Патрик Джонсон, который подписал Balatro, рассказывал как у них устроен процесс поиска и отбора игр (хорошо устроен), но больше всего заинтересовал его слайд о том, как ожидаемые вишлисты конвертируются в ожидаемые продажи
это не ко всем играм применимо, это не про продажи на старте, это в целом, и как они оценивают проекты которые взяли (то есть уже большой отбор)
зато на этом отборе реалистичное (а по факту даже заниженное) ожидание это один к одному
🤯
это не ко всем играм применимо, это не про продажи на старте, это в целом, и как они оценивают проекты которые взяли (то есть уже большой отбор)
зато на этом отборе реалистичное (а по факту даже заниженное) ожидание это один к одному
🤯
🤯31💅4❤🔥2🏆1
они реально подписывали балатро договорившись что если продадут 70к копий то обе стороны будут в целом очень довольны
(довольно быстро продали больше пяти миллионов)
(довольно быстро продали больше пяти миллионов)
💯30🤯21🎉4🏆3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
оказывается, в win11 можно управлять громкостью просто скролля по иконке
🤯50🔥12🎉8💅6❤🔥2
пока доводим игру до релиза, слушаю книгу Dilla Time, про Джей Диллу и, в целом, историю ритмов в хип-хопе, и там попался классный пример про accessibility. в книге подробнее, но если коротко, то
1. первые драм-машины, на которых можно было программировать ритмы, были с экранами, на которых огоньками размечали какие сэмплы играть и когда
2. когда технология стала популярнее, то музыкант Стиви Уандер (который уже был известный очень), тоже захотел попробовать и узнать как программировать ритмы
3. всем было неловко приносить слепому музыканту экран с которым он не мог работать, поэтому сделали вариант где сэмплы можно нажимать кнопками
4. в итоге, прижилось так сильно, что живо до сих пор
оказывается, всё это время это была accessibility feature!
1. первые драм-машины, на которых можно было программировать ритмы, были с экранами, на которых огоньками размечали какие сэмплы играть и когда
2. когда технология стала популярнее, то музыкант Стиви Уандер (который уже был известный очень), тоже захотел попробовать и узнать как программировать ритмы
3. всем было неловко приносить слепому музыканту экран с которым он не мог работать, поэтому сделали вариант где сэмплы можно нажимать кнопками
4. в итоге, прижилось так сильно, что живо до сих пор
оказывается, всё это время это была accessibility feature!
🤯32🔥21💯8
зацените огромный список инструментов, которые пригодятся для разработки игр
в чём делать графику? где брать ассеты? как работать со звуком? как планировать проект? какие книги читать? сколько приседаний делать? в каком движке работать? какие подкасты слушать? кто проживает на дне океана? из каких игр можно просто взять и скачать исходный код? кто славный малый малыш без изъяна? кто побеждает всегда и везде? кто так же ловок как рыба в воде???
https://github.com/ellisonleao/magictools
в чём делать графику? где брать ассеты? как работать со звуком? как планировать проект? какие книги читать? сколько приседаний делать? в каком движке работать? какие подкасты слушать? кто проживает на дне океана? из каких игр можно просто взять и скачать исходный код? кто славный малый малыш без изъяна? кто побеждает всегда и везде? кто так же ловок как рыба в воде???
https://github.com/ellisonleao/magictools
🎉36🔥18❤🔥9💅2
обожаю балансить игру и с радостью закапываюсь в это занятие с головой
но балансить слишком рано бесполезно, и настраивать конкретные значения лучше уже когда вся картина игры понятна, а до этого пусть лучше остаётся порядками, без приближений
чтобы одёрнуть себя от бесполезного высчитывания конкретных чисел, придумал себе screen resolution систему баланса!
у крошечной аномалии (противника в нашей игре) 320 здоровья. у аномалии побольше — 480. если этого мало, то следующий шаг не 500, а 720. после него 1080
это намного веселее, чем 1, 10, 100, 1000 и не чувствуется настолько топорно. очень сильно помогает не фокусироваться на деталях, а ударным темпом доделывать чё мы там доделываем!
