а ещё снова начал работать поиск по FMA — крупнейшей базе музыки, которую можно бесплатно использовать в своих проектах. (но если у вас есть талантливые друзья, которые пишут музыку, то лучше продвигайте их, а не таинственных незнакомцев из интернета)
freemusicarchive.org
Royalty free music and 'free to download' music - Free Music Archive
Free Music Archive is your number 1 resource for royalty free music and 'free to download' music.
к десятилетию выхода великого open world платформера VVVVVV, его автор Терри Кавана выложил исходный код игры, написал подробный пост с объяснениями и запустил праздничный геймджем, который продлится до конца месяца
Maybe the best thing about VVVVVV’s source code is that is stands as proof of what you can hack together even if you’re not much of a programmer.
Maybe the best thing about VVVVVV’s source code is that is stands as proof of what you can hack together even if you’re not much of a programmer.
GitHub
GitHub - TerryCavanagh/VVVVVV: The source code to VVVVVV! http://thelettervsixtim.es/
The source code to VVVVVV! http://thelettervsixtim.es/ - TerryCavanagh/VVVVVV
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
оказывается, если зажать alt, во многих редакторах кода можно выделять вертикальные столбцы! спасибо @tylerglaiel
Беннетт Фодди записал реакцию на то как его игру, полную боли, страданий и преодоления себя, проходят не за шесть с половиной часов, а за 84 секунды (текущий рекорд вообще 73 секунды и он принадлежит игроку Blastbolt). вот отрывок из его обращения:
«роль спидраннера — полная противоположность роли геймдизайнера. геймдизайнер кропотливо вырезает из дерева прекрасную скульптуру. сначала высекает её из необработанного блока, а потом постепенно скругляет все острые углы, убеждаясь, что скульптура работает с любой стороны
спидраннер берёт эту скульптуру, аккуратно осматривает её сверху донизу, с каждого угла, глубоко понимает её устройство, и оценивает всю работу по её дизайну: сильные стороны, слабые места. а потом, идеально поняв её, ломает скульптуру об колено. вот за что я люблю спидраннеров»
«роль спидраннера — полная противоположность роли геймдизайнера. геймдизайнер кропотливо вырезает из дерева прекрасную скульптуру. сначала высекает её из необработанного блока, а потом постепенно скругляет все острые углы, убеждаясь, что скульптура работает с любой стороны
спидраннер берёт эту скульптуру, аккуратно осматривает её сверху донизу, с каждого угла, глубоко понимает её устройство, и оценивает всю работу по её дизайну: сильные стороны, слабые места. а потом, идеально поняв её, ломает скульптуру об колено. вот за что я люблю спидраннеров»
YouTube
Getting Over It Developer Reacts to 1 Minute 24 Second Speedrun
Bennett Foddy, the creator of Getting Over It...with Bennett Foddy, absolutely loves speedrunners and shares his thoughts on what it's like to build a game from the ground up, just to have a speedrunner absolutely destroy it. Spoiler Alert: he likes it. …
главный дизайнер и автор Disco Elysium проводит на геймспоте 17-минутный мастер-класс по UX и нарративному дизайну
кроме кучи интересных идей по проектированию интерфейса и кабинета мыслей, главным откровением для меня стало то, насколько в действительности эта игра вдохновлена твиттером. а, точнее, тем, как он удерживает пользователей, постоянно подбрасывая им противоречивые мнения
получается, что в Disco Elysium персонажи наезжают на героя и оскорбляют его только для того, чтобы спровоцировать реакцию. а это удержит игрока в мире игры подольше: читающим, разбирающимся в деталях и отстаивающим свою позицию. офигеть, да?
кроме кучи интересных идей по проектированию интерфейса и кабинета мыслей, главным откровением для меня стало то, насколько в действительности эта игра вдохновлена твиттером. а, точнее, тем, как он удерживает пользователей, постоянно подбрасывая им противоречивые мнения
получается, что в Disco Elysium персонажи наезжают на героя и оскорбляют его только для того, чтобы спровоцировать реакцию. а это удержит игрока в мире игры подольше: читающим, разбирающимся в деталях и отстаивающим свою позицию. офигеть, да?
YouTube
The Feature That Almost Sank Disco Elysium | Audio Logs
In this week's episode of Audio Logs, Disco Elysium's lead designer and writer Robert Kurvitz discusses the hardships ZA/UM underwent to make sure that the game's Thought Cabinet mechanic worked, and talks about the game's unlikely inspiration.
