The fix for this example is relatively simple - the first mission we give should not be the first that gets completed but the LAST. We tell the player upon arriving that the goal is to rescue Gibbs and we show them his place locked in the tower. After that the player is free to explore and find all the elements that block them from getting to that objective before attempting to overcome them.
This flow is supposed to represent three missions which each unlock part of the way to the main objective, but remember these don’t need to be literal gates, nor do they need to be sequential. The unlock might be a tool or even a piece of knowledge the player needs to progress.
This flow is supposed to represent three missions which each unlock part of the way to the main objective, but remember these don’t need to be literal gates, nor do they need to be sequential. The unlock might be a tool or even a piece of knowledge the player needs to progress.
во французском арго чудесные синонимы к слову "умереть": "завести садик на животе", "есть одуванчики с корней", "заказать костюм из дерева".
Для меня сейчас рисование днем — это уже исследование. В 2009-м году я закончил обучение в институте, стал работать по профессии, инженером. График был как у всех: пять через два, с девяти до шести. И я стал понимать, что на рисунки остается очень мало времени, а оставлять для них только выходные было бы явным шагом назад — тогда лучше вообще не рисовать. И я решил, что надо заниматься всем параллельно. Идешь на работу — рисуешь, идешь на обед — рисуешь, идешь с работы — рисуешь. Я стал рисовать рядом с работой на заборе, напротив которого стоял офисный центр, и рисовал на нем на протяжении четырех лет. Каждый год эту стену обновляли, закрашивали, после чего я снова на ней рисовал. За четыре года рисования днем ко мне ни разу не подошли ни милиция, ни прохожие. Они просто проходили или проезжали мимо. Всем все равно — это было для меня тогда маленьким открытием.
Тогда я понял, что люди у нас живут в квартирах и офисах, а улица — просто промежуточное состояние, и его надо как можно быстрее преодолеть и не ввязаться в какую-нибудь историю, не быть сбитым машиной или убитым сосулькой. И все же к концу четвертого года рисования ко мне начали иногда подходить прохожие, интересоваться. Тогда я сделал другое открытие: люди, редко и мало, но все-таки видят и интересуются происходящим вокруг.
Обычно все происходит довольно просто: диалог в пару фраз. Тут для меня важно показать человеку, что тот, кто рисует, это не подросток, что это — человек, которому важно то, что он делает, и он может объяснить, что он рисует. Люди к такому не привыкли. Главный фактор успешного уличного рисования днем — уверенность и вежливость. А еще не надо лезть на рожон. Я всегда просчитываю возможные варианты развития событий. Выбор места тоже очень важен. Стена придает рисунку ценность, отдает ему свою историю, поэтому даже самая простая форма на сложной стене всегда будет в плюсе. В городе мне интересны простые формы — они контрастируют с формами сложного мегаполиса.
Стас Добрый
Тогда я понял, что люди у нас живут в квартирах и офисах, а улица — просто промежуточное состояние, и его надо как можно быстрее преодолеть и не ввязаться в какую-нибудь историю, не быть сбитым машиной или убитым сосулькой. И все же к концу четвертого года рисования ко мне начали иногда подходить прохожие, интересоваться. Тогда я сделал другое открытие: люди, редко и мало, но все-таки видят и интересуются происходящим вокруг.
Обычно все происходит довольно просто: диалог в пару фраз. Тут для меня важно показать человеку, что тот, кто рисует, это не подросток, что это — человек, которому важно то, что он делает, и он может объяснить, что он рисует. Люди к такому не привыкли. Главный фактор успешного уличного рисования днем — уверенность и вежливость. А еще не надо лезть на рожон. Я всегда просчитываю возможные варианты развития событий. Выбор места тоже очень важен. Стена придает рисунку ценность, отдает ему свою историю, поэтому даже самая простая форма на сложной стене всегда будет в плюсе. В городе мне интересны простые формы — они контрастируют с формами сложного мегаполиса.
Стас Добрый
Key qualities that the most popular jam games have: humor, simple graphics, simple controls (easy to pick up and play)
Раньше в Австралии тайфуны называли именами членов парламента, которые отказывались голосовать за выделение кредитов на метеоисследования.
“But in the end, stories are about one person saying to another: This is the way it feels to me. Can you understand what I'm saying? Does it feel this way to you?”
Kazuo Ishiguro.