но балансить слишком рано бесполезно, и настраивать конкретные значения лучше уже когда вся картина игры понятна, а до этого пусть лучше остаётся порядками, без приближений
чтобы одёрнуть себя от бесполезного высчитывания конкретных чисел, придумал себе screen resolution систему баланса!
у крошечной аномалии (противника в нашей игре) 320 здоровья. у аномалии побольше — 480. если этого мало, то следующий шаг не 500, а 720. после него 1080
это намного веселее, чем 1, 10, 100, 1000 и не чувствуется настолько топорно. очень сильно помогает не фокусироваться на деталях, а ударным темпом доделывать чё мы там доделываем!
❤🔥30🔥6🎉6🤯3💯3
про тайм менеджмент и запойную работу при сдвг
большая часть делания игры это хорошо выстроенный рабочий процесс, но как человек с сдвг, я, конечно, считаю что намного эффективнее работаю увлечёнными забегами. это когда я неделю «рисёчю» и отвлекаюсь на все возможные другие дела, а потом в одни выходные придумываю все виды ботов и противников, организовываю это в структуру, придумываю абилки и разом учитываю восемнадцать тысяч нюансов
и чувствуется это очень круто, и люди вокруг радуются тому, сколько работы было сделано. и тут на днях мне прилетело по шее вопросом: а чем, кроме собственного ощущения, могу доказать что для меня такой способ работы продуктивнее?
в сравнении не с другими людьми, а с тем чтобы сесть, аккуратно разбить всё на задачи, терпеливо оценить сколько времени они занимают, сделать их, посчитать сколько реально они заняли, и прикинуть насколько это эффективнее, чем работа запоями? ведь если работа запоями продуктивнее, то числа это только докажут. так ведь? так???
правда в том, что, конечно, я не пробовал
когда я работал в корпоративном айти, то много всего шло через учёт времени, но каждый раз это чувствовалось не как самодисциплина, а как проверка от менеджмента что ты не сачкуешь и реально выполняешь сколько-то там часов работы в день, а наша цель сейчас другая — разобраться что работает лучше
а, может, в идеале, ещё и получится выстроить себе структуру, в которой я не настолько зависим от вдохновения и намного лучше понимаю и контролирую свой рабочий процесс! и тогда получится как в качалке: можно жать по 100кг грязными подходами, а можно жать 70, но реально контролируя процесс и делая всё красиво. так и мышцы растут лучше
тем более, что я не хочу чтобы над моей любимой игрой работал человек, который плохо спал, не уверенно стоит на двух ногах и мысли которого скачут из стороны в сторону, цепляясь вообще за всё, что движется
так что сажусь и начинаю выписывать задачи, оценивать их время, сверять сколько времени это реально заняло и, заодно, отстраивать внутренние часы. для меня это сейчас как ведро холодной воды на голову, надеюсь и кому-то из вас будет полезно
(у кого всё ок или кто себе уже все процессы выстроил — вы молодцы и герои, так держать! надеюсь что тоже там когда-нибудь буду, а пока "век живи — век учись")
большая часть делания игры это хорошо выстроенный рабочий процесс, но как человек с сдвг, я, конечно, считаю что намного эффективнее работаю увлечёнными забегами. это когда я неделю «рисёчю» и отвлекаюсь на все возможные другие дела, а потом в одни выходные придумываю все виды ботов и противников, организовываю это в структуру, придумываю абилки и разом учитываю восемнадцать тысяч нюансов
и чувствуется это очень круто, и люди вокруг радуются тому, сколько работы было сделано. и тут на днях мне прилетело по шее вопросом: а чем, кроме собственного ощущения, могу доказать что для меня такой способ работы продуктивнее?
в сравнении не с другими людьми, а с тем чтобы сесть, аккуратно разбить всё на задачи, терпеливо оценить сколько времени они занимают, сделать их, посчитать сколько реально они заняли, и прикинуть насколько это эффективнее, чем работа запоями? ведь если работа запоями продуктивнее, то числа это только докажут. так ведь? так???
