Forwarded from GDL
Немного свежих новостей
Заканчиваем формировать договор для участников и регламент соревнований.
Пока можем поделиться тем, что начало первого сезона планируется на первые выходные марта.
Параллельно будут идти Dota2 и CS2.
Напоминаем, что форма для подачи заявок находится тут.
Будем рады видеть всех среди участников и зрителей первого сезона!
Заканчиваем формировать договор для участников и регламент соревнований.
Пока можем поделиться тем, что начало первого сезона планируется на первые выходные марта.
Параллельно будут идти Dota2 и CS2.
Напоминаем, что форма для подачи заявок находится тут.
Будем рады видеть всех среди участников и зрителей первого сезона!
🔥3👨💻3❤2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я подумал, что лучше хвалить, засирать ведь каждый дурак может.
- Отличное решение с сейвзонами. Уберем текст под шторку, кнопки бахнем подальше, чтобы ничего не мешало любоваться видом локаций.
- Клево, что решили не показывать тутор и никак не объяснять механику. Игрок должен быть заинтригован и хотеть разобраться самостоятельно!
- UI/UX потрясающе не мешает смотреть за ушами персонажа и на красивых героинь. Плюс вид, не забываем про него. Вообще отличное решение убрать кнопки, руку и все лишнее, чтобы не отвлекало до самого конца.
- То что рука маленькая и двигается так быстро тоже здорово! Хоть и отвлекает немного, но зато есть небольшой шанс убрать эпилепсиков из игровой аудитории еще на этапе креатива, чтобы потом они не запороли кому-нибудь рейд.
- Хорошо, что не пояснили за лор мира, как же здорово, когда классические мотивы ада и рая живут бок о бок с фурриебами. Но это вкусовщина, опустим.
Так что если этот крео работает нормально в закупке - все молодцы. Если нет - заколдовал кто что ли…
- Отличное решение с сейвзонами. Уберем текст под шторку, кнопки бахнем подальше, чтобы ничего не мешало любоваться видом локаций.
- Клево, что решили не показывать тутор и никак не объяснять механику. Игрок должен быть заинтригован и хотеть разобраться самостоятельно!
- UI/UX потрясающе не мешает смотреть за ушами персонажа и на красивых героинь. Плюс вид, не забываем про него. Вообще отличное решение убрать кнопки, руку и все лишнее, чтобы не отвлекало до самого конца.
- То что рука маленькая и двигается так быстро тоже здорово! Хоть и отвлекает немного, но зато есть небольшой шанс убрать эпилепсиков из игровой аудитории еще на этапе креатива, чтобы потом они не запороли кому-нибудь рейд.
- Хорошо, что не пояснили за лор мира, как же здорово, когда классические мотивы ада и рая живут бок о бок с фурриебами. Но это вкусовщина, опустим.
Так что если этот крео работает нормально в закупке - все молодцы. Если нет - заколдовал кто что ли…
😁18🔥5🤣4
Давно не слышал про оффлайн встречи. Так что спешу поделиться.
Внимание минчан.
Сход Бремя Владыки в META ARENA
Бремя Владыки — это независимая минская команда разработчиков, которая создаёт фэнтезийную вселенную, вдохновлённую белорусским фольклором и славянской мифологией.
Для кого?
Cобытие для игроков, читателей и фанатов вселенной. В один день и в одном месте: литература, настольная игра, компьютерная игра, турнир и плейтесты.
Вас ждет презентация новой книги, доработок настольной и обновлений компьютерной игры в жанре ККИ. Турнир, плейтесты, автограф-сессия и живое общение с разработчиками.
Приходите поддержать :)
Когда?
8 февраля, с 10:30
Вход свободный
Бронь мест и регистрация на турнир, а также подробности о мероприятии по ссылке ниже
https://theloadofthelordchod2026.tilda.ws/
Социалки проекта:
Официальный сайт: https://theloadofthelord.by/
Официальный телеграмм: https://news.1rj.ru/str/TheLoadOfTheLord
Art-station: https://www.artstation.com/theloadofthelord
Внимание минчан.
Сход Бремя Владыки в META ARENA
Бремя Владыки — это независимая минская команда разработчиков, которая создаёт фэнтезийную вселенную, вдохновлённую белорусским фольклором и славянской мифологией.
Для кого?
