Дайсогон ТГ – Telegram
Дайсогон ТГ
339 subscribers
253 photos
7 videos
1 file
174 links
Меня зовут Влад, и я вожу настольные ролевые игры.
Здесь я пишу о том, как готовлюсь к ним и что помогает делать их лучше.

Мне можно написать: @vladakyla
Download Telegram
Эстетика и красота

У меня сложные отношения с красотой и её проявлениями в людях. Скорее всего потому, что для меня проживание чужой красоты сродни проживанию чувства влюблённости, а это всегда было дремучей стороной.
К своим годам я понял только, что это всё-таки разные процессы, а потому наслаждаться красотой — не значит влюбляться сказал бы мне кто это в мои пятнадцать....

Мне важно, чтобы арты, которые я использую в игре, были
эстетичными . Мне важна не только конвенциональная красота или глянцевость — мой добрый друг подсказал, что это скорее относится к понятию прекрасного, — сколько сложное переживание красоты как чего-то живого и чувственного.
Иногда моё чувство эстетичного сильно расходится с чувством эстетичного соигроков, и в этих случаях я стараюсь игнорировать (если я игрок) или перерабатывать (если я ведущий) их вклад. Я не отрицаю их права на то, чтобы привнести что-то в игру, но и просто принять такие имплементы бывает сложно — потому что это пробуждает во мне скорее чувство отторжения, чем наслаждения.

Такая внутренняя настройка на некоторую эстетику помогает мне с одной стороны, проявлять и поддерживать интерес к игре, с другой — этот интерес создавать.

У меня были целые игры, интерес к которым подогревался не в последнюю очередь потому, что я мог сёрфить Пинтерест в поисках чего-то приятного глазу.
Скучаю по тому прекрасному периоду, когда у меня была Миджорня, способная конвеером генерировать эстетику

Вообще, практика наблюдения за тем, что я нахожу красивым, мне кажется интересной. Пока я не начал играть в мистические, сюрреалистические сюжеты, я не догадывался, что найду их интересными и богатыми.
Пока я не начал писать приключения, я не знал, что способен предполагать динамику и развитие сюжета наперёд.
Я завёл себе телеграм-канал с красивыми девочками на каждый день — хочу понаблюдать за тем, что я нахожу красивым и что-то понять про это. Уже сейчас мне понятно, что эти девочки почти всегда не пытаются казаться или показывать себя прекрасными, а в их глазах часто читаются не самые добрые эмоции — но я чувствую красоту в их живости. В этом нерве мне хочется разобраться.

Отложку в канале я за один вечер забил на две недели вперёд, а 9 октября там будет совершенно платиновый дроп — ничего мощнее я пока не встречал.

Вообще, я только сейчас понял, что делиться красивым — это довольно интимное занятие, потому что то, что человек находит красивым, как будто может сказать что-то о нём самом.
Поэтому у меня целых два вопроса:
1. Наблюдали ли вы за тем, что находите красивым, и если делали об этом выводы — то какие?
2. Можно ли в целом, на основе вкуса человека, заключать что-то о нём самом?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня мне исполнилось тридцать.
В честь этого СОВЕТЫ ДВАДЦАТИЛЕТНИМ ОТ ТРИДЦАТИЛЕТНИХ

1. Не давайте советов, когда не просят
2. Не решайте чужие проблемы, если вас об этом не просят
3. Слушайте, кивайте, задавайте вопросы, проявляйте интерес
4. Спрашивайте себя: "Что сейчас происходит? Почему я его слушаю? Что он хочет мне сказать?"
5. Подпишитесь на Дайсогон
16👍4😁2💅1
Если более серьёзно, то это пост о том, что я про себя понял.

Я жадный и завистливый человек. Второе десятилетие своей жизни я по большей части провёл в гонке с тенями своих сверстников. Я не был уверен в себе и своих силах, и потому хотел раз за разом доказать, что как минимум не хуже, а как максимум — много лучше ребят, которых видел вокруг. Мне было завидно тем, кто уезжал в столицы учиться, кто получал запросто то, чего у меня не было. Мне было до одури обидно за неравенство и пропасть между нами, и поэтому мне всегда было мало. В какой-то момент времени это вылилось в то, что я стремился каждый год увеличивать свою зарплату на 30% (когда начинаешь с низкой базы, это несложно)
Кто-то назвал это амбициозностью, для меня это было (чувствовалось) гонкой на выживание. Гонкой за своё место под солнцем и признание.

Здоровая ли это штука? И да, и нет.
В последние пару лет я понял, что кроме денег и призвания есть другие важные домены, которые создают баланс: любовь, семья, здоровье, друзья, хобби.
Я не могу сказать, что то, что было — это плохо. Моя жадность до жизни и до достижений привела меня в очень разные места и познакомила с очень разными людьми. Я делал крутые вещи. Я работал с крутыми специалистами. Я до сих пор общаюсь со многими крутыми людьми.