правда в том, что, конечно, я не пробовал
когда я работал в корпоративном айти, то много всего шло через учёт времени, но каждый раз это чувствовалось не как самодисциплина, а как проверка от менеджмента что ты не сачкуешь и реально выполняешь сколько-то там часов работы в день, а наша цель сейчас другая — разобраться что работает лучше
а, может, в идеале, ещё и получится выстроить себе структуру, в которой я не настолько зависим от вдохновения и намного лучше понимаю и контролирую свой рабочий процесс! и тогда получится как в качалке: можно жать по 100кг грязными подходами, а можно жать 70, но реально контролируя процесс и делая всё красиво. так и мышцы растут лучше
тем более, что я не хочу чтобы над моей любимой игрой работал человек, который плохо спал, не уверенно стоит на двух ногах и мысли которого скачут из стороны в сторону, цепляясь вообще за всё, что движется
так что сажусь и начинаю выписывать задачи, оценивать их время, сверять сколько времени это реально заняло и, заодно, отстраивать внутренние часы. для меня это сейчас как ведро холодной воды на голову, надеюсь и кому-то из вас будет полезно
(у кого всё ок или кто себе уже все процессы выстроил — вы молодцы и герои, так держать! надеюсь что тоже там когда-нибудь буду, а пока "век живи — век учись")
❤🔥50🎉13🔥8🏆5💅3
про удобные инструменты для работы над тем, что нравится
этим летом мы несколько недель поработали бок о бок с Жан-Клодом Котье, который был техлидом игрового движка для The Movies (2005), программировал 3D для Black & White (2001). то есть делал движки для коммерческих трёхмерных игр ещё до того как анриал и юнити стали стандартами. сейчас, вот, делает на своём движке фейсбучные игры для пожилых людей потому что знает свою аудиторию и держит её крепко
он был в бангкоке, и сидел работал в своём углу, а мы в своём, но иногда вечерами мы, конечно, обсуждали кто как чё делает и какое у кого воркфлоу. это был первый раз в жизни когда я увидел человека, который управляет своим движком на каком-то недосягаемом уровне
например, когда у него выскочил баг, который воспроизводится если в сессии четыре игрока с разных браузеров. чел одной консольной командой поднимает сессию на компе, достаёт из сумки три заряжённых телефона, цепляется к ней, прыгает ровно на то место в игре где воспроизводится проблема, смотрит на каком клиенте это случилось, понимает в чём дело и чинит. и так с каждой вещью, которая его беспокоит. всё наготове, всё под контролем
и это тоже было прикольное ведро на голову, потому что я, тут, сижу дизайню 13-й босс файт в игре, и мне надо быстро проверить какие способности доступны к этому моменту, чтобы учесть чем игрок может его вообще пройти, а чем — нет. раньше бы ползал по табличкам или пытался удержать всё это в голове, а теперь у нас в консоли есть команда "отмотай игру к 13-му босс файту", которая разлочивает всё, что есть на пути: открывает карту, собирает предметы, открывает способности, прокачивается где надо. и теперь я просто открываю игру в нужном месте и вижу какие решения стоят перед игроком и что ему реально доступно. не в документах, а прям в игре, сразу
и так теперь с многими вещами, над которыми мы работаем. и чувствуется здорово, когда инструменты автоматизируют вещи, которые встают между тобой и решением задачи. боссов мне дизайнить нравится, там я пытаюсь удивлять игроков, это мне автоматизировать не нужно, а, вот, держать всё в голове мне сложно, особенно актуальное состояние с учётом всех постоянных мелких изменений, так что это прям спасительная штука
при этом, я знаю продюсеров, которые ожидают что "геймдизайнер постоянно должен знать все актуальные нюансы своей игры", знаю людей которые укоряют себя в том что не могут удержать это всё в голове, знаю людей которые работают над документацией больше, чем над самой игрой, и, наверное, это всё тоже способы справляться с этой проблемой, просто не мои
