CG13 – Telegram
CG13
147 subscribers
84 photos
57 videos
1 file
52 links
STEAM: https://store.steampowered.com/app/4296180/YAguar/?beta=0

Про ягуар и не только

канал: https://www.youtube.com/c/@CG13dev

ссылка для буста: https://news.1rj.ru/str/boost/cg13dev
Download Telegram
решил сделать апдейт минибилда до 29.1
в этом небольшом обновлении я поправил баг в доме, теперь враги на месте своей смерти снова создают зону угрозы для других ботов, чтобы они не лезли под пули.

так же воткнул карту Гаража с новым ягуаром (модель которого в производстве)
а еще я снова сделал небольшое исправление поведения машины, сделал машину чуть более отзывчивой как того требует дизайн. нужно быстрое переключение пешек

потому предлагаю всем желающим пройти экзамен на новой машине
👍2
а так же продолжаю делать локацию "парковка", где согласно истории происходит конфликт, перестрелка и начало погони

этот уровень, как раз тот где нужен механизм переключения пешек

чуть чуть пояснений. в игре пешка это управляемый актор (актор это любой объект на сцене)
Переключать пешки можно уже сейчас.
Так же сесть можно еще и на любое из доступных мест в машине
сейчас же моя задача сделать так что бы переключение пешек было максимально гладким, чтобы это не воспринималось как переключения типа геймплея с отжатием управления, пока осуществляется переход.

Ближайшим наверное примером такого переключения является элден ринг. но там призрачный скакун можно возникнуть из ниоткуда
👍21🔥1
👍51🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
обучаю тупиздней командной работе 😆
😁6
Forwarded from adil the human
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
тест внезапно превратился в экшон
😁5
вырастил куст 👹
🔥41🎄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера эпики презентовали новую версию Unreal Engine - 5.4
Фичу которой уделили много внимания это анимации

Рассказали про Motion Matching (он появился и в более ранних версиях, но был экспериментальным)
А так же эпики пообещали дроп пака на 500 анимаций

Немного про motion matching
Технология которая создает:
1. датасет анимаций, где для каждой анимации вычисляется траектория движения (можно увидеть на видосе)
2. Далее исходя из инпута и текущей скорости/ускорения перса, вычисляется его траектория движения
3. Далее ищется соответствие траектории перса и траектории из датасета
4. Найдя траекторию в датасете, подставляется ей соответствующая поза

Отсюда и название - Матчинг движения перса и позы в датасете

Уже руки чешутся затестить
в старых версиях было много проблем)

Фичу в разработке откладывать не буду (я делал хотлайнмайми лайк, потом я сделал драйвер лайк, потом я сделал боевку хз чего лайк, теперь я делаю кросаут лайк, режим игры где можно вести огонь прямо из машины)
3🔥3
ЭТО ЕЩЕ ЧТО ?
🥰2🔥1😁1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
как считаете достаточно быстро и плавно выглядит переход (от управления машиной к управлению персом)?

p.s.: под конец случился жук
🔥4
еще по поводу анимации и кривоторчащих из машины врагов

походу разработки мне бывает нужны какие то ассеты но в силу того что я не шарю как сделать самому использую заглушки
например звук машины не правильный, но звучит правильно, в соответствии с оборотами движка
хотя уже найден инструмент как сделать нужный процедурный звук под любую конфигурацию движка

или эти самые анимации торчащих врагов из машины,
они корректно прицеливаются во врага, у меня настроен блендспейс (первый пик) в котором по углам стоят точки, это позы между которыми идем смешивание.
эти позы я слепил сам 🫣поэтому получилось так всрато, но это нормально, теперь надо просто в этом самом блендспейсе заменить позы на правильные и они появились у меня (пик 2)

так же было с домом, просто в маркете в месячной бесплатной раздаче был OldBrickHouse который идеально вписался по метрикам
👍2
немного про то как делал машину ведь есть повод вспомнить

