be.Geek – Telegram
be.Geek
9 subscribers
21 photos
2 links
House of the Rolling Dice
Download Telegram
Channel created
Channel photo updated
Наконец-то созрел до создания своего канала!

Иногда очень хочется побухтеть поделиться своими мыслями по поводу НРИ и ролевых игр в общем и целом, идеями, которые хоть как-то могут быть полезны другим людям. Собственно, за этим этот канал и будет существовать. Не гарантирую регулярность постов, но буду очень стараться.

Как говорится,
HELLO WORLD.
🔥2
Ну, и первое, о чем хотелось бы поговорить, так это о новой игре, которая рвет онлайн Steam, дебютном проекте студии Sandfall Interactive - Clair Obscur: Expedition 33 (далее "Экспедиция"). Критики и стримеры с каким-то безумным восторгом облизывают игру, нахваливают разрабов и тыкают в Ива Гиймо, мол, смотри каких талантливых людей упустил, балбес ты эдакий. Все в один голос твердят, что это лучшая RPG 2025 года (с чем я не согласен, но об этом чуть позже). Я тоже поиграл в "Экспедицию" и вот что хочется сказать.

Коротко про завязку сюжета: есть город (или страна) Люмьер, которая вдохновлена Францией конца XIX века, и есть Художница - некоторая таинственная сущность, которая каждый год рисует на монолите число, и все люди, достигшие этого возраста красиво рассыпаются лепестками цветов и прахом. В этом году Художница чертит число 33, а значит в Люмьере останутся только те люди, которые младше этого возраста. Так же, каждый год жители Люмьера собирают экспедицию, которая отправится побеждать Художницу и разрывать порочный круг. Нам как раз и придется стать одним из участников такого похода, который обозначен числом "33" (на самом деле это уже 67(!) попытка, потому что у экспедиций нумерация идет в обратном порядке).

Сама по себе игра представляет из себя JRPG с, как это называют сами разработчики, реактивной боевой системой (мы можем уклоняться от атак врага, парировать и контратаковать). У каждого героя в отряде - своя специализация и свое дерево навыков, есть пиктосы - что-то типа перков, вставляемых в персонажа и изучаемых им, которые после изучения можно использовать для всего отряда.

Что по визуалу? О, ну тут вообще песня - все очень стильное и красивое. Не смотря на не самый большой бюджет, разработчикам удалось сделать действительно красивую и сочную картинку. На персонажей действительно приятно смотреть, а окружающими пейзажами сложно не любоваться. Боевые анимации динамичные и сочные (настолько сочные, что импакт чувствуется даже тогда, когда вносишь какие-то смешные числа урона).

Что по музыке? Наверное, только самый ленивый не похвалил "Экспедицию" за музыкальную составляющую. От музыки реально бегут мурашки по коже, уже после первого часа игры я закинул весь саундтрек к игре в свой плейлист. Саунд-дизайн сделан так же на уровне - каждый удар, каждый полет на крюк-кошке доставляет аудиальный кайф. (Вот что точно не отнять у Ubisoft и у ее бывших сотрудников - так это умение создавать прекрасный саунд-дизайн в своих проектах). Озвучка персонажей - отдельная тема для разговора, потому что тут отметились и Энди Сёркис (Голум из "Властелина Колец", Цезарь из "Планеты Обезьян), и Чарли Кокс ("Сорвиголова"), и Дженнифер Инглиш с Деворой Уайлд (Шэдоухарт и Лаэзель соответственно из BG3), и еще много знакомых голосов.

И все вроде бы круто, че бухтеть-то? А вот почему! Сейчас будет исключительно мое мнение, которое не является единственно верным.
Clair Obscur: Expedition 33 - отличная игра, но ужасная RPG. Сразу внесу ясность - для меня RPG это не столько билдостроение и собирание шмоток, сколько возможность отыграть какого-то персонажа, изменить историю своими выборами, выстроить отношения между ГГ и НИПами, для меня, как для человека, которого влюбили в жанр такие игры как Fallout 1/2/New Vegas, Baldur's Gate 1/2 и прочие RPG старой школы, подобные вещи являются жанрообразующими, и игры без этих составляющих я не могу воспринимать как RPG. Сюжет в Clair Obscur: Expedition 33 действительно отличный, хоть и скатывается ближе к концу в арт-хаус, музыка и графика на высоте, но игра внутри пустая. После нескольких часов игры ты понимаешь, что исследовать мир и локации нет практически никакого смысла. Внутрипартийное взаимодействие заканчивается на паре диалогов в лагере, наши выборы никоим образом не влияют на концовку, а в конце нас, кстати, ожидает всеми "любимый" светофор. Стоит ли Clair Obscur: Expedition 33 и ожидать от нее какого-то rpg-экспириенса? Скорее нет, чем да. Стоит ли вообще играть в Clair Obscur: Expedition 33? Конечно стоит!

P.S.: картинка утянута с гугла, поэтому вот

#обзор_о_котором_не_просили
🔥1🤔1
ОМАГАД! Оно живое?!