Я сделал бесплатный курс для трёх сотен молодых художников и пообщался с крутыми авторами, на которых был подписан.
Я два года работал учителем в пгт и поездил по российским школам — не титульным, а простым. Мы сделали два школьных фестиваля вживую и один в онлайне. Я до сих пор общаюсь с некоторыми из своих учеников. Я не думаю, что как-то очень хорошо научил их информатике или обществознанию — но я уверен, что был для них хорошим учителем.
Я написал с пяток подростковых днд-приключений для разных городов России и скатал на них своего братишку. Я вырастил одну пачку игроков, саблезубых воинов школы Апокалипсиса, чьей игрой по-настоящему горжусь.
Я веду свой ТГ-канал с активной аудиторией как у небольшого церковного прихода.
Я смог добиться финансовой самостоятельности и выдержать многие удары по ней.
У меня прекрасная жена, с которой мы прошли через многие трудности и без которой я бы не справился.
У меня есть прекрасные друзья и коллеги, с которыми я рад дружить и работать.
Я рад многому из того, что делаю.

В честь дня Рождения я съездил на родину, поговорил со школьными учителями. Главная вещь, к которой я пришёл — мне больше не надо никуда бежать. Мне не надо никому ничего доказывать. И, наверное, никогда не надо было.
Я могу делать вещи не потому что должен, а потому что я хочу. Потому что мне интересно. Я могу оставаться на фронтире не потому что мне нужно превзойти мифическую тень другого игрока прошедшего эту трассу, а потому что мои интересы меня туда привели.

Прочитал недавно в одном канале душеспасительную мысль:
Мне нравится идея Aalto о проектировании lifewide (вместо lifelong) обучения – акцент делается не на том, что мы по гроб не вылезем из-за парты, а на том, что широта нашего жизненного опыта и есть источник «мини» обучения.

Большую часть жизни я проводил в ощущении FOMO: как будто делая выбор в одну пользу, я лишал себя чего-то. Отучившись на юриста, я не отучился на преподавателя. И по сравнению с людьми, которые закончили МГПУ, я потерял шесть лет — и я на шесть лет работы хуже их в том, что делаю.
Закончив казахстанскую школу, я не учил того, что учили в российских школах и не причастен к очень большому культурному пласту ровесников из России.
Не занимаясь своим телом последние семь пять три года, я не заимел тех результатов, которые получили люди, которые своим телом с тех пор занимались.
Играя в одни только Маски, я не играл во многие другие НРИ. Начав играть в НРИ только во взрослом возрасте, я не имею опыта, который есть у аксакалов.
18
Но да и похуй.
Разный фрагментарный опыт, который у меня есть, позволяет мне быть специалистом-снежинкой. Я не был в вакууме всё это время и не был в анабиозе. То, что отличает меня от других, и делает меня ценным.
Мне кажется, это самый важный урок, который я вынес за это время. Пробелы всегда можно наверстать, пока жив. В них нет ничего ни позорного, ни стыдного (а те, кто считает иначе, конченые мудаки).

Спасибо вам за поддержку, ребят.
Мне кажется, что самое важное из того, что я имею — это большой коллектив самых разных людей, с которыми мы когда-то здорово провели время и рады подтвердить друг другу: мы всё ещё хорошие люди, мы готовы подставить друг другу плечо и со всем можем справиться.
Храни вас Господь.
22
Влияние, буллинг и неуязвимость

Недавно обсуждал со школьной подругой, как у её бабушки проявляется пограничка. И её рассказ на удивление хорошо лёг на мою философию общения с неприятными людьми, с которыми я по долгу работы иногда (редко) вынужден общаться. Ну и на то, как я воспринял деменцию бабушки, которая съела её за какой-то год.
Раз это канал про настольные ролевые игры и про мой взгляд на них как человека из образования, начнём издали. Мой паззл сложился из трёх историй.


В любимых мною Масках (игре про подростков-супергероев, которые ищут себя и своё место в мире) есть механика Влияния. Работает она так: некоторые персонажи, чьё мнение для тебя важно (например, все взрослые), могут сказать тебе, как устроен мир, кто ты такой или что тебе надо делать. Если согласишься, это поменяет твои характеристики. Не согласишься — надо бросать кубик. При успехе ты выбираешь что-то одно:
💪 сам себе поменяешь характеристики (я лучше знаю, кто я и что мне делать)
🖕 отнимешь влияние (вертел я твоё мнение)
🍗 снимешь дебафф или получаешь опыт (сейчас я вам ПОКАЖУ, кто я)
При провале тебе не только характеристики поменяют, но и дебафф навесят.

Влияние приходит и уходит, его теряют и получают — такова жизнь подростка.
В игре, если хорошо прокачаться, можно навсегда лишить кого-то Влияния на себя — всё равно что навсегда вычеркнуть его из своей жизни.


Несколько лет назад, когда я работал в школе, я наткнулся на интересный ролик про травлю: там спикер предлагал модель поведения, в которой жертва травмы сможет стать резильентной (устойчивой) к такому поведению.
Автор ролика исходит из позиции:
Буллинг корректнее называть не травлей или буллингом, а dominance behavior, или подавляющим поведением

Его идея в том, чтобы сломать ожидания, выйти из предлагаемого фрейма взаимодействия, и не играть в игру, которую тебе навязывают.