Cобытие для игроков, читателей и фанатов вселенной. В один день и в одном месте: литература, настольная игра, компьютерная игра, турнир и плейтесты.
Вас ждет презентация новой книги, доработок настольной и обновлений компьютерной игры в жанре ККИ. Турнир, плейтесты, автограф-сессия и живое общение с разработчиками.
Приходите поддержать :)
Когда?
8 февраля, с 10:30
Вход свободный
Бронь мест и регистрация на турнир, а также подробности о мероприятии по ссылке ниже
https://theloadofthelordchod2026.tilda.ws/
Социалки проекта:
Официальный сайт: https://theloadofthelord.by/
Официальный телеграмм: https://news.1rj.ru/str/TheLoadOfTheLord
Art-station: https://www.artstation.com/theloadofthelord
theloadofthelordchod2026.tilda.ws
Бремя Владыки Сход 2026
Презентации новой книги, доработок настольной и обновлений компьютерной игры в жанре ККИ. Турнир, плейтесты, автограф-сессия и живое общение с разработчиками.
❤5🔥1
UGC - это не формат. Это симптом.
Два формата от которых последние пол года-год все сходят с ума это Playable и UGC. Сейчас хочется написать о втором. Все дело в том, что формат UGC сейчас заходит не потому, что он хороший.
Он заходит потому, что мобильная реклама всем надоела. Даже тем, кто ее делает.
Игровые трейлеры с идеальным геймплеем, полированными интерфейсами и закосом на синематик, пользователь видит ровно одну секунду и сразу понимает: мне сейчас будут впаривать инстал.
А нынешние UGC выглядит как:
- кривой экран
- актёр, который переигрывает
- «бля, у меня не получилось»
И это внезапно работает лучше.
Не потому что это честно. А потому что это не выглядит как очередной креатив.
UGC - это не будущее маркетинга в геймдеве. Так что если вы все бакби вкидываете в съемки "юджиков" - попуститесь.
Это всего лишь признак рынка, где доверие к мобильной рекламе закончилось. Это не в первый раз и не только с UGC.
Как только рынок к этому адаптируется - UGC станет тем же самым шумом, который мы будем копировать ещё пару лет по инерции. Пока не найдутся новые "башни", "король в беде" или еще какой рабочий прикол о котором половина креативных продюсеров будут говорить "это я придумал эту механику".
Два формата от которых последние пол года-год все сходят с ума это Playable и UGC. Сейчас хочется написать о втором. Все дело в том, что формат UGC сейчас заходит не потому, что он хороший.
Он заходит потому, что мобильная реклама всем надоела. Даже тем, кто ее делает.
Игровые трейлеры с идеальным геймплеем, полированными интерфейсами и закосом на синематик, пользователь видит ровно одну секунду и сразу понимает: мне сейчас будут впаривать инстал.
А нынешние UGC выглядит как:
- кривой экран
- актёр, который переигрывает
- «бля, у меня не получилось»
И это внезапно работает лучше.
Не потому что это честно. А потому что это не выглядит как очередной креатив.
UGC - это не будущее маркетинга в геймдеве. Так что если вы все бакби вкидываете в съемки "юджиков" - попуститесь.
Это всего лишь признак рынка, где доверие к мобильной рекламе закончилось. Это не в первый раз и не только с UGC.
Как только рынок к этому адаптируется - UGC станет тем же самым шумом, который мы будем копировать ещё пару лет по инерции. Пока не найдутся новые "башни", "король в беде" или еще какой рабочий прикол о котором половина креативных продюсеров будут говорить "это я придумал эту механику".
💯7❤4🔥3😁2
Почему дешёвые UGC - очень дорогой формат
Еще немного про этот формат креативов
Сейчас в норме, когда запрос на юджики звучит так:
«Нужно много дешёвых UGC, быстро».
Что в переводе на нормальный язык означает:
мы не понимаем, что именно тестируем, но надеемся, что хоть что-то залетит и мы хоть что-то поймем.
Дешёвые UGC реально легко запускать:
- актёров полно и есть из чего выбрать
- тексты переписываются быстро и не сложно
- креативы летят в закупку пачками
Проблема начинается потом.
Нет гипотез, следовательно нет выводов. В связи с этим нет понимания, почему что-то зашло и отдел маркетинга продолжает верить в гороскопы и удачу.
