Какая новость прилетела от КиноПоиск!
Надеюсь получиться отличная экранизация этой крутейшей игры! 🎊
Надеюсь получиться отличная экранизация этой крутейшей игры! 🎊
🔥5
Higx Point Render Plugin
Привет!
Несколько месяцев назад на одном из воркшопов нам ребята показывали, как они ловко использовали Higx Point Plugin на своем проекте для создания порталов. Вы, также возможно, видели крутейшие демки Xavier Martin с использованием этого плагина (и, кстати, он дает инструкцию по созданию этих эффектов).
Что такое Higx Point Render? Это такой open-source плагин, основанный на Blink Script, который позволяет создавать достаточно сложные particle эффекты прямо в Nuke. Higx для создания эффектов использует RGB информацию, 3D камеру и Position Pass. Position информацию вы можете взять из рендера или создать самостоятельно с помощью DepthGenerator+DepthToPosition, если это съемочный плейт. Важно: в alpha канале Position должна быть информация!
Его достоинства:
✅ Он быстрый. Higx создает эффекты по сути в 2D пространстве, но подключая к нему вашу камеру и передавая Position
информацию он будто бы имитирует эффект в 3D пространстве.
✅ Так как, плагин работает в двумерном пространстве, а не в реальной 3D системе, то у вас есть доступ ко всем привычным 2D нодам.
✅ Это модульный плагин. Т.е. как и в Nuke particles здесь можно соединять разные модификаторы/ноды и они будут влиять на весь эффект.
✅ Можно импортировать свою геометрию.
На одном из проектов нам нужно было создать эффект: абстрактно движущийся point cloud, извлеченный из съемочного плейта, который как-то деформируется. Higx Plugin сразу пришел на ум для того, что бы не вовлекать FX департамент и, из-за недостатка времени, попытаться все сделать в компе.
Но, к сожалению, на этапе тестов вылезли его недостатки:
1️⃣ Position Pass и Depth был извлечен из плейта, и так как камера была достаточно динамичная + много движущихся объектов, то они получились очень шумными. А так как Higx работает на основе Position Pass, то и эффект получался такой же шумный и не стабильный.
2️⃣ Но у нас была и геометрия, что, к сожалению, не сильно улучшило результат. Когда в Higx Point Render подключается геометрия, он создает NukeX Particles System что бы конвертировать вертексы в image data, что делает его очень медленным + он дает создавать не более 1 миллиона точек. И так как мы имели дело с движущимися объектами, а Higx по сути своей Blinknoscript, он на каждом фрейме делает расчеты, которые не берут во внимание расчеты на предыдущих фреймах. В итоге результат получился достаточно хаотичным и нестабильным.
3️⃣ Нельзя сделать правильное освещение, так как это не 3D эффект.
4️⃣ Не работает с и не рендерит Deep информацию, поэтому его очень сложно заставить правильно взаимодействовать с другими отрендериными эффектами, CG объектами и окружением.
В итоге было принято решение идти традиционным путем, разрабатывая эффект в FX, а Higx использовали для добавления маленьких деталей.
В нашем случае Higx Point Render не помог, так как эффект был достаточно сложным, динамичным и требовал много тонкого артдирдирекшена. Но я сталкивалась с примером, где Higx помог сохранить кучу времени на создании, например, магических вортексов.
📍Вывод: это инструмент, который может быть использован в некоторых ограниченных ситуациях, например, создание голограмм, абстрактных магических эффектов, воды, но он точно не может заменить FX департамент. Стоит помнить, что это не настоящая симуляция в 3D пространстве, а лишь 2D иллюзия.
Инструмент не новый, но те, кто с ним глубоко не знаком, могут почитать больше о Higx Point Render и изучить его возможности здесь.
#tools #casestudy
Привет!
Несколько месяцев назад на одном из воркшопов нам ребята показывали, как они ловко использовали Higx Point Plugin на своем проекте для создания порталов. Вы, также возможно, видели крутейшие демки Xavier Martin с использованием этого плагина (и, кстати, он дает инструкцию по созданию этих эффектов).
Что такое Higx Point Render? Это такой open-source плагин, основанный на Blink Script, который позволяет создавать достаточно сложные particle эффекты прямо в Nuke. Higx для создания эффектов использует RGB информацию, 3D камеру и Position Pass. Position информацию вы можете взять из рендера или создать самостоятельно с помощью DepthGenerator+DepthToPosition, если это съемочный плейт. Важно: в alpha канале Position должна быть информация!