Kazuo Ishiguro.
Окрошка.
Исторически окрошку правильную готовили только на брюте. И обязательно добавляли каперсы.
А в остальном трансформировавшийся бедняками в современный рецепт набор продуктов практически неизменный: мякоть вырезки дикой косули, бататы, дикий темный рис, вязига осетровая, мусс из печёной груши с морошкой, микрозелень гороха и рукколы, тонкая стружка перца халапеньо.
Заправляется сливками из козьего молока и тёртым сыром дор-блю.
Украшается 3мя-4мя лангустинами. Подаётся очень холодным, с дополнительным ведерком крошеного льда - добавлять в тарелки, чтобы не нагревалось.
Исторически окрошку правильную готовили только на брюте. И обязательно добавляли каперсы.
А в остальном трансформировавшийся бедняками в современный рецепт набор продуктов практически неизменный: мякоть вырезки дикой косули, бататы, дикий темный рис, вязига осетровая, мусс из печёной груши с морошкой, микрозелень гороха и рукколы, тонкая стружка перца халапеньо.
Заправляется сливками из козьего молока и тёртым сыром дор-блю.
Украшается 3мя-4мя лангустинами. Подаётся очень холодным, с дополнительным ведерком крошеного льда - добавлять в тарелки, чтобы не нагревалось.
"правильные ошибки" — то, чего лишено огромное количество других жанров, когда неудачи персонажа приводят к изменению стейта окружающего мира и играть становится не сложнее (как во всяких рогах, типа FTL), а веселее и интереснее.
Персонаж готовил, устроил пожар,выбежал из дома — ничего страшного не произошло, никто не погиб, но это было событие и оно легло в рамку ролевого отыгрыша.
Продолжая этот момент — сам отклик игрового мира, находящийся в рамках предполагаемого игроком отыгрыша, уже является вознаграждением (даже если отклик негативен по отношению к персонажу).
https://news.1rj.ru/str/n0_profile
Персонаж готовил, устроил пожар,выбежал из дома — ничего страшного не произошло, никто не погиб, но это было событие и оно легло в рамку ролевого отыгрыша.
Продолжая этот момент — сам отклик игрового мира, находящийся в рамках предполагаемого игроком отыгрыша, уже является вознаграждением (даже если отклик негативен по отношению к персонажу).
https://news.1rj.ru/str/n0_profile
Telegram
Поздняков Денис: откровения серьёзки
Привет, я Денис Поздняков, пишу здесь о геймдеве, нарративе, играх, книгах, фильмах/сериалах и других моментах вселенных.
https://pozdnyakov.online/
По вопросам писать @dapozdnyakov
https://pozdnyakov.online/
По вопросам писать @dapozdnyakov
You'll Never Regret Starting Important Work
Some people might think I'm promoting the benefits of being a workaholic. “Professionals work harder than everyone else and that's why they're great.” Actually, that's not it at all.
Being a pro is about having the discipline to commit to what is important to you instead of merely saying something is important to you. It's about starting when you feel like stopping, not because you want to work more, but because your goal is important enough to you that you don't simply work on it when it's convenient. Becoming a pro is about making your priorities a reality.
There have been a lot of sets that I haven't felt like finishing, but I’ve never regretted doing the workout. There have been a lot of articles I haven't felt like writing, but I’ve never regretted publishing on schedule. There have been a lot of days I've felt like relaxing, but I’ve never regretted showing up and working on something that is important to me.
Becoming a pro doesn't mean you're a workaholic. It means that you’re good at making time for what matters to you — especially when you don't feel like it — instead of playing the role of the victim and letting life happen to you.
Some people might think I'm promoting the benefits of being a workaholic. “Professionals work harder than everyone else and that's why they're great.” Actually, that's not it at all.
Being a pro is about having the discipline to commit to what is important to you instead of merely saying something is important to you. It's about starting when you feel like stopping, not because you want to work more, but because your goal is important enough to you that you don't simply work on it when it's convenient. Becoming a pro is about making your priorities a reality.
There have been a lot of sets that I haven't felt like finishing, but I’ve never regretted doing the workout. There have been a lot of articles I haven't felt like writing, but I’ve never regretted publishing on schedule. There have been a lot of days I've felt like relaxing, but I’ve never regretted showing up and working on something that is important to me.