Как и предупреждал ранее, посты будут появляться нерегулярно, и вот я созрел для нового бухтежа :)

В этот раз хочется поговорить про ваншоты и высказать свое крамольное мнение, которое звучит следующим образом: ваншот – не самый простой способ привлечь игроков в НРИ. Да-да, звучит абсурдно, ведь у многих первый опыт игры как раз и связан с ваншотами, но позвольте объяснить и начать по порядку.

Что такое «ваншот»? Как правило, это короткое односессионное приключение, ориентированное на 3-5 часов игры, состоящее примерно из 3-4 сцен/локаций и включающее в себя различные геймплейные элементы (боевка, расследование, загадки и т.п.). Чаще всего персонажи игроков заранее сгенерированы мастером, т.е. используются прегены, реже – игроки сами создают персонажей для приключения, сюжет в 99% случаев линеен и заскриптован. Вроде бы идеально для самой первой игры? Не спешите с выводами.

🚩Первый звоночек, который возникает на нашем пути к идеальному первому игровому опыту – сами игроки. Да, без сомнения, идущие на игру новички понимают, что это из себя представляет, но понимание это базируется на очень разных источниках: кто-то посмотрел ПЧК, кто-то фанат Critical Roll, а кто-то вообще про DnD узнал из «Очень странных дел». Соответственно и ожидания от игры у них очень разные – первый будет жаждать веселья и творить что-то подобное тому, что он видел за столом в «Подземельях», второй будет пытаться в какой-то отыгрыш, а третий в шоке от происходящего будет ждать, когда ему дадут набить морду Демогоргону. Разные ожидания, а значит и экспириенс они получать очень разный. Как можно избежать негативного опыта тут? С помощью анонса, конечно же! Не поленитесь и заранее напишите небольшой анонсирующий текст к игре, в котором укажите краткую аннотацию к приключению, его общее настроение и референсы. Перед началом игры поговорите с игроками, настройте их на нужный лад и только после того, как вы почувствуете, что за столом присутствует нужное вам настроение, приступайте к игре.

🚩Вот вы сидите за столом, игра началась, и вы понимаете – что-то не так. Игроки в непонятках тыкаются в разные углы, кто-то пытается «сломать» игру, а кто-то совершенно не хочет ловиться на ваши «крючки» и пытается сойти с сюжетной дорожки. Поздравляю, вы столкнулись с недостатком мотивации. Лично для меня это краеугольный камень, из-за которого я не люблю играть и водить ваншоты. Причин тут может быть очень много: от достаточно расплывчато поставленной цели миссии до понимания игроками того, что их персонажи – пустышки, однодневки без будущего. И чтобы решить эту проблему, нужно понять, в чем причина.

Если недостаток мотивации связан непосредственно с целью ваншота, то я бы порекомендовал отказаться от самостоятельного создания игроками персонажей и использованием вместо них прегенов. «Награда в 100 золотых и бочку зелья счастья» вряд ли вдохновит кучку плутов-сирот-одиночек, придуманных вашими игроками. В заранее же прописаных МАСТЕРОМ героев можно как раз заложить все необходимые мотивации: вот этот молодой воин идет в мрачный лес чтобы победить чудище и добыть себе славы, начинающий волшебник надеется найти там новые знания, а местный охотник уж очень хочет впечатлить своей храбростью дочку кузнеца. Если вам этого мало, то можете вложить в них дополнительно и каких-то скрытых мотиваций.

Если же цель поставлена четко и ясно, а недостаток мотивации связан с отсутствием будущего героев, и вы уж очень любите водить ваншоты, то стоит обратить внимание на «Вест Марш». Если описывать «Вест Марш» очень грубо, то это серия ваншотов, которая связывается в единую повествовательную цепочку и играется в формате «открытого стола», где любой желающий может присоединиться к вашей игре (самый близкий пример как раз «ПЧК»). В таком случае у игроков не складывается ощущение бессмысленности выполнения миссии, у их персонажей есть будущее, а их действия могут возыметь последствия. Подобное тоже можно и нужно указать в анонсе.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
🚩Проблема мотивации решена, игра идет своим чередом… А про что кстати сама игра? Звоночек номер три, мастерский. Как хороший ДМ вы наверняка подготовились, прописали не только сами цели ваншота, но еще и придумали глубокий лор, кучу сплетен и побочных заданий. Круто, похвально, но зачем? Боитесь, что вас упрекнут в «рельсовости», а это уже ударит по вашему мастерском эго? Пффф! Вернемся к истокам, ваншот – короткое ОДНОСЕССИОННОЕ приключение, которое вы с игроками должны начать и закончить в течение 3-5 часов. Как ни крути, но оно будет рельсовым и заскриптованным, вы можете придумать несколько дополнительных НИПов, парочку ни к чему не обязывающих слухов, сюжетные развилки, от выбора которых будут зависеть концовки, но не более того. Ваша основная цель – провести персонажей из сюжетной точки А в сюжетную точку Б за отведенное время, лучше потратьте свой ресурс на то, чтобы этот путь был увлекательным и интересным, а если у вас тяга к творчеству… может стоит подумать о написании собственного модуля?

