Secret ingredients? Pickups and combos. Quick and easy to add, and usually result in a much bigger game.
Дарья Морякова
ОТВРАТИТЕЛЬНЫЕ ВЕЩИ
Иногда мы делаем отвратительные вещи:
ставим в микроволновку остатки кофе,
стряхиваем крошки на пол,
вспоминаем этот день год назад,
представляем любовные игры
бывших возлюбленных с их новыми подругами,
загоняем осу в пространство между стеклом и сеткой,
скармливаем своё имя поисковику
и с тревогой вглядываемся в результаты,
заставляем друзей слушать любимые песни юности,
не отправляем сообщение из страха показаться дураками,
думаем:
«Какое прелестное утро,
а что, если я заболею,
а что, если Х. уйдёт от меня,
а что, если этот сервант сейчас
упадёт?»
ОТВРАТИТЕЛЬНЫЕ ВЕЩИ
Иногда мы делаем отвратительные вещи:
ставим в микроволновку остатки кофе,
стряхиваем крошки на пол,
вспоминаем этот день год назад,
представляем любовные игры
бывших возлюбленных с их новыми подругами,
загоняем осу в пространство между стеклом и сеткой,
скармливаем своё имя поисковику
и с тревогой вглядываемся в результаты,
заставляем друзей слушать любимые песни юности,
не отправляем сообщение из страха показаться дураками,
думаем:
«Какое прелестное утро,
а что, если я заболею,
а что, если Х. уйдёт от меня,
а что, если этот сервант сейчас
упадёт?»
An alien species 100 million light years away from earth, looking at us now with a telescope or whatever the heck they use, would see dinosaurs. Yes, T-Rexs and what not!
For all we know, a planet this far may not even be there. It was there 100 million years ago and that is what we see.
What this also means is that at times, when you see headlines about a far flung planet that could support life, right now, there could be those antennae headed folks looking right back at us with the exact same thought.
For all we know, a planet this far may not even be there. It was there 100 million years ago and that is what we see.
What this also means is that at times, when you see headlines about a far flung planet that could support life, right now, there could be those antennae headed folks looking right back at us with the exact same thought.
Here are some ideas for grounding activities:
-Take deep, calm breaths.
-Notice and list things in your surroundings.
-Expose yourself to strong, pleasant sensations, like a pleasing smell or a favorite blanket.
-Say out loud your name, your age, the date, and your location. List some things you've done today, or are going to do.
-Splash water on your face or run your hands under the faucet.
-Do a body scan meditation, or pay close attention to each of your body parts one by one.
-Make tea. Feel the warmth of it in your hands, and the taste as you sip it calmly.
-Listen to music.
-Play a categories game, and name some types of dogs, or clothing items, or gemstones, or countries, or anything else you can think of.
-Write in your journal.
-Take a mindful walk, either inside or outside. Pay close attention to your body and your surroundings.
-Squiggle. Wiggle around. Dance. Stretch. Be silly and active for a few minutes.
-Any other favorite grounding technique you've heard of or can think of. There's nothing wrong with experimenting!
-Take deep, calm breaths.
-Notice and list things in your surroundings.
-Expose yourself to strong, pleasant sensations, like a pleasing smell or a favorite blanket.
-Say out loud your name, your age, the date, and your location. List some things you've done today, or are going to do.
-Splash water on your face or run your hands under the faucet.
-Do a body scan meditation, or pay close attention to each of your body parts one by one.
-Make tea. Feel the warmth of it in your hands, and the taste as you sip it calmly.
-Listen to music.
-Play a categories game, and name some types of dogs, or clothing items, or gemstones, or countries, or anything else you can think of.
-Write in your journal.
-Take a mindful walk, either inside or outside. Pay close attention to your body and your surroundings.
-Squiggle. Wiggle around. Dance. Stretch. Be silly and active for a few minutes.
-Any other favorite grounding technique you've heard of or can think of. There's nothing wrong with experimenting!
If you believe that you have something special inside of you, and you feel it’s about time you gave it a shot, honor that calling in some small way — today.
If you feel a knot in your stomach because you can see the enormous distance between your dreams and your daily reality, do one thing to tighten your grip on what you want — today.