Becoming a pro doesn't mean you're a workaholic. It means that you’re good at making time for what matters to you — especially when you don't feel like it — instead of playing the role of the victim and letting life happen to you.
Как сделать игру за 2 дня в одиночку
Осталось только изучать победителей прошлых конкурсов, чтобы понять требуемую планку. Для себя я сформулировал её как набор требований:
Трактовка темы должна быть оригинальна и при этом проста для восприятия.
Игра должна быть целостной. Картинка, геймплей, звук — ничего не должно провисать.
Это должен быть законченный экспириенс. Игрок должен дойти до финала за 5-15 минут.
Основной геймплей должен быть фановым сам по себе, без мета-геймплея. Про это хорошо написано в “Искусство геймдизайна” как разница между играми и игрушками.
В последствии, отсматривая работы других участников, я видел, как участников губило отсутствие некоторых из этих пунктов. Игра красивая, но играть скучно. Трактовка интересная, но игра незавершенная. Играть весело, но графика никакая и промах темы.
Осталось только изучать победителей прошлых конкурсов, чтобы понять требуемую планку. Для себя я сформулировал её как набор требований:
Трактовка темы должна быть оригинальна и при этом проста для восприятия.
Игра должна быть целостной. Картинка, геймплей, звук — ничего не должно провисать.
Это должен быть законченный экспириенс. Игрок должен дойти до финала за 5-15 минут.
Основной геймплей должен быть фановым сам по себе, без мета-геймплея. Про это хорошо написано в “Искусство геймдизайна” как разница между играми и игрушками.
В последствии, отсматривая работы других участников, я видел, как участников губило отсутствие некоторых из этих пунктов. Игра красивая, но играть скучно. Трактовка интересная, но игра незавершенная. Играть весело, но графика никакая и промах темы.
Напоследок, пожалуй, самый эмоционально насыщенный пример ломания четвёртой стены, который встречается в ролевой игре EarthBound (1995). В финале главный герой Несс и его друзья сходятся в битве с Гийгасом (Gyigas), инопланетной разрушительной силой и воплощением абсолютного зла. Все атаки наносят ему небольшой ущерб, и постепенно выясняется, что единственный способ борьбы с ним — ранее бесполезная способность Pray, которой обладает только девочка по имени Пола. В финальной битве Пола взывает ко всем, кто слышит её, и просит помочь. С каждым использованием этой «атаки» показывается, как в разных локациях игры персонажи собираются вместе и молятся за главных героев. Каждая такая молитва наносит урон Гийгасу или укрепляет защиту героев.
Когда оказываются перебраны все персонажи, включая семью и собаку Несса, Пола взывает в последний раз в пустоту. Тот, кто откликается на зов, своими молитвами за «детей, которых никогда раньше не встречал» наносит Гийгасу сокрушительные удары и помогает одержать над ним победу. Имя неожиданного союзника раскрывается постепенно с каждым ударом, в итоге им оказывается название файла сохранения. Сам игрок, получается, напрямую втянут в финальную битву, более того, ему уделена в ней ключевая роль — он, оказывается, способен не просто сопереживать героям, а помочь им. Ломание четвёртой стены здесь используется не как комический приём, а как способ усилить эмоциональную реакцию игрока. И хотя тебе и указывают на твое место по эту сторону экрана, и на отсутствие отождествления с героями, ощущение полной вовлечённости в игровой мир оказывается гораздо сильнее.
Когда оказываются перебраны все персонажи, включая семью и собаку Несса, Пола взывает в последний раз в пустоту. Тот, кто откликается на зов, своими молитвами за «детей, которых никогда раньше не встречал» наносит Гийгасу сокрушительные удары и помогает одержать над ним победу. Имя неожиданного союзника раскрывается постепенно с каждым ударом, в итоге им оказывается название файла сохранения. Сам игрок, получается, напрямую втянут в финальную битву, более того, ему уделена в ней ключевая роль — он, оказывается, способен не просто сопереживать героям, а помочь им. Ломание четвёртой стены здесь используется не как комический приём, а как способ усилить эмоциональную реакцию игрока. И хотя тебе и указывают на твое место по эту сторону экрана, и на отсутствие отождествления с героями, ощущение полной вовлечённости в игровой мир оказывается гораздо сильнее.
Фидбэк игрока ≠ фидбэк разработчика.
Анализируя работу другого студента, старайтесь думать как игрок.
