Backtracking – Telegram
Backtracking
4.51K subscribers
1.31K photos
132 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
про конкретные объекты

на youtube начали выкладывать материалы конференции авторов паззлов ThinkyCon 2025. FLEB, любимый мной по играм 20 Small Mazes и Strange Jigsaws, выступил с короткой пятиминутной речью о том, что для него значит эссе Дональда Джадда "Specific Objects" (1964)

само эссе небольшое, укладывается в 11 страниц, и, по сути, в нём Джадд обозначает переход от живописи к "конкретным объектам", которые не картины и не скульптуры, а какие-то штуки в пространстве, которые ничего собой не представляют, и не являются прямоугольной рамкой на стене, в которой зрители ожидают увидеть отображение чего-то, как правило в перспективе

в западном искусстве 60-х были сильны вайбы ухода от личного в искусстве, нарративов, замыслов художника и истории создания работ. сейчас, так совпало, читаю биографию Агнес Мартин, и она тоже проговаривает что её работы приходят к ней сразу цельными, и иногда ещё дополняет что "во сне". мол, ничего личного в них, конечно, нет, не задавайте глупых вопросов

(1/2)
❤‍🔥18🔥4💯2
короче, FLEB предлагает подумать о том, насколько авторские игры могут подступиться к тому, чтобы стать "конкретными объектами"

и не только в смысле целостности и презентации, но насколько вообще они могут перестать быть программой на прямоугольном экране, и как паззлы могут выйти из уровня, на котором они находятся, и оказаться в мире игры, на экране настроек, на экране с заставкой, и, может, даже за самим экраном

многие игры и многие авторы паззлов думали об этом, и, мне кажется, если вы прочитаете эссе и посмотрите его выступление на ThinkyCon, то на шаг ближе окажетесь к пониманию того, почему вам нравится (если вообще нравится), когда игра выходит за пределы своего уровня и своего экрана

от себя ещё добавлю, что уже подозрительно много знакомых геймдизайнеров закапываются в искусстве 60-х, и всем из них кажется что игры вот-вот станут чем-то другим, и что ответ где-то именно в тех главах истории искусства. очень живое ощущение, очень классное

https://www.youtube.com/watch?v=WkMcYd9pY_Y
❤‍🔥21🔥4💯2
классное видео с эволюцией BALL x PIT от прототипа в 2022 году к релизу в 2025

реально здорово когда есть три года на разработку игры! (и это, типа, десятая игра разработчика, лапищи реально мощны)

https://www.youtube.com/watch?v=_9cUwy-vo88
❤‍🔥16💅7🔥4
valve анонсировали новую steam machine, а dbrand тут же нарисовали для неё скин. распродастся моментально
💅40❤‍🔥21💯2
смотрю остальные выступления с Thinky Games 2025, и, прикиньте чё, люди которые делают игры для детей, говорят что если спросить детей, которые не умеют считать, какое число посередине между 1 и 9, то, в целом, ответ будет 3

и дети, как всегда, правы! это и есть самый интуитивный ответ, потому что один это мало, три это больше, а девять уже больше намного. девять относится к трём так же как три к одному. прикольно, насколько логарифмическая логика присутствует прям в базовой прошивке

целиком выступление тут, больше такого масштаба откровений там нет, но есть много полезных штук о том, как сделать числа и тексты доступнее (и это не только про детей, взрослые иногда не умеют считать-читать тоже, даже те кто умеют)

https://www.youtube.com/watch?v=AEvWI9o9p9k
🤯21🔥9❤‍🔥3💅2
❤‍🔥29💅11🔥9🏆5
вчера unity анонсировали партнёрство с unreal engine, но на этом коллабы года не заканчиваются

цодинг (привет академовским!) переписывает шейдеры xordev на c++ чтобы генерировать их как изображения в формате PPM, и потом склеивать в покадровое видео. в итоге получается то же, что и в красивых шейдерах xordev, но в обход gpu

может показаться что это какие-то технические дебри, но цодинг настолько просто и понятно всё объясняет, что ему только почёт и уважение

https://www.youtube.com/watch?v=xNX9H_ZkfNE
❤‍🔥12🔥6🤯5🏆1
томас браш ща 20 минут показывает классный трюк

1. можно взять видео геймплея игры
2. закинуть его в adobe premier / davinci
3. добавить звуков: атмосфера, враги, игрок, всё на то чтобы усиливать настроение и, например, давать чётко игроку понять попал ли он по монстру или нет
4. протестировать всё это до игрового движка, в видео редакторе, и быстро поправить чё не работает и какие звуки надо заменить
5. а потом уже, с чётким списком звуков и запросов, добавить всё это в игру

реальный трюк в том, чтобы протестировать всё это заранее, а не упираться каждый раз в то, что каждый триггер звука нужно расставлять событиями и программировать