Ну и самое главное – это соблюдение социального договора за столом. Игроки, которые пришли к вам на игру, даже если это совсем зеленые новички, должны понимать и осознавать концепцию ваншота, и если уж сели за стол, то будьте добры - играйте и не портите опыт другим. То же самое касается и ДМа: если заявлен ваншот, то должен быть проведен именно ваншот, не нарушайте своих обещаний :)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Вчера провел очередную сессию со своими любимыми игроками, ровно половина из которых абсолютные новички в НРИ. За примерно 6 часов, которые длилась игра, я в очередной раз убедился в своем ДМском кредо – нельзя лишать игроков возможности ИГРАТЬ в игру. И вот что я подразумеваю под этим ясным как день высказыванием.

За все мои годы вождения я уяснил для себя одну простую истину – ничто не приносит столько внутреннего удовольствия, сколько приносит «самостоятельное» открытие чего либо. Все пять лет, что я проработал в квэст-руме (прекраснейшие годы моей молодой жизни), я никогда не давал ПРЯМЫХ указаний к действию, это всегда было что-то, над чем нужно подумать и до чего нужно дойти своей головой. Этот отточенный опыт я перенес из «лабораторных условий» за игровой стол, и знаете, что? Оно работает!

Вместо того, чтобы давать какой-то план действий, я всегда ставлю перед игроками только цель. Будь то «покинуть город в условиях комендантского часа», «выкрасть секретные документы» или «похитить вельможу под носом у его охраны» как вчера – не важно. Самое главное – цель должна быть четкой и понятной. Позвольте вашим игрокам ПЛАНИРОВАТЬ то, как они ее будут достигать, самостоятельно подбирать методы и средства, создавать условия. ДМ может участвовать в этом, но не как один из советчиков, а исключительно как источник той информации, которую игроки могут получить в текущих условиях, и побуждать их к дополнительному исследованию, предлагая им выбор: вы можете придумывать свой план исходя из той информации, которую имеете ИЛИ потратить часть своих ресурсов и получить БОЛЬШЕ фактов. Создание подобных условий заставляет игроков не только думать и искать способы решения поставленной задачи, но и проводить грамотный менеджмент их ресурсов (золото, время, ячейки заклинаний и т.п.), а это в свою очередь способствует большему погружению.

Этот план может быть совершенно не похожим на то, как решение проблемы видели вы или автор готового приключения, в результате чего может пропасть ваша прекрасно продуманная боевая ситуация. Если ваши герои потратили уйму времени на планирование и подготовку, то это именно тот момент, когда можно и НУЖНО пойти на поводу у игроков, уступить им, чтобы сделать игру интересней, потому что планирование – это такая же часть игры, как и боевка/исследования/загадки.
2👍1🔥1
Я обожаю внутрипартийный отыгрыш.

Для меня эти маленькие зарисовки – один из самых любимых моментов игры, не только потому что я как мастер могу немного отдохнуть и промочить горло. Внутрипартийное социальное взаимодействие – это прекрасное воплощение сотворчества, которое добавляет жизни в персонажей игроков, делает их более объемными и характерными.
На последней нашей игровой сессии я видел лучшее применение заклинания Область Истины за все годы своего вождения. Обычный допрос перерос в абсолютно ситкомовскую сцену, в которой персонажи игроков устроили веселую игру с попытками выведать какие-то секреты друг друга и это было просто великолепно.
Но внутрипартийный отыгрыш несет еще одну замечательную функцию – он позволяет органично «дописать» некоторые черты биографии персонажа уже прямо во время игры, что может положительно сказаться не только на общем настрое за столом, но и на развитии игрока как «игрока». И это важно, особенно в том случае, когда у вас за столом достаточно много людей.
🔥21
Классическое фентези вгоняет меня в безмерную тоску🥺.

Вот такой вот тейк, да, громкое заявление для привлечения внимания, все как принято в этих ваших интернетах🤓. Давно хотел высказаться на эту тему, но все никак не мог собраться с мыслями.

Я в НРИ достаточно давно, и в какой-то момент понял для себя, что перестал воспринимать дженерик-фентези как что-то интересное. Из-за большого количества похожих как две капли воды сеттингов все стало сливаться в одно булькающее варево, в котором очень тяжело выловить что-то оригинальное. Рефлексируя на эту тему, я нашел причину своего отторжения – все везде одинаковое. И я сейчас не про то, что «если фентези, то обязательно должны быть эльфы, магия, злодейский злодей», это и так понятно. «Одинаковость» для меня начала проявляться в том, что очень мало игроков интерпретируют устоявшиеся концепции по-своему, а если и пытаются сделать что-то отличное от классических вариантов, то дальше жрецов с кризисом веры или монахов-пацифистов это не уходит.

