Давеча перечитывал Багровый Песок (сеттинг-бук про Афганскую Войну для Дневника Авантюриста) в рамках подготовки к обзору.
И вспоминая правила Modern War про игру уровнем отделения подумал вот о чём.
В рамках военно-исторических сеттингах, обыгрывающих те или иные общевойсковые операции встаёт вопрос о вплетении действий игроков (их отделения, если мы говорим о Modern War) в общую канву "фронта" (Нет, не пбташного)? А так же вопрос карты и её соотношения с тем же "фронтом".
В рамках Modern War (говорить мы будет о ней преимущественно, потому что это лучшая игра про современные конфликты на сегодняшний день... если бы только не отсутствие FPV-дронов) игроки играют за отделение (группу из 8-13 человек) и так или иначе взаимодействуют с другими отделениями, взводами, ротами и т.д. Но мастер игры явно не будет читать учебник по общевойсковой тактике и упарываться в прописывание численности, вооружения и действий отдельных отрядов (я тут исключение из правил).
Вот как я решу (хотя бы попытаюсь) эту проблему в своих играх по Modern War. Буду использовать варгеймы стратегического уровня по типу таких - https://store.steampowered.com/app/792660/The_Operational_Art_of_War_IV/ . Тут одним фугасом разносятся две тойоты:
1. Мастер и ещё один игрок из самых активных и/или заинтересованных (или вообще не принадлежащий к игровой группе) играют в варгейм и в рамках боёв, которые производятся на карте стратегической отыгрывают операции на карте тактической, действия персонажей игроков на которой может как помочь, так и усложнить ситуацию. На примере вышеприведённого варгейма также решается вопрос численности и вооружения оппонентов (в общем плане) из-за "прописанности" этого самого вооружения в карточке роты/взвода/дивизии и т.д.
2. Вопрос с картой также решается довольно быстро - к игре мастер расширяет уже готовый гекс с карты стратегической, разбивая его на гексы поменьше и наполняя его деталями (учитывая то, что в самой Modern War даётся рекомендация не делать именно боевых карт, если я правильно помню)
И да, тезис - НРИ, антитезис - Варгейм, синтез - использование и Варгейма и НРИ
И вспоминая правила Modern War про игру уровнем отделения подумал вот о чём.
В рамках военно-исторических сеттингах, обыгрывающих те или иные общевойсковые операции встаёт вопрос о вплетении действий игроков (их отделения, если мы говорим о Modern War) в общую канву "фронта" (Нет, не пбташного)? А так же вопрос карты и её соотношения с тем же "фронтом".
В рамках Modern War (говорить мы будет о ней преимущественно, потому что это лучшая игра про современные конфликты на сегодняшний день... если бы только не отсутствие FPV-дронов) игроки играют за отделение (группу из 8-13 человек) и так или иначе взаимодействуют с другими отделениями, взводами, ротами и т.д. Но мастер игры явно не будет читать учебник по общевойсковой тактике и упарываться в прописывание численности, вооружения и действий отдельных отрядов (я тут исключение из правил).
Вот как я решу (хотя бы попытаюсь) эту проблему в своих играх по Modern War. Буду использовать варгеймы стратегического уровня по типу таких - https://store.steampowered.com/app/792660/The_Operational_Art_of_War_IV/ . Тут одним фугасом разносятся две тойоты:
1. Мастер и ещё один игрок из самых активных и/или заинтересованных (или вообще не принадлежащий к игровой группе) играют в варгейм и в рамках боёв, которые производятся на карте стратегической отыгрывают операции на карте тактической, действия персонажей игроков на которой может как помочь, так и усложнить ситуацию. На примере вышеприведённого варгейма также решается вопрос численности и вооружения оппонентов (в общем плане) из-за "прописанности" этого самого вооружения в карточке роты/взвода/дивизии и т.д.