If you’ve been peering out over the edge of the cliff but can’t quite make the leap, dig a little deeper and find out what’s stopping you — today.
If you feel a knot in your stomach because you can see the enormous distance between your dreams and your daily reality, do one thing to tighten your grip on what you want — today.
If you’ve been peering out over the edge of the cliff but can’t quite make the leap, dig a little deeper and find out what’s stopping you — today.
The Writer Must Rescue the Whispered and the Regrettable
If you look at social media, you see this leveling of American culture. Everyone has the same photo of the same beach, the same blue water, same wedding party, same slang, same songs, same movies. We have one lingua franca. We curate ourselves for mass consumption. But real speech, in the moment, in groups of two or three, tears at the veil. What we say that is not recorded. Drunken confession. Botched jokes. The rejected advance. Campfire at a deer camp. The novel as village gossip. The writer must rescue the whispered and the regrettable.
MATTHEW NEILL NULL
If you look at social media, you see this leveling of American culture. Everyone has the same photo of the same beach, the same blue water, same wedding party, same slang, same songs, same movies. We have one lingua franca. We curate ourselves for mass consumption. But real speech, in the moment, in groups of two or three, tears at the veil. What we say that is not recorded. Drunken confession. Botched jokes. The rejected advance. Campfire at a deer camp. The novel as village gossip. The writer must rescue the whispered and the regrettable.
MATTHEW NEILL NULL
The fix for this example is relatively simple - the first mission we give should not be the first that gets completed but the LAST. We tell the player upon arriving that the goal is to rescue Gibbs and we show them his place locked in the tower. After that the player is free to explore and find all the elements that block them from getting to that objective before attempting to overcome them.
This flow is supposed to represent three missions which each unlock part of the way to the main objective, but remember these don’t need to be literal gates, nor do they need to be sequential. The unlock might be a tool or even a piece of knowledge the player needs to progress.
This flow is supposed to represent three missions which each unlock part of the way to the main objective, but remember these don’t need to be literal gates, nor do they need to be sequential. The unlock might be a tool or even a piece of knowledge the player needs to progress.
во французском арго чудесные синонимы к слову "умереть": "завести садик на животе", "есть одуванчики с корней", "заказать костюм из дерева".
Для меня сейчас рисование днем — это уже исследование. В 2009-м году я закончил обучение в институте, стал работать по профессии, инженером. График был как у всех: пять через два, с девяти до шести. И я стал понимать, что на рисунки остается очень мало времени, а оставлять для них только выходные было бы явным шагом назад — тогда лучше вообще не рисовать. И я решил, что надо заниматься всем параллельно. Идешь на работу — рисуешь, идешь на обед — рисуешь, идешь с работы — рисуешь. Я стал рисовать рядом с работой на заборе, напротив которого стоял офисный центр, и рисовал на нем на протяжении четырех лет. Каждый год эту стену обновляли, закрашивали, после чего я снова на ней рисовал. За четыре года рисования днем ко мне ни разу не подошли ни милиция, ни прохожие. Они просто проходили или проезжали мимо. Всем все равно — это было для меня тогда маленьким открытием.
Тогда я понял, что люди у нас живут в квартирах и офисах, а улица — просто промежуточное состояние, и его надо как можно быстрее преодолеть и не ввязаться в какую-нибудь историю, не быть сбитым машиной или убитым сосулькой. И все же к концу четвертого года рисования ко мне начали иногда подходить прохожие, интересоваться. Тогда я сделал другое открытие: люди, редко и мало, но все-таки видят и интересуются происходящим вокруг.
Обычно все происходит довольно просто: диалог в пару фраз. Тут для меня важно показать человеку, что тот, кто рисует, это не подросток, что это — человек, которому важно то, что он делает, и он может объяснить, что он рисует. Люди к такому не привыкли. Главный фактор успешного уличного рисования днем — уверенность и вежливость. А еще не надо лезть на рожон. Я всегда просчитываю возможные варианты развития событий. Выбор места тоже очень важен. Стена придает рисунку ценность, отдает ему свою историю, поэтому даже самая простая форма на сложной стене всегда будет в плюсе. В городе мне интересны простые формы — они контрастируют с формами сложного мегаполиса.