Его достоинства:
✅ Он быстрый. Higx создает эффекты по сути в 2D пространстве, но подключая к нему вашу камеру и передавая Position
информацию он будто бы имитирует эффект в 3D пространстве.
✅ Так как, плагин работает в двумерном пространстве, а не в реальной 3D системе, то у вас есть доступ ко всем привычным 2D нодам.
✅ Это модульный плагин. Т.е. как и в Nuke particles здесь можно соединять разные модификаторы/ноды и они будут влиять на весь эффект.
✅ Можно импортировать свою геометрию.
На одном из проектов нам нужно было создать эффект: абстрактно движущийся point cloud, извлеченный из съемочного плейта, который как-то деформируется. Higx Plugin сразу пришел на ум для того, что бы не вовлекать FX департамент и, из-за недостатка времени, попытаться все сделать в компе.
Но, к сожалению, на этапе тестов вылезли его недостатки:
1️⃣ Position Pass и Depth был извлечен из плейта, и так как камера была достаточно динамичная + много движущихся объектов, то они получились очень шумными. А так как Higx работает на основе Position Pass, то и эффект получался такой же шумный и не стабильный.
2️⃣ Но у нас была и геометрия, что, к сожалению, не сильно улучшило результат. Когда в Higx Point Render подключается геометрия, он создает NukeX Particles System что бы конвертировать вертексы в image data, что делает его очень медленным + он дает создавать не более 1 миллиона точек. И так как мы имели дело с движущимися объектами, а Higx по сути своей Blinknoscript, он на каждом фрейме делает расчеты, которые не берут во внимание расчеты на предыдущих фреймах. В итоге результат получился достаточно хаотичным и нестабильным.
3️⃣ Нельзя сделать правильное освещение, так как это не 3D эффект.
4️⃣ Не работает с и не рендерит Deep информацию, поэтому его очень сложно заставить правильно взаимодействовать с другими отрендериными эффектами, CG объектами и окружением.
В итоге было принято решение идти традиционным путем, разрабатывая эффект в FX, а Higx использовали для добавления маленьких деталей.
В нашем случае Higx Point Render не помог, так как эффект был достаточно сложным, динамичным и требовал много тонкого артдирдирекшена. Но я сталкивалась с примером, где Higx помог сохранить кучу времени на создании, например, магических вортексов.
📍Вывод: это инструмент, который может быть использован в некоторых ограниченных ситуациях, например, создание голограмм, абстрактных магических эффектов, воды, но он точно не может заменить FX департамент. Стоит помнить, что это не настоящая симуляция в 3D пространстве, а лишь 2D иллюзия.
Инструмент не новый, но те, кто с ним глубоко не знаком, могут почитать больше о Higx Point Render и изучить его возможности здесь.
#tools #casestudy
Xavier Martín VFX
Higx - Point Render for Nuke - Xavier Martín VFX
Higx is a particle render engine for Nuke. We look into some examples of what FX can we create with it. Nuke particles have never been so much fun!
❤4
Очень интересно! Ждем полноценное демо Puzzle, хочется посмотреть, что она умеет и как ей используют в MRP.
Telegram
Midnite chronicles
Когда-то я упоминал о том, что мы разрабатываем свою систему управления проектами и теперь могу сообщить что она успешно развернута в компании и мы работаем в ней какое-то время. Называется она Puzzle.
Мы работаем по гибкой методологии с небольшими кросс…
Мы работаем по гибкой методологии с небольшими кросс…
💯4
Сложно не согласиться с Roger Deakins! Время и жизненный опыт очень важны для создания оригинального и интересного контента. Туда же бы я отнесла и насмотренность, умение работать в команде, умение организовывать процессы и этот список можно долго продолжать. Для постижения ценных навыков, набивания шишек и поиска собственного стиля нужно время. Иногда прокачивание себя выглядит как незаметное движение на месте, но оно всегда окупается!
YouTube
Roger Deakins and James Deakins on why life experience is such a crucial element of storytelling.
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
❤4
Не согласен - предлагай
Хорошей практикой и маркером взрослого командного игрока является умение решать проблемы в позитивном ключе и быть нацеленным на результат.