Вот например, возьмем классического ДнДшного паладина. Это кто? Как правило, в каждой второй игре это классический храмовник, который везде сеет добро, причиняет милосердие, щитом и мечом/булавой/флюгегехайменом делает мир светлее. Плохо это? Нет. Банально? Естественно! Хоть в самой PHB и написано, что паладин – воин света, который исполняет божественную волю и борется со злом, его можно сделать совершенно иным, более интересным и концептуальным, ведь Правило №0 НРИ гласит: любой рулбук – это не строгая инструкция к исполнению, а скорее список рекомендаций, эдакий инструмент в ваших руках. Что можно сделать подругому? Провести деконструкцию устоявшейся концепции, выявить основы и рассмотреть под другим углом. Паладин, в первую очередь, это воин, который черпает силы из своих идеалов (даже его подклассы обозначены как «Клятвы» или «Обеты»). Так и работайте с этим! Если коротко, то для меня лучший вариант паладина, как бы смешно это не звучало, но… это Наруто! Не верите? Смотрите:
- У него есть цель – стать Хокаге;
- Он верен своим друзьям и Конохе и всегда готов встать на их защиту;
- У него есть свои идеалы, которые он никогда не предает;
- Да у него даже свой собственный аналог Смайта есть!

Не бойтесь делать что-то новое, ни один ДМ не запретит вам создавать интересного персонажа, если он органично вписывается в сеттинг модуля и не выходит за его рамки. Монах - кулачный боец, который дерется в кабкаках и тавернах ради потехи публики💪🏻? Да! Аристократичная девушка-варвар, у которой Ярость проявляется в виде женской истерики💃🏻? Дайте две! Бард, который вместо баллад читает агитационные речи и раздувает огонь назревающей революции🔥? Великолепно!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥1
D&D был убит… Кинжалом в сердце! Фьють-ха!

Я, конечно, dungeon master, но в первую очередь я master of the cringe zagolovki!

Суть в чем: вышел «убийца dnd» от Меттью Мерсера и его команды с красивым названием Daggerheart (далее DH). Я, конечно, в силу своих возможностей ознакомился с сим творением и сейчас поведаю впечатление. Все, что будет написано дальше – мое субъективное восприятие, это то, что и как я понял из тех материалов, которые нашел.
Начнем издалека - с причин создания DH. А причиной послужил все тот же скандал с Визардами и OGL (Open Game License), которая из относительно свободной «придумывайте че хотите, только не используйте трейдмарковых иллитидов, бехолдеров и прочих» превратилась в «если получаешь денги больше 3 рублей – довай делис». Скандал был достаточно громкий (в НРИ кругах, офк), потому что помимо того, что надо было делиться прибылью (если такую получаешь с помощью DnD, крч отстаньте, там все сложно), твой «уникальный, нитакойкаквсе, обалденный сеттинг» мог использоваться Визардами в своих коммерческих проектах и даже имени твоего никто не напишет. Припекло тогда не только у любителей покидать дайсы и пописать свои модули, но и у издательств, поэтому все пошли делать свое D&D. И Critical Roll была в числе этих «всех». Совместно со Спенсером Штарке они разрабатывают сразу две игровых системы: Candela Obscura (готический хоррор в декорациях первой половины 20 века) и Daggerheart, наш сегодняшний гость.
Если описывать DH коротко и емко, то представьте, что D&D и PbtA поженились и у них родился небинарный гендерфлюидный ребенок, вот.DH больше клонится в сторону нарративного повествования, эпического фентези. Герои здесь – не какие-то бомжи с амбициям, а прям ГЕРОИ, которые пришли совершать подвиги и спасать мир в крутом слоу-мо экшне. Тут есть все знакомые нам дайсы, от d4 и до d20, но все проверки игроки проходят на двух d12 разных цветов. Знакомьтесь: Кость Надежды и Кость Страха. Как это работает? Когда игрок сталкивается с проверкой, он кидает эти 2d12, складывает результат с учетом всех модификаторов и сравнивает его со сложностью проверки. Если сумма меньше – провал, если достиг или превысил требуемое значение – прошел, но не все так просто - тут вступает в силу фишка Надежды и страха. Если в результате броска значение на Кости Надежды выше, то все прошло именно так, как ты запланировал, а еще вот тебе 1 Надежда (об этом чуть позже). Если же выше значение на Кости Страха, то все получилось, но не совсем так, как ты планировал (т.н. «частичный успех», привет PbtA), ожидай последствий, ведущий получает 1 Страх и делает свой Ход. Это же применяется и к провалам – если при провале выше значение на Кости Надежды, то, да, ничего не получилось, но ты получаешь 1 Надежду; если же значение выше на Кости Страха – ведущий получает 1 страх. А если на обеих костях выпало одно и то же значение, то это уже не хухры-мухры, а КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ – все отлично получилось, вот тебе 1 Надежда и убери 1 пункт Стресса. Есть Преимущество и Помеха – к броску добавляется d6, и его значение прибавляется или вычитается из итогового значения соответственно.

