحهی اصلی Unity نیز مشاهده کنند.
- نمونه کد:
[ExecuteInEditMode]
public class Example : MonoBehaviour
{
// کد اینجا قرار میگیرد
}
اینها تنها چند نمونه از
اتربیوتهایی هستند که میتوانید در Unity استفاده کنید. هر اتربیوت ویژگیهای خاص خود را دارد و به توسعهدهندگان کمک میکند تا تعامل با پنل اینسپکتور را بهبود بخشند و اطلاعات بیشتری از وضعیت اجزای مختلف بازی در اختیار داشته باشند.
#یونیتی #برنامه_نویسی
👍4🔥4⚡2
ترنسفرم یک مفهوم کلیدی در Unity است که موقعیت، چرخش و مقیاس یک شیء در فضای سه بعدی را تعیین میکند. در Unity، کلاس
1. `Translate(Vector3 translation)`:
- توضیح: افزودن یک ترجمه (تغییر موقعیت) به ترنسفرم.
- نمونه کد:
2. `Rotate(Vector3 eulerAngles)`:
- توضیح: افزودن یک چرخش به ترنسفرم با زوایا Euler به واحدهای درجه.
- نمونه کد:
3. `Scale(Vector3 scale)`:
- توضیح: افزودن یک مقیاس به ترنسفرم.
- نمونه کد:
4. `LookAt(Transform target, Vector3 upDirection)`:
- توضیح: چرخش به سمت یک نقطه خاص.
- نمونه کد:
5. `TransformPoint(Vector3 position)`:
- توضیح: تبدیل یک نقطه از فضای محلی به فضای جهانی ترنسفرم.
- نمونه کد:
6. `InverseTransformPoint(Vector3 position)`:
- توضیح: تبدیل یک نقطه از فضای جهانی به فضای محلی ترنسفرم.
- نمونه کد:
7. `TransformDirection(Vector3 direction)`:
- توضیح: تبدیل یک جهت از فضای محلی به فضای جهانی ترنسفرم.
- نمونه کد:
8. `InverseTransformDirection(Vector3 direction)`:
- توضیح: تبدیل یک جهت از فضای جهانی به فضای محلی ترنسفرم.
- نمونه کد:
9. `SetPositionAndRotation(Vector3 position, Quaternion rotation)`:
- توضیح: تنظیم همزمان موقعیت و چرخش ترنسفرم.
- نمونه کد:
10. `RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle)`:
- توضیح: چرخش اطراف یک نقطه خاص.
- نمونه کد:
این متدها تنها یک بخش از عملکردهای
#یونیتی #برنامه_نویسی
Transform این ترنسفرم را به عنوان یک کامپوننت در اختیار شیءها قرار میدهد. در زیر، متدهای مهم کلاس Transform توضیح داده شدهاند:1. `Translate(Vector3 translation)`:
- توضیح: افزودن یک ترجمه (تغییر موقعیت) به ترنسفرم.
- نمونه کد:
// تغییر موقعیت به سمت راست 2 واحد
transform.Translate(Vector3.right * 2.0f);
2. `Rotate(Vector3 eulerAngles)`:
- توضیح: افزودن یک چرخش به ترنسفرم با زوایا Euler به واحدهای درجه.
- نمونه کد:
// چرخش به اندازه 45 درجه در اطراف محور Y
transform.Rotate(new Vector3(0.0f, 45.0f, 0.0f));
3. `Scale(Vector3 scale)`:
- توضیح: افزودن یک مقیاس به ترنسفرم.
- نمونه کد:
// تغییر اندازه به 2 برابر در سه محور
transform.Scale(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f));
4. `LookAt(Transform target, Vector3 upDirection)`:
- توضیح: چرخش به سمت یک نقطه خاص.
- نمونه کد:
// چرخش به سمت یک شیء خاص
transform.LookAt(targetTransform);
5. `TransformPoint(Vector3 position)`:
- توضیح: تبدیل یک نقطه از فضای محلی به فضای جهانی ترنسفرم.
- نمونه کد:
// تبدیل نقطه از فضای محلی به فضای جهانی
Vector3 localPoint = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 globalPoint = transform.TransformPoint(localPoint);
6. `InverseTransformPoint(Vector3 position)`:
- توضیح: تبدیل یک نقطه از فضای جهانی به فضای محلی ترنسفرم.
- نمونه کد:
// تبدیل نقطه از فضای جهانی به فضای محلی
Vector3 globalPoint = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 localPoint = transform.InverseTransformPoint(globalPoint);
7. `TransformDirection(Vector3 direction)`:
- توضیح: تبدیل یک جهت از فضای محلی به فضای جهانی ترنسفرم.