Нет, ничего более разочаровывающего и конфузного чем когда кто-то на дейлизе начинает говорить, что что-то не работает или не может быть сделано, при этом не предлагая своего решения.
📍Если кажется, что, предложенный супервайзером, подход не сработает и вы точно знаете почему, и у вас есть альтернативное решение - супер! Скажите об этом как можно раньше и принесите прототип решения.
📍Если же у вас в данный момент нет лучше идеи, то не пытайтесь сразу обрезать фразой "все плохо, это не работает", а сделайте тест, чтобы не быть голословным. Офлайн обдумайте проблему и на презентацию первого теста, в идеале, принесите и второй со своим решением проблемы.
Вообще полезно быть проактивным и предлагать альтернативные версии, поверьте, это очень нравится и супервайзерам, и клиентам, особенно если они сами не до конца знают чего хотят.
У супервайзеров много головной боли и, если вы поможете им избавиться от одной из них - они только скажут вам СПАСИБО.
Get-the-job-done отношение к работе и позитивный вайб делает общение в команде гладким и приятным. Команда видит ваше желание быть максимально полезным, и поэтому если даже у вас что-то будет не получаться, то она будет стараться поддержать и помочь. 🩵
#workculture
Хорошей практикой и маркером взрослого командного игрока является умение решать проблемы в позитивном ключе и быть нацеленным на результат.
Нет, ничего более разочаровывающего и конфузного чем когда кто-то на дейлизе начинает говорить, что что-то не работает или не может быть сделано, при этом не предлагая своего решения.
📍Если кажется, что, предложенный супервайзером, подход не сработает и вы точно знаете почему, и у вас есть альтернативное решение - супер! Скажите об этом как можно раньше и принесите прототип решения.
📍Если же у вас в данный момент нет лучше идеи, то не пытайтесь сразу обрезать фразой "все плохо, это не работает", а сделайте тест, чтобы не быть голословным. Офлайн обдумайте проблему и на презентацию первого теста, в идеале, принесите и второй со своим решением проблемы.
Вообще полезно быть проактивным и предлагать альтернативные версии, поверьте, это очень нравится и супервайзерам, и клиентам, особенно если они сами не до конца знают чего хотят.
У супервайзеров много головной боли и, если вы поможете им избавиться от одной из них - они только скажут вам СПАСИБО.
Get-the-job-done отношение к работе и позитивный вайб делает общение в команде гладким и приятным. Команда видит ваше желание быть максимально полезным, и поэтому если даже у вас что-то будет не получаться, то она будет стараться поддержать и помочь. 🩵
#workculture
❤7👍2
Forwarded from CG ПОДКАСТ №1
CG RAVE — одно из самых ожидаемых событий декабря!
Место: Москва, Покровский бульвар 11
Дата: 14-15 Декабря
Вход бесплатный, регистрируйтесь по ссылке: https://cgrave.ru/conference
И приходите послушать доклады, круглые столы и пообщаться с коллегами!
А для тех, кто хочет не только слушать и смотреть, но и участвовать – делимся новостью.
В декабре в рамках ивента состоится авжное для индустрии событие – первая масштабная Премия по компьютерной графике CG WAVE. Это 9 номинаций, на которые уже сейчас открыт прием заявок.
Каждый может подать свою работу на одну из номинаций – это бесплатно:
— Лучший визуальный эффект
— Лучший full CG персонаж
— Лучшая 3D анимация
— Лучшее применение CG в рекламном проекте
— Лучший motion-graphics проект с использованием CG
— Лучшее медиа освещающие новости и события в индустрии CG
— Лучшее применение возможностей AI в CG проекте
— Лучшая 3D графика в игровом проекте
— Лучшая студенческая работа
CG RAVE будет рад вашей поддержке – репост, лайк, коммент! Чем больше людей узнает о конкурсе, тем масштабней будет наша декабрьская встреча!
Отправляйте собственные работы и работы ваших студий на конкурс!
Место: Москва, Покровский бульвар 11
Дата: 14-15 Декабря
Вход бесплатный, регистрируйтесь по ссылке: https://cgrave.ru/conference
И приходите послушать доклады, круглые столы и пообщаться с коллегами!
А для тех, кто хочет не только слушать и смотреть, но и участвовать – делимся новостью.