Надежда и Стресс – это ресурсы игроков и ведущего соответственно. Игроки могут тратить Очки Надежды на различные специальные действия, использование опыта или способности, помощь другим игрокам или чтобы раз в сессию бахнуть нереальное комбо-вомбо со своим братюней. Ведущий же, по классике, тратит Очки Страха на всякие подлянки (прервать ход игрока, сделать допход, использовать способности монстров, добавить противников в бой и т.п.), т.е. Страх позволяет ДМу ЛЕГАЛЬНО усложнять жизнь игрокам (чтобы никто не кричал про Мастерский Произвол).
🔥3❤‍🔥2👍2
Процесс создания персонажа тут тоже со своими фишками, а если точнее – с картами, почти все (если не все) способности написаны на них. Все по классике: выбираем класс и подкласс (да, подкласс сразу), наследие (аналог расы, как и в новой D&D не дает плюшки к характеристиками, зато дает абилки), сообщество (аналог бэкграундов, тоже плюсов к характеристикам не дает, только абилку), раскидываем значения атрибутов, пишем биографию героя, его внутрипартийные связи (никаких вам больше «Вы встречаетесь в Таверне»), прописываете себе два Опыта (многофункциональная штука, аналог ключей из «Города Тумана» или ходов PbtA), выбираем две карты Домена и в путь! Домены – эдакие аспекты, основы на которых строится каждый класс. Всего их на текущий момент девять. Каждый класс строится на двух Доменах, классов тоже девять (опять же на текущий момент), названия могут отличаться от привычных нам (например Серафим или Страж), но по факту есть вся классика дженерик-фентези. Из прикольного:
- Помимо привычного для D&D КБ/КД/КЗ (тут он называется Уклонение), есть Броня, которую можно тратить для снижения урона по себе.
- Есть Порог Урона (весь урон делится на Легкий (-1хп), Средний (-2хп) и Тяжелый (-3хп), для определения степени сравнивается итоговый результат выпавшего на кубах+модификаторы с соответствующими порогами).
- Навыки, как таковые, отсутствуют. Вместо этого решает то, как ты описываешь свои действия. Так же за 1 Надежду можно использовать свой Опыт, что даст +2 к броску.
Ну вот мы и добрались к самому сладенькому – боевке. В виду того, что система у нас с упором на нарратив, то во-первых – отсутствует инициатива. Во-вторых – отсутствуют действия. Вместо этого у нас есть Трекер Действий. Каждый раз, когда игрок заявляет какое-то действие, он кладет жетон на Трекер, после чего совершает это действие. Если все прошло успешно, он может заявить еще одно действие, положить еще один жетон на трекер и так до бесконечности, либо до тех пор, пока не случится провал или Торжество Страха (значение на Кости Страха выше, чем на Кости Надежды). В этом случае ход игрока заканчивается, и начинается Ход Мастера, который тратит жетоны с Трекера Действий чтобы раздавать пиздюлей активировать противников. В-третьих – нет клеток. Все расстояния измеряются в длине карточек/карандашей/листов бумаги, но, если вам неудобно, то можно и с привычными клеточками. Есть специальные атаки для различных типов оружия, есть интересные классовые и расовые способности. Пул противников тоже не маленький, к тому же можно слепить и свое чудо-юдо (ну Доктор Мэтт, ну молодец, нигде такого не было).

Если коротко резюмировать всю простыню моей графомании, то вот мое субъективное мнение:
- Достаточно быстрая генережка персонажа;
- Бесполезная, но вполне удобная система карточек с информацией;
- Много опциональных правил, которые можно добавлять/исключать из игры по мере необходимости.
- На бумаге - достаточно долгая боевка, надо проверять за столом. Если у игрока хорошо летят кубы, то он может в одиночку справиться со всеми врагами, так и не дав походить другим сопартийцам;
- Эпичное дженерик-фентези, может зайти не всем;
- Как и в PbtA-like-системах мастеру следует быть максимально вовлеченным в процесс, а «частичный успех» заставляет активизировать на максимум импровизаторские способности и запасаться глиционом впрок.
🔥21
Ну что, больше недели прошло, можно и пост бахнуть.
Сегодня хотелось бы поговорить про метагейм, ту штуку, которая очень часто портит игры (но не те, передача нарративных прав неотъемлемая часть геймплея, но об этом в другой раз). Для тех, кто не в курсе, поясню: метагейм – это использование информации, полученной внеигровым путем, т.е. те случаи, когда игрок через своего персонажа пользуется информацией, которой этот персонаж не обладает.
Игрок 1: Я отделяюсь от группы и иду вперед, закрываю за собой дверь и обыскиваю коридор на наличие ловушек.
ДМ: Когда дверь за твоей спиной закрывается, ты внимательно, дюйм за дюймом изучаешь коридор и замечаешь, что в стенах примерно на высоте 4 футов есть едва заметные отверстия, а каждая черная плита шахматной кладки пола немного возвышается над белыми и немного двигается, если на нее легонько нажать.
Игрок 1: Я аккуратно ступаю по белым плитам и перехожу на другой конец коридора…
Игрок 2: Я открываю дверь и бегу по белым плитам к двери в конце коридора!

