решил сделать апдейт минибилда до 29.1
в этом небольшом обновлении я поправил баг в доме, теперь враги на месте своей смерти снова создают зону угрозы для других ботов, чтобы они не лезли под пули.
так же воткнул карту Гаража с новым ягуаром (модель которого в производстве)
а еще я снова сделал небольшое исправление поведения машины, сделал машину чуть более отзывчивой как того требует дизайн. нужно быстрое переключение пешек
потому предлагаю всем желающим пройти экзамен на новой машине
в этом небольшом обновлении я поправил баг в доме, теперь враги на месте своей смерти снова создают зону угрозы для других ботов, чтобы они не лезли под пули.
так же воткнул карту Гаража с новым ягуаром (модель которого в производстве)
а еще я снова сделал небольшое исправление поведения машины, сделал машину чуть более отзывчивой как того требует дизайн. нужно быстрое переключение пешек
потому предлагаю всем желающим пройти экзамен на новой машине
👍2
а так же продолжаю делать локацию "парковка", где согласно истории происходит конфликт, перестрелка и начало погони
этот уровень, как раз тот где нужен механизм переключения пешек
чуть чуть пояснений. в игре пешка это управляемый актор (актор это любой объект на сцене)
Переключать пешки можно уже сейчас.
Так же сесть можно еще и на любое из доступных мест в машине
сейчас же моя задача сделать так что бы переключение пешек было максимально гладким, чтобы это не воспринималось как переключения типа геймплея с отжатием управления, пока осуществляется переход.
Ближайшим наверное примером такого переключения является элден ринг. но там призрачный скакун можно возникнуть из ниоткуда
этот уровень, как раз тот где нужен механизм переключения пешек
чуть чуть пояснений. в игре пешка это управляемый актор (актор это любой объект на сцене)
Переключать пешки можно уже сейчас.
Так же сесть можно еще и на любое из доступных мест в машине
сейчас же моя задача сделать так что бы переключение пешек было максимально гладким, чтобы это не воспринималось как переключения типа геймплея с отжатием управления, пока осуществляется переход.
Ближайшим наверное примером такого переключения является элден ринг. но там призрачный скакун можно возникнуть из ниоткуда
👍2❤1🔥1
CG13
решил немного покэкспериментировать с миджорни и поконцептить визуал окружения для промпта добавил два изображение с машиной с примерным ракурсом и изображение подходящее с паблика эстетика ебеней
попытка сделать освещение как на рефе
ориентировался на вариант 1 без люмена
ориентировался на вариант 1 без люмена
❤1🔥1
Forwarded from adil the human
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
тест внезапно превратился в экшон
😁5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера эпики презентовали новую версию Unreal Engine - 5.4
Фичу которой уделили много внимания это анимации
Рассказали про Motion Matching (он появился и в более ранних версиях, но был экспериментальным)
А так же эпики пообещали дроп пака на 500 анимаций
Немного про motion matching
Технология которая создает:
1. датасет анимаций, где для каждой анимации вычисляется траектория движения (можно увидеть на видосе)
2. Далее исходя из инпута и текущей скорости/ускорения перса, вычисляется его траектория движения
3. Далее ищется соответствие траектории перса и траектории из датасета
4. Найдя траекторию в датасете, подставляется ей соответствующая поза
Отсюда и название - Матчинг движения перса и позы в датасете
Уже руки чешутся затестить
в старых версиях было много проблем)
Фичу в разработке откладывать не буду (я делал хотлайнмайми лайк, потом я сделал драйвер лайк, потом я сделал боевку хз чего лайк, теперь я делаю кросаут лайк, режим игры где можно вести огонь прямо из машины)
Фичу которой уделили много внимания это анимации
Рассказали про Motion Matching (он появился и в более ранних версиях, но был экспериментальным)
А так же эпики пообещали дроп пака на 500 анимаций
Немного про motion matching
Технология которая создает:
1. датасет анимаций, где для каждой анимации вычисляется траектория движения (можно увидеть на видосе)
2. Далее исходя из инпута и текущей скорости/ускорения перса, вычисляется его траектория движения
3. Далее ищется соответствие траектории перса и траектории из датасета
4. Найдя траекторию в датасете, подставляется ей соответствующая поза
Отсюда и название - Матчинг движения перса и позы в датасете
Уже руки чешутся затестить
в старых версиях было много проблем)
Фичу в разработке откладывать не буду (я делал хотлайнмайми лайк, потом я сделал драйвер лайк, потом я сделал боевку хз чего лайк, теперь я делаю кросаут лайк, режим игры где можно вести огонь прямо из машины)
❤3🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
как считаете достаточно быстро и плавно выглядит переход (от управления машиной к управлению персом)?
p.s.: под конец случился жук
p.s.: под конец случился жук
🔥4
еще по поводу анимации и кривоторчащих из машины врагов
походу разработки мне бывает нужны какие то ассеты но в силу того что я не шарю как сделать самому использую заглушки
например звук машины не правильный, но звучит правильно, в соответствии с оборотами движка
хотя уже найден инструмент как сделать нужный процедурный звук под любую конфигурацию движка
или эти самые анимации торчащих врагов из машины,
они корректно прицеливаются во врага, у меня настроен блендспейс (первый пик) в котором по углам стоят точки, это позы между которыми идем смешивание.