Стас Добрый
Тогда я понял, что люди у нас живут в квартирах и офисах, а улица — просто промежуточное состояние, и его надо как можно быстрее преодолеть и не ввязаться в какую-нибудь историю, не быть сбитым машиной или убитым сосулькой. И все же к концу четвертого года рисования ко мне начали иногда подходить прохожие, интересоваться. Тогда я сделал другое открытие: люди, редко и мало, но все-таки видят и интересуются происходящим вокруг.
Обычно все происходит довольно просто: диалог в пару фраз. Тут для меня важно показать человеку, что тот, кто рисует, это не подросток, что это — человек, которому важно то, что он делает, и он может объяснить, что он рисует. Люди к такому не привыкли. Главный фактор успешного уличного рисования днем — уверенность и вежливость. А еще не надо лезть на рожон. Я всегда просчитываю возможные варианты развития событий. Выбор места тоже очень важен. Стена придает рисунку ценность, отдает ему свою историю, поэтому даже самая простая форма на сложной стене всегда будет в плюсе. В городе мне интересны простые формы — они контрастируют с формами сложного мегаполиса.
Стас Добрый
Key qualities that the most popular jam games have: humor, simple graphics, simple controls (easy to pick up and play)
Раньше в Австралии тайфуны называли именами членов парламента, которые отказывались голосовать за выделение кредитов на метеоисследования.
“But in the end, stories are about one person saying to another: This is the way it feels to me. Can you understand what I'm saying? Does it feel this way to you?”
Kazuo Ishiguro.
Kazuo Ishiguro.
Окрошка.
Исторически окрошку правильную готовили только на брюте. И обязательно добавляли каперсы.
А в остальном трансформировавшийся бедняками в современный рецепт набор продуктов практически неизменный: мякоть вырезки дикой косули, бататы, дикий темный рис, вязига осетровая, мусс из печёной груши с морошкой, микрозелень гороха и рукколы, тонкая стружка перца халапеньо.
Заправляется сливками из козьего молока и тёртым сыром дор-блю.
Украшается 3мя-4мя лангустинами. Подаётся очень холодным, с дополнительным ведерком крошеного льда - добавлять в тарелки, чтобы не нагревалось.
Исторически окрошку правильную готовили только на брюте. И обязательно добавляли каперсы.
А в остальном трансформировавшийся бедняками в современный рецепт набор продуктов практически неизменный: мякоть вырезки дикой косули, бататы, дикий темный рис, вязига осетровая, мусс из печёной груши с морошкой, микрозелень гороха и рукколы, тонкая стружка перца халапеньо.
Заправляется сливками из козьего молока и тёртым сыром дор-блю.
Украшается 3мя-4мя лангустинами. Подаётся очень холодным, с дополнительным ведерком крошеного льда - добавлять в тарелки, чтобы не нагревалось.
"правильные ошибки" — то, чего лишено огромное количество других жанров, когда неудачи персонажа приводят к изменению стейта окружающего мира и играть становится не сложнее (как во всяких рогах, типа FTL), а веселее и интереснее.
Персонаж готовил, устроил пожар,выбежал из дома — ничего страшного не произошло, никто не погиб, но это было событие и оно легло в рамку ролевого отыгрыша.
Продолжая этот момент — сам отклик игрового мира, находящийся в рамках предполагаемого игроком отыгрыша, уже является вознаграждением (даже если отклик негативен по отношению к персонажу).
https://news.1rj.ru/str/n0_profile
Персонаж готовил, устроил пожар,выбежал из дома — ничего страшного не произошло, никто не погиб, но это было событие и оно легло в рамку ролевого отыгрыша.
Продолжая этот момент — сам отклик игрового мира, находящийся в рамках предполагаемого игроком отыгрыша, уже является вознаграждением (даже если отклик негативен по отношению к персонажу).
https://news.1rj.ru/str/n0_profile
Telegram
Поздняков Денис: откровения серьёзки
Привет, я Денис Поздняков, пишу здесь о геймдеве, нарративе, играх, книгах, фильмах/сериалах и других моментах вселенных.
https://pozdnyakov.online/
По вопросам писать @dapozdnyakov
https://pozdnyakov.online/
По вопросам писать @dapozdnyakov
You'll Never Regret Starting Important Work
Some people might think I'm promoting the benefits of being a workaholic. “Professionals work harder than everyone else and that's why they're great.” Actually, that's not it at all.