- نمونه کد:
// تبدیل جهت از فضای محلی به فضای جهانی
Vector3 localDirection = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 globalDirection = transform.TransformDirection(localDirection);
8. `InverseTransformDirection(Vector3 direction)`:
- توضیح: تبدیل یک جهت از فضای جهانی به فضای محلی ترنسفرم.
- نمونه کد:
// تبدیل جهت ا
ز فضای جهانی به فضای محلی
Vector3 globalDirection = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3 localDirection = transform.InverseTransformDirection(globalDirection);
9. `SetPositionAndRotation(Vector3 position, Quaternion rotation)`:
- توضیح: تنظیم همزمان موقعیت و چرخش ترنسفرم.
- نمونه کد:
// تنظیم همزمان موقعیت و چرخش
Vector3 newPosition = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Quaternion newRotation = Quaternion.Euler(0.0f, 90.0f, 0.0f);
transform.SetPositionAndRotation(newPosition, newRotation);
10. `RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle)`:
- توضیح: چرخش اطراف یک نقطه خاص.
- نمونه کد:
// چرخش اطراف یک نقطه در اطراف محور Y با زاویه 45 درجه
Vector3 rotationPoint = new Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
Vector3 rotationAxis = Vector3.up;
float rotationAngle = 45.0f;
transform.RotateAround(rotationPoint, rotationAxis, rotationAngle);
این متدها تنها یک بخش از عملکردهای
Transform در Unity هستند. برای اطلاعات بیشتر، به مستندات Unity مراجعه کنید.#یونیتی #برنامه_نویسی
🔥4👍3
در برنامهنویسی، Enum (مخفف Enumeration) یک نوع داده است که یک مجموعه از ثابتها یا اعضا دارد. Enumها به برنامهنویس این امکان را میدهند که یک گروه از مقادیر مشخص را با نامهای خواناتر و قابل فهم تعریف کنند. در زیر، نحوه تعریف و استفاده از Enumها در C# (زبان برنامهنویسی Unity) توضیح داده شده است:
### تعریف Enum:
یک Enum با استفاده از کلمه کلیدی
در این مثال، یک Enum به نام
### استفاده از Enum:
بعد از تعریف Enum، میتوانید از آن برای تعیین مقدار یک متغیر یا پارامتر استفاده کنید. به عنوان مثال:
حالا
### مقادیر پیشفرض Enum:
هر Enum دارای یک مقدار پیشفرض است. اگر هیچ مقداری به یک Enum نداده شود، مقدار پیشفرض اولین عضو Enum خواهد بود. در مثال قبل، مقدار پیشفرض
### تبدیل Enum به و از int:
Enumها به صورت پیشفرض به int تبدیل میشوند و برعکس. برای تبدیل Enum به int از
### ارتقاء Enum:
میتوانید یک Enum را با مقدارهای دلخواه ارتقاء دهید:
### Flag Enums:
Enumها میتوانند با هم ترکیب شوند و از آنها برای نمایش گزینههای چندگانه (به عنوان یک Flag Enum) استفاده شود:
در این مثال، هر عضو از
استفاده از Enumها به برنامهنویسان این امکان را میدهد که کدهای خود را خواناتر، قابل فهمتر و قابل تغییر بهتری بسازند، به خصوص زمانی که با مجموعهای از مقادیر ثابت سروکار دارند.
#یونیتی #برنامه_نویسی
### تعریف Enum:
یک Enum با استفاده از کلمه کلیدی
enum تعریف میشود:public enum DaysOfWeek
{
Sunday,
Monday,
Tuesday,
Wednesday,
Thursday,
Friday,
Saturday
}
در این مثال، یک Enum به نام
DaysOfWeek با هفت مقدار (روزهای هفته) تعریف شده است.### استفاده از Enum:
بعد از تعریف Enum، میتوانید از آن برای تعیین مقدار یک متغیر یا پارامتر استفاده کنید. به عنوان مثال:
DaysOfWeek today = DaysOfWeek.Monday;
حالا
today به عنوان یک متغیر از نوع DaysOfWeek تعریف شده و مقدار آن برابر با Monday است.### مقادیر پیشفرض Enum:
هر Enum دارای یک مقدار پیشفرض است. اگر هیچ مقداری به یک Enum نداده شود، مقدار پیشفرض اولین عضو Enum خواهد بود. در مثال قبل، مقدار پیشفرض
DaysOfWeek برابر با Sunday خواهد بود.### تبدیل Enum به و از int:
Enumها به صورت پیشفرض به int تبدیل میشوند و برعکس. برای تبدیل Enum به int از
Convert.ToInt32() استفاده میشود و برای تبدیل int به Enum از casting عادی استفاده میشود.int dayValue = Convert.ToInt32(DaysOfWeek.Wednesday); // تبدیل Enum به int
DaysOfWeek newDay = (DaysOfWeek)3; // تبدیل int به Enum
### ارتقاء Enum:
میتوانید یک Enum را با مقدارهای دلخواه ارتقاء دهید:
public enum Status
{
Pending = 0,
Approved = 1,
Rejected = 2
}
### Flag Enums:
Enumها میتوانند با هم ترکیب شوند و از آنها برای نمایش گزینههای چندگانه (به عنوان یک Flag Enum) استفاده شود:
[Flags]
public enum Colors
{
None = 0,
Red = 1,
Green = 2,
Blue = 4,
Yellow = Red | Green,
Cyan = Green | Blue,
Magenta = Red | Blue,
White = Red | Green | Blue
}
در این مثال، هر عضو از
Colors با یک مقدار توانی از ۲ (2^n) نمایش داده شده است.استفاده از Enumها به برنامهنویسان این امکان را میدهد که کدهای خود را خواناتر، قابل فهمتر و قابل تغییر بهتری بسازند، به خصوص زمانی که با مجموعهای از مقادیر ثابت سروکار دارند.