В итоге у них получается следующее:
CPI вроде норм
spend растёт
понимания - ноль
И самый «дешёвый» формат становится самым дорогим по итогу месяца. Почему? Причин назвать можно много, вот только 99% из них - попытка прикрыть свою жопу.
UGC сам по себе не проблема.
Проблема - делать его без головы и называть это стратегией.
Еще немного про этот формат креативов
Сейчас в норме, когда запрос на юджики звучит так:
«Нужно много дешёвых UGC, быстро».
Что в переводе на нормальный язык означает:
мы не понимаем, что именно тестируем, но надеемся, что хоть что-то залетит и мы хоть что-то поймем.
Дешёвые UGC реально легко запускать:
- актёров полно и есть из чего выбрать
- тексты переписываются быстро и не сложно
- креативы летят в закупку пачками
Проблема начинается потом.
Нет гипотез, следовательно нет выводов. В связи с этим нет понимания, почему что-то зашло и отдел маркетинга продолжает верить в гороскопы и удачу.
В итоге у них получается следующее:
CPI вроде норм
spend растёт
понимания - ноль
И самый «дешёвый» формат становится самым дорогим по итогу месяца. Почему? Причин назвать можно много, вот только 99% из них - попытка прикрыть свою жопу.
UGC сам по себе не проблема.
Проблема - делать его без головы и называть это стратегией.
😱7🔥4💯2
AppMagic - LiveOps Report 2025
Скачать сам отчет можно будет по ссылке
Если в двух словах: LiveOps сейчас главный инструмент выживания и роста мобильных игр, потому что рынок больше не растёт.
Все, можем расходиться
Общая картина рынка
Мобильный рынок замедляется:
Рост дохода: +3.2% - +0.7%
Рост загрузок: +6.0% - +4.1%
Деньги по-прежнему делают Midcore и старые тайтлы - 49% выручки у игр, запущенных в 2015–2020
Вывод:
Новые игры не «выстреливают». Старые живут за счёт LiveOps.
Помните принцип "работает не трогай"? Сейчас скорее "работает, не делай новое".
LiveOps становится плотнее, а не умнее
Среднее число LiveOps-ивентов:
73 - 89 в месяц
Пик - октябрь, но рост не из-за праздников (так что хватит лепить тыквы и летучих мышей куда ни попадя)
Весна (март–апрель) - период экспериментов, не заработка
Важно:
Рост идёт за счёт плотности, а не новых механик. Напихай им побольше, что-то да зайдет.
Какие механики реально работают
Доминируют:
Collection - примерно 80% игр
Album, Customization - растут, но не так быстро как хотелось бы
Fishing, Expedition - ниша (<20%). Ого, а ведь половина геймдева молиться на экспедиции.
Самый быстрый рост:
Win Streak (+60%)
Lava Quest (+50%)
но не из-за новизны, а потому что их чаще запускают
Монетизация LiveOps (спойлер: не для фритуплея)
Примерно 70% ивентов нацелены на:
- payers
- hardcore
Основные инструменты:
- Leaderboards
- Event Points
- Paid Pass
- Hard Currency offers
LiveOps ≠ “ивенты для всех”
Это инструмент выжимания LTV, а не дружелюбия.
Casual
Что происходит:
- Загрузки: +7%
- Доход: –1%
- Puzzle растёт
Casino:
- пользователей больше
- денег меньше
Тренды:
- Digging - самый быстрый рост
- Stamps - новая монетизация
- Puzzle-collection как облегчённый Album
Новый эталон:
Gossip Harbor
- $770M+
- примерно 100 ивентов в месяц
Все копируют, Royal Match уже не единственный реф
Midcore
- Загрузки: +8–9%
- Доход: замедляется
- Strategy обогнал RPG по выручке
- LiveOps стабильный, без резкой сезонки
Растёт:
- Login Calendar (+93%)
- Album (+92%)
- Cooperative-ивенты
Midcore - самый зрелый LiveOps-рынок
Hybridcasual
Не путать с Hypercasual, они обижаются
Самое интересное.
- Доход: +75–82%
- Загрузки: падают
- Puzzle стал №1 жанром
- Lava Quest, Casual Casino, Digging мигрируют из Casual
Фокус:
- Competition
- Session length
- Ads + IAP
Hybridcasual = монстр по монетизации, а не по масштабированию юзеров
Вывод
LiveOps - это больше не “события”.