В декабре в рамках ивента состоится авжное для индустрии событие – первая масштабная Премия по компьютерной графике CG WAVE. Это 9 номинаций, на которые уже сейчас открыт прием заявок.
Каждый может подать свою работу на одну из номинаций – это бесплатно:
— Лучший визуальный эффект
— Лучший full CG персонаж
— Лучшая 3D анимация
— Лучшее применение CG в рекламном проекте
— Лучший motion-graphics проект с использованием CG
— Лучшее медиа освещающие новости и события в индустрии CG
— Лучшее применение возможностей AI в CG проекте
— Лучшая 3D графика в игровом проекте
— Лучшая студенческая работа
CG RAVE будет рад вашей поддержке – репост, лайк, коммент! Чем больше людей узнает о конкурсе, тем масштабней будет наша декабрьская встреча!
Отправляйте собственные работы и работы ваших студий на конкурс!
👍2
🧨 Крутой брейкдаун Deadpool & Wolverine
YouTube
Behind the Magic: The Visual Effects of Deadpool & Wolverine
Sharpen your claws and break the fourth wall with Industrial Light & Magic and explore the visual effects of Deadpool & Wolverine.
Director: Shawn Levy
ILM Visual Effects Supervisor: Vincent Papaix
ILM Associate Visual Effects Supervisor: Georg Kaltenbrunner…
Director: Shawn Levy
ILM Visual Effects Supervisor: Vincent Papaix
ILM Associate Visual Effects Supervisor: Georg Kaltenbrunner…
👍1🔥1
Breakdowns. Альтернативный взгляд: красота в шероховатостях.
Делая breakdown для одного проекта, поднялся интересный вопрос: всегда ли стоит делать брейкдауны максимально выхолощенными?
Например, есть задача показать крутой шот с другой камеры, которая летает вокруг сцены, но комперы добавили много маленьких stock элементов (дымочки, осколки, искры и т.д.). И конечно, когда камера залетает в экстремальные позиции, все элементы на card-ах, перестают хорошо смотреться, а где-то вообще вылазят некрасивые края и артефакты.
❓Вопрос, спрятать ли все неточности и частично докомпозитить шот или оставить все как есть, с шероховатостями и недочётами.
И вот возникла идея, а может это круто оставлять все эти шероховатости, так как, это лучше показывает, что было сделано комперами, их процесс мышления и способы реализации поставленной задачи. Когда не всё идеально — это нормально. Никто не полирует картинку там куда зритель не посмотрит. Так же, как и наши родители не клеили обои за шкафом. 🙂 Цель брейкдауна, максимально понятно показать вашим коллегам по цеху, как вы добились этого крутого результата, а не просто вызвать их восторг.
Мне кажется это похоже на соцсети, где картинки часто не отражают действительность. А люди скорее предпочитают видеть реальность, недостатки и проблемы. Они хотят видеть себя в этом процессе, видеть, что другие художники сталкиваются с теми же проблемами, что и они.
Хотя я понимаю, что такой подход не будет оптимальным, если мы говорим про брейкдаун компании, которая хочет установить связи с клиентом или если это персональный рил, особенно начинающего, художника. В этом случае требования к брейкдаунам будут отличаться, так как в первую очередь стоит задача продать свои навыки.
Зимой мне посчастливилось судить VES Aword. И, честно говоря, 90% брейкдаунов, были как братья близнецы, а через 10 минут и вовсе было трудно вспомнить что смотрел. А вот такой нестандартный подход мог бы очень даже выгодно отличать работу от общей массы, и показывать, что её создатели не боятся демонстрировать процессы такими какие они есть.
Мне показалась такая идея интересной. Что-то в этом есть, не правда ли?
Делая breakdown для одного проекта, поднялся интересный вопрос: всегда ли стоит делать брейкдауны максимально выхолощенными?
Например, есть задача показать крутой шот с другой камеры, которая летает вокруг сцены, но комперы добавили много маленьких stock элементов (дымочки, осколки, искры и т.д.). И конечно, когда камера залетает в экстремальные позиции, все элементы на card-ах, перестают хорошо смотреться, а где-то вообще вылазят некрасивые края и артефакты.
❓Вопрос, спрятать ли все неточности и частично докомпозитить шот или оставить все как есть, с шероховатостями и недочётами.