Не заморачивайтесь с придирками о чистоте сборки самой болванки, это можно только в том случае если она ломает геймплей и базовую идею, или же сделано слишком (оооочень) неряшливо.
Формируя фидбэк, в первую очередь пишите об общих эмоциях.
После — то что заметили из глобальных идей (например клевая композиция или необычное решение с навигацией)
Выделяйте в первую очередь позитивные стороны — мы собрались тут не чтобы мериться кто круче и токсичнее.
Когда вы в фидбэке получается оценку и хороших моментов, вам проще расти дальше так как осознание того что у вас сработало работает как опора.
Лишь после того как вы выделили все клевые моменты и свои игровые эмоции, можете выписать те моменты, которые получились на ваш взгляд не совсем хорошими.
Помните — количество "негативных" тезисов не должно быть большем чем позитивных. В крайнем случае оно может быть лишь равным.
Анализируя работу другого студента, старайтесь думать как игрок.
Не заморачивайтесь с придирками о чистоте сборки самой болванки, это можно только в том случае если она ломает геймплей и базовую идею, или же сделано слишком (оооочень) неряшливо.
Формируя фидбэк, в первую очередь пишите об общих эмоциях.
После — то что заметили из глобальных идей (например клевая композиция или необычное решение с навигацией)
Выделяйте в первую очередь позитивные стороны — мы собрались тут не чтобы мериться кто круче и токсичнее.
Когда вы в фидбэке получается оценку и хороших моментов, вам проще расти дальше так как осознание того что у вас сработало работает как опора.
Лишь после того как вы выделили все клевые моменты и свои игровые эмоции, можете выписать те моменты, которые получились на ваш взгляд не совсем хорошими.
Помните — количество "негативных" тезисов не должно быть большем чем позитивных. В крайнем случае оно может быть лишь равным.
Заметка о трех типичных ожиданиях несчастливых людей:
1. «Я должен все делать хорошо» (сюда же: «Я должен быть успешен», «Я должен добиться максимума» и т.д.). Неоправданно высокие требования к себе – плодородная почва для самоуничижения и даже ненависти к себе.
2. «Другие люди должны хорошо ко мне относиться» (хорошо, значит, справедливо, с уважением, тактично). Когда люди оказываются не такими, это вызывает гнев, ненависть, жестокость.
3. «Я никогда не столкнусь с трудностями и несчастьями». Это ожидание, что мир и другие люди не разочаруют вас, что все будет получаться легко и просто. Такие люди плохо переносят разочарования и раздувают любые задержки на пути к цели до размеров катастрофы.
Что объединяет все три убеждения? Они нереалистичны и ведут к тяжелым разочарованиям в себе, других людях и мире в целом. Избавление от них требует времени и усилий, но результат того стоит.
Кстати, пока мы, психологи, тут пишем, что от них надо избавляться, бизнес-тренинговая культура нещадно их эксплуатирует, продавая все новые чудесные способы стать успешным (см. пункт 1) легко и просто (см. пункт 3) с позитивной групповой поддержкой (см. пункт 2) 😊
1. «Я должен все делать хорошо» (сюда же: «Я должен быть успешен», «Я должен добиться максимума» и т.д.). Неоправданно высокие требования к себе – плодородная почва для самоуничижения и даже ненависти к себе.
2. «Другие люди должны хорошо ко мне относиться» (хорошо, значит, справедливо, с уважением, тактично). Когда люди оказываются не такими, это вызывает гнев, ненависть, жестокость.
3. «Я никогда не столкнусь с трудностями и несчастьями». Это ожидание, что мир и другие люди не разочаруют вас, что все будет получаться легко и просто. Такие люди плохо переносят разочарования и раздувают любые задержки на пути к цели до размеров катастрофы.
Что объединяет все три убеждения? Они нереалистичны и ведут к тяжелым разочарованиям в себе, других людях и мире в целом. Избавление от них требует времени и усилий, но результат того стоит.
Кстати, пока мы, психологи, тут пишем, что от них надо избавляться, бизнес-тренинговая культура нещадно их эксплуатирует, продавая все новые чудесные способы стать успешным (см. пункт 1) легко и просто (см. пункт 3) с позитивной групповой поддержкой (см. пункт 2) 😊
Following one's dreams necessarily entails the pursuit of the extraordinary in these films. The protagonists sneer at the mundane, repetitive work performed by their unimaginative peers. Dusty abhors the smell of fertilizer and whines to his flying coach that he's "been flying day after day over these same fields for years." Similarly, Turbo performs his duties in the garden poorly, and his insubordination eventually gets him and Chet fired. Their attitudes are all part of an ethos that privileges self-fulfillment over the communal good.