Это операционная система мобильной игры.
Если:
- у тебя нет плотного LiveOps-календаря
- ты не монетизируешь через ивенты
- ты рассчитываешь на “релиз всё решит”
ты уже проиграл тем, кто просто крутит те же механики чаще и жёстче.
Скачать сам отчет можно будет по ссылке
Если в двух словах: LiveOps сейчас главный инструмент выживания и роста мобильных игр, потому что рынок больше не растёт.
Все, можем расходиться
Общая картина рынка
Мобильный рынок замедляется:
Рост дохода: +3.2% - +0.7%
Рост загрузок: +6.0% - +4.1%
Деньги по-прежнему делают Midcore и старые тайтлы - 49% выручки у игр, запущенных в 2015–2020
Вывод:
Новые игры не «выстреливают». Старые живут за счёт LiveOps.
Помните принцип "работает не трогай"? Сейчас скорее "работает, не делай новое".
LiveOps становится плотнее, а не умнее
Среднее число LiveOps-ивентов:
73 - 89 в месяц
Пик - октябрь, но рост не из-за праздников (так что хватит лепить тыквы и летучих мышей куда ни попадя)
Весна (март–апрель) - период экспериментов, не заработка
Важно:
Рост идёт за счёт плотности, а не новых механик. Напихай им побольше, что-то да зайдет.
Какие механики реально работают
Доминируют:
Collection - примерно 80% игр
Album, Customization - растут, но не так быстро как хотелось бы
Fishing, Expedition - ниша (<20%). Ого, а ведь половина геймдева молиться на экспедиции.
Самый быстрый рост:
Win Streak (+60%)
Lava Quest (+50%)
но не из-за новизны, а потому что их чаще запускают
Монетизация LiveOps (спойлер: не для фритуплея)
Примерно 70% ивентов нацелены на:
- payers
- hardcore
Основные инструменты:
- Leaderboards
- Event Points
- Paid Pass
- Hard Currency offers
LiveOps ≠ “ивенты для всех”
Это инструмент выжимания LTV, а не дружелюбия.
Casual
Что происходит:
- Загрузки: +7%
- Доход: –1%
- Puzzle растёт
Casino:
- пользователей больше
- денег меньше
Тренды:
- Digging - самый быстрый рост
- Stamps - новая монетизация
- Puzzle-collection как облегчённый Album
Новый эталон:
Gossip Harbor
- $770M+
- примерно 100 ивентов в месяц
Все копируют, Royal Match уже не единственный реф
Midcore
- Загрузки: +8–9%
- Доход: замедляется
- Strategy обогнал RPG по выручке
- LiveOps стабильный, без резкой сезонки
Растёт:
- Login Calendar (+93%)
- Album (+92%)
- Cooperative-ивенты
Midcore - самый зрелый LiveOps-рынок
Hybridcasual
Не путать с Hypercasual
Самое интересное.
- Доход: +75–82%
- Загрузки: падают
- Puzzle стал №1 жанром
- Lava Quest, Casual Casino, Digging мигрируют из Casual
Фокус:
- Competition
- Session length
- Ads + IAP
Hybridcasual = монстр по монетизации, а не по масштабированию юзеров
Вывод
LiveOps - это больше не “события”.
Это операционная система мобильной игры.
Если:
- у тебя нет плотного LiveOps-календаря
- ты не монетизируешь через ивенты
- ты рассчитываешь на “релиз всё решит”
ты уже проиграл тем, кто просто крутит те же механики чаще и жёстче.
❤🔥6🔥4😱3❤1
December 2025 Creative Report - Sensor Tower.pdf
8 MB
И еще один свеженький отчет прочитан и ужат для вас
На этот раз это Sensor Tower - Creative Highlights: December 2025
О чём отчёт (если в двух словах)
Это 69 слайдов “что сейчас реально крутят в рекламе мобильных игр”:
форматы, хуки, IP, селебы, фейлы, ASMR, мамы, дети, Гарри Поттер и «я могу лучше».
Основные мысли
- Royal Match / Royal Kingdom / Match Villains - вот чьи креативы вы все будете копировать в ближайшее время
- Намеренный фейл - “I can do better”
- Показывают много уровней сразу, чтобы создать ощущение «контента до жопы»
Фейл - уже не обман, а ожидание. Пользователь знает, что его триггерят, и всё равно кликает.