Каждый, кто играл в НРИ вживую за столом, сталкивался (а, возможно, и сам подобным грешил) с такими ситуациями. Мотивация данных действий может быть разной, от простого желания «выиграть в игру» до «показать, насколько крут мой персонаж», и очень-очень редко с целью испортить игру.
Так что же ужасного в метагейме?
Во-первых: использование метаинформации ломает отыгрыш других игроков. В противовес обычному игроку, который для получения каких-то сведений проходит проверки, участвует в диалогах или какими-то иными способами пытается получить информацию, метагеймер «ворует» услышанную им информацию и через своего персонажа использует в своих целях, наталкивая других игроков на мысль «А че, так можно было?!». Почему раньше хотел, а теперь не пойду в комнату, которая показалась другому игроку опасной, но он об этом не сказал остальной пачке? Просто не хочу!
Другой пример метагейма, ломающий отыгрыш – «телепортация» в нужное место в нужное время. Без сомнения, вы можете делать это из благих побуждений (не из своих коварных, правда? правда?) чтобы помочь вашему нехаризматичному товарищу повыгодней купить нужную ему вещь... но таким образом отнимая у него спотлайт и не давая доиграть возможно интересную для него сцену.
Во-вторых: это сильно ломает погружение. Одной из очень важных составляющих НРИ является сотворчество, когда игроки совместно с мастером создают интересную историю, а их персонажи взаимодействуют друг с другом. За счет метагейминга исчезает необходимость во внутрипартийном взаимодействии, в лучшем случае все сводится к «А ты вот сейчас с герцогом разговаривал, он даст нам золото и выделит людей, да?» или подобным наводящим вопросам. Не лишайте себя и других отыгрыша, в конце концов почаще используйте вопросы типа «Ты рассказываешь нам то, что узнал?» / «Я слышу это?» или на худой конец запросите у ДМа соответствующую проверку.
В-третьих (по счету, но не по значению): это банально может сломать игру. Нет, не потому что она такая хрупкая и мастер дурак, а потому, что если ВСЕ (в том числе и мастер) за столом начнут метагеймить, то в лучшем случае вам просто станет неинтересно играть, а в худшем – подобное может привести к долгой, бессмысленной и непродуктивной дискуссии.
Само собой, метагейминга избежать крайне сложно, особенно, если вы новичок. Но постарайтесь максимально сократить этот момент в своих играх, ведь очень часто ситуации, в которые попадают персонажи из-за того, что они чего-то не знают (а игроки знают), оказываются не менее интересными и богатыми на впечатления, чем те, в которых персонажам удалось избежать неприятностей.
🔥1🤔1
Пишу пост про Хоумбрю. Стараюсь писать максимально непредвзято, поэтому уже третий раз его переделываю - пока что непредвзятость получается плохо😁.
😁2
А помните мультфильмы, где один из героев постоянно заказывает какое-то наистраннейшее хрючево типа бургера с говядиной, томленым сыром, маринованными в мультифруктовом соке томатами и шоколадно-горчично-анчоусовым мороженым? Ужасно звучит, не правда ли? Вашу игру можно испортить точно так же, приветствуйте: Его Величество Хоумбрю.
Те, кто со мной лично знаком, прекрасно знают мое отношение к домашним правилам – я не являюсь их большим фанатом, хоть и часто использую некоторые из них в своих играх. В большинстве своем это различные quality of life-моменты, типа «Зелье лечения пьется бонусным действием», «Замена стандартной системы истощения», или же нарративные («Спасброски от смерти кидает мастер за ширмой»). Само собой, все это согласовывается с игроками на нулевой сессии, чтобы ни для кого это не стало сюрпризом. По моему скромному мнению, хоумбрю – это именно та «приправа», которой пользоваться нужно очень аккуратно: добавишь немного – улучшишь уже существующие аспекты блюда, чутка перебавишь – и уже это абсолютно несъедобное нечто.
Очень часто в попытках угодить игрокам или сделать свой модуль «уникальной снежинкой», ДМы щедро наваливают хоумбрю на любой вкус еще даже не начав игру, превращая потенциально интересную историю и мир в клоунский ивент из корейской ММО со свистоперделками и сломанным балансом (ахах, баланс в НРИ, ну шутник). Согласитесь, играть в Skyrim облепленный сотнями модов весело, но только до тех пор, пока либо компьютер не начнет издавать предсмертные хрипы, либо вас не начнет тошнить от цветастого месива. Здесь то же самое.