на эту же тему, примерно раз в неделю кто-нибудь да спрашивает, мол, "дима, а ты пробуешь использовать ИИ чтобы дизайнить игру?". и, если честно, друзья, дизайнить игры мне нравится. эту часть я автоматизировать не хочу. и я получаю огромное удовольствие, когда вещи автоматизированы так, что я больше могу фокусироваться на том, что мне делать нравится
такую же идею слышу от знакомых программистов: кто-то вечерами рассказывает как круто вайб-кодить: рассказывать ИИ чё ты там хочешь сделать, а он сам выдаёт тебе код. а кому-то нравится программировать настолько, что они не отдадут это ИИ, максимум возьмут его себе помощником, и только если он будет полезным. потому что программировать им нравится самим
этим летом мы несколько недель поработали бок о бок с Жан-Клодом Котье, который был техлидом игрового движка для The Movies (2005), программировал 3D для Black & White (2001). то есть делал движки для коммерческих трёхмерных игр ещё до того как анриал и юнити стали стандартами. сейчас, вот, делает на своём движке фейсбучные игры для пожилых людей потому что знает свою аудиторию и держит её крепко
он был в бангкоке, и сидел работал в своём углу, а мы в своём, но иногда вечерами мы, конечно, обсуждали кто как чё делает и какое у кого воркфлоу. это был первый раз в жизни когда я увидел человека, который управляет своим движком на каком-то недосягаемом уровне
например, когда у него выскочил баг, который воспроизводится если в сессии четыре игрока с разных браузеров. чел одной консольной командой поднимает сессию на компе, достаёт из сумки три заряжённых телефона, цепляется к ней, прыгает ровно на то место в игре где воспроизводится проблема, смотрит на каком клиенте это случилось, понимает в чём дело и чинит. и так с каждой вещью, которая его беспокоит. всё наготове, всё под контролем
и это тоже было прикольное ведро на голову, потому что я, тут, сижу дизайню 13-й босс файт в игре, и мне надо быстро проверить какие способности доступны к этому моменту, чтобы учесть чем игрок может его вообще пройти, а чем — нет. раньше бы ползал по табличкам или пытался удержать всё это в голове, а теперь у нас в консоли есть команда "отмотай игру к 13-му босс файту", которая разлочивает всё, что есть на пути: открывает карту, собирает предметы, открывает способности, прокачивается где надо. и теперь я просто открываю игру в нужном месте и вижу какие решения стоят перед игроком и что ему реально доступно. не в документах, а прям в игре, сразу
и так теперь с многими вещами, над которыми мы работаем. и чувствуется здорово, когда инструменты автоматизируют вещи, которые встают между тобой и решением задачи. боссов мне дизайнить нравится, там я пытаюсь удивлять игроков, это мне автоматизировать не нужно, а, вот, держать всё в голове мне сложно, особенно актуальное состояние с учётом всех постоянных мелких изменений, так что это прям спасительная штука
при этом, я знаю продюсеров, которые ожидают что "геймдизайнер постоянно должен знать все актуальные нюансы своей игры", знаю людей которые укоряют себя в том что не могут удержать это всё в голове, знаю людей которые работают над документацией больше, чем над самой игрой, и, наверное, это всё тоже способы справляться с этой проблемой, просто не мои
на эту же тему, примерно раз в неделю кто-нибудь да спрашивает, мол, "дима, а ты пробуешь использовать ИИ чтобы дизайнить игру?". и, если честно, друзья, дизайнить игры мне нравится. эту часть я автоматизировать не хочу. и я получаю огромное удовольствие, когда вещи автоматизированы так, что я больше могу фокусироваться на том, что мне делать нравится
такую же идею слышу от знакомых программистов: кто-то вечерами рассказывает как круто вайб-кодить: рассказывать ИИ чё ты там хочешь сделать, а он сам выдаёт тебе код. а кому-то нравится программировать настолько, что они не отдадут это ИИ, максимум возьмут его себе помощником, и только если он будет полезным. потому что программировать им нравится самим
💯32❤🔥18🏆5
про конкретные объекты
на youtube начали выкладывать материалы конференции авторов паззлов ThinkyCon 2025. FLEB, любимый мной по играм 20 Small Mazes и Strange Jigsaws, выступил с короткой пятиминутной речью о том, что для него значит эссе Дональда Джадда "Specific Objects" (1964)