эти позы я слепил сам 🫣поэтому получилось так всрато, но это нормально, теперь надо просто в этом самом блендспейсе заменить позы на правильные и они появились у меня (пик 2)
так же было с домом, просто в маркете в месячной бесплатной раздаче был OldBrickHouse который идеально вписался по метрикам
походу разработки мне бывает нужны какие то ассеты но в силу того что я не шарю как сделать самому использую заглушки
например звук машины не правильный, но звучит правильно, в соответствии с оборотами движка
хотя уже найден инструмент как сделать нужный процедурный звук под любую конфигурацию движка
или эти самые анимации торчащих врагов из машины,
они корректно прицеливаются во врага, у меня настроен блендспейс (первый пик) в котором по углам стоят точки, это позы между которыми идем смешивание.
эти позы я слепил сам 🫣поэтому получилось так всрато, но это нормально, теперь надо просто в этом самом блендспейсе заменить позы на правильные и они появились у меня (пик 2)
так же было с домом, просто в маркете в месячной бесплатной раздаче был OldBrickHouse который идеально вписался по метрикам
👍2
немного про то как делал машину ведь есть повод вспомнить
когда решил делать машину, первым делом конечно же начал смотреть базовые шаблоны, открытые проекты, ассеты из маркета, но либо я плохо искал, либо очень скоро придумал как можно сделать машину, чтобы получилось как мне надо
походу дела конечно вскрылось много проблем но главным источником информации о физике машины был ютуб канал Ивана Новожилова.
Иван рассказывает как делать автосимуляторы, все строится исключительно на физике, а значения переменных (например коэффициенты трения шин) вычисляет эмпирическим путем на основе реальных заездов (смотрит видосы на ютубе, откуда видно на какой скорости пройден поворот, и по какой траектории проходится поворот, имея вид трека со спутника можно понять примерно дугу поворота, чего достаточно для получения значения трения в моменте - это взрыв мозга 🤯)
канал Ивана единственный в своем роде, не побоюсь этого сказать, не только в русскоязычном ютубе, а на ютубе вообще
оттуда я подчерпнул 99 процентов информации и имплементировал его в мое собственно решение
поскольку информации о моем подходе (который я намеренно опускаю в этом рассказе) было мало, я записал серию уроков где показал как построить машину базируясь на физике Unreal Engine
мой урок на ютубе собрал уже 20 тысяч просмотров
но ко мне на канал пришел Иван, и оставил комментарий, сказал что все правильно за исключением пары моментов.
с этого началась новая итерация машины 😅
мы связались с Иваном и он мне в дискорде написал огромную лекцию с формулами, графиками и схемами
в течение следующих двух недель я разбирался в этой полезной информации
пытался применить, были косяки, но Иван мне помог их решить
все это время Иван показывал как делать автосим и вот недавно он показал что сделал сам
я поиграл и это конечно восторг
P.S.: Иван так же принимал участие в проекте ремейка андеграунда два на Unreal Engine 5
(возможно как и мне помогал с физикой в виде консультаций)
когда решил делать машину, первым делом конечно же начал смотреть базовые шаблоны, открытые проекты, ассеты из маркета, но либо я плохо искал, либо очень скоро придумал как можно сделать машину, чтобы получилось как мне надо
походу дела конечно вскрылось много проблем но главным источником информации о физике машины был ютуб канал Ивана Новожилова.
Иван рассказывает как делать автосимуляторы, все строится исключительно на физике, а значения переменных (например коэффициенты трения шин) вычисляет эмпирическим путем на основе реальных заездов (смотрит видосы на ютубе, откуда видно на какой скорости пройден поворот, и по какой траектории проходится поворот, имея вид трека со спутника можно понять примерно дугу поворота, чего достаточно для получения значения трения в моменте - это взрыв мозга 🤯)
канал Ивана единственный в своем роде, не побоюсь этого сказать, не только в русскоязычном ютубе, а на ютубе вообще
оттуда я подчерпнул 99 процентов информации и имплементировал его в мое собственно решение
поскольку информации о моем подходе (который я намеренно опускаю в этом рассказе) было мало, я записал серию уроков где показал как построить машину базируясь на физике Unreal Engine
мой урок на ютубе собрал уже 20 тысяч просмотров
но ко мне на канал пришел Иван, и оставил комментарий, сказал что все правильно за исключением пары моментов.