#یونیتی #برنامه_نویسی
🔥4👍1🥰1
Start Unity
در برنامهنویسی، Enum (مخفف Enumeration) یک نوع داده است که یک مجموعه از ثابتها یا اعضا دارد. Enumها به برنامهنویس این امکان را میدهند که یک گروه از مقادیر مشخص را با نامهای خواناتر و قابل فهم تعریف کنند. در زیر، نحوه تعریف و استفاده از Enumها در C# (زبان…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
نمایش Enum در اینسپکتور
🔥3
🌟 درود دوستان گرامی!
✨ خوشحالیم که به شما یک منبع جدید از ویدیوهای آموزشی در زمینه برنامهنویسی و تکنولوژی معرفی کنیم. 🚀
👉 Programming studio
🖥 در اینجا، با ویدیوهای جذاب و کاربردی در زمینه برنامهنویسی آشنا میشوید. اگر به دنبال آموزشهایی سریع و موثر هستید، اینجاست که باید باشید!
🌐 لینک کانال: Programming studio
🚀 ما به دنبال ایجاد یک جامعه فعال و ایدهآل هستیم. با ما همراه شوید و تجربیات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
🙏 با دوستانتان هم به اشتراک بگذارید و ما را در این مسیر حمایت کنید. با تشکر از حضور شما! ✨
✨ خوشحالیم که به شما یک منبع جدید از ویدیوهای آموزشی در زمینه برنامهنویسی و تکنولوژی معرفی کنیم. 🚀
👉 Programming studio
🖥 در اینجا، با ویدیوهای جذاب و کاربردی در زمینه برنامهنویسی آشنا میشوید. اگر به دنبال آموزشهایی سریع و موثر هستید، اینجاست که باید باشید!
🌐 لینک کانال: Programming studio
🚀 ما به دنبال ایجاد یک جامعه فعال و ایدهآل هستیم. با ما همراه شوید و تجربیات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
🙏 با دوستانتان هم به اشتراک بگذارید و ما را در این مسیر حمایت کنید. با تشکر از حضور شما! ✨
❤2
در Unity و برنامهنویسی به زبان C#, متدهای دیباگ (Debugging) به توسعهدهندگان این امکان را میدهند تا به طور موثرتر خطاها را پیدا کنند، اطلاعات اضافی را در طول اجرای برنامه بررسی کنند، و از مراحل اجرای برنامه با استفاده از نقاط توقف (breakpoints) کنترل بهتری داشته باشند. در زیر، متدهای دیباگ مهم در Unity توضیح داده شدهاند:
### 1.
- توضیح: یک پیام عادی به کنسول دیباگ Unity ارسال میکند.
- نمونه کد:
### 2.
- توضیح: یک هشدار به کنسول دیباگ ارسال میکند و پیام به رنگ زرد نمایش داده میشود.
- نمونه کد:
### 3.
- توضیح: یک خطای مهم (error) به کنسول دیباگ ارسال میکند و پیام به رنگ قرمز نمایش داده میشود.
- نمونه کد:
### 4.
- توضیح: یک پیام به کنسول دیباگ ارسال میکند با قابلیت فرمتبندی.
- نمونه کد:
### 5.
- توضیح: یک ادعا (assertion) ایجاد میکند و اگر شرط مورد انتظار برقرار نباشد، یک خطای مهم ارسال میشود.
- نمونه کد:
### 6.
- توضیح: نقطهی توقف را در کد ایجاد میکند و اجرای برنامه را متوقف میکند. معمولاً برای افزایش فهم از حالت برنامه در حال اجرا استفاده میشود.