#DiscoElysium…
#DiscoElysium…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Иннес Маккенрик, один из разработчиков No Man's Sky, выложил на itch.io маленькую трогательную flatgame игру-анимацию про своего кота. смотреть её лучше в браузере, выглядит очаровательно
Scared New Friend, itch.io
Scared New Friend, itch.io
Марк Браун начинает год с того, что разделяет игровые случайности на два типа: input randomness и output randomness. в первом типе случайные события происходят перед тем, как действует игрок, а во втором — после
это разделение полезно, чтобы уложить в голове, что в игре стартовое поле случайное, а действия на нём — нет. или наоборот: начальное положение фиксировано, а результат действий определяется бросками кубика
трюк в том, что когда случайность следует за случайностью, то output randomness одного действия становится input randomness другого. кроме того, что со временем они мешаются, чаще всего они вообще описывают события разных уровней. input randomness, так как действия ещё не сделаны, касается только начала хода/боя/партии, а output randomness может быть о чём угодно: и о результатах конкретного броска, хода или всей битвы
в итоге, я не советую слишком цепляться к разделению, о котором говорит Браун. оно звучит интересно в статике: в начале хода, в описаниях эффектов, но на деле только больше мешает всё в кучу
The Two Types of Random | Game Maker's Toolkit, YouTube
это разделение полезно, чтобы уложить в голове, что в игре стартовое поле случайное, а действия на нём — нет. или наоборот: начальное положение фиксировано, а результат действий определяется бросками кубика
трюк в том, что когда случайность следует за случайностью, то output randomness одного действия становится input randomness другого. кроме того, что со временем они мешаются, чаще всего они вообще описывают события разных уровней. input randomness, так как действия ещё не сделаны, касается только начала хода/боя/партии, а output randomness может быть о чём угодно: и о результатах конкретного броска, хода или всей битвы
в итоге, я не советую слишком цепляться к разделению, о котором говорит Браун. оно звучит интересно в статике: в начале хода, в описаниях эффектов, но на деле только больше мешает всё в кучу
The Two Types of Random | Game Maker's Toolkit, YouTube
YouTube
The Two Types of Random in Game Design
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
From critical hits to random encounters, and from loot boxes to procedural generation, video games are stuffed to bursting with randomness. In this episode…
From critical hits to random encounters, and from loot boxes to procedural generation, video games are stuffed to bursting with randomness. In this episode…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
художник @harryh___h экспериментирует с рендером, который выглядит так, будто листья нарисованы от руки. сделано в Unity
ночью в MTG: Arena вышел новый сет, не забудьте взять три бустера по коду PlayTheros. актуальный список всех работающих кодов лежит тут
оказывается, для игры Heaven's Vault разработчики сделали «бабблеограф» — инструмент, который сам высчитывает позицию баббла с речью и разбиение строк в зависимости от положения персонажей и камеры. чуть больше деталей о том, как он работает, можно найти в блоге разработчиков
привет,
вечерним чтением рассказываю на афише о том, что по механике инстаграм-маски «какой ты покемон» больше похожи не на опросы и тесты, а на ютьюбовские reaction video. пока вы проверяете какой вы покемон, ваши подписчики проверяют, какая у вас будет на это реакция. чем ярче вы реагируете, тем лучше получается история
подробнее тут: https://daily.afisha.ru/brain/14208-pochemu-vse-tak-polyubili-maski-kto-vy-iz-multikov-disney/
спасибо,
дима
вечерним чтением рассказываю на афише о том, что по механике инстаграм-маски «какой ты покемон» больше похожи не на опросы и тесты, а на ютьюбовские reaction video. пока вы проверяете какой вы покемон, ваши подписчики проверяют, какая у вас будет на это реакция. чем ярче вы реагируете, тем лучше получается история
подробнее тут: https://daily.afisha.ru/brain/14208-pochemu-vse-tak-polyubili-maski-kto-vy-iz-multikov-disney/
спасибо,
дима
sokpop, которые делают игре по подписке, выпустили в стиме все свои 50 мини-игр и сделали для них 50 трейлеров!