Instructional & “System Update” - новая норма
- Block Blast, Block Puzzle - смотрим на них
- «Обнови игру», «Смени цвет», «Ты не так играешь»
Креатив притворяется туториалом, а не рекламой. Реклама, которая делает вид, что она UI.
ASMR и “satisfaction loop” без стресса
- Water Sort, Pixel Flow - лучшие примеры
- Без таймера, без фейла, просто залипательная механика
Отдых для мозга после тысячи “FAIL” креативов.
Реальные люди > актёры
- Мамы, дети, “обычные люди” - актеров берут все реже
- Discord-комьюнити (Idle Tower)
- «Моя дочь залипает», «Я выиграл», «Мы обсуждаем билд»
Социалка заменяет продакшн. Вера > качество.
IP и коллабы - главный ускоритель
- MONOPOLY GO × Harry Potter (декабрь - просто ад)
- Fortnite × Back to the Future
- NFL, Star Trek, Pokémon
IP продаёт “ивент”, а не геймплей. Игру можно не показывать - главное атмосфера и FOMO.
Casino и real-cash - на грани, но эффективно
- “Win $150K”, “Delete the app if you don’t win”
- Реальные суммы, PayPal, Apple Pay, Venmo
- Старшая аудитория, “designed for seniors”
Максимум обещаний, минимум формулировок “real money” - все всё понимают.
Экшн и midcore ушли в кино
- CoD Mobile, RAID, PUBG - красиво, че еще сказать
- Почти трейлеры, почти CGI... почти, не путай
UA = трейлер Netflix, а не демонстрация механик.
Какой можно сделать вывод
В декабре 2025 реклама мобильных игр окончательно перестала быть про игру.
Она про:
-эмоцию
- знакомый IP
- фейл
- “я смогу лучше”
- и ощущение, что ты что-то пропустишь
Если коротко:
- покажи фейл
- сделай вид, что учишь
- добавь IP / маму / ASMR
- и не вздумай просто показывать честный геймплей (ты же не идиот)
На этот раз это Sensor Tower - Creative Highlights: December 2025
О чём отчёт (если в двух словах)
Это 69 слайдов “что сейчас реально крутят в рекламе мобильных игр”:
форматы, хуки, IP, селебы, фейлы, ASMR, мамы, дети, Гарри Поттер и «я могу лучше».
Основные мысли
- Royal Match / Royal Kingdom / Match Villains - вот чьи креативы вы все будете копировать в ближайшее время
- Намеренный фейл - “I can do better”
- Показывают много уровней сразу, чтобы создать ощущение «контента до жопы»
Фейл - уже не обман, а ожидание. Пользователь знает, что его триггерят, и всё равно кликает.
Instructional & “System Update” - новая норма
- Block Blast, Block Puzzle - смотрим на них
- «Обнови игру», «Смени цвет», «Ты не так играешь»
Креатив притворяется туториалом, а не рекламой. Реклама, которая делает вид, что она UI.
ASMR и “satisfaction loop” без стресса
- Water Sort, Pixel Flow - лучшие примеры
- Без таймера, без фейла, просто залипательная механика
Отдых для мозга после тысячи “FAIL” креативов.
Реальные люди > актёры
- Мамы, дети, “обычные люди” - актеров берут все реже
- Discord-комьюнити (Idle Tower)
- «Моя дочь залипает», «Я выиграл», «Мы обсуждаем билд»
Социалка заменяет продакшн. Вера > качество.
IP и коллабы - главный ускоритель
- MONOPOLY GO × Harry Potter (декабрь - просто ад)
- Fortnite × Back to the Future
- NFL, Star Trek, Pokémon
IP продаёт “ивент”, а не геймплей. Игру можно не показывать - главное атмосфера и FOMO.
Casino и real-cash - на грани, но эффективно
- “Win $150K”, “Delete the app if you don’t win”
- Реальные суммы, PayPal, Apple Pay, Venmo
- Старшая аудитория, “designed for seniors”
Максимум обещаний, минимум формулировок “real money” - все всё понимают.
Экшн и midcore ушли в кино
- CoD Mobile, RAID, PUBG - красиво, че еще сказать
- Почти трейлеры, почти CGI... почти, не путай
UA = трейлер Netflix, а не демонстрация механик.