- نمونه کد:
### 7.
- توضیح: یک خط از نقطهی شروع به نقطهی پایان در صحنه رسم میکند (فقط در حالت اجرای ویرایشگر Unity).
- نمونه کد:
### 8.
- توضیح: یک خط از یک نقطه با جهت دادهشده در صحنه رسم میکند (فقط در حالت اجرای ویرایشگر Unity).
- نمونه کد:
### توجه:
- متدهای دیباگ معمولاً در حالت اجرای ویرایشگر Unity تاثیر دارند و در حالت اجرای برنامههای کامپایل شده توسط Unity، اجرا نمیشوند.
- بهینهتر است که استفاده از متدهای دیباگ را در محیط توسعه و تست انجام دهید و در نسخههای نهایی برنامه آنها را حذف یا غیرفعال کنید.
#یونیتی #برنامه_نویسی
### 1.
Debug.Log(object message):- توضیح: یک پیام عادی به کنسول دیباگ Unity ارسال میکند.
- نمونه کد:
int playerScore = 100;
Debug.Log("Player Score: " + playerScore);
### 2.
Debug.LogWarning(object message):- توضیح: یک هشدار به کنسول دیباگ ارسال میکند و پیام به رنگ زرد نمایش داده میشود.
- نمونه کد:
string playerName = "John Doe";
Debug.LogWarning("Player name not set: " + playerName);
### 3.
Debug.LogError(object message):- توضیح: یک خطای مهم (error) به کنسول دیباگ ارسال میکند و پیام به رنگ قرمز نمایش داده میشود.
- نمونه کد:
if (health <= 0)
{
Debug.LogError("Player is dead!");
}
### 4.
Debug.LogFormat(string format, params object[] args):- توضیح: یک پیام به کنسول دیباگ ارسال میکند با قابلیت فرمتبندی.
- نمونه کد:
string playerName = "Alice";
int playerScore = 150;
Debug.LogFormat("Player: {0}, Score: {1}", playerName, playerScore);
### 5.
Debug.Assert(bool condition):- توضیح: یک ادعا (assertion) ایجاد میکند و اگر شرط مورد انتظار برقرار نباشد، یک خطای مهم ارسال میشود.
- نمونه کد:
int playerHealth = 80;
Debug.Assert(playerHealth > 0, "Player health should be greater than zero.");
### 6.
Debug.Break():- توضیح: نقطهی توقف را در کد ایجاد میکند و اجرای برنامه را متوقف میکند. معمولاً برای افزایش فهم از حالت برنامه در حال اجرا استفاده میشود.
- نمونه کد:
if (enemyCount > 10)
{
Debug.Break(); // توقف در صورت تعداد دشمنها بیشتر از 10 شود.
}
### 7.
Debug.DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, Color color = Color.white, float duration = 0.0f):- توضیح: یک خط از نقطهی شروع به نقطهی پایان در صحنه رسم میکند (فقط در حالت اجرای ویرایشگر Unity).
- نمونه کد:
Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0);
Vector3
endPos = new Vector3(5, 0, 0);
Debug.DrawLine(startPos, endPos, Color.red, 2.0f);
### 8.
Debug.DrawRay(Vector3 start, Vector3 dir, Color color = Color.white, float duration = 0.0f):- توضیح: یک خط از یک نقطه با جهت دادهشده در صحنه رسم میکند (فقط در حالت اجرای ویرایشگر Unity).
- نمونه کد:
Vector3 rayStart = new Vector3(0, 0, 0);
Vector3 rayDirection = new Vector3(0, 1, 0);
Debug.DrawRay(rayStart, rayDirection * 5, Color.green, 2.0f);
### توجه:
- متدهای دیباگ معمولاً در حالت اجرای ویرایشگر Unity تاثیر دارند و در حالت اجرای برنامههای کامپایل شده توسط Unity، اجرا نمیشوند.
- بهینهتر است که استفاده از متدهای دیباگ را در محیط توسعه و تست انجام دهید و در نسخههای نهایی برنامه آنها را حذف یا غیرفعال کنید.
#یونیتی #برنامه_نویسی
🔥5👍3👏1
در Unity، کلاس
### 1.
- توضیح: یک خط با شروع از نقطه
- نمونه کد:
### 2.
- توضیح: یک خط با شروع از نقطه
- نمونه کد:
### 3.
- توضیح: یک مکعب با مرکز
- نمونه کد:
### 4.
- توضیح: یک کره با مرکز
- نمونه کد:
### 5.
- توضیح: یک حلقه (شبکه) به دور یک کره با مرکز
- نمونه کد:
### 6.
- توضیح: مانند
- نمونه کد:
### 7.
- توضیح: مانند
- نمونه کد:
### 8.
- توضیح: یک مش با مکان
- نمونه کد:
### توجه:
- این متدها معمولاً در متدهایی مانند
- این متدها بیشتر در حالت ویرایشگر Unity تاثیر دارند و در حالت اجرای بازی توسط بازیکن، معمولاً تاثیر گزار نیستند.