Being a pro is about having the discipline to commit to what is important to you instead of merely saying something is important to you. It's about starting when you feel like stopping, not because you want to work more, but because your goal is important enough to you that you don't simply work on it when it's convenient. Becoming a pro is about making your priorities a reality.
There have been a lot of sets that I haven't felt like finishing, but I’ve never regretted doing the workout. There have been a lot of articles I haven't felt like writing, but I’ve never regretted publishing on schedule. There have been a lot of days I've felt like relaxing, but I’ve never regretted showing up and working on something that is important to me.
Becoming a pro doesn't mean you're a workaholic. It means that you’re good at making time for what matters to you — especially when you don't feel like it — instead of playing the role of the victim and letting life happen to you.
Some people might think I'm promoting the benefits of being a workaholic. “Professionals work harder than everyone else and that's why they're great.” Actually, that's not it at all.
Being a pro is about having the discipline to commit to what is important to you instead of merely saying something is important to you. It's about starting when you feel like stopping, not because you want to work more, but because your goal is important enough to you that you don't simply work on it when it's convenient. Becoming a pro is about making your priorities a reality.
There have been a lot of sets that I haven't felt like finishing, but I’ve never regretted doing the workout. There have been a lot of articles I haven't felt like writing, but I’ve never regretted publishing on schedule. There have been a lot of days I've felt like relaxing, but I’ve never regretted showing up and working on something that is important to me.
Becoming a pro doesn't mean you're a workaholic. It means that you’re good at making time for what matters to you — especially when you don't feel like it — instead of playing the role of the victim and letting life happen to you.
Как сделать игру за 2 дня в одиночку
Осталось только изучать победителей прошлых конкурсов, чтобы понять требуемую планку. Для себя я сформулировал её как набор требований:
Трактовка темы должна быть оригинальна и при этом проста для восприятия.
Игра должна быть целостной. Картинка, геймплей, звук — ничего не должно провисать.
Это должен быть законченный экспириенс. Игрок должен дойти до финала за 5-15 минут.
Основной геймплей должен быть фановым сам по себе, без мета-геймплея. Про это хорошо написано в “Искусство геймдизайна” как разница между играми и игрушками.
В последствии, отсматривая работы других участников, я видел, как участников губило отсутствие некоторых из этих пунктов. Игра красивая, но играть скучно. Трактовка интересная, но игра незавершенная. Играть весело, но графика никакая и промах темы.
Осталось только изучать победителей прошлых конкурсов, чтобы понять требуемую планку. Для себя я сформулировал её как набор требований:
Трактовка темы должна быть оригинальна и при этом проста для восприятия.
Игра должна быть целостной. Картинка, геймплей, звук — ничего не должно провисать.
Это должен быть законченный экспириенс. Игрок должен дойти до финала за 5-15 минут.
Основной геймплей должен быть фановым сам по себе, без мета-геймплея. Про это хорошо написано в “Искусство геймдизайна” как разница между играми и игрушками.
В последствии, отсматривая работы других участников, я видел, как участников губило отсутствие некоторых из этих пунктов. Игра красивая, но играть скучно. Трактовка интересная, но игра незавершенная. Играть весело, но графика никакая и промах темы.
Напоследок, пожалуй, самый эмоционально насыщенный пример ломания четвёртой стены, который встречается в ролевой игре EarthBound (1995). В финале главный герой Несс и его друзья сходятся в битве с Гийгасом (Gyigas), инопланетной разрушительной силой и воплощением абсолютного зла. Все атаки наносят ему небольшой ущерб, и постепенно выясняется, что единственный способ борьбы с ним — ранее бесполезная способность Pray, которой обладает только девочка по имени Пола. В финальной битве Пола взывает ко всем, кто слышит её, и просит помочь. С каждым использованием этой «атаки» показывается, как в разных локациях игры персонажи собираются вместе и молятся за главных героев. Каждая такая молитва наносит урон Гийгасу или укрепляет защиту героев.