Какой можно сделать вывод
В декабре 2025 реклама мобильных игр окончательно перестала быть про игру.
Она про:
-эмоцию
- знакомый IP
- фейл
- “я смогу лучше”
- и ощущение, что ты что-то пропустишь
Если коротко:
- покажи фейл
- сделай вид, что учишь
- добавь IP / маму / ASMR
- и не вздумай просто показывать честный геймплей (ты же не идиот)
1❤8🔥4👀2
AI не упрощает продакшен. Он делает его дороже.
AI в мобильном маркетинге сейчас подают как спасение:
быстрее, дешевле, больше креатива.
Куда не плюнь, попадешь в того, кто везде рассказывает как обучил/создал/внедрил нейронку в продакшн и сейчас перевернет рынок.
На практике всё выходит наоборот.
AI действительно позволяет делать больше креативов. Тут ничего не попишешь.
Проблема в том, что больше - не всегда значит лучше.
В реальности это выглядит так:
- вариантов стало в 3 раза больше
- гипотез больше не стало
- разборов и выводов не прибавилось. Ведь нет времени, все на созвонах посвященных внедрению нейронок.
В итоге:
- креативов много
- тестов ещё больше
- понимания, что именно работает - всё меньше, как и денег в бюджете маркетинга...
AI снижает стоимость ассета.
Но резко повышает стоимость принятия решений.
Если у вас в команде:
- нет чётких гипотез
- нет нормального креативного ревью
- нет людей, которые умеют останавливать тесты...
То нейронка не ускоряет рост. Он просто быстрее заваливает вас креативами, которые вы будете потом еще непонятно сколько разбирать, когда СМО придет и спросит за бюджет.
AI в мобильном маркетинге сейчас подают как спасение:
быстрее, дешевле, больше креатива.
Куда не плюнь, попадешь в того, кто везде рассказывает как обучил/создал/внедрил нейронку в продакшн и сейчас перевернет рынок.
На практике всё выходит наоборот.
AI действительно позволяет делать больше креативов. Тут ничего не попишешь.
Проблема в том, что больше - не всегда значит лучше.
В реальности это выглядит так:
- вариантов стало в 3 раза больше
- гипотез больше не стало
- разборов и выводов не прибавилось. Ведь нет времени, все на созвонах посвященных внедрению нейронок.
В итоге:
- креативов много
- тестов ещё больше
- понимания, что именно работает - всё меньше, как и денег в бюджете маркетинга...
AI снижает стоимость ассета.
Но резко повышает стоимость принятия решений.
Если у вас в команде:
- нет чётких гипотез
- нет нормального креативного ревью
- нет людей, которые умеют останавливать тесты...
То нейронка не ускоряет рост. Он просто быстрее заваливает вас креативами, которые вы будете потом еще непонятно сколько разбирать, когда СМО придет и спросит за бюджет.
🔥29👍5👎5💩3❤1
Почему скорость продакшена в маркетинге важнее таланта
Пока прет писать - пишу)
Обожаю слушать рассказы и разговоры на курилках конференций про талант.
Про «сильных креативщиков», «топовых дизайнеров», «звёздные команды». Куда не глянь - без пяти минут гении)
На практике всё немного по другому, как обычно, как всегда.
Она показывает, что в маркетинге побеждает не тот, кто сделал один охуенный креатив.
А тот, кто:
- быстрее проверил гипотезу
- быстрее понял, что она говно и быстрее пошёл дальше
(все как в анекдоте про двух разработчиков)
Талант без скорости - это:
- бесконечные обсуждения (серьезно,я знаю кучу коллег, у которых в день по 4-6 звонков. А работаете вы когда?)
- вылизанные концепты, настолько, что Толстой позавидовал бы.
- идеальный креатив, который вышел слишком поздно. Потому что пока его обсуждали, делали, правили - зрителям на него стало похер.
А скорость без таланта - это как минимум данные.
Поэтому выигрывать будут команды, у которых:
- короткий путь от идеи до закупки
- быстрый фидбек
- и привычка выкидывать креативы без сожалений и ретроспектив по каждому видосу.
Такие вот дела
Пока прет писать - пишу)
Обожаю слушать рассказы и разговоры на курилках конференций про талант.
Про «сильных креативщиков», «топовых дизайнеров», «звёздные команды». Куда не глянь - без пяти минут гении)
На практике всё немного по другому, как обычно, как всегда.