In addition to disparaging routine labor, these films discount the hard work that enables individuals to reach the top of their professions. Turbo and Dusty don't need to hone their craft for years in minor-league circuits like their racing peers presumably did. It's enough for them simply to show up with no experience at the world's most competitive races, dig deep within themselves, and out-believe their opponents. They are, in many ways, the perfect role models for a generation weaned on instant gratification.
In addition to disparaging routine labor, these films discount the hard work that enables individuals to reach the top of their professions. Turbo and Dusty don't need to hone their craft for years in minor-league circuits like their racing peers presumably did. It's enough for them simply to show up with no experience at the world's most competitive races, dig deep within themselves, and out-believe their opponents. They are, in many ways, the perfect role models for a generation weaned on instant gratification.
Куда ни плюнь - везде попадешь в вечную дилемму игроделов “зачем писать сюжет, если диалоги никто не читает?”.
Читает. Когда для этого создают условия.
Просветления в этой теме я достигла благодаря Kentucky Route Zero:
Тексты хорошо видны (занимают значительную часть экрана)
Тексты разбиты на абзацы (хорошо помогает, когда текста много - каждое предложение с нового абзаца)
Маркировка жирным и курсивом в важных местах.
Цветовое кодирование.
В конце концов, делать тексты короткими и интересными.
Читает. Когда для этого создают условия.
Просветления в этой теме я достигла благодаря Kentucky Route Zero:
Тексты хорошо видны (занимают значительную часть экрана)
Тексты разбиты на абзацы (хорошо помогает, когда текста много - каждое предложение с нового абзаца)
Маркировка жирным и курсивом в важных местах.
Цветовое кодирование.
В конце концов, делать тексты короткими и интересными.
What are some trippy thought experiments?
Neurons are constantly dying and being replaced -- not by identically behaved ones, but by new ones in new places doing entirely different things. Add to this the fact that your existing neurons are constantly being rewired to act differently than they did before. Even the memories you have of old times are modified and rewritten every time you remember them. (This is not conjecture. Recent research on memory actually backs this idea up.) Now, as you grow older and your old neurons are modified or replaced altogether, does there come a point where you stop being you? What if through life-extending technology, you were to live long enough for every neuron in your brain to be replaced? Are you still you?
Neurons are constantly dying and being replaced -- not by identically behaved ones, but by new ones in new places doing entirely different things. Add to this the fact that your existing neurons are constantly being rewired to act differently than they did before. Even the memories you have of old times are modified and rewritten every time you remember them. (This is not conjecture. Recent research on memory actually backs this idea up.) Now, as you grow older and your old neurons are modified or replaced altogether, does there come a point where you stop being you? What if through life-extending technology, you were to live long enough for every neuron in your brain to be replaced? Are you still you?
Полицейский на ехидное: Давай раз на раз! Репортаж из навального автобуса
47news.ru
Голосили, маме звонили и на рожон лезли. А девчонки требовали зарплату, интеллигент же хотел к жене на сносях. Кондуктор осталась недовольна, пришлось звонить Рыжему.
Ну как-то так получилось, что в шестом часу вечера 23 января меня задержали на площади Восстания. Повязку "пресса" не заметили, ну бывает, суета же. И в автобус.
- Козёл! Вдесятером на одного только можете! - раздалось обидным фальцетом в сторону омоновца из конца забитого салона гармошки.
- А ну выходи раз на раз! Выходи, иди сюда, иди! - явно расстроился молодой полицейский в шлеме и стал расстёгивать лямки и снимать бронежилет.
"Это будет знатная драка, но тесновато, многим прилетит", - подумал я. Тем более, стоял совсем рядом. Но ехидный голос замолчал, и достать его было затруднительно.
Полицейский процедил сквозь зубы в мигом оробевшую толпу: "Зассал?" Нехорошо сопел ещё с минуту.
А на входе толчея и гомон. "Проходим, проходим, там ещё места много", - загружали внутрь новую партию. Иногда слегка пинками. Раааз - просвистела дубинка мимо моего уха, два - вжикнула. Но били не по людям, а по поручням, они так громко стонут. Бедные поручни.