Когда оказываются перебраны все персонажи, включая семью и собаку Несса, Пола взывает в последний раз в пустоту. Тот, кто откликается на зов, своими молитвами за «детей, которых никогда раньше не встречал» наносит Гийгасу сокрушительные удары и помогает одержать над ним победу. Имя неожиданного союзника раскрывается постепенно с каждым ударом, в итоге им оказывается название файла сохранения. Сам игрок, получается, напрямую втянут в финальную битву, более того, ему уделена в ней ключевая роль — он, оказывается, способен не просто сопереживать героям, а помочь им. Ломание четвёртой стены здесь используется не как комический приём, а как способ усилить эмоциональную реакцию игрока. И хотя тебе и указывают на твое место по эту сторону экрана, и на отсутствие отождествления с героями, ощущение полной вовлечённости в игровой мир оказывается гораздо сильнее.
Когда оказываются перебраны все персонажи, включая семью и собаку Несса, Пола взывает в последний раз в пустоту. Тот, кто откликается на зов, своими молитвами за «детей, которых никогда раньше не встречал» наносит Гийгасу сокрушительные удары и помогает одержать над ним победу. Имя неожиданного союзника раскрывается постепенно с каждым ударом, в итоге им оказывается название файла сохранения. Сам игрок, получается, напрямую втянут в финальную битву, более того, ему уделена в ней ключевая роль — он, оказывается, способен не просто сопереживать героям, а помочь им. Ломание четвёртой стены здесь используется не как комический приём, а как способ усилить эмоциональную реакцию игрока. И хотя тебе и указывают на твое место по эту сторону экрана, и на отсутствие отождествления с героями, ощущение полной вовлечённости в игровой мир оказывается гораздо сильнее.
Фидбэк игрока ≠ фидбэк разработчика.
Анализируя работу другого студента, старайтесь думать как игрок.
Не заморачивайтесь с придирками о чистоте сборки самой болванки, это можно только в том случае если она ломает геймплей и базовую идею, или же сделано слишком (оооочень) неряшливо.
Формируя фидбэк, в первую очередь пишите об общих эмоциях.
После — то что заметили из глобальных идей (например клевая композиция или необычное решение с навигацией)
Выделяйте в первую очередь позитивные стороны — мы собрались тут не чтобы мериться кто круче и токсичнее.
Когда вы в фидбэке получается оценку и хороших моментов, вам проще расти дальше так как осознание того что у вас сработало работает как опора.
Лишь после того как вы выделили все клевые моменты и свои игровые эмоции, можете выписать те моменты, которые получились на ваш взгляд не совсем хорошими.
Помните — количество "негативных" тезисов не должно быть большем чем позитивных. В крайнем случае оно может быть лишь равным.
Анализируя работу другого студента, старайтесь думать как игрок.
Не заморачивайтесь с придирками о чистоте сборки самой болванки, это можно только в том случае если она ломает геймплей и базовую идею, или же сделано слишком (оооочень) неряшливо.
Формируя фидбэк, в первую очередь пишите об общих эмоциях.
После — то что заметили из глобальных идей (например клевая композиция или необычное решение с навигацией)
Выделяйте в первую очередь позитивные стороны — мы собрались тут не чтобы мериться кто круче и токсичнее.
Когда вы в фидбэке получается оценку и хороших моментов, вам проще расти дальше так как осознание того что у вас сработало работает как опора.
Лишь после того как вы выделили все клевые моменты и свои игровые эмоции, можете выписать те моменты, которые получились на ваш взгляд не совсем хорошими.
Помните — количество "негативных" тезисов не должно быть большем чем позитивных. В крайнем случае оно может быть лишь равным.
Заметка о трех типичных ожиданиях несчастливых людей:
1. «Я должен все делать хорошо» (сюда же: «Я должен быть успешен», «Я должен добиться максимума» и т.д.). Неоправданно высокие требования к себе – плодородная почва для самоуничижения и даже ненависти к себе.
2. «Другие люди должны хорошо ко мне относиться» (хорошо, значит, справедливо, с уважением, тактично). Когда люди оказываются не такими, это вызывает гнев, ненависть, жестокость.