Она показывает, что в маркетинге побеждает не тот, кто сделал один охуенный креатив.
А тот, кто:
- быстрее проверил гипотезу
- быстрее понял, что она говно и быстрее пошёл дальше
(все как в анекдоте про двух разработчиков)
Талант без скорости - это:
- бесконечные обсуждения (серьезно,я знаю кучу коллег, у которых в день по 4-6 звонков. А работаете вы когда?)
- вылизанные концепты, настолько, что Толстой позавидовал бы.
- идеальный креатив, который вышел слишком поздно. Потому что пока его обсуждали, делали, правили - зрителям на него стало похер.
А скорость без таланта - это как минимум данные.
Поэтому выигрывать будут команды, у которых:
- короткий путь от идеи до закупки
- быстрый фидбек
- и привычка выкидывать креативы без сожалений и ретроспектив по каждому видосу.
Такие вот дела
1👍17💯7🔥2❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мои любимые волки вышли на новый уровень!
🔥19😢5🤣4❤2
Open Vacancy: Creative Producer / Creative Lead (Mobile UA)
We are an outsource studio that worked on Star Trek Timelines, Spongebob: Krusty Cook-Off, Narcos: Cartel Wars, Army of Heroes и Dragon World.
Right now, we’re actively ramping up our marketing, and this Creative Producer role will own the creative strategy and the full UA creative production for our mobile games. This is a role about systems, scale, and real impact on performance.
💪 What you’ll be doing:
• Owning the full UA creative cycle: statics, videos, playables — from idea to results;
• Building and evolving the creative strategy, hypothesis matrices, tagging, and naming systems;
• Managing creative production: briefs, sprints, priorities, freelancers;
• Analyzing performance (CPI, CTR, IPM, etc.), running post-mortems, turning data into insights;
• Setting up and optimizing creative sprint workflows, balancing team workload;
• Analyzing competitors and market trends.
🚀 What we’re looking for:
• 2–3+ years of experience in mobile games and UA (hybrid projects are a big plus);
• Hands-on experience with UA creatives: statics, video, playable ads;
• Experience building creative strategies, working with hypotheses, performance analysis; soft-launch experience is a plus;
• Ability to decompose creatives by mechanics and visuals, work with tagging systems;
• Basic understanding of 2D/3D animation (resource estimation and task feasibility) — Unreal Engine, Unity; solid understanding of design and video editing fundamentals;
• Experience using AI tools for creatives (images, video, audio);
• ❗ English level B2 or higher (one of the interview stages will be in English);
• ❗ Russian native.
🍉 What we offer:
• You build the creative system from scratch, not maintain someone else’s;
• Direct impact on project performance;
• A clear path to Head of Creative Production once you design and scale your team;
• Space for experimentation, AI, and new creative formats;
• Full-time, fully remote position from anywhere in the world (or office in Yerevan);
• Contract via individual entrepreneur / self-employed status (28 guaranteed paid vacation days + up to 14 paid sick days per year);
• A very driven and warm team :)
🧩 If this is about you, send your CV to @lalla_dallas!
We are an outsource studio that worked on Star Trek Timelines, Spongebob: Krusty Cook-Off, Narcos: Cartel Wars, Army of Heroes и Dragon World.
Right now, we’re actively ramping up our marketing, and this Creative Producer role will own the creative strategy and the full UA creative production for our mobile games. This is a role about systems, scale, and real impact on performance.
💪 What you’ll be doing:
• Owning the full UA creative cycle: statics, videos, playables — from idea to results;
• Building and evolving the creative strategy, hypothesis matrices, tagging, and naming systems;
• Managing creative production: briefs, sprints, priorities, freelancers;
• Analyzing performance (CPI, CTR, IPM, etc.), running post-mortems, turning data into insights;
• Setting up and optimizing creative sprint workflows, balancing team workload;
• Analyzing competitors and market trends.
🚀 What we’re looking for:
• 2–3+ years of experience in mobile games and UA (hybrid projects are a big plus);
• Hands-on experience with UA creatives: statics, video, playable ads;
• Experience building creative strategies, working with hypotheses, performance analysis; soft-launch experience is a plus;
• Ability to decompose creatives by mechanics and visuals, work with tagging systems;
• Basic understanding of 2D/3D animation (resource estimation and task feasibility) — Unreal Engine, Unity; solid understanding of design and video editing fundamentals;
• Experience using AI tools for creatives (images, video, audio);
• ❗ English level B2 or higher (one of the interview stages will be in English);
• ❗ Russian native.