видео 20 минут, очень понятное "до и после", видно весь процесс, хороший короткий мастеркласс

https://www.youtube.com/watch?v=MPrt2eraa6E
❤‍🔥15🔥11🎉5💯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🤯39🔥23❤‍🔥14💯1🏆1
пропустил ещё в феврале, а там Dani dev выложил первую часть залихватски смешного девлога о создании компьютерной игры Megabonk

у девлога к этой игре только одна часть, зато с лёгкостью могу сказать что она лучшая

а ещё Дани номинировали за эту игру как за лучший дебют года, на что он, как порядочный чел, честно сказал что vedinad это псевдоним (dani dev наоборот) и у что него есть другие игры тоже. уважение

https://www.youtube.com/watch?v=gnxnmw5ryhg
💅13❤‍🔥6🏆3🤯1
фрэнк лантц выложил новую заметку в блоге, где рассказывает о неравенстве белла и его отношении к теории игр, и это хорошая обзорная статья, которая показывает красоту происходящего

если совсем коротко, то там есть вопрос из квантовой механики и связанная с ней нобелевка по физике, которая исследует одну конкретную игру (ща будет очень упрощённый вариант игры Клаузера-Хорна-Шимони-Хольта, не судите строго)

игра:

представьте, что у нас есть два игрока (первый и второй), они начинают в общем хабе, потом расходятся по комнатам. в комнате первый игрок получает один из двух случайных вопросов (икс или игрек). второй игрок получает один из двух других случайных вопросов (альфа или бета). в ответ каждый игрок может сказать только "да" или "нет"

игроки выигрывают раунд если в ответ на три конкретные комбинации (икс&альфа, икс&бета, игрек&альфа) они ответили одно и то же (оба сказали "да" или оба сказали "нет"). а для комбинации "игрек&бета" они выигрывают если их ответы разные. такая, вот, игра, такие условия

в хабе игроки могут выбирать вообще любую стратегию победы и договариваться на чём угодно, но когда они в комнатах, то разговаривать друг с другом им нельзя. в комнатах им начнут задавать вопросы, раунд за раундом, и измерять в скольких процентах случаев они победили. прикол в том, что не существует стратегии, о которой они могут договориться, чтобы игроки выигрывали больше чем в 75% случаев (хотите верьте, хотите перепроверьте, но, если вы не знаете какой вопрос задают другому игроку, то 75% это максимум)

короче, в лаборатории физики играют в эту игру с частицами. в классической физике, где игроки не общаются между собой, ответ, вроде, и должен быть 75%, ну точно не больше, но тут вылезает главный прикол, из-за чего и появляется неравенство. челы, которые делают измерения, уже много лет раз за разом убеждаются, что частицы, с которыми играют в эту игру, выигрывают в 85% случаев (а, если точнее, то в cos²(π/8) ≈ 0.854). как именно — никто не знает

перепроверяли оборудование, пытались выбирать самые разные типы независимых вопросов. перепроверяли не делятся ли частицы, случаем, инфой в процессе, но нифига, всё сходится. походу дело не в оборудовании или в чём-то ещё, походу вселенная реально оперирует чем-то большим, чем локальные договорённости

лантц, вон, красиво формулирует это как если бы, исходя из личного опыта, вы думали что земля плоская, но измерения не сходились бы в мелочах, а потом бы узнали что она круглая и всё бы, конечно, встало на место

но прикол в том, что сейчас нет конкретной проверенной идеи почему это так. ну, вот, выигрывают они чаще, это значит что правила не локальные, а какие именно пока не известно. и нам с этим пока с вами жить

(отдельно лантц подмечает что один из фундаментальных вопросов квантовой теории это игра, причём компьютерная, потому в лабораториях компьютеры. мне кажется это очень красивый способ думать о происходящем)
🤯28❤‍🔥10🔥7🏆4💯3
полчаса назад вышло обновление огромного ассет бандла от кенни, и теперь в нём есть инструмент для создания ассетов под размеры стима, итча и свитча

они все кропнутся как получится, для коммерческих проектов вы, наверное, хотите больший контроль за своим образом, а если нужно сэкономить время на джеме то прям самое то!

https://kenney.itch.io/kenney-game-assets/devlog/1140258/update-version-33
💅15
разобрался как сделать так чтобы игра чувствовалась намного лучше!!

короче, раньше я отмечал вещи на скриншотах красными кружочками, а теперь использую зелёные и галочки, и всё сразу становится в порядке

подписывайтесь чтобы узнать ещё больше офигительных советов о разработке игр 😎
💅35🔥9❤‍🔥6
чтобы хорошо провести время, пожалуйста, зайдите на сайт пататап и понажимайте кнопки на клавиатуре

также вы можете нажимать на разных частях экрана используя манипулятор типа мышь

https://patatap.com
❤‍🔥16🏆4🔥3
прочитал шумерскую пословицу «собака, с которой играют, становится щенком» и хожу несколько дней умиляюсь, надеюсь вы поумиляетесь тоже
🔥36❤‍🔥29🎉9