- از
#یونیتی #برنامه_نویسی
Gizmos از فضای نام UnityEngine برای رسم اشکال و خطوط در صحنهی ویرایشگر Unity استفاده میشود. این امکان به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا در حین توسعه و تست بازی، اشیاء گرافیکی را در صحنه ایجاد کرده و موقعیت، جهت یا ابعاد مختلف را بررسی کنند. در زیر، متدهای مهم کلاس Gizmos توضیح داده شدهاند:### 1.
Gizmos.DrawRay(Vector3 from, Vector3 direction):- توضیح: یک خط با شروع از نقطه
from و در جهت direction رسم میکند.- نمونه کد:
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawRay(transform.position, transform.forward * 5.0f);
}
### 2.
Gizmos.DrawLine(Vector3 from, Vector3 to):- توضیح: یک خط با شروع از نقطه
from و پایان در نقطه to رسم میکند.- نمونه کد:
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(5.0f, 0.0f, 0.0f));
}
### 3.
Gizmos.DrawCube(Vector3 center, Vector3 size):- توضیح: یک مکعب با مرکز
center و ابعاد size رسم میکند.- نمونه کد:
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.green;
Gizmos.DrawCube(transform.position, new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f));
}
### 4.
Gizmos.DrawSphere(Vector3 center, float radius):- توضیح: یک کره با مرکز
center و شعاع radius رسم میکند.- نمونه کد:
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawSphere(transform.position, 3.0f);
}
### 5.
Gizmos.DrawWireSphere(Vector3 center, float radius):- توضیح: یک حلقه (شبکه) به دور یک کره با مرکز
center و شعاع radius رسم میکند.- نمونه کد:
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.cyan;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 3.0f);
}
### 6.
Gizmos.DrawRay(Vector3 from, Vector3 direction, float length):- توضیح: مانند
DrawRay اما با امکان تعیین طول خط.- نمونه کد:
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.magenta;
Gizmos.DrawRay(transform.position, transform.forward, 5.0f);
}
### 7.
Gizmos.DrawWireCube(Vector3 center, Vector3 size):- توضیح: مانند
DrawCube اما با شبکه خطی به جای رنگ پر کردن.- نمونه کد:
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.white;
Gizmos.DrawWireCube(transform.position, new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f));
}
### 8.
Gizmos.DrawMesh(Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation):- توضیح: یک مش با مکان
position و چرخش rotation رسم میکند.- نمونه کد:
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.gray;
Gizmos.DrawMesh(mesh, transform.position, transform.rotation);
}
### توجه:
- این متدها معمولاً در متدهایی مانند
OnDrawGizmos یا OnDrawGizmosSelected در اسکریپتهای MonoBehaviour استفاده میشوند.- این متدها بیشتر در حالت ویرایشگر Unity تاثیر دارند و در حالت اجرای بازی توسط بازیکن، معمولاً تاثیر گزار نیستند.
- از
Gizmos.color میتوانید برای تعیین رنگ اشکال مورد استفاده در متد مربوطه استفاده کنید.#یونیتی #برنامه_نویسی
🔥8👍2🥰1
در Unity، کلاس
### 1.
- توضیح: بارگذاری یک صحنه جدید با نام
- نمونه کد:
### 2.
- توضیح: خروج از برنامه در حال اجرا.
- نمونه کد:
### 3.
- توضیح: یک خاصیت (property) بولین که نشان میدهد برنامه در حالت ویرایشگر (Editor) است یا در حالت اجرای بازی.
- نمونه کد:
### 4.
- توضیح: یک خاصیت (property) که نشان میدهد برنامه در چه پلتفرمی اجرا میشود (مثل Windows، macOS، iOS و ...).
- نمونه کد:
### 5.
- توضیح: یک خاصیت (property) که نسخه برنامه را نمایش میدهد.
- نمونه کد:
### 6.
- توضیح: یک خاصیت (property) که مسیر دایرکتوری
- نمونه کد:
### 7.
- توضیح: یک خاصیت (property) که مسیر دایرکتوری قابل دسترس برای ذخیره و بازیابی دادهها در طول زمان اجرا را نشان میدهد.
- نمونه کد:
### 8.
- توضیح: یک خاصیت (property) که نشان میدهد برنامه در چه پلتفرمی اجرا میشود (مثل Windows، macOS، iOS و ...).
- نمونه کد:
### 9.
- توضیح: یک خاصیت (property) که وضعیت اتصال به اینترنت را نشان میدهد.