Попытался скомпилировать основные «грехи» мастеров D&D, пичкающих свое детище хоумбрюшками (по моему мнению, офк), и вот, что в итоге получилось:

1) Классы и расы. Разнообразие – это, конечно, хорошо. И, по моему мнению, официальные и околоофициальные источники замечательно справляются с тем, чтобы закрыть почти любые классовые запросы, от крылатых птицелюдов-ааракокр до мать его живой слизи. Поэтому все просьбы игроков типа «хочу играть за пурпурного эльфа с тремя сосками, вот тут вот есть ХБ, он может летать, дышать огнем, совсем не ест и не спит, а еще его все любят» вызывают у меня повышение температуры жопы тремор и нервные тики. Поймите правильно: нет ничего плохого в том, чтобы ваш друид-варфордж был не металлическим, а, допустим, деревянным или каменным (по предварительной договоренности с мастером, конечно же). Обычный рескин, к которому нарративно можно подвязать особенности уже существующей расы. Все они, в отличие от большинства ХБ-рас, имеют эдакий дроубэк, слабость или недостаток. Это может быть их социальное положение и общественное мнение о них, особенности организма или какая-то другая ограниченность. Т.е. они используют свои особенности, чтобы выживать и компенсировать слабости. К примеру, долгоживущие эльфы относятся высокомерно к другим расам отчасти и из-за того, чтобы не привязываться к «мотылькам», которые очень скоро (для эльфов соответственно) покинут мир живых, т.е. сохранить свою менталочку. Глядя на хоумбрю-расы возникает вопрос: а минусы будут? Не спорю, есть и интересные варианты, правильно построенные с точки зрения геймдизайна и баланса, но большинство – просто хорошие статы с мощнейшими особенностями.
С классами ситуация немного другая. Есть действительно интересные ХБ классы и подклассы, вот только в большинстве случаев, персонаж, взявший такой класс/подкласс, может закрыть весь контент в одиночку, он итак уже сильный и смелый и ему не нужна группа из других игроков. Будет ли доволен игрой такой игрок? Безусловно. Будут ли довольны остальные? Сомневаюсь.

2) Механики. Да, D&D не идеальна (мягко говоря). Если говорить прямо, то она обеспечивает нормальное проведение какой-нибудь фентези разной степени эпичности/мрачности, но не более. И тут «на выручку приходят» хоумбрю! Вот только они не спасают ситуацию.
2🔥1🤔1
Дополнительно нагружая систему, вы так же и нагружаете ею игроков, эти самые надстройки могут и очень часто конфликтуют с правилами, заставляя вас вместо игры сидеть и думать, как сделать красиво разрешить возникшую ситуацию или превращают геймплей в симулятор бухгалтера.
Особенно я люблю, когда игра еще не началась, а уже заявлены с десяток правил на алхимию, выслеживание, дипломатию, приготовление шашлыка и т.п., до которых игроки могут и не добраться. А время на поиск и внедрение механик уже потрачено, и, скорее всего, в убыток чему-то более важному.
Лично я считаю, что если вы хотите поиграть во что-то эдакое, то нужно не искать подходящее ХБ, а скорее искать подходящую игровую систему, которая и предполагает ожидаемый вами геймплей.
3) Предметы. Не все, само собой, но вот из категории «приколдесные» и «магические» заслуживают особого внимания. Кинжал Уничтожителя Миров на 500d6 урона или Трусы Безусловного Соблазнения – это, конечно, здорово, но ваша игра разве про это? Назовите меня занудой, но лично я сразу же ливну из игры, в которой подобное будет мною замечено. Я не воспринимаю НРИ как процесс дрочки на циферки. Я не против юмора в играх, но только тогда, когда он получается сам собой, органично и натурально, момент, когда меня смешило «дилдо-дубинка» из Saint’s Row мною давно пройден. Всякие «Дубинатор-3000» с огромным пулом кубов урона не только ломает сложность и напряженность энкаунтеров, но и не способствует его обладателю познавать класс и его механики. Зачем углубляться в особенности, если можно просто стукнуть?

Подводя итог своей очередной порции графомании, я хочу сказать следующее: хоумбрю – не абсолютное зло, как могло показаться. Как уже сказал выше, это специя, которой нужно совсем чуть-чуть, чтобы блюдо заиграло новыми красками. Само собой, вы можете добавить приправ столько, сколько желаете, но делая это, подумайте – а все ли будут от этого в восторге?
🔥3
Я - балбес, не заметил сразу, что текст не влезает целиком😁
😁2👻1
Наконец-то я созрел для перехода от старых добрых записей в тетрадях к цифровой реальности😎

Давно слышал про замечательную прогу Obsidian, которой пользуются очень многие ДМы. Это универсальный майндборд, где можно удобно разместить и структурировать всю необходимую информацию, отлично подходит для ведения мастерских записей по кампейну (от списка НПС и бестиария до развернутой структуры приключения). Т.к. Roll20 на мобильное устройство я скачать не смог по техническим причинам, возникла необходимость найти какое-то приложение, которое сможет хранить всю нужную информацию по приключениям и, одновременно с этим, даст возможность синхронизировать доступ к этой самой информации с нескольких устройств. Obsidian справился с этой задачей великолепно, однако пришлось немного погуглить, как именно это сделать.
Теперь осталось только оцифровать всю информацию, залить в Obsidian и кайфовать. Как поработаю в нем чуть побольше - сразу отпишусь по впечатлениям, но предварительно, ощущение такое, как будто наконец-то придумали штуку, о которой ты мечтал с детства. Это че получается, будущее наступило?😁
🔥32👍2
Я еще никогда так не ошибался.