само эссе небольшое, укладывается в 11 страниц, и, по сути, в нём Джадд обозначает переход от живописи к "конкретным объектам", которые не картины и не скульптуры, а какие-то штуки в пространстве, которые ничего собой не представляют, и не являются прямоугольной рамкой на стене, в которой зрители ожидают увидеть отображение чего-то, как правило в перспективе
в западном искусстве 60-х были сильны вайбы ухода от личного в искусстве, нарративов, замыслов художника и истории создания работ. сейчас, так совпало, читаю биографию Агнес Мартин, и она тоже проговаривает что её работы приходят к ней сразу цельными, и иногда ещё дополняет что "во сне". мол, ничего личного в них, конечно, нет, не задавайте глупых вопросов
(1/2)
на youtube начали выкладывать материалы конференции авторов паззлов ThinkyCon 2025. FLEB, любимый мной по играм 20 Small Mazes и Strange Jigsaws, выступил с короткой пятиминутной речью о том, что для него значит эссе Дональда Джадда "Specific Objects" (1964)
само эссе небольшое, укладывается в 11 страниц, и, по сути, в нём Джадд обозначает переход от живописи к "конкретным объектам", которые не картины и не скульптуры, а какие-то штуки в пространстве, которые ничего собой не представляют, и не являются прямоугольной рамкой на стене, в которой зрители ожидают увидеть отображение чего-то, как правило в перспективе
в западном искусстве 60-х были сильны вайбы ухода от личного в искусстве, нарративов, замыслов художника и истории создания работ. сейчас, так совпало, читаю биографию Агнес Мартин, и она тоже проговаривает что её работы приходят к ней сразу цельными, и иногда ещё дополняет что "во сне". мол, ничего личного в них, конечно, нет, не задавайте глупых вопросов
(1/2)
❤🔥18🔥4💯2
короче, FLEB предлагает подумать о том, насколько авторские игры могут подступиться к тому, чтобы стать "конкретными объектами"
и не только в смысле целостности и презентации, но насколько вообще они могут перестать быть программой на прямоугольном экране, и как паззлы могут выйти из уровня, на котором они находятся, и оказаться в мире игры, на экране настроек, на экране с заставкой, и, может, даже за самим экраном
многие игры и многие авторы паззлов думали об этом, и, мне кажется, если вы прочитаете эссе и посмотрите его выступление на ThinkyCon, то на шаг ближе окажетесь к пониманию того, почему вам нравится (если вообще нравится), когда игра выходит за пределы своего уровня и своего экрана
от себя ещё добавлю, что уже подозрительно много знакомых геймдизайнеров закапываются в искусстве 60-х, и всем из них кажется что игры вот-вот станут чем-то другим, и что ответ где-то именно в тех главах истории искусства. очень живое ощущение, очень классное
https://www.youtube.com/watch?v=WkMcYd9pY_Y
и не только в смысле целостности и презентации, но насколько вообще они могут перестать быть программой на прямоугольном экране, и как паззлы могут выйти из уровня, на котором они находятся, и оказаться в мире игры, на экране настроек, на экране с заставкой, и, может, даже за самим экраном
многие игры и многие авторы паззлов думали об этом, и, мне кажется, если вы прочитаете эссе и посмотрите его выступление на ThinkyCon, то на шаг ближе окажетесь к пониманию того, почему вам нравится (если вообще нравится), когда игра выходит за пределы своего уровня и своего экрана
от себя ещё добавлю, что уже подозрительно много знакомых геймдизайнеров закапываются в искусстве 60-х, и всем из них кажется что игры вот-вот станут чем-то другим, и что ответ где-то именно в тех главах истории искусства. очень живое ощущение, очень классное
https://www.youtube.com/watch?v=WkMcYd9pY_Y
❤🔥20🔥4💯2
классное видео с эволюцией BALL x PIT от прототипа в 2022 году к релизу в 2025
реально здорово когда есть три года на разработку игры! (и это, типа, десятая игра разработчика, лапищи реально мощны)
https://www.youtube.com/watch?v=_9cUwy-vo88
реально здорово когда есть три года на разработку игры! (и это, типа, десятая игра разработчика, лапищи реально мощны)
https://www.youtube.com/watch?v=_9cUwy-vo88
❤🔥16💅7🔥4