2. Вопрос с картой также решается довольно быстро - к игре мастер расширяет уже готовый гекс с карты стратегической, разбивая его на гексы поменьше и наполняя его деталями (учитывая то, что в самой Modern War даётся рекомендация не делать именно боевых карт, если я правильно помню)
И да, тезис - НРИ, антитезис - Варгейм, синтез - использование и Варгейма и НРИ
Steampowered
The Operational Art of War IV on Steam
The Operational Art of War IV is the new generation of operational wargames. With more flexibility than before and with a new array of exciting features, it will make you relive the most iconic battles from the dawn of the 20th Century to modern day, including…
❤2
Для вдохновения к военно-историческим сеттингам рекомендую канал выше и вот это - https://www.youtube.com/@MajorSamm
❤2
Forwarded from Владислав Лазаревич
ПАЦАНЫ, Я СЕГОДНЯ ШЁЛ КОРОЧЕ ПО БЛАГОВЕЩЕНСКУ И УВИДЕЛ МИШУ В МАЙКЕ "ЯЛЮБЛЮНИППОН", НУ Я ПОДСКОЧИЛ И РЕЗКО ПЕРЕЕБАЛ ЕМУ РУЛБУКОМ ACKS ПО ГОЛОВЕ И ПОЯСНИЛ КРИКОМ "НЕ ЛЮБЛЮ СРАНЫХ САМУРАЕВ", ПОТОМУ ЧТО Я УГОРЕЛ ПО ДУХУ СЛАВЯНСТВА И ОСР, ГДЕ ПАЦАНЫ СОБИРАЮТСЯ И ЕБУТ МИДСКУЛ/НЬЮСКУЛ В РОТ. МЕГА УЛЬТРА ОСР ХАРДКОР
🔥6❤2
Обычно не перевожу обзоры, но в этот раз сделал исключение.
На рассмотрение в нём сеттинг для Cepheus Engine - Orbital 2100 про твёрдую научную фантастику в пределах Солнечной Системы.
#Traveller #Перевод #SciFi #CepheusEngine
https://telegra.ph/Orbital2100-RPG--Hard-Sci-Fi-RPG-dlya-Prostranstva-03-15
На рассмотрение в нём сеттинг для Cepheus Engine - Orbital 2100 про твёрдую научную фантастику в пределах Солнечной Системы.
#Traveller #Перевод #SciFi #CepheusEngine
https://telegra.ph/Orbital2100-RPG--Hard-Sci-Fi-RPG-dlya-Prostranstva-03-15
Telegraph
#Orbital2100 RPG – Hard Sci-Fi RPG для «Пространства»?
Перевод обзора «#Orbital2100 RPG – Hard Sci-Fi RPG for The Expanse?» из блога «Rocky Mountain Navy Gamer» Orbital 2100: A Solar System Setting от Пола Эллиота из Zozer Games – это «второе издание» Orbital на данный момент, основанная на OGC Cepheus Engine…
🔥3
Кстати, в Appendix N для таких сеттингов про твердый сай-фай в "ранний" период космонавтики (до выхода за пределы родной системя), рекомендую книгу Криса Хэдфилда (реального астронавта, так то) "Орбита Смерти"
Холодная война, золотой век Космонавтики и шпионский триллер - всё, что надо
Холодная война, золотой век Космонавтики и шпионский триллер - всё, что надо
👍4
А из игр рекомендую Aurora 4x (обзоры от англоязычного и русского ютуберов)
Но по уровню "задротства" она переплюнет всё, что вы играли до этого.
Но по уровню "задротства" она переплюнет всё, что вы играли до этого.
YouTube
Aurora 4X Review
The Aurora 4X Review looks at a space strategy game developed as a throwback to pen and paper classics that can still compete with Distant Worlds and Stellaris. Except for visuals.
Support the channel at: https://www.patreon.com/mandaloregaming or https:…
Support the channel at: https://www.patreon.com/mandaloregaming or https:…
🔥2👍1
Audio
Лекция Ивана Девятко из Восточных Земель - "История D&D и почему эта игра так важна для хобби".
В ней Иван расскажет о редакциях D&D изданных компанией TSR, о тех стоял у истоков НРИ, как хобби выглядело 50 лет назад и чем же D&D так цепляет.
Презентация в комментариях.
#ttrpg #osr #record #easternlands #ВолК
В ней Иван расскажет о редакциях D&D изданных компанией TSR, о тех стоял у истоков НРИ, как хобби выглядело 50 лет назад и чем же D&D так цепляет.
Презентация в комментариях.
#ttrpg #osr #record #easternlands #ВолК
👍4
Очень любопытная статья от автора Yoon-Suin, которую лично я могу интерпретировать в том плане, что вместе с возрождением старой школы, нужно возрождать не только подход к игровому процессу, но и само чувство от игры тех лет. Отойти от наплыва, так называемой, "чернухи" мира современного и сбежать от него в мир чудес, чтобы впоследствии вернуться в мир реальный с новыми силами, а не закапывать себя опять в том же самом, что итак "благоухает" в нашем мире.