Поначалу у меня были очень смешанные впечатления от его перформанса: мне (и некоторым моим знакомым с опытом травли) это казалось крайне нерабочей концепцией. Я и сейчас не до конца уверен, что она до конца рабочая — как минимум, в ней есть некоторое количество оговорок и нюансов, которые не вместятся в семиминутный ролик, чтобы она стала применима для школы.
Но в некоторых ситуациях такая модель поведения — неуязвимости к говорящему — может работать.


Мне иногда приходится разговаривать с игроками и студентами, которыми иногда владеют скорее эмоции и аффект, чем что-то ещё другое.
В онлайн-школе мне приходилось отрабатывать сложные случаи недовольных родителей, в оффлайн-школе — работать с токсичными коллегами и авторитарным начальством, на улицах городов — отпугивать от групп моих подростков пьяных бомжей. Примерно везде я использовал одну и ту же модель поведения, принцип, которому меня научили на мастерстве педагога.

Базовый кейс, который мы отрабатывали, был следующий: в твоём классе есть ученик, чьё поведение нужно скорректировать. Например, он отвлекается. Или не работает. Или делает что-то ещё — но не то, что делать нужно.
В этом случае мы применяем интервенцию: напоминаем о правилах и направляем к работе. Например: "Жень, у нас есть правило: мы приступаем к работе сразу. Отложи телефон и вернись к выполнению задания".
Конечно же, ученик в ответ начнёт вонять: то ему не то, это ему не это, и вертел он это задание, и не хочет он ничего делать. Его реакцию на наше вмешательство мы называли "вторичное поведение", правило гласит: "вторичное поведение мы тактически игнорируем". Мы не ведёмся на провокацию студента и не вступаем с ним в дискуссию, а идём дальше по своим делам. Потому что скорее всего, он повоняет и сделает то, что мы ему сказали.

Эту манеру я перенял в работу с людьми: игнорировать форму, с которой они говорят и работать с содержанием нашей коммуникации — чего хотят они, чего хочу я, в чём проблема, что можно сделать. Вынести за скобки эмоции и их способ оборачивать смысл в слова, стать спокойным и невосприимчивым как Будда.
Но чтобы перейти от рабочего инструмента к мировоззрению, нам нужно вспомнить самое фашистское аниме уходящего года.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12🤔3
Во “Фрирен, провожающей в путь”, очень интересная концепция демонов: это звери, единственная цель существования которых — губить и убивать людей. Они могут выглядеть как люди, вести себя как люди и говорить как люди — но он не являются людьми. Самая важная оговорка для понимания их природы звучит так: "Они владеют речью, но не разумеют её".
Человеческая речь для демонов в этом мире — это такой же способ мимикрии, как камуфляж у насекомых. Знает ли бабочка, что похожа на глаза гепарда? знает ли она вообще, как выглядит гепард и что похожа на него?

Сначала меня это очень покоробило: это очень дегуманизирующий ход, который превращает события аниме из битв в истребление. Для нас акт речи — это признак разума, а тут в качестве базового допущения используется обратное.
Но недавно когда я говорил со своей подругой, я неожиданно понял, что с нами не всегда говорят люди.


Она рассказывала о своей бабушке, которая всю жизнь пестовала своё ПРЛ. Эта болезнь превратила её в человека, который повёрнут на власти, манипуляциях и контроле. Весь смысл её действий сводился к тому, чтобы чувствовать собственную необходимость и важность, и ради этого она готова на плохие, злые и просто неприятные вещи. Она перевирала факты, врала, манипулировала и использовала весь спектр риторических ловушек, чтобы уложить мир вокруг в удобную ей интерпретацию.
Со временем это расстройство настолько вытеснило её настоящую личность, что она оторвалась от действительности и стала жить в собственном выдуманном мире.

Я наблюдал похожее, когда деменция тронула мою родную бабушку: она стала подозрительной, мнительной, стала многое забывать, многих подозревать, и из этого действовать. Сложнее всего приходилось моим родителям, которые были рядом и наблюдали этот процесс — когда вместо человека начинает говорить его состояние.
Когда человек владеет речью, но не разумеет её. Точнее, использует речь, чтобы излагать свои мысли, но здравость его рассуждения покинула.


Где-то в юношестве я читал историю про Будду, но почему-то не могу её найти. Сейчас я даже не уверен, что это не что-то из Монтеня или Вольтера. Если вдруг вы найдёте сурс — то пришлите, пожалуйста.
История сводилась примерно к следующему: Будда пришёл в город, и кто-то из людей стал мощно его оскорблять, прям почём свет стоит поносить последними словами. Возможно, он не понял Будды и насмехался над ним и его учением, называя его последним глупцом. Будда не реагировал, и его ученик спросили: почему? Будда ответил: “Если этот человек считает Будду глупцом, то что можно сказать о таком человеке?”
Будда был первородным сигмой.


Вот где-то тут мой паззл и сошёлся.
Далеко не все говорящие являются людьми, и далеко не все люди имеют на меня влияние.
Рецепт устойчивости, которая помогает мне сохранять себя — это дегуманизация людей. Зачастую я считаю, что со мной говорят эмоции, состояния, ценности или установки людей, но не они сами — какие-то внешние фигуры, болезненный опыт или внеположенные вещи говорят со мной через этих людей. И это помогает мне сохранять и отношения с этими людьми, и не терять себя.
Возможно, это не совсем корректно. Скорее всего, это не до конца правильно и я упускаю какие-то важные ситуации или детали, и такое мировоззрение заслоняет от меня какие-то важные нюансы, делает слепым к чему-то важному или наоборот, консервирует в самодовольстве. Я считаю, что это мой механизм компенсации, который создаёт баланс: потому что внутри себя я, конечно же, очень ранимый, внушаемый, неуверенный в себе и впечатлительный.