И вот возникла идея, а может это круто оставлять все эти шероховатости, так как, это лучше показывает, что было сделано комперами, их процесс мышления и способы реализации поставленной задачи. Когда не всё идеально — это нормально. Никто не полирует картинку там куда зритель не посмотрит. Так же, как и наши родители не клеили обои за шкафом. 🙂 Цель брейкдауна, максимально понятно показать вашим коллегам по цеху, как вы добились этого крутого результата, а не просто вызвать их восторг.
Мне кажется это похоже на соцсети, где картинки часто не отражают действительность. А люди скорее предпочитают видеть реальность, недостатки и проблемы. Они хотят видеть себя в этом процессе, видеть, что другие художники сталкиваются с теми же проблемами, что и они.
Хотя я понимаю, что такой подход не будет оптимальным, если мы говорим про брейкдаун компании, которая хочет установить связи с клиентом или если это персональный рил, особенно начинающего, художника. В этом случае требования к брейкдаунам будут отличаться, так как в первую очередь стоит задача продать свои навыки.
Зимой мне посчастливилось судить VES Aword. И, честно говоря, 90% брейкдаунов, были как братья близнецы, а через 10 минут и вовсе было трудно вспомнить что смотрел. А вот такой нестандартный подход мог бы очень даже выгодно отличать работу от общей массы, и показывать, что её создатели не боятся демонстрировать процессы такими какие они есть.
Мне показалась такая идея интересной. Что-то в этом есть, не правда ли?
👍5🔥2
Миниатюры в Трансформерах
В Трансформерах (2007) есть шот, где Optimus Prime и Megatron, столкнувшись, пролетают сквозь здание. Недавно узнала, что этот шот был снят с использованием миниатюр с масштабом 1/4!
Подход с миниатюрами позволил ILM создать сложные фотореалистичные разрушения и сэкономить на дорогостоящих симуляциях. А CG роботы и окружение были позже интегрированы в съёмочный материал.
Делая live action фильм, в большинстве случаев, хорошей идеей является снимать как можно больше физически на камеру и на локации. Это создаёт подспорье для бесшовной интеграции CG элементов или как минимум даёт VFX художникам бесценные референсы, к которым они смогут матчится.
Одна из причин, почему оригинальная трилогия Трансформеров смотрится так круто и по сей день — это умное смешивание CG рендеров и отснятого материала. В видео ниже ILM супервайзер Scott Farrar рассказывает о процессе создания этой сцены.
Мне кажется, что в отечественной индустрии не так часто прибегают к помощи миниатюр. А вы знаете успешные примеры применения миниатюр в нашем современном кино?
#miniature #миниатюры #transformers
В Трансформерах (2007) есть шот, где Optimus Prime и Megatron, столкнувшись, пролетают сквозь здание. Недавно узнала, что этот шот был снят с использованием миниатюр с масштабом 1/4!
Подход с миниатюрами позволил ILM создать сложные фотореалистичные разрушения и сэкономить на дорогостоящих симуляциях. А CG роботы и окружение были позже интегрированы в съёмочный материал.
Делая live action фильм, в большинстве случаев, хорошей идеей является снимать как можно больше физически на камеру и на локации. Это создаёт подспорье для бесшовной интеграции CG элементов или как минимум даёт VFX художникам бесценные референсы, к которым они смогут матчится.
Одна из причин, почему оригинальная трилогия Трансформеров смотрится так круто и по сей день — это умное смешивание CG рендеров и отснятого материала. В видео ниже ILM супервайзер Scott Farrar рассказывает о процессе создания этой сцены.
Мне кажется, что в отечественной индустрии не так часто прибегают к помощи миниатюр. А вы знаете успешные примеры применения миниатюр в нашем современном кино?
#miniature #миниатюры #transformers
YouTube
ILM - Transformers Miniature Magic
Industrial Light & Magic visual effects supervisor, Scott Farrar, on shooting dirty with Michael Bay and miniature work on "Transformers."
🔥3❤2😁1🤯1🍓1
🎬 VES VFX JOBS DESCRIPTION
Сегодня VES опубликовал очень интересный и суперполезный документ, в котором они описали общую структуру VFX студии, её департаменты и роли всех участников. Сформулировали как выглядит Pipeline студии, кто кому рапортует, процесс производства шота и момент, когда подключается тот или иной департамент в процессе производства.