когда решил делать машину, первым делом конечно же начал смотреть базовые шаблоны, открытые проекты, ассеты из маркета, но либо я плохо искал, либо очень скоро придумал как можно сделать машину, чтобы получилось как мне надо

походу дела конечно вскрылось много проблем но главным источником информации о физике машины был ютуб канал Ивана Новожилова.
Иван рассказывает как делать автосимуляторы, все строится исключительно на физике, а значения переменных (например коэффициенты трения шин) вычисляет эмпирическим путем на основе реальных заездов (смотрит видосы на ютубе, откуда видно на какой скорости пройден поворот, и по какой траектории проходится поворот, имея вид трека со спутника можно понять примерно дугу поворота, чего достаточно для получения значения трения в моменте - это взрыв мозга 🤯)
канал Ивана единственный в своем роде, не побоюсь этого сказать, не только в русскоязычном ютубе, а на ютубе вообще
оттуда я подчерпнул 99 процентов информации и имплементировал его в мое собственно решение

поскольку информации о моем подходе (который я намеренно опускаю в этом рассказе) было мало, я записал серию уроков где показал как построить машину базируясь на физике Unreal Engine
мой урок на ютубе собрал уже 20 тысяч просмотров

но ко мне на канал пришел Иван, и оставил комментарий, сказал что все правильно за исключением пары моментов.
с этого началась новая итерация машины 😅

мы связались с Иваном и он мне в дискорде написал огромную лекцию с формулами, графиками и схемами

в течение следующих двух недель я разбирался в этой полезной информации
пытался применить, были косяки, но Иван мне помог их решить

все это время Иван показывал как делать автосим и вот недавно он показал что сделал сам
я поиграл и это конечно восторг

P.S.: Иван так же принимал участие в проекте ремейка андеграунда два на Unreal Engine 5
(возможно как и мне помогал с физикой в виде консультаций)
🔥61
Лол, пост получился похожий на рекламу
но все, кто когда либо занимался такой задачей и без меня знают

просто Иван наконец дропнул своё творение.
Интересно в том числе, что он с этим планирует делать.
Он в первую очередь инженер, это можно заметить по карте трека 😅
забабахал новый билд 29.3

в этом билде пока нет новых фич
в основном просто подчистил косяки

снова доработана машина - увеличена стабильность на высокой скорости.
это было сделано не просто так и от балды.
дело в том, что в ситуации когда преследователь душит, не просто догоняя, но еще и обстреливая игрока, очень остро встает проблема контроля машины на высокой скорости

плюс в этой версии разобрался с затупами ботов когда они давали ооочень большое окно для действий игроку

следующий билд уже будет с новым уровнем Парковка
он же начало игры, а так же совмещающий геймплей стрельбы и езды
🔥2
Forwarded from MSX (Максем)
Льюис Хемильтон, не смог пройти первую миссию в оригинальном Driver. Прикольчик))))
пропал на полтора месяца но не сидел без дела
в следующие Х постов расскажу над чем работал и это не Ягуар

расскажу как из этого
https://youtu.be/k3w8AESScQo?si=Kh6wOidXmHevSgI8
кратко напомню, что Иван Новожилов, автор крутого физического решения для машины выкатил свою работу, я ее потестил и остался в восторге

конечно переносить это решение в ягуар у меня цели не было, но пришлось)

а все дело в том что при переезде на новую версию Unreal Engine 5.4 где как раз появилась та самая доработанная фича Motion Matching про которую я тоже раньше писал, произошли изменения в физике которые к сожалению аффектнули мою реализацию машины. попытки поправить поведение не увенчались успехом, даже при повторном переезде на 5.3 проблема сохранилась
я примерно понимаю в чем дело, эпики дорабатывают физику в угоду стабильности и производительности, но мое кастомное решение судя по всему конфликтует с последними апдейтами.

В связи с чем было принято решение все таки использовать решение Ивана в Ягуаре,
для чего я вначале настроил машину в демо проекте NWheel


Дальше начинается настоящий УГАР
👍2