патреоновским подписчикам выдали ключи, а так игры теперь по 73 рубля за штуку, берите. из своих любимых отмечу pear quest, passenger seat, sunset kingdom, good goods incorporated и очаровательную pupper park, на которую написал небольшую рецензию в стиме
патреоновским подписчикам выдали ключи, а так игры теперь по 73 рубля за штуку, берите. из своих любимых отмечу pear quest, passenger seat, sunset kingdom, good goods incorporated и очаровательную pupper park, на которую написал небольшую рецензию в стиме
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
сегодня в стиме вышла DEEEER Simulator: Your Average Everyday Deer Game и это прекрасно
геймдизайнер Беннетт Фодди рассказывает в твиттере о целом пласте игр, которые отлично существуют и без рецензий в игровой прессе
считается, что примерное число проданных копий игры в стиме можно посчитать умножив количество отзывов на 50 (пессимистичный вариант) или 100 (оптимистичный вариант). вот целый список игр, которые очень хорошо чувствуют себя в стиме, но вообще прошли мимо прессы:
— мультиплеерная игра Golf with Your Friends: 17321 отзыв. то есть где-то между 886-1732 тысяч проданных копий. 90% положительных отзывов в стиме, 0 рецензий не метакритике
— рогалик My Summer Car: 18591 отзыв, то есть 900-1800 тысяч копий, больше чем Assassin's Creed: Origins на старте продаж. 91% положительных отзывов, 0 рецензий на метакритике
— The Scroll of Taiwu: 50 тысяч одновременных игроков в стиме. это очень много! 0 рецензий на метакритике
— HuniePop с 16,248 отзывами, 96% из которых — положительные. это значит, что они продали больше копий, чем игра про гуся. одна рецензия на метакритике
— The Isle, у которой 16,001 рецензия, то есть продажи где-то на 16-32 миллиона долларов. 0 рецензий на метакритике
— ATLAS и 23,563 отзыва. 50 тысяч одновременных игроков в течение двух лет. одна рецензия на метакритике
выводы:
— есть хиты, о которых не пишет игровая пресса
— для хороших продаж больше не обязательны рецензии
— есть новые нишевые рынки, для которых можно делать игры!
считается, что примерное число проданных копий игры в стиме можно посчитать умножив количество отзывов на 50 (пессимистичный вариант) или 100 (оптимистичный вариант). вот целый список игр, которые очень хорошо чувствуют себя в стиме, но вообще прошли мимо прессы:
— мультиплеерная игра Golf with Your Friends: 17321 отзыв. то есть где-то между 886-1732 тысяч проданных копий. 90% положительных отзывов в стиме, 0 рецензий не метакритике
— рогалик My Summer Car: 18591 отзыв, то есть 900-1800 тысяч копий, больше чем Assassin's Creed: Origins на старте продаж. 91% положительных отзывов, 0 рецензий на метакритике
— The Scroll of Taiwu: 50 тысяч одновременных игроков в стиме. это очень много! 0 рецензий на метакритике
— HuniePop с 16,248 отзывами, 96% из которых — положительные. это значит, что они продали больше копий, чем игра про гуся. одна рецензия на метакритике
— The Isle, у которой 16,001 рецензия, то есть продажи где-то на 16-32 миллиона долларов. 0 рецензий на метакритике
— ATLAS и 23,563 отзыва. 50 тысяч одновременных игроков в течение двух лет. одна рецензия на метакритике
выводы:
— есть хиты, о которых не пишет игровая пресса
— для хороших продаж больше не обязательны рецензии
— есть новые нишевые рынки, для которых можно делать игры!
вау, на YouTube есть историк, фуллтайм работа которого — выкладывать видео с объяснениями лора Destiny. некоторые из этих видео четырёхчасовые и у них по полтора миллиона просмотров (а у канала 760 тысяч подписчиков). и всё это про историю вымышленного мира, очаровательно!
Vice
Destiny Has a Historian, And His Full-Time Job is Making Lore Videos
James 'My Name is Byf' Byford is one of Destiny's foremost historians, trying to untangle a game infamous for having a story that's hard to make sense of.
Forwarded from Разработка игр 🍄
Yookond — талантливый художник, который делает небольшие, но очень трогательные игры, наполненные добротой и уютом. Заценить работы автора можно тут: https://yookond.itch.io/ а поддержать тут: https://www.patreon.com/yookond
Радует, что всё больше художников выбирают игры, как способ самовыражения.
Радует, что всё больше художников выбирают игры, как способ самовыражения.