И уже после того, как паззл сошёлся, я понял, что он умещается в очень простую формулу, которую я прочитал ещё в детстве у Марии и Сергея Дяченко в Маге дороги: "У зла нет власти" — так называлось заклинание, которое успокаивало людей.
Надо перечитать трилогию, чтобы понять, что они вообще имели в виду — авторы-то великие. Но о них я как-нибудь в другой раз расскажу.

А как вы справляетесь с людьми, которыми владеет аффект?
12🤔3🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😱1🍌1
Стас передал мне эстафету, и кто я такой, чтобы она остановилась.

Там не до конца понятные условия: то ли надо три игры, то ли три произведения, которые тебя сформировали, поэтому держите:
Три игры и один сериал на сдачу, которые повлияли на моё представление о том, как можно в играх

Masks: A New Generation
Это не первая моя ПбтА-игра. Но это первая ПбтА-игра, в которой я попробовал разобраться. Вы могли догадаться об этом по доле постов о Масках в этом канале.
Я помню, как поначалу мне вынесли мозг подвижные статы персонажей игроков. Это было чем-то абсолютно новым: персонаж становится гипер-подвижным, пластичным, и это передавало некоторый вайб от подхода — в этой игре мало что высечено из камня.
Эта подвижность, готовность адаптироваться, задавать вопросы, готовность отдавать игрокам куски лора на уровне механики как-то очень глубоко во мне отозвалась и приятно акнулась.


Lastman
Этот французский мультфильм раздвинул мои представления о том, что такое монтаж и режиссура. Я как будто всю жизнь ел овсяную кашу и попробовал шашлык. Я увидел настоящее мастерство, и это было вдохновляюще.
Я писал о своих эмоциях и просто адресую вас к тому тексту.


The Between и в целом игры Кордовы
Для меня его игры — это радикальный шаг в сотворчество и импровизацию.
Три вещи меня потрясли до глубины оснований:

1. Теория квантовых виновных
В детективных играх, которые пишет Кордова, есть набор улик, но нет понятного указания на виновника. Решение о том, кто на самом деле был виновен, принимается игроками совместно за столом, а верность этого суждения решается броском кубиков. То есть, вы буквально строите [хедканон] теорию заговора и делаете её легальной.

2. Результат любого броска может быть изменён
Каждый игрок может заявить: я повышаю результат на категорию — с провала на успех с ценой, и так далее. Нужно только пожертвовать частью персонажа и раскрыть ещё одну неприятную деталь о нём.
Когда у игрока в руках такой инструмент, это резко повышает ставки в игре. Ведущему теперь гораздо проще убивать персонажей, устраивать трагичные повороты и в целом не церемониться с игроками — ведь всё в их руках.

3. Общий пул ходов в Brindlewood Bay
Я привык, что мы играем с буклетами или листами персонажа на руках. У каждого персонажа свой набор спецификаций, своя уникальная сборка и опции внутри.
В Бухте есть список из чего-то около двадцати специфических ходов, названных по имени разных детективов — и каждый игрок при продвижении может взять себе один. Мне нравится такое радикальное равенство и гигантское поле для кастомизации.

А ещё в играх Кордовы как-то очень густо разлито атмосферы и вайба. Четвёртая, бонусная вещь, которую я у него украл — это Моменты к готовым модулям:
Это небольшие атмосферные описания, которые вы можете использовать там, где вам понравится. Они усиливают темы Угрозы и, честно говоря, помогают вам выглядеть рок-звездой всякий раз, когда вы используете их в своей сцене.
С кровати доносится плач, но единственное, что находит персонаж — это подушка, пропитанная слезами

Кричащий младенец отказывается от бутылочки, но умиротворённо улыбается, когда ему дают «Мечту»

Когда вы останавливаетесь на светофоре, рядом тормозит другая машина. Двигатель рычит дважды — универсальное приглашение к гонке. Ухмылка водителя раздражает. Через несколько секунд загорится зелёный
🔥6
Slay the princess
Я до сих пор заворожен этой игрой.
Я в полном восторге от того, какая она адаптивная и отзывчивая. Четыре из пяти реплик влияют на развитие сюжета и концовку. Даже (особенно!) реплики, которые кажутся декоративными. Это текст, который реагирует на твои выборы — и каждый подстроен так, чтобы вести глубже и глубже в кроличью нору.
В ней нет скримеров, нет саспенса и какого-то жуткого звукового сопровождения, но эта игра пугает меня именно на том уровне, который я жду (и приемлю) от хоррора. Меня пугает не то, что мне покажут на экране — а то, что это снова с ней случится. Я из тех людей, которые расстраиваются от того, что обидели пёсика — и после выхода Pristine Cut я снова боюсь запускать игру.
Мне страшно узнать, что появятся новые способы сделать ей больно.