Подзабитый уже автобус исторгал революционные реплики: и Навальный, и свобода, и маты звучали. Были и милые диалоги.
Вот в углу и поспорили:
- Я маме позвоню! - с угрозой штурмовала девчонка полицейского.
- Звони маме, звони, ей-богу, - устало отвечал он.
Троица подростков с крашенными волосами, как выяснилось, работают официантками, верещала как воробьи:
- Нет, ну это как? Мы шли за зарплатой, а нас сюда?
Были и реальные пацаны.
- Прикинь, мы с Кабаном идём, а мне дубинкой по башне, звони Рыжему, - делился впечатлениями по телефону бритый парень.
- Нормально коньячку сходили попить, - умилялся изрядно выпивший Кабан.
Хотелось уже ехать, душновато стало. Тут прокричали гуманное.
- Женщины, на выход. Есть ещё женщины? - вглядывался в лица полицейский.
- Я женщина, но я не пойду без сына! - пламя искрило в её глазах.
И ведь отбила недоросля, выпустили.
- У меня жена беременная! - держался за руку копа молодой-интеллигентный.
- А у меня клаустрофобия, - выступил задумчиво парень чуть за тридцать.
- А ну, выпусти! - рвались на волю две разморённые вином до агрессии дамы.
Чуть нервы улеглись, и стал наш автобус похож на обыкновенный-рейсовый. Тем более, он такой и есть - с маршрута сняли. Пообустроился народ, притулился, да и полицейские стали заметно спокойнее. Чуть резонировал омоновец с отобранным флагом. А за окном бурлит вокзал, а за окном волнуются волнами шлемы силовиков. Бойцы, кстати, где-то взяли ящик с мандаринками. Ярко-оранжевые такие. Подняв забрала, они их сочно ели.
Но хватит пялиться в окно. Тут же команда: "Все на выход через заднюю дверь". Ну-ну, конечно, размечтались. Это автобус сломался. Так и пересели сквозь строй в такой же, но уже под парами. На прощание нам женщина-кондуктор громко проворчала:
- С рейса сняли! Плана не сделали.
Выяснилось, что у неё зарплата от этого зависит. Она вот точно за Навального не проголосует.
Отдыхал от беготни Виктор Смирнов
Путь до Восстания, всё на бегу:
Вот на Михайловской щелчок - в каску полицейского прилетело яйцо, стали теснить народ в разные стороны улиц - как цилиндр раздвигался. Дошли до площади Искусств, а протестующие раз - и рассосались. Идём с полицией к Спасу. "Куда идём?" - спросил я. "Гуляем", - ответил тот, что в шлеме. Остановился ОМОН на подходе к Марсову, а там раздолье - тысячи две гудят и облепили мемориал. Из динамика Цой, из глоток - "Долой царя". Всё больше юных, наэлектризованных.
Вдруг побежала толпа, закричала. Это бойцы поджали с дубинками. Но выдохнули дети и взрослые и пошли к Литейному. Кричали, конечно, машины сигналили. Что-то это напомнило. По Рылеева, мимо любимой церкви гаранта, лилась толпа, лилась и коллективным бессознательным свернула на Маяковского, а там до Невского. Из пекарен и парикмахерских, и окон выглядывали.
Полицейский на ехидное: Давай раз на раз! Репортаж из навального автобуса
47news.ru
Голосили, маме звонили и на рожон лезли. А девчонки требовали зарплату, интеллигент же хотел к жене на сносях. Кондуктор осталась недовольна, пришлось звонить Рыжему.
Ну как-то так получилось, что в шестом часу вечера 23 января меня задержали на площади Восстания. Повязку "пресса" не заметили, ну бывает, суета же. И в автобус.
- Козёл! Вдесятером на одного только можете! - раздалось обидным фальцетом в сторону омоновца из конца забитого салона гармошки.
- А ну выходи раз на раз! Выходи, иди сюда, иди! - явно расстроился молодой полицейский в шлеме и стал расстёгивать лямки и снимать бронежилет.
"Это будет знатная драка, но тесновато, многим прилетит", - подумал я. Тем более, стоял совсем рядом. Но ехидный голос замолчал, и достать его было затруднительно.
Полицейский процедил сквозь зубы в мигом оробевшую толпу: "Зассал?" Нехорошо сопел ещё с минуту.