Более того, я могу сказать, что это верно не только для DnD с его фэнтези, но и для того же Traveller, который во-многом был вдохновлён "золотым веком космонавтики", во время которого, люди смотрели за пределы своей планеты, устремляя взоры к будущим, светлым открытиям.
#Перевод
https://telegra.ph/Nostalgiya-Nadezhda-CHudo-Mir-TSR-03-17
Более того, я могу сказать, что это верно не только для DnD с его фэнтези, но и для того же Traveller, который во-многом был вдохновлён "золотым веком космонавтики", во время которого, люди смотрели за пределы своей планеты, устремляя взоры к будущим, светлым открытиям.
#Перевод
https://telegra.ph/Nostalgiya-Nadezhda-CHudo-Mir-TSR-03-17
Telegraph
Ностальгия, Надежда, Чудо: Мир TSR
Перевод статьи «Nostalgia, Hope, Wonder: The World of TSRan» из блога «Monsters&Manuals» Я всё чаще смотрю в будущее с неясным предчувствием. Физический мир вокруг нас, кажется, разрушается на наших глазах; в наших отношениях друг с другом наблюдается вырождение…
❤🔥4
Мы идём туда, где будущее вечно!
YouTube
Кобыла и Трупоглазые Жабы - Будущее вечно
С нового, 20-го альбома 1917 (2018 г.)
Слушать на всех стриминговых сервисах: lnk.to/1917
Подробно об альбоме: vk.com/@corpseeyedtoads-1917 (настоятельно советую прочитать, чтоб понять, о чём альбом)
Преследуйте нас везде:
ВК: https://vk.com/corpseeyedtoads…
Слушать на всех стриминговых сервисах: lnk.to/1917
Подробно об альбоме: vk.com/@corpseeyedtoads-1917 (настоятельно советую прочитать, чтоб понять, о чём альбом)
Преследуйте нас везде:
ВК: https://vk.com/corpseeyedtoads…
И снова перевод из того же блога про систему мировоззрения в современном DnD.
#Перевод
https://telegra.ph/Majkl-Mirls-Filosof-moralist-03-17
#Перевод
https://telegra.ph/Majkl-Mirls-Filosof-moralist-03-17
Telegraph
Майкл Мирлс, Философ-моралист
Перевод статьи «Mike Mearls, Moral Philosopher» из блога «Monsters&Manuals» Недавно я наткнулся на это видео в Интернете. В нем Майкл Мирлс изо всех сил старается выглядеть очень серьезным и вдумчивым, когда говорит о мировоззрении. Но то, что он сказал,…
🔥3❤1
Изучал недавно Esoteric Enterprises про оккультный данженкроул современных городов.
И как же меня бесит "арт" в этой книге, который представляет собой трижды ебанные фотографии с кривым фотошопом.
Подобно прикреплённому фото. Можете использовать в качестве иллюстрации для своих модулей/игр (особенно если вы захотите сделать модуль по Ирландской Республиканской армии)
И как же меня бесит "арт" в этой книге, который представляет собой трижды ебанные фотографии с кривым фотошопом.
Подобно прикреплённому фото. Можете использовать в качестве иллюстрации для своих модулей/игр (особенно если вы захотите сделать модуль по Ирландской Республиканской армии)
👍5
Накинуть фильтров и можно прям так использовать. Автор EE такой же логике следовал
👍3
Перевожу сейчас один гайд для подготовки гексроула и проговариваю вслух то, что перевожу. Иногда получается вот так:
"Поля, которые равнины, которые холмы."
"Поля, которые равнины, которые холмы."
❤2😁2👍1
Вот как таким образом кто бы то не был сможет удовлетворить свою жажду успешного успеха своих персонажей, я не представляю. Сгенерил такой персонажа, оставил его успешного, а сам пошёл играть "изгоем". И довольный играешь... стоп... погодите... ЭТО НЕ ТАК РАБОТАЕТ! Потому что играешь ты всё равно не за успешного успеха.
Во-вторых, тогда может таким игроком просто прописать пару персонажей в стол и пойти отдыхать?
В-третьих, лучше уж взять систему генерации из первой редакции Traveller, где возможность потери персонажа возможно на самом этапе генерации и где можно хоть обдолбаться этим вашим вживанием с летальным исходом
Во-вторых, тогда может таким игроком просто прописать пару персонажей в стол и пойти отдыхать?