Но этот примат выборов, представление о том, что даже при абсолютно кондовой рельсе мир может меняться кардинально именно из-за того, что ты делаешь и как реагируешь на персонажей; что сами персонажи и события вокруг — это пластилин, который адаптируется к твоей игроцкой воле — это то, что я унёс в свои игры.
Настоящая реиграбельность — это не разные счётчики локаций и квантовые подозреваемые. Настоящая реиграбельность — это когда ты будешь играть в разных мирах и тонах в зависимости от того, как обходился с неписями.


Передаю эстафету Ланку и Деми.
Правда интересно, что вас сформировало.
4🔥2🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минимально жизнеспособное приключение
Я всё ещё пишу приключения за деньги, и за прошедший год я знатно поднаторел заебался.
Чтобы не съехать кукухой совсем, я, как и положено в здоровой проектной логике, стал скидывать за борт всё то, чем можно пожертвовать.
В итоге я, кажется, нащупал минимальную формулу, которая позволяет игре жить и состояться.

1. Идея / метафора
Про что игра, если говорить одним предложением? Какая центральная мысль/идея/метафора пронизывает её и объясняет происходящее?
Разрушительные и глупые гремлины элементы пытаются спасти разваливающийся дом
Двор пытается спасти свою Герцогиню от неизбежной смерти
Охранители старого не дают жизни новому
Команда отчаянных изгоев вступает в смертельное реалити-шоу
Экспедиция раскрывает тайны города антропоморфных животных

Какой моделью ты опишешь развивающиеся события, логику персонажей и мира?

2. Вайб / эстетика
Какой антураж у игры? В чём тот густой, хоть ножом режь, семантический слой вокруг неё?
Россия Достоевского — предреволюционная, мрачная, вычурная
Стимпанк про гремлинов на самом днище ходячего замка
Викторианская Англия — с балами, рапирами, интригами и жабо
Сайфай с космическими жигулями: аналоговые рубильники, голографические интерфейсы
Зверомегаполис, где животные заняли место людей

Какие образы должны поймать и считать на подкорке игроки?

3. Why do we play?
Почему персонажи игроков не могут послать всё нахуй в первой же сцене? А во второй? Почему они будут идти вперёд, почему дойдут до конца?
Это ваше предназначение — хранить свой дом
Это Смертельная гонка — иначе вы погибнете
Иначе симпатичный вам персонаж погибнет
Это апокалипсис — иначе вы погибнете
Это ваша личная возможность поднасрать заклятому врагу

Вообще, обещание смерти на моей памяти работает лучше всего на короткой дистанции и с группами, где сложно установить социальный договор. Если вы не сделаете это, город, мир, вы лично погибнете. А по ходу игры и внутренняя мотивация подтянется.

4. Локации и вызовы
Где всё происходит? Что там будут делать персонажи? Во что будут играть игроки? Почему это прикольно? Почему это продержится дольше двух бросков?
Площадь, на которой зреет восстание
Совещание, на которое прибыли послы другой страны
Ритуал-жертвоприношение из трёх частей
Полицейский участок, где задержали нужных вам неписей
Last man standing
Погоня из четырёх-шести сегментов/локаций
Группа животных, зажатая кольцом огня у берега реки
Гигантский горящий волк бросается на священный алтарь

Локациям не нужны долгие описания, но с ними хорошо работают моменты: короткие вайбовые зарисовки, которые дадут топливо для размышлений.
Главное — ответить на три вопроса:
> Где всё происходит?
> В чём вызов? // Что будет, если ничего не сделать?
> Что могут сделать игроки?

5. Предыстории
Что впишет персонажей игроков в эту историю? Как сфокусировать игроков на темах, значимых для игры?
Какой у тебя зуб на Х?
В какое животное ты загрузишься сегодня? Какие преимущества это даёт?
Какое преступление ты совершил, чтобы защитить её честь или жизнь?
Какую тварь ты изгнал из замка по тайной просьбе Герцогини?
Какая тварь однажды сбежала от тебя, и почему ты боишься, что она вернётся в самый неподходящий момент?
В чём ты был прав, когда все ошибались? В чём ты крупно ошибся?
Как ты вступил в Орден? В чём он видит благодетель и порок? Почему ты ищешь искупления?
Кому ты задолжал? Во что ты проигрался? Кем ты был до того, как всё пошло наперекосяк?

Я экспериментировал с разным количеством вопросов. Кажется, оптимум — это от двух до четырёх.


Остальное можно нанизывать сверху:
> сложное движение между локациями (вместо рельсы),
> фракции и их взаимодействия (вместо одного антагониста)
> специальные механики на локациях (вместо классической триады исследование/социалка/бой)
> таблицы лута, противников и событий
> фронты и угрозы

Это здорово, но без этого тоже едет.
А как вы для себя решаете проблему подготовки приключений? Что берёте за ядро, а что — наживное?
🔥84💅1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как игрокам наваливать джаза?

С недавних пор я вернулся в бизнес игры, и oh boi oh boi как я по этому соскучился.
Давайте поговорим о высшем пилотаже в нашем с вами любимом импровизационном хобби: как игроку готовиться к играм и сделаем вид, что у Поводоса не было видео про это

Простой ответ, который я обычно даю — не готовься к играм. Совсем никак.
Нет ничего более жалкого, беспомощного и безответственного, чем игрок, который посреди игры начинает играть с самим собой.