🍉 What we offer:
• You build the creative system from scratch, not maintain someone else’s;
• Direct impact on project performance;
• A clear path to Head of Creative Production once you design and scale your team;
• Space for experimentation, AI, and new creative formats;
• Full-time, fully remote position from anywhere in the world (or office in Yerevan);
• Contract via individual entrepreneur / self-employed status (28 guaranteed paid vacation days + up to 14 paid sick days per year);
• A very driven and warm team :)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥2
Вторая серия «Рыцаря Семи Королевств» начинается с кадра в котором ссыт дед. Первая серия началась со срущего главного героя.
Вот и то чем мы с тобой занимаемся перекочевало на большие экраны!
А что? Хук? Хук! Внимание зацепили? Вполне! Схема работает не только в матч-3, но и в многомиллионных сериалах.
Так что в следующий раз. когда твой лид завернет очередную "вкуснятину", просто скажи то вдохновлялся новым сериалом, который сейчас на хайпе.
Как думаешь, реклама какой игры натолкнула сценаристов на создание этих сцен?
Вот и то чем мы с тобой занимаемся перекочевало на большие экраны!
А что? Хук? Хук! Внимание зацепили? Вполне! Схема работает не только в матч-3, но и в многомиллионных сериалах.
Так что в следующий раз. когда твой лид завернет очередную "вкуснятину", просто скажи то вдохновлялся новым сериалом, который сейчас на хайпе.
Как думаешь, реклама какой игры натолкнула сценаристов на создание этих сцен?
🤣21🙈12🔥2
Собрал небольшой пулл мифов в маркетинге мобильных игр
- "Нужно просто найти тот самый креатив"
- "Этот формат точно масштабируется"
- "Давайте сделаем ещё 20 вариантов"
- "Визуал слабый, поэтому и цифры так себе"
- "У конкурентов работает - у нас тоже должно"
- "CPI сейчас высокий, но потом отобьётся"
- "Это не креатив, это трафик плохой"
- "Чуть докрутим - и будет топ"
- "Не зашло потому что сезонность"
- "Это не креатив говно, а продукт"
А какие мифы знаешь ты?
- "Нужно просто найти тот самый креатив"
- "Этот формат точно масштабируется"
- "Давайте сделаем ещё 20 вариантов"
- "Визуал слабый, поэтому и цифры так себе"
- "У конкурентов работает - у нас тоже должно"
- "CPI сейчас высокий, но потом отобьётся"
- "Это не креатив, это трафик плохой"
- "Чуть докрутим - и будет топ"
- "Не зашло потому что сезонность"
- "Это не креатив говно, а продукт"
А какие мифы знаешь ты?
🔥13🤣6😱2
D2C для игровых студий - по-человечески
Есть игра.
Есть сторы.
И есть момент, когда сторы такие: «30% - сюда».
А потом маркетинг такой: «CPI +30% в год, брат».
И вот ты сидишь с нормальной игрой, нормальным продакшеном, а в плюс она почему-то не выходит. Магия
Что делают умные (и уставшие)?
Идут в Direct-to-Consumer.
D2C - это когда ты:
• меньше кормишь платформы,
• больше знаешь про свою аудиторию,
• и наконец-то общаешься с игроками напрямую, а не через витрину с алгоритмами.
Это не «замена сторам».
Это еще одна возможность сэкономить и заработать.
Подробнее - в канале D2C Game Changers.
Есть игра.
Есть сторы.
И есть момент, когда сторы такие: «30% - сюда».
А потом маркетинг такой: «CPI +30% в год, брат».
И вот ты сидишь с нормальной игрой, нормальным продакшеном, а в плюс она почему-то не выходит. Магия
Что делают умные (и уставшие)?
Идут в Direct-to-Consumer.
D2C - это когда ты:
• меньше кормишь платформы,
• больше знаешь про свою аудиторию,
• и наконец-то общаешься с игроками напрямую, а не через витрину с алгоритмами.
Это не «замена сторам».
Это еще одна возможность сэкономить и заработать.
Подробнее - в канале D2C Game Changers.
❤6🤔1