с этого началась новая итерация машины 😅
мы связались с Иваном и он мне в дискорде написал огромную лекцию с формулами, графиками и схемами
в течение следующих двух недель я разбирался в этой полезной информации
пытался применить, были косяки, но Иван мне помог их решить
все это время Иван показывал как делать автосим и вот недавно он показал что сделал сам
я поиграл и это конечно восторг
P.S.: Иван так же принимал участие в проекте ремейка андеграунда два на Unreal Engine 5
(возможно как и мне помогал с физикой в виде консультаций)
YouTube
NWheelVehicle Evo X
Иван го нормальную трассу, следы от скольжения и дым
🔥6❤1
Лол, пост получился похожий на рекламу
но все, кто когда либо занимался такой задачей и без меня знают
просто Иван наконец дропнул своё творение.
Интересно в том числе, что он с этим планирует делать.
Он в первую очередь инженер, это можно заметить по карте трека 😅
но все, кто когда либо занимался такой задачей и без меня знают
просто Иван наконец дропнул своё творение.
Интересно в том числе, что он с этим планирует делать.
Он в первую очередь инженер, это можно заметить по карте трека 😅
забабахал новый билд 29.3
в этом билде пока нет новых фич
в основном просто подчистил косяки
снова доработана машина - увеличена стабильность на высокой скорости.
это было сделано не просто так и от балды.
дело в том, что в ситуации когда преследователь душит, не просто догоняя, но еще и обстреливая игрока, очень остро встает проблема контроля машины на высокой скорости
плюс в этой версии разобрался с затупами ботов когда они давали ооочень большое окно для действий игроку
следующий билд уже будет с новым уровнем Парковка
он же начало игры, а так же совмещающий геймплей стрельбы и езды
в этом билде пока нет новых фич
в основном просто подчистил косяки
снова доработана машина - увеличена стабильность на высокой скорости.
это было сделано не просто так и от балды.
дело в том, что в ситуации когда преследователь душит, не просто догоняя, но еще и обстреливая игрока, очень остро встает проблема контроля машины на высокой скорости
плюс в этой версии разобрался с затупами ботов когда они давали ооочень большое окно для действий игроку
следующий билд уже будет с новым уровнем Парковка
он же начало игры, а так же совмещающий геймплей стрельбы и езды
🔥2
пропал на полтора месяца но не сидел без дела
в следующие Х постов расскажу над чем работал и это не Ягуар
расскажу как из этого
https://youtu.be/k3w8AESScQo?si=Kh6wOidXmHevSgI8
в следующие Х постов расскажу над чем работал и это не Ягуар
расскажу как из этого
https://youtu.be/k3w8AESScQo?si=Kh6wOidXmHevSgI8
YouTube
NWheelVehicle Evo X
Иван го нормальную трассу, следы от скольжения и дым
кратко напомню, что Иван Новожилов, автор крутого физического решения для машины выкатил свою работу, я ее потестил и остался в восторге
конечно переносить это решение в ягуар у меня цели не было, но пришлось)
а все дело в том что при переезде на новую версию Unreal Engine 5.4 где как раз появилась та самая доработанная фича Motion Matching про которую я тоже раньше писал, произошли изменения в физике которые к сожалению аффектнули мою реализацию машины. попытки поправить поведение не увенчались успехом, даже при повторном переезде на 5.3 проблема сохранилась
я примерно понимаю в чем дело, эпики дорабатывают физику в угоду стабильности и производительности, но мое кастомное решение судя по всему конфликтует с последними апдейтами.
В связи с чем было принято решение все таки использовать решение Ивана в Ягуаре,
для чего я вначале настроил машину в демо проекте NWheel
Дальше начинается настоящий УГАР
конечно переносить это решение в ягуар у меня цели не было, но пришлось)
а все дело в том что при переезде на новую версию Unreal Engine 5.4 где как раз появилась та самая доработанная фича Motion Matching про которую я тоже раньше писал, произошли изменения в физике которые к сожалению аффектнули мою реализацию машины. попытки поправить поведение не увенчались успехом, даже при повторном переезде на 5.3 проблема сохранилась
я примерно понимаю в чем дело, эпики дорабатывают физику в угоду стабильности и производительности, но мое кастомное решение судя по всему конфликтует с последними апдейтами.
В связи с чем было принято решение все таки использовать решение Ивана в Ягуаре,
для чего я вначале настроил машину в демо проекте NWheel
Дальше начинается настоящий УГАР
👍2