- مقادیر ممکن:
-
-
-
- نمونه کد:
### 10.
- توضیح: یک خاصیت (property) که مشخص میکند آیا برنامه در حالت زمینه (بکگراند) اجرا میشود یا خیر.
- نمونه کد:
این متدها و خصوصیات توسط توسعهدهندگان Unity برای برنامه نویسی و ارتباط با وضعیت برنامه به کار میروند.
#یونیتی #برنامه_نویسی
Application از فضای نام UnityEngine استفاده میشود و اطلاعاتی در مورد وضعیت و اطلاعات برنامه فعلی فراهم میکند. در زیر، تعدادی از متدهای مهم این کلاس توضیح داده شدهاند:### 1.
Application.LoadLevel(string sceneName) (از Unity 5.3 به بعد به SceneManager.LoadScene تغییر نام یافته است):- توضیح: بارگذاری یک صحنه جدید با نام
sceneName.- نمونه کد:
using UnityEngine.SceneManagement;
// بارگذاری صحنه با نام "Level2"
SceneManager.LoadScene("Level2");
### 2.
Application.Quit():- توضیح: خروج از برنامه در حال اجرا.
- نمونه کد:
// خروج از برنامه
Application.Quit();
### 3.
Application.isEditor:- توضیح: یک خاصیت (property) بولین که نشان میدهد برنامه در حالت ویرایشگر (Editor) است یا در حالت اجرای بازی.
- نمونه کد:
if (Application.isEditor)
{
Debug.Log("در حالت ویرایشگر");
}
### 4.
Application.platform:- توضیح: یک خاصیت (property) که نشان میدهد برنامه در چه پلتفرمی اجرا میشود (مثل Windows، macOS، iOS و ...).
- نمونه کد:
RuntimePlatform platform = Application.platform;
Debug.Log("پلتفرم: " + platform);
### 5.
Application.version:- توضیح: یک خاصیت (property) که نسخه برنامه را نمایش میدهد.
- نمونه کد:
string version = Application.version;
Debug.Log("نسخه برنامه: " + version);
### 6.
Application.dataPath:- توضیح: یک خاصیت (property) که مسیر دایرکتوری
Assets در پروژه Unity را نشان میدهد.- نمونه کد:
string dataPath = Application.dataPath;
Debug.Log("مسیر دایرکتوری Assets: " + dataPath);
### 7.
Application.persistentDataPath:- توضیح: یک خاصیت (property) که مسیر دایرکتوری قابل دسترس برای ذخیره و بازیابی دادهها در طول زمان اجرا را نشان میدهد.
- نمونه کد:
string persistentDataPath = Application.persistentDataPath;
Debug.Log("مسیر دایرکتوری قابل دسترس: " + persistentDataPath);
### 8.
Application.platform:- توضیح: یک خاصیت (property) که نشان میدهد برنامه در چه پلتفرمی اجرا میشود (مثل Windows، macOS، iOS و ...).
- نمونه کد:
RuntimePlatform platform = Application.platform;
Debug.Log("پلتفرم: " + platform);
### 9.
Application.internetReachability:- توضیح: یک خاصیت (property) که وضعیت اتصال به اینترنت را نشان میدهد.
- مقادیر ممکن:
-
NetworkReachability.NotReachable: عدم دسترسی به اینترنت.-
NetworkReachability.ReachableViaCarrierDataNetwork: دسترسی از طریق شبکه داده موبایل.-
NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork: دسترسی از طریق شبکه محلی.- نمونه کد:
NetworkReachability reachability = Application.internetReachability;
Debug.Log("وضعیت اتصال به اینترنت: " + reachability);
### 10.
Application.runInBackground:- توضیح: یک خاصیت (property) که مشخص میکند آیا برنامه در حالت زمینه (بکگراند) اجرا میشود یا خیر.
- نمونه کد:
bool runInBackground = Application.runInBackground;
Debug.Log("اجرای در زمینه: " + runInBackground);
این متدها و خصوصیات توسط توسعهدهندگان Unity برای برنامه نویسی و ارتباط با وضعیت برنامه به کار میروند.
#یونیتی #برنامه_نویسی
🔥6👍1
🔊 منبع رایگان آهنگها و افکتهای صوتی برای پروژههای بازی
اگر به دنبال منابع صوتی برای بهبود تجربه کاربری و صداگذاری پروژههای بازی خود هستید، سایت Sound Jay یک گنجینه رایگان از آهنگها و افکتهای صوتی را برای شما فراهم کرده است. این منابع با کیفیت بالا و دستهبندیهای متنوع، از جمله موسیقی، صداهای محیط، و افکتهای ویژه، میتوانند به پروژههای بازی شما زندگی و جذابیت بیافزایند.
