Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
Channel created
Channel name was changed to «Бэктрекинг»
по данным августовского отчёта superdata, pokémon go снова стала самой прибыльной мобильной игрой не из китая. это связано с тем, что после июньского обновления у игроков появилась возможность обмениваться покемонами и отправлять друг другу подарки. niantic отмечают, что с мая по июль пользовательская активность увеличилась на 35%, а количество ежедневных игроков, пускай и без точных цифр, показывает лучшие значения со времён запуска.

из всех социальных механик, мне больше всего пришлась по душе система подарков. дело в том, что подарок можно отправить только прикрепив к нему данные о памятном месте из реального мира. я оставил свой френд-код на реддите pokemongotrade и уже через час получил первые открытки с видами американских маяков, немецких уличных скульптур и заснеженных полей канады. особенно приятно, когда приходят открытки от друзей, которые живут в других городах. надеюсь, что похожая система будет и в новой мобильной игре по гарри поттеру, ведь тогда можно будет поддерживать молчаливую связь даже с друзьями, которые не играют в покемонов.

https://nianticlabs.com/blog/summer2018recap/
Channel name was changed to «Backtracking»
GDC выложили лекцию Дэниела Кука о дизайн паттернах, которые помогают формировать дружбы. Кук в первую очередь говорит о многопользовательских играх, но мы-то знаем, что это всё правда примерно для любых публичных пространств. так, например, правила, которые формулирует Кук объясняют почему хохловская площадь это классное место для встречи с друзьями.

первым делом, на площади нужно как-то найти друзей, которых ты уже знаешь. ведь особенно обидно сходить на концерт одному и только наутро узнать из сториз, что твои друзья были там же. чтобы такого не случилось, нужно чтобы пространство можно было осмотреть со стороны, и чтобы оно было заполнено не слишком плотно. на хохловской площади эти проблемы решает сама форма площади и расстояния между скамейками.

во вторых, нужно как-то найти новых друзей, в чём-то похожих на меня, и, в идеале, закрепить отношения с ними через повторяющиеся случайные встречи. за пределами площади с этим отлично справляются вечерние курсы и серии вечеринок, но тут всё немного хаотичнее. гитарист быстро собирает компанию вокруг песен Мальбэк и группы МЫ, импровизированная игра в мяч за минуты разрастается до двух десятков игроков, а тематическое фаер-шоу в римских тогах уже к началу представления собирает на площади, кажется, весь район. это не решение всей проблемы, но уже отличная почва для последующих случайных встреч.

и третье, наверное самое главное, это непрекращающийся взаимный обмен. ребятам на соседней лавочке всегда нужны сигареты и штопор. после положительного ответа, вы начинаете доверять друг другу. доверие позволяет поднять ставки. вот вы уже обсудили кто что пьёт и переходите к личным историям. такой обмен сложно назвать равноценным, он не ограничен этой встречей, поэтому скорее всего вы начнёте общаться, когда увидитесь снова.

за час Кук приводит примеры удачных и ужасных дизайн-паттернов, даёт ссылку на результаты группового исследования с их перечислением, уточнением метрик и довольно оптимистичными выводами. за более глубоким пониманием Кук рекомендует обратиться к работам психологов Стэнли Шехтера и Леона Фестингера.

https://www.youtube.com/watch?v=voz6S7ryWC0
Кадр из игры Firewatch
Лет 20 назад, Чак Паланик написал, что в разговоре «люди не слушают — они ждут своей очереди говорить». Мне кажется, что эта фраза подчёркивает кое-что важное об игровых диалогах. Игры почти никогда не дают возможности продолжить фразу за другим героем, хамовато перебить собеседника, или просто начать говорить свои реплики поверх чужих, с напором, уверенно и громко. Когда у игрока нет возможности вмешаться разговор, то всё, что остаётся — пошаговое общение.

Как ограничение, пошаговые диалоги элегантно вплели в игру Firewatch, герои которой общаются друг с другом по рации. Они просто технически не могут говорить одновременно. В остальных случаях, особенно в играх в реальном времени, такие беседы могут показаться затянутыми и излишне формальными.

Как пример фильма, который невозможно представить в пошаговых диалогах, Nerdwriter разбирает «Истории семьи Майровиц» Баумбаха. Весь фильм члены семьи перебивают друг друга, меняют темы, вздыхают, встают и уходят посреди фразы. Делают что угодно, лишь бы не просто ждать своей очереди говорить, и при этом, каким-то образом, умудряются слушать друг друга.

https://www.youtube.com/watch?v=CHp639vhUJg
Из книги Йеспера Йуула «Half-Real»
Представьте, что вы — автор игры. Вы написали программу, отвёзли её на игровую выставку и получили награду. Вы опубликовали её в игровом магазине, но в день выхода получили кучу негативных отзывов, потому что, знаете ли, это «не игра». Какая разница, игра это или нет, и почему это так важно?

В быту, мы часто говорим «игра», «играть» или «игрушки». Из-за этого у каждого сформировалось своё представление о том, что именно значат эти слова. Одни скажут, что игра — это свод правил с условиями проигрыша, другие — что это процесс магического перевоплощения, а третьи отметят, что игра — это, мол, то, что не имеет ценности в реальном мире. Но при этом мы все чувствуем, что такое игра.

Вот, например, если протянуть вам сборник головоломок и сказать «пройди эти тесты», то у вас будет один настрой, а есть сказать «пройди эти игры», то совсем другой. Скорее всего, второй настрой будет меньше ограничивать ваши действия и мысли. На уровне ощущений эта разница точно есть. Что же с формальным определением?

Философы уже много раз формулировали, что такое игра. В целом, их определения меняются с каждой новой технологией: самые современные подразумевают системы правил с различным исходами, интерактивностью, эмоциональной вовлечённостью и даже конфликтом. Хорошая подборка определений есть на сайте книги Йеспера Йуула «Half-Real»: http://www.half-real.net/dictionary/#game

Примечательно, что автор «SimCity» Уилл Райт вообще не считает, что это игра. В ней нет глобальной цели. Авторы «Dear Eshter», «Proteus» и «Gone Home» тоже изначально делали «не игры». А в итоге, именно эти игры и проложили дорогу новым жанрам, таким как «sandbox» и «walking simulator». Этим и полезны термины — их можно поставить под сомнение и сделать вещи, которые ещё никто не делал раньше!

Подробнее об определении игр можно прочитать в книге Йеспера Йуула «Half-Real» и послушать в записи его лекции в Университете Глазго: https://www.youtube.com/watch?v=N1RUiMY2MEs
Кадр из игры Yakuza