Посмотрите на очень любопытный раздел Levels of expertise in the VFX professions. Там наглядно расписаны уровни художников и продакшена в соответствии с уровнем выполняемой ими работы, независимости, степени ответственности и вовлеченности в организацию процессов/команд/проектов.
Ну и в заключении они описывают взаимодействия и области ответственности всех участников создания VFX, начиная от главного VFX супервайзера до узкоспециализированных художников.
Сегодня VES опубликовал очень интересный и суперполезный документ, в котором они описали общую структуру VFX студии, её департаменты и роли всех участников. Сформулировали как выглядит Pipeline студии, кто кому рапортует, процесс производства шота и момент, когда подключается тот или иной департамент в процессе производства.
Посмотрите на очень любопытный раздел Levels of expertise in the VFX professions. Там наглядно расписаны уровни художников и продакшена в соответствии с уровнем выполняемой ими работы, независимости, степени ответственности и вовлеченности в организацию процессов/команд/проектов.
Ну и в заключении они описывают взаимодействия и области ответственности всех участников создания VFX, начиная от главного VFX супервайзера до узкоспециализированных художников.
🔥7👍6
First Pass Comp
Эту хитрость я узнала, в начале карьеры, когда работала в студии в ЛА. Однажды Senior Compositor с 20+ годами опыта, человек, который уже повидал разные студии и проекты, запаблишил первую версию компа, не самую аккуратную и заинтегрированную всего через несколько часов работы над ней, со словами:
Чем хороша эта фраза и этот подход:
📍 Показываешь, что сделал базу, от которой вы и будете плясать. Например, создал скелет скрипта, сделал первичный кий, убрал с большего спилы и вставил все имеющиеся на данный момент элементы (небо, environment, CG и FX рендеры, ротоскоп и paint). Такая сборка может занять от нескольких часов до одного дня.
📍 Показываешь VFX Supervisor в каком направлении движется шот в целом. Не комп, а все остальные элементы, преимущественно анимация, fx симуляции, шейдеры и свет. Даёшь супервайзеру как можно раньше понять потенциальные проблемы и время принять правильное решение. Чем это хорошо для вас? Ты не тратишь много времени на интеграцию нерабочих/недоделанных элементов, тебе не придется несколько раз компить новые варианты, и ты не загоняешь себе в ситуацию "Let's fix it in comp", т. к. у нас уже нет времени переделать. Конечно, многое зависит от подходов студии, некоторые (в моей практике преимущественно небольшие студии) безумно любят перекладывать 90% на композитинг с фразой "Comp will do their magic" 🤣 Большинство же студий обычно стараются сделать все правильно на каждой стадии пайплайна, а не экономить на спичках в начале проекта и не закапывать свой департамент композа в конце.
📍 Даёшь VFX Supervisor понять работают ли шоты в монтаже.
📍 Не заставляешь координаторов и продюсеров нервничать по поводу сроков и задаваться вопросом: "Все ли у него хорошо?"
📍 Возможно, тебе не до конца понятно, что от тебя требуется. В таком случае ты получаешь ещё одну возможность поговорить с супервайзерами и другими членами команды. Поверьте, так часто бывает, что если тебе что-то не понятно, то и другим было что-то не понятно. Проговорив задачу ещё раз, ты сделаешь услугу всем, кто работает над шотом.
📍 Возможно, ты движешься в неправильном направлении. В таком случае чем раньше ты получишь фидбек, тем раньше тебя поправят и ты не потратишь слишком много времени.
📍 Взгляд на первую версию позволяет оценить оставшийся объем работ. Это делает приоритеты и таргеты для продакшна более предсказуемыми.
📍 В целом такая формулировка говорит о том, что ты можешь заинтегрировать комп под ключ, но не хочешь тратить время зря, предполагая, что элементы будут меняться. Ты думаешь о бюджете и приоритетах.
Но есть и пару нюансов:
☝️ Важно понимать, что версия должна быть презентабельна, например, не должны плавать маски и трек, а цвета и интеграция не должны сильно выбиваться. В противном случае ваш Compositing Supervisor скажет вам доработать версию перед показом VFX Supervisor.
☝️ Начинающим комперам или новичкам в команде, может поначалу не хватать понимания, где лежит грань между первой сборкой и недопустимо низким качеством. Но после нескольких попыток вы нащупаете баланс.