Не строй ожиданий, потому что они будут разрушены самой природой нашего хобби: импровизацией между людьми. Принося на игру домашние заготовки, велик риск разрушить взаимодействие, которое рождается здесь и сейчас между людьми (и которое является собственно игрой), в угоду собственной крутой идее, которая крутая только в твоей голове и может быть неуместной за столом.

И вот теперь, держа в голове эту непредложную истину (мы пришли сюда, чтобы играть с другими), давайте расскажу, что у меня получилось придумать.
6
Глупые вещи, которые делает Кэссиди

После долгого перерыва я играл в Monsterhearts. Я взял плейбук, с которым у меня не установился стойкий коннект: я не до конца понимал, что мне делать, как играть, от какой печки танцевать и на какую мельницу лить воду.
У меня были обрывчатые представления о персонаже и его месте в истории, какие-то интуиции, с которыми я его создавал.

Мне нужно было поговорить с кем-то об этом. Обычно я говорю о своих персонажах с женой, но в тот вечер как-то не до того было.
И тогда я решил закинуть мусора в бутылочку и трясти её до тех пор, пока там не получится корабль.

У меня были:
песня, которая передавала вайб персонажа;
базовые ходы Monsterhearts (читайте, буквальный перечень того, что в игре уместно и ожидаемо);
описание и ходы буклета;
список из 100 глупых вещей, которые могут сделать подростки
список всего того, что мы нагенерили для игры — people, places, things

Всё это я закинул то ли в Гемини, то ли в GPT и долго-долго мучил его генерациями. Сперва я оформил некоторую концепцию, манифест — кто мой персонаж, какой логикой он руководствуется. Не его прошлое, не его будущее, но его образ действия — что он делает, какие мотивы им движут.
Получилось примерно так:
Кэссиди — оборотень, благословленная и избранная Луной. Она пылкая и импульсивная, она пронзительна как вой на Луну и взгляд хищника. Она не просит и не пресмыкается; она делает что хочет, берет своё и ей все равно на чужое мнение. Она будет непредсказуемой, ветреной и драйвовой.
Кэссиди ищет возможности, чтобы нарушить правила и поддаться своей внутренней дикости. Она подталкивает других к грани, к краю. Она спровоцирует действием и будет ждать, что за ней последуют.

Главное, что я понял — мой персонаж будет стремиться к доминированию и к действиям. Она будет провоцировать, драться и указывать.

Следом я сделал два списка: большие испытания и спонтанные испытания. Мы долго генерировали разные списки и варианты, которые мне нравились, я выписывал отдельно.
Получилось некоторое количество битов, ходов, которые я мог бы вытащить из-за пазухи в момент затишья, чтобы двиyуть игру дальше. Какие-то биты задавали настроение целой игре: подняться на водонапорную башню, искупаться в озере; какие-то создавали ситуации в моменте.

Теперь, после этого восторженного спича давайте поговорим о том, какие ограничения позволяли этой конструкции жить, не ломать игру другим игрокам и в целом оставаться приятным парнем, а не легендарным кайфоломом.

Первое и главное — я запасся большой готовностью отказаться от плана. У меня было два списка на десять-пятнадцать позиций, но в итоге я разыграл дай бог три.

Видел ли я в игре места, куда мог присунуть свои идеи? Да, и много.
Проигрывал ли в голове эти планы заранее? Да, и часто.
Отказывался ли я от них? Да постоянно.

Очень просто увлечься своей идеей и радостно побежать её воплощать несмотря ни на что. У меня не было какой-то специальной техники или механики, которая помогала бы мне.
Я держал в голове, что вещь, которая кажется мне прикольной, может оказаться не прикольной другим.
Поэтому я:
а) предлагал, а не заявлял
б) проверял, что это повод сыграть с другими игроками, а не с самим собой или ведущим

В итоге получалось классно. Заготовки, которые вовлекают в игру, дают мячик другому игроку — это хорошо. Полезно иметь на примете несколько ответов на вопрос "что мне от него надо?"
8
Туда-Сюда, или проблемы заготовленных сцен

Следующий мой персонаж тоже был трикстером.
Я не делал каких-то специальных заготовок для него (к тому моменту я уже вошёл в форму и в целом неплохо чувствовал персонажа), но я вытащил один интересный приём, который помогал мне каждый раз переворачивать ситуацию.

Я взял за принцип персонажу: "Действовать на упреждение".
Actions, not reactions, как говорила одна мудрая жаба.

Ноги у этого принципа растут из того, что мастер предупредил: если ваши персонажи не будут активными, я буду делать ходы, и ходы будут больнючими. Сеттинг располагал к тому, что удары будут жёсткими.

Мне помогло то, что я много сидел над доской в Миро, на которой мы работали.
Каждый раз я думал: какого персонажа или локацию я могу ввернуть в повествование?
Каждый раз, когда я чувствовал страх перед необходимостью решать, я бросал своего персонажа на амбразуру.

Получалось неплохо.
Мы действовали дерзко, искали союзников и заводили альянсы. Мы лезли в душу персонажам ведущего и искали рычаги для их лояльности.
Есть одна показательная ситуация.