🔗 لینک سایت: Sound Jay
📄 شرایط استفاده:
قبل از استفاده از منابع صوتی، حتماً شرایط استفاده را مطالعه کنید و با آنها موافقت نمایید. به خصوص، ممکن است نیاز باشد که نام صاحب امتیاز یا لینک به سایت مرجع را در پروژههای خود ذکر کنید.
🎧 استفاده کنید و لذت ببرید!
اگر به دنبال منابع صوتی برای بهبود تجربه کاربری و صداگذاری پروژههای بازی خود هستید، سایت Sound Jay یک گنجینه رایگان از آهنگها و افکتهای صوتی را برای شما فراهم کرده است. این منابع با کیفیت بالا و دستهبندیهای متنوع، از جمله موسیقی، صداهای محیط، و افکتهای ویژه، میتوانند به پروژههای بازی شما زندگی و جذابیت بیافزایند.
🔗 لینک سایت: Sound Jay
📄 شرایط استفاده:
قبل از استفاده از منابع صوتی، حتماً شرایط استفاده را مطالعه کنید و با آنها موافقت نمایید. به خصوص، ممکن است نیاز باشد که نام صاحب امتیاز یا لینک به سایت مرجع را در پروژههای خود ذکر کنید.
🎧 استفاده کنید و لذت ببرید!
🔥4👍1🤔1
🚀 آموزش گیت از مقدماتی تا پیشرفته
توضیح:
در این دوره گیت، از مباحث ابتدایی تا مفاهیم پیشرفته و کاربردهای عملی آن پوشش داده شده است. شما با استفاده از لینک زیر میتوانید به تمامی ویدئوها دسترسی پیدا کنید:
🔗لینک دوره گیت
مباحثی که در دوره آموزش داده میشوند:
1. مقدمهای به سیستم کنترل نسخه و نیازمندیهای گیت📚
2. ایجاد یک مخزن (Repository) جدید🏗
3. اضافه کردن فایلها و تغییرات به مخزن📝
4. استفاده از شاخهها (Branches) و ادغام (Merge)🌲
5. حل خطاها و کنترل وضعیت (Status) فایلها🛠
6. مدیریت کنندهها و همکاران (Collaborators) 👥
7. استفاده از گیتهاب (GitHub) برای همکاری و اشتراکگذاری پروژه🤝
با این دوره، شما قدرتمندترین ابزار کنترل نسخه را به عنوان یک توسعهدهنده خواهید فهمید و میتوانید به صورت بهتری با تیم خود همکاری کنید.
توضیح:
در این دوره گیت، از مباحث ابتدایی تا مفاهیم پیشرفته و کاربردهای عملی آن پوشش داده شده است. شما با استفاده از لینک زیر میتوانید به تمامی ویدئوها دسترسی پیدا کنید:
🔗لینک دوره گیت
مباحثی که در دوره آموزش داده میشوند:
1. مقدمهای به سیستم کنترل نسخه و نیازمندیهای گیت📚
2. ایجاد یک مخزن (Repository) جدید🏗
3. اضافه کردن فایلها و تغییرات به مخزن📝
4. استفاده از شاخهها (Branches) و ادغام (Merge)🌲
5. حل خطاها و کنترل وضعیت (Status) فایلها🛠
6. مدیریت کنندهها و همکاران (Collaborators) 👥
7. استفاده از گیتهاب (GitHub) برای همکاری و اشتراکگذاری پروژه🤝
با این دوره، شما قدرتمندترین ابزار کنترل نسخه را به عنوان یک توسعهدهنده خواهید فهمید و میتوانید به صورت بهتری با تیم خود همکاری کنید.
🔥7👍2
در Unity، کلاس
### 1.
- توضیح: یک خاصیت (property) که زمانی که طول یک چرخه اجرای بازی (frame) به ثانیه میشود را نشان میدهد. این مقدار معمولاً برای حرکت صاف و تطبیقی بر اساس فریمها استفاده میشود.
- نمونه کد:
### 2.
- توضیح: یک خاصیت (property) که زمان مشخص شده برای هر چرخه اجرای بازی در حالت فیکس (Fixed Update) را نشان میدهد.
- نمونه کد:
### 3.
- توضیح: یک خاصیت (property) که مقیاس زمانی را کنترل میکند. مقدار 1 برابر با زمان واقعی است و مقادیر کمتر از 1 (مانند 0.5) باعث کندتر شدن بازی و مقادیر بیشتر از 1 باعث سریعتر شدن بازی میشوند.
- نمونه کد:
### 4.
- توضیح: یک خاصیت (property) که میزان زمان گذشته از زمان شروع بازی را نشان میدهد.