3. «Я никогда не столкнусь с трудностями и несчастьями». Это ожидание, что мир и другие люди не разочаруют вас, что все будет получаться легко и просто. Такие люди плохо переносят разочарования и раздувают любые задержки на пути к цели до размеров катастрофы.
Что объединяет все три убеждения? Они нереалистичны и ведут к тяжелым разочарованиям в себе, других людях и мире в целом. Избавление от них требует времени и усилий, но результат того стоит.
Кстати, пока мы, психологи, тут пишем, что от них надо избавляться, бизнес-тренинговая культура нещадно их эксплуатирует, продавая все новые чудесные способы стать успешным (см. пункт 1) легко и просто (см. пункт 3) с позитивной групповой поддержкой (см. пункт 2) 😊
1. «Я должен все делать хорошо» (сюда же: «Я должен быть успешен», «Я должен добиться максимума» и т.д.). Неоправданно высокие требования к себе – плодородная почва для самоуничижения и даже ненависти к себе.
2. «Другие люди должны хорошо ко мне относиться» (хорошо, значит, справедливо, с уважением, тактично). Когда люди оказываются не такими, это вызывает гнев, ненависть, жестокость.
3. «Я никогда не столкнусь с трудностями и несчастьями». Это ожидание, что мир и другие люди не разочаруют вас, что все будет получаться легко и просто. Такие люди плохо переносят разочарования и раздувают любые задержки на пути к цели до размеров катастрофы.
Что объединяет все три убеждения? Они нереалистичны и ведут к тяжелым разочарованиям в себе, других людях и мире в целом. Избавление от них требует времени и усилий, но результат того стоит.
Кстати, пока мы, психологи, тут пишем, что от них надо избавляться, бизнес-тренинговая культура нещадно их эксплуатирует, продавая все новые чудесные способы стать успешным (см. пункт 1) легко и просто (см. пункт 3) с позитивной групповой поддержкой (см. пункт 2) 😊
Following one's dreams necessarily entails the pursuit of the extraordinary in these films. The protagonists sneer at the mundane, repetitive work performed by their unimaginative peers. Dusty abhors the smell of fertilizer and whines to his flying coach that he's "been flying day after day over these same fields for years." Similarly, Turbo performs his duties in the garden poorly, and his insubordination eventually gets him and Chet fired. Their attitudes are all part of an ethos that privileges self-fulfillment over the communal good.
In addition to disparaging routine labor, these films discount the hard work that enables individuals to reach the top of their professions. Turbo and Dusty don't need to hone their craft for years in minor-league circuits like their racing peers presumably did. It's enough for them simply to show up with no experience at the world's most competitive races, dig deep within themselves, and out-believe their opponents. They are, in many ways, the perfect role models for a generation weaned on instant gratification.
In addition to disparaging routine labor, these films discount the hard work that enables individuals to reach the top of their professions. Turbo and Dusty don't need to hone their craft for years in minor-league circuits like their racing peers presumably did. It's enough for them simply to show up with no experience at the world's most competitive races, dig deep within themselves, and out-believe their opponents. They are, in many ways, the perfect role models for a generation weaned on instant gratification.
Куда ни плюнь - везде попадешь в вечную дилемму игроделов “зачем писать сюжет, если диалоги никто не читает?”.
Читает. Когда для этого создают условия.
Просветления в этой теме я достигла благодаря Kentucky Route Zero:
Тексты хорошо видны (занимают значительную часть экрана)
Тексты разбиты на абзацы (хорошо помогает, когда текста много - каждое предложение с нового абзаца)
Маркировка жирным и курсивом в важных местах.
Цветовое кодирование.
В конце концов, делать тексты короткими и интересными.
Читает. Когда для этого создают условия.
Просветления в этой теме я достигла благодаря Kentucky Route Zero:
Тексты хорошо видны (занимают значительную часть экрана)
Тексты разбиты на абзацы (хорошо помогает, когда текста много - каждое предложение с нового абзаца)
Маркировка жирным и курсивом в важных местах.
Цветовое кодирование.
В конце концов, делать тексты короткими и интересными.