Я очень люблю троп, в котором главный герой приходит на исповедь к своему заклятому врагу. В этой игре у меня был такой.
Бывший военный, прошёл Афган, да и там и остался — бандит по кличке Гвоздь. Руководил боевым крылом ОПГ, по вайбу был кем-то вроде Балалайки из Пиратов Чёрной лагуны.
Реально опасный противник, который много крови нам попортил — и покончил мой персонаж с ним и его людьми в свой момент истины.
Мой парень был таким трикстером, повесой, героем по кличке Туда-сюда: телепортировался и создавал иллюзии. Много шуму, мало толку. Ничего, что помогло бы справиться со сраным бронированным джипом на улицах города. Особенно когда на нём стоит пулемёт, а простой выстрел из пистолета уже оборвал жизнь твоего старшего брата.

Моему парню пришлось решать, что для него значит быть героем и как далеко готов зайти. Он схватил главаря и выбил из него всё дерьмо на глазах его свиты. Не просто избил, а превратил в овощ — ударил в позвоночник так, что тот не мог пошевелиться. И предложил остальным сдаваться. Уходить по домам.
Это — затравка, это всё родилось по ходу игры.
Но вот идея о том, чтобы вернуться к этому персонажу и о чём-то с ним поговорить мне казалась очень красивой.

Разумеется, я нафантазировал себе всякого.
И что отец моего персонажа тоже был военным, и что он тоже должен был пройти какой-то симметричный опыт войны, и что в этом должна быть метафора какая-то — много всего.
Но только на игре никак не поворачивался язык в это сыграть.

Потому что это была игра сугубо с самим собой. В этом не было хода, который бы подразумевала игра. В этом не было других персонажей. Эта сцена не продолжала ни одну сюжетную линию, не подключала ни одного персонажа.
Чистой воды онанизм.

И тут ведущий ставит СОВСЕМ ДРУГУЮ сцену, к которой я не был готов морально: свидание в парке аттракционов с девочкой, которую я несколько игр назад вытащил на игровой стол из забытия. То был хороший ход: мы из противника сделали союзника, из плоского плейсхолдера "стервозная дочь бандита" вытащили персонажа с мотивацией и болью.
Одна проблема — эта девочка как-то совсем не лезла в моё ожидание от сцены, да и само свидание мне было как-то ну... неинтересно.

И тогда я интуитивно связал воедино два хороших аспекта персонажей и поставил отличную сцену.
Я срастил проблемы с отцом этой девочки (которые мы уже заявили) и проблемы с отцом моего персонажа (в которые мне было интересно сыграть).
Получилась хорошая сцена: они тайком навещают заклятого врага, мой персонаж выказывает уважение (вешает на грудь медаль, которую прихватил из его дома) и проявляет заботу (включает кассету с "Ну погоди", потому что Гвоздя тоже наверняка раздражает тишина) и объясняет — потому что это то, чего я хотел бы для своего отца. Я не держу ни на одного из них зла, потому что оба остались на войне. А КАК У ТЕБЯ С ОТЦОМ ДЕЛА?
Лучший байт на разговор по душам, который я когда-либо придумывал.
9
Сработало это только потому, что я смог вернуть в игру другого. Сделать это не игрой в самого себя, а дать мячик ведущему, двинуть историю вперёд.
В моего персонажа будут играть другие игроки. Моя задача — играть в других, дать им повод что-то сделать.
У меня даже в загашнике был описанный пример такой игры: когда peak moment не крадёт спотлайт, а даёт повод другим игрокам в него играть.

Если резюмировать, то играйте на играх с другими людьми. Думайте про то, как вовлечь остальных. Протягивайте им свои игрушки, восхищайтесь их игрушками, думайте о том, как создать для них интересные игровые моменты.
Возвращайтесь к персонажам, местам и событиям, которые вы заявили раньше. Если уж вы призвали их к жизни, то возвращайте их из небытия. Они живут лишь когда мы на них смотрим.

А что с вашими домашними засолками? Делаете ли вы meal prep на целую неделю кампейн? Как живёте с этими сладкими фантазиями между играми о том, что могло бы случиться?
7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Итоги года
Продолжаю эстафету от Пчелы. Я мало пробовал нового в НРИ, поэтому мои итоги будут про что угодно, но не про настольные ролевые игры. Простите.

Открытие года: мелатонин, клетчатка в банках и разливная вода у дома
Кроме шуток, ничего лучше не выправляет режим сна и бодрствования, пищеварение и удовольствие от чая/кофе.
Рубрика советов ветхозаветных новозаветным.

Разочарование года: третий сезон Ванпанчмена
Не люблю делиться недовольством — мне кажется, это довольно токсичная в смысле ядовитая эмоция. Я ждал крутых драк, сочных диалогов, бешеной режиссуры.
Я их не получил.

Рабочая лошадка: Gemini
Всё ещё superior LLM-решение, которое на голову разбивает то, что предлагает ChatGPT.