- نمونه کد:
### 5.
- توضیح: یک خاصیت (property) که میزان زمان گذشته از زمان شروع بازی را نشان میدهد، بدون در نظر گرفتن مقیاس زمانی (
- نمونه کد:
### 6.
- توضیح: یک خاصیت (property) که میزان زمان گذشته از زمان شروع بازی را در چرخههای اجرای بازی محدود به حالت Fixed Update نشان میدهد.
- نمونه کد:
### 7.
- توضیح: یک خاصیت (property) که میزان زمان گذشته از زمان شروع سیستم (از زمان روشن بودن سیستم) را نشان میدهد.
- نمونه کد:
### توجه:
- این متدها و خصوصیات بیشتر در متدهای
-
-
ً برای ایجاد اثرات مثل ایستادن زمان یا افزایش سرعت بازی استفاده میشود.
#یونیتی #برنامه_نویسی
Time از فضای نام UnityEngine استفاده میشود و اطلاعات مربوط به زمان اجرای بازی را فراهم میکند. این کلاس شامل متدها و خصوصیاتی است که به توسعهدهندگان این امکان را میدهد تا زمان اجرای بازی را بسنجند و کنترل کنند. در زیر، تعدادی از متدها و خصوصیات مهم این کلاس توضیح داده شدهاند:### 1.
Time.deltaTime:- توضیح: یک خاصیت (property) که زمانی که طول یک چرخه اجرای بازی (frame) به ثانیه میشود را نشان میدهد. این مقدار معمولاً برای حرکت صاف و تطبیقی بر اساس فریمها استفاده میشود.
- نمونه کد:
void Update()
{
float movementSpeed = 5.0f;
transform.Translate(Vector3.forward * movementSpeed * Time.deltaTime);
}
### 2.
Time.fixedDeltaTime:- توضیح: یک خاصیت (property) که زمان مشخص شده برای هر چرخه اجرای بازی در حالت فیکس (Fixed Update) را نشان میدهد.
- نمونه کد:
void FixedUpdate()
{
float rotationSpeed = 90.0f;
transform.Rotate(Vector3.up * rotationSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
### 3.
Time.timeScale:- توضیح: یک خاصیت (property) که مقیاس زمانی را کنترل میکند. مقدار 1 برابر با زمان واقعی است و مقادیر کمتر از 1 (مانند 0.5) باعث کندتر شدن بازی و مقادیر بیشتر از 1 باعث سریعتر شدن بازی میشوند.
- نمونه کد:
void PauseGame()
{
Time.timeScale = 0.0f; // بازی را متوقف کن
}
void ResumeGame()
{
Time.timeScale = 1.0f; // ادامه اجرای بازی
}
### 4.
Time.time:- توضیح: یک خاصیت (property) که میزان زمان گذشته از زمان شروع بازی را نشان میدهد.
- نمونه کد:
void Update()
{
float elapsedTime = Time.time; // زمان گذشته از شروع بازی
Debug.Log("Elapsed Time: " + elapsedTime);
}
### 5.
Time.unscaledTime:- توضیح: یک خاصیت (property) که میزان زمان گذشته از زمان شروع بازی را نشان میدهد، بدون در نظر گرفتن مقیاس زمانی (
Time.timeScale).- نمونه کد:
void Update()
{
float unscaledTime = Time.unscaledTime; // زمان گذشته بدون در نظر گرفتن مقیاس زمانی
Debug.Log("Elapsed Time (Unscaled): " + unscaledTime);
}
### 6.
Time.fixedTime:- توضیح: یک خاصیت (property) که میزان زمان گذشته از زمان شروع بازی را در چرخههای اجرای بازی محدود به حالت Fixed Update نشان میدهد.
- نمونه کد:
void FixedUpdate()
{
float fixedTime = Time.fixedTime; // زمان گذشته از شروع بازی در حالت Fixed Update
Debug.Log("Fixed Time: " + fixedTime);
}
### 7.
Time.realtimeSinceStartup:- توضیح: یک خاصیت (property) که میزان زمان گذشته از زمان شروع سیستم (از زمان روشن بودن سیستم) را نشان میدهد.
- نمونه کد:
void Start()
{
float realTime = Time.realtimeSinceStartup; // زمان گذشته از شروع سیستم
Debug.Log("Real Time Since Startup: " + realTime);
}
### توجه:
- این متدها و خصوصیات بیشتر در متدهای
Update و FixedUpdate از MonoBehaviour به کار میروند.-
Time.deltaTime و Time.fixedDeltaTime معمولاً برای جلوگیری از نوسانات حرکت و اجسام در بازی در هر نرخ فریم استفاده میشوند.-
Time.timeScale معمولاً برای ایجاد اثرات مثل ایستادن زمان یا افزایش سرعت بازی استفاده میشود.
#یونیتی #برنامه_نویسی
🔥5👍2👏1