Короче: 3 часа ночи, два часа назад я подготовил в Obsidian материалы для грядущей сессии и решил уже было пойти отдыхать, но тут заметил интересный пункт в настройках, который сразу же привлек мое внимание... ПЛАГИНЫ (некоторые знают, как я люблю это слово😁.)

Я сразу же полез изучать эту тему и провалился в эту бездну с головой.
Это универсальный майндборд, где можно удобно разместить и структурировать всю необходимую информацию, отлично подходит для ведения мастерских записей по кампейну (от списка НПС и бестиария до развернутой структуры приключения).

Ха-ха-ха, какой же я глупец! Здесь можно не просто составить свою базу данных для конкретной компании. Obsidian можно превратить в единственный инструмент, который потребуется вам для проведения игровой сессии почти по ЛЮБОЙ системе, и структурирование материала - лишь верхушка айсберга. Трэкер инициативы, полноценный бестиарий, ПОЛНЫЙ рулбук с удобными ссылками к глоссарию, отдельная страничка для менеджмента ресурсов партии... да тут возможности ограничиваются только вашей фантазией!!!

Повторюсь: 3 часа ночи, а я сижу и пилю бестиарий кастомных монстров и подготавливаю энкаунтеры с быстрым доступом. Думаю, картинка говорит сама за себя.
🔥3
D&D – не универсальная система.
Это факт, с которым опытные мастера соглашаются без лишних разговоров. Да, без сомнения, вы можете провести на основе D&D все, что угодно, но вот возымеет ли это тот эффект, который вы закладывали в модуль при подготовке сюжета? С этого поста начинается небольшой ликбез по игровым системам, и начнем мы с одной из самых простых, но очень атмосферных – «10 свечей».
«10 свечей» крайне неприхотлива в плане опыта мастера и игроков, а также подготовки, но очень зависима от навыка импровизации. Она полностью про сотворчество, тут большое значение имеет передача нарративных прав от мастера игрокам. Для игры потребуется не так много: несколько храбрых друзей, пара часов свободного времени, 10д6, огнеупорная чаша, 10 свечей… и полная темнота, которую будут освещать только эти свечи.
Начнем с того, что система крайне узконаправлена – она отлично подходит для проведения хорроров и триллеров, но что-то другое на ней провести не представляется возможным. Начинается все с генерации персонажей, которая происходит прямо за столом. Никаких статов у наших персонажей нет, весь чарник состоит из Добродетели, Порока, Момента, Грани и Краткого описания персонажа, причем на игру по факту влияют только первые четыре. Добродетель и Порок – это две черты, которые помогают и мешают нашему персонажу соответственно, причем мы не знаем, какие черты нам достанутся – одну мы получаем от соседа слева, другую – от соседа справа. «Момент» - это тот миг в игре, в который у нас есть возможность обрести Надежду (дополнительный личный несгораемый кубик с «успехом» на 5 и 6), для его описания рекомендуется продолжить фразу «Я обрету надежду, когда…». Для обретения Момента нужно пройти проверку, и, если она будет провалена, то возможность безвозвратно упущена. «Грань» - темная сторона вашего персонажа. Ее вы так же получаете от другого игрока и выглядит она как «Я видел, как ты…(испугался/убил/потерял над собой контроль и т.п.)». Чтобы использовать Черту, Момент или Грань ее придется буквально сжечь в пламени свечи.

Проверки происходят при выявлении Конфликта – т.е. когда игрок заявляет действие, которое выполнить не так-то и просто (найти что-нибудь, взломать дверь, дать отпор и т.п.). Дайспул общий, если выпадает 6 – это успех, чем больше успехов, тем лучше, если в броске присутствуют единицы, то они вычитаются из общего дайспула на эту сцену, а если же шестерок в броске вовсе не наблюдается – это провал, задувается свеча и сцена заканчивается.
Всего в вашей игре будет 10 сцен, по количеству изначально горящих свечей. Когда гаснет одна из свечей – сцена меняется (причем не важно, задули вы свечу специально или случайно) и происходит определение Истины – мастер и игроки по очереди добавляют по одному новому факту столько раз, сколько осталось горящих свечей. В последующей сцене дайспул игроков уменьшается на 1д6, который переходит во владение мастера. И так по кругу, пока все свечи не будут погашены.
Почему мне нравится «10 свечей»? Все очень просто: когда хочется ДЕЙСТВИТЕЛЬНО напряженных и волнительных игр, то лучше системы не найти. Итог игры предрешен, но эмоции, которые вы способны получить в моменте – непередаваемы. «10 свечей» не дает возможности вести длительные кампейны, но позволяет прожить сильные и будоражащие истории, которые вы точно запомните.
1🔥1
Захотелось пощупать этот ваш Daggerheart вживую, поэтому адаптирую серию ваншотов из своей коллекции под эту систему. На этапе подготовки уже есть некоторые моменты, которые хотелось бы отметить, но пока что не буду - проведу игру, а уже после расскажу, че там да как.
1🔥1