Игра года: Slay the princess
Peak того, чем может быть визуальная новелла в вопросе вариативности сюжета. Я очень люблю эту игру за то, что она говорит на сложную для меня тему.
Однажды я напишу отдельный пост признания ей в любви и расскажу, почему каждый не должен, а по факту обязан в неё сыграть. До тех пор скажу, что я из этой игры украл.
Почти каждый твой выбор влияет на то, по какому пути двинется сюжет. Почти каждая твоя фраза меняет Принцессу, и это очень влияет на то, с кем в конце концов ты будешь иметь дело.
Это принцип, который я хочу унести в свои игры: решения игроков, их выборы и результаты бросков должны менять неписей и мир вокруг. Я вижу, что от того, как ведущие мастерят мои сценарии и от того, какая группа с ними играют, получаются очень разные игры.
Только что я закончил мини-кампейн на 8 встреч по сценарию, который до этого играл летом — и у меня получилась совсем другая игра. Игроки смотрели в другие стороны, принесли других персонажей и другому уделяли внимание — в итоге история получилась совсем другой (притом, что это сценарий с довольно жёсткой структурой).
Мне кажется, что absolute НРИ-экспериенс рождается не в песочницах, а в играх, где твои выборы важны.

Передаю эстафету Антохе и Владу
5
Главный итог года: я знатно упахался.
Впервые передо мной всерьёз вставал выбор: отказаться от проекта или ёбнуться. К счастью, мне хватило смелости говорить людям "нет".

Конечно, это упущенные возможности.
Мне до сих пор стыдно и неловко от того, как некрасиво всё получилось с подкастом у Loot&Exp.
Мне хотелось бы скататься в Минск, чтобы провести там игру.
Но если бы я это сделал, я причинил бы себе ущерба больше, чем выиграл. Единственное, чему это меня учит — выходить из таких ситуаций. Лучше себя слушать, признавать неправоту, предлагать варианты решения, предвидеть такое в будущем. Читать и отвечать на сообщения.

Я рад, что смог закончить игры, которые перестали приносить мне радость.
Возможно, именно это — расставлять приоритеты, выбирать себя и смотреть на пару шагов вперёд — главный результат, с которым я выхожу из года.

Я благодарен за те игры, которые приносили мне радость в течение года.
Мне было здорово играть в MonsterHearts и в Маски. Мне было интересно, что подростки оказались способны выдавать сюжетные ходы, драму и трагедию похлеще некоторых взрослых. Я испытал некоторое удовольствие, когда спустя долгий перерыв зашёл со взрослыми игроками в Street Dogs и нашёл, что всё ещё могу наваливать густого джаза.

Мне кажется, наконец мои игры стали жёстче.
Не в том смысле, что я убил персонажа игрока до его первого хода, а в смысле остроты вызова и ставок. Персонажи не поскальзываются на бананах, а узнают очень неприятные истины о себе или о мире вокруг.
В моих играх всё чаще появляются смертельные угрозы. Не те, которые раздамажат тебя на 20d6 урона (однажды я расскажу смешную историю про это), а те, которые устроят instant kill при опрометчивом действии (разумеется, в эту бездну у игрока всегда будет дорога в два-три шага).

Ещё мне кажется, что я начинаю разглядывать лес за деревьями.
Раньше я делал фреймворк для ваншотов — рецепты по тому, как быстро и ёбко проводить игры (и разводил целую рефлексию о том, как он не работает — можно найти по ключевому слову "фреймворк").
Мне кажется, этот год научил меня главному — не тому, как ёбко применять фреймворки для быстрого возведения сюжетного скелета, а искать, почему в игры будет прикольно играть. Это центральный вопрос, ответ на который отличал отличные сценарии от неплохих. Самое страшное, что в отличие от фреймворков, это всегда гипотеза.
Мне кажется, что ребятам будет весело сыграть в Зверополис.
Мне кажется, что ребята быстро считают мотив Голодных игр и втянутся.
Мне кажется, что будет интересно построить игру вокруг ОДНОГО персонажа, чья судьба предопределена и вынесена в название приключения.
К сожалению, все эти гипотезы надо проверять в бою с конкретной аудиторией.

Мне нравятся системы, схемы и работа с переменными. Это моя стихия — упорядочивать мир вокруг какими-то моделями, описывать его категориями, подыскивать оптику для взгляда на предметы. У меня буквально работа про это.
И всё чаще я сталкиваюсь с тем, что выхожу в поле хаоса человеческих взаимодействий, эмоций и впечатлений. Кажется, что хорошая, ёбкая идея ищется не по схеме, а добывается в шахтах бессознательного.
Я буду рад обнаружить, что это не так. Но пока я ступаю на поле аффективного, и это поле всегда мне было чужим.
Интересно, что я на нём найду.

Следующий год будет не таким напряжённым — мы развели тучи руками на работе, поэтому должно стать полегче. Кто знает, что вырастет на освободившемся месте?
Зин "Причина тряски" о том, как перестать загоняться и начать кайфовать от НРИ?
Мастерские для подростков о том, как готовить (и водить) кампейны?
Перевод пятой главы рулбука Масок?
Новый кампейн по Маскам? (как же я хочу новый кампейн)
Системонезависимое приключение "Герцогиня мертва"?
Видеоэссе по Vita Nostra или Gurren Laggan?
Сыграем, чтобы узнать.
13👍1🔥1