А на входе толчея и гомон. "Проходим, проходим, там ещё места много", - загружали внутрь новую партию. Иногда слегка пинками. Раааз - просвистела дубинка мимо моего уха, два - вжикнула. Но били не по людям, а по поручням, они так громко стонут. Бедные поручни.
Подзабитый уже автобус исторгал революционные реплики: и Навальный, и свобода, и маты звучали. Были и милые диалоги.
Вот в углу и поспорили:
- Я маме позвоню! - с угрозой штурмовала девчонка полицейского.
- Звони маме, звони, ей-богу, - устало отвечал он.
Троица подростков с крашенными волосами, как выяснилось, работают официантками, верещала как воробьи:
- Нет, ну это как? Мы шли за зарплатой, а нас сюда?
Были и реальные пацаны.
- Прикинь, мы с Кабаном идём, а мне дубинкой по башне, звони Рыжему, - делился впечатлениями по телефону бритый парень.
- Нормально коньячку сходили попить, - умилялся изрядно выпивший Кабан.
Хотелось уже ехать, душновато стало. Тут прокричали гуманное.
- Женщины, на выход. Есть ещё женщины? - вглядывался в лица полицейский.
- Я женщина, но я не пойду без сына! - пламя искрило в её глазах.
И ведь отбила недоросля, выпустили.
- У меня жена беременная! - держался за руку копа молодой-интеллигентный.
- А у меня клаустрофобия, - выступил задумчиво парень чуть за тридцать.
- А ну, выпусти! - рвались на волю две разморённые вином до агрессии дамы.
Чуть нервы улеглись, и стал наш автобус похож на обыкновенный-рейсовый. Тем более, он такой и есть - с маршрута сняли. Пообустроился народ, притулился, да и полицейские стали заметно спокойнее. Чуть резонировал омоновец с отобранным флагом. А за окном бурлит вокзал, а за окном волнуются волнами шлемы силовиков. Бойцы, кстати, где-то взяли ящик с мандаринками. Ярко-оранжевые такие. Подняв забрала, они их сочно ели.
Но хватит пялиться в окно. Тут же команда: "Все на выход через заднюю дверь". Ну-ну, конечно, размечтались. Это автобус сломался. Так и пересели сквозь строй в такой же, но уже под парами. На прощание нам женщина-кондуктор громко проворчала:
- С рейса сняли! Плана не сделали.
Выяснилось, что у неё зарплата от этого зависит. Она вот точно за Навального не проголосует.
Отдыхал от беготни Виктор Смирнов
Путь до Восстания, всё на бегу:
Вот на Михайловской щелчок - в каску полицейского прилетело яйцо, стали теснить народ в разные стороны улиц - как цилиндр раздвигался. Дошли до площади Искусств, а протестующие раз - и рассосались. Идём с полицией к Спасу. "Куда идём?" - спросил я. "Гуляем", - ответил тот, что в шлеме. Остановился ОМОН на подходе к Марсову, а там раздолье - тысячи две гудят и облепили мемориал. Из динамика Цой, из глоток - "Долой царя". Всё больше юных, наэлектризованных.
Вдруг побежала толпа, закричала. Это бойцы поджали с дубинками. Но выдохнули дети и взрослые и пошли к Литейному. Кричали, конечно, машины сигналили. Что-то это напомнило. По Рылеева, мимо любимой церкви гаранта, лилась толпа, лилась и коллективным бессознательным свернула на Маяковского, а там до Невского. Из пекарен и парикмахерских, и окон выглядывали.
Так, наверное, уже было и на тех же улицах, но с другими названиями. Курьер попался занятный — передавал по видео, как тут в Петербурге.
И вот сверкающий Невский. Площадь Восстания вся шевелится шубой из голов, темно уже - чёрная шуба получилась. Народ на стелу лезет, карабкается. Стоял бы там царь, было бы удобнее. Команда - и побежали полицейские на толпу. А что дальше, читай сначала.
И вот сверкающий Невский. Площадь Восстания вся шевелится шубой из голов, темно уже - чёрная шуба получилась. Народ на стелу лезет, карабкается. Стоял бы там царь, было бы удобнее. Команда - и побежали полицейские на толпу. А что дальше, читай сначала.
В русской литературе всегда кто-то страдает: персонаж, автор или читатель.