В-третьих, лучше уж взять систему генерации из первой редакции Traveller, где возможность потери персонажа возможно на самом этапе генерации и где можно хоть обдолбаться этим вашим вживанием с летальным исходом
👍2🤔2💯2
Forwarded from Пустая комната
Уход в отставку в начале игры
Я пришел в OSR из D&D последней редакции. Само собой, первыми моими игроками были такие-же как и я — пятерочники. Далее приглашенные новички тоже имели представления об НРИ ближе к "героическим книжным сюжетам" с четкой экспозицией, развитием действия, кульминацией и т.д.
Играя с ними, я обратил внимание на интересную особенность. Даже если участники основательно разобрались в принципах олдскульных игр, понимают, чего ожидать и даже готовы к тому, что их персонажи могут умереть от первой же ошибки, и что это не "игра про героев", а "игра про отбросы общества, где, возможно, кто-то станет героем", они очень быстро привязываются к своим первым созданным персонажам, вплетая в них исключительность. Если им удалось пережить пару заварушек и обойти ловушки, в дальнейшем они с очень высоким уровнем переживания управляют этими персонажами. И это не просто рациональное избегание рисков, которое необходимо в OSR, а страх, что после их смерти игра закончится в принципе, вместе с историей первых персонажей.
Я думаю, что это происходит из-за того, что люди по умолчанию стараются вложить в аватара свои черты, цели и характер и жаждут увидеть, как "они" приходят к успеху. Каждый человек жаждет победы, и он бы хотел гарантированно почувствовать её в игре.
На базе этих размышлений у меня появился интересный мысленный эксперимент, который я могу предложить новичкам в OSR перед тем, как присоединиться к приключениям:
Мне кажется, после подобного быстрого розыгрыша "пути героя", игрок сможет удовлетворить все свои желания виртуального успеха и проще влиться в игру за "изгоев", морально подготовиться к потере своих персонажей и теперь уже снизив накал проецируемых переживаний, прочувствовать всю соль канонического олдскульного исследования игрового мира.
Что думаете о таком подходе и сталкивались ли вы на играх с описанным? Мне было бы интересно послушать и порассуждать.
#мысли #избранное
Я пришел в OSR из D&D последней редакции. Само собой, первыми моими игроками были такие-же как и я — пятерочники. Далее приглашенные новички тоже имели представления об НРИ ближе к "героическим книжным сюжетам" с четкой экспозицией, развитием действия, кульминацией и т.д.
Играя с ними, я обратил внимание на интересную особенность. Даже если участники основательно разобрались в принципах олдскульных игр, понимают, чего ожидать и даже готовы к тому, что их персонажи могут умереть от первой же ошибки, и что это не "игра про героев", а "игра про отбросы общества, где, возможно, кто-то станет героем", они очень быстро привязываются к своим первым созданным персонажам, вплетая в них исключительность. Если им удалось пережить пару заварушек и обойти ловушки, в дальнейшем они с очень высоким уровнем переживания управляют этими персонажами. И это не просто рациональное избегание рисков, которое необходимо в OSR, а страх, что после их смерти игра закончится в принципе, вместе с историей первых персонажей.
Я думаю, что это происходит из-за того, что люди по умолчанию стараются вложить в аватара свои черты, цели и характер и жаждут увидеть, как "они" приходят к успеху. Каждый человек жаждет победы, и он бы хотел гарантированно почувствовать её в игре.
На базе этих размышлений у меня появился интересный мысленный эксперимент, который я могу предложить новичкам в OSR перед тем, как присоединиться к приключениям:
1. По всем правилам игры создайте персонажа, которого вы хотели бы сделать героем.
2. Расскажите ведущему о его похождениях и о том, как он добился своих целей и нашел место, где смог осесть и оставить в прошлом свои приключения.
3. Передайте лист персонажа ведущему. Теперь это успешный неигровой персонаж, у которого все отлично сложилось в жизни.
Мне кажется, после подобного быстрого розыгрыша "пути героя", игрок сможет удовлетворить все свои желания виртуального успеха и проще влиться в игру за "изгоев", морально подготовиться к потере своих персонажей и теперь уже снизив накал проецируемых переживаний, прочувствовать всю соль канонического олдскульного исследования игрового мира.
Что думаете о таком подходе и сталкивались ли вы на играх с описанным? Мне было бы интересно послушать и порассуждать.
#мысли #избранное
👍2