Я часто пользуюсь этой практикой и мне кажется, что она способна вывести отношения и коллаборацию в команде на качественно новый уровень. 🧡
#workculture #collaboration #productivity #compositing #композитинг
Эту хитрость я узнала, в начале карьеры, когда работала в студии в ЛА. Однажды Senior Compositor с 20+ годами опыта, человек, который уже повидал разные студии и проекты, запаблишил первую версию компа, не самую аккуратную и заинтегрированную всего через несколько часов работы над ней, со словами:
First pass comp to start a discussion.
Чем хороша эта фраза и этот подход:
📍 Показываешь, что сделал базу, от которой вы и будете плясать. Например, создал скелет скрипта, сделал первичный кий, убрал с большего спилы и вставил все имеющиеся на данный момент элементы (небо, environment, CG и FX рендеры, ротоскоп и paint). Такая сборка может занять от нескольких часов до одного дня.
📍 Показываешь VFX Supervisor в каком направлении движется шот в целом. Не комп, а все остальные элементы, преимущественно анимация, fx симуляции, шейдеры и свет. Даёшь супервайзеру как можно раньше понять потенциальные проблемы и время принять правильное решение. Чем это хорошо для вас? Ты не тратишь много времени на интеграцию нерабочих/недоделанных элементов, тебе не придется несколько раз компить новые варианты, и ты не загоняешь себе в ситуацию "Let's fix it in comp", т. к. у нас уже нет времени переделать. Конечно, многое зависит от подходов студии, некоторые (в моей практике преимущественно небольшие студии) безумно любят перекладывать 90% на композитинг с фразой "Comp will do their magic" 🤣 Большинство же студий обычно стараются сделать все правильно на каждой стадии пайплайна, а не экономить на спичках в начале проекта и не закапывать свой департамент композа в конце.
📍 Даёшь VFX Supervisor понять работают ли шоты в монтаже.
📍 Не заставляешь координаторов и продюсеров нервничать по поводу сроков и задаваться вопросом: "Все ли у него хорошо?"
📍 Возможно, тебе не до конца понятно, что от тебя требуется. В таком случае ты получаешь ещё одну возможность поговорить с супервайзерами и другими членами команды. Поверьте, так часто бывает, что если тебе что-то не понятно, то и другим было что-то не понятно. Проговорив задачу ещё раз, ты сделаешь услугу всем, кто работает над шотом.
📍 Возможно, ты движешься в неправильном направлении. В таком случае чем раньше ты получишь фидбек, тем раньше тебя поправят и ты не потратишь слишком много времени.
📍 Взгляд на первую версию позволяет оценить оставшийся объем работ. Это делает приоритеты и таргеты для продакшна более предсказуемыми.
📍 В целом такая формулировка говорит о том, что ты можешь заинтегрировать комп под ключ, но не хочешь тратить время зря, предполагая, что элементы будут меняться. Ты думаешь о бюджете и приоритетах.
Но есть и пару нюансов:
☝️ Важно понимать, что версия должна быть презентабельна, например, не должны плавать маски и трек, а цвета и интеграция не должны сильно выбиваться. В противном случае ваш Compositing Supervisor скажет вам доработать версию перед показом VFX Supervisor.
☝️ Начинающим комперам или новичкам в команде, может поначалу не хватать понимания, где лежит грань между первой сборкой и недопустимо низким качеством. Но после нескольких попыток вы нащупаете баланс.
Я часто пользуюсь этой практикой и мне кажется, что она способна вывести отношения и коллаборацию в команде на качественно новый уровень. 🧡
#workculture #collaboration #productivity #compositing #композитинг
❤8🔥5👍2
AOVs и какие пасы нужны Compositing Artist: Часть 1
В следующих нескольких постах поговорим о базовой задаче композера - манипуляция CG рендерами. А именно о AOV и что с ними делать.
AOV (Arbitrary Output Variables) – это записанная в отдельный слой информация о шейдере, свете и других свойствах CG объекта, которая дает дополнительную гибкость на стадии композитенга.
Помимо утилитарных AOVs, таких как Position Pass, Normal Pass, Depth стандартной практикой является рендерить Per Light AOVs для того, чтобы иметь больше свободы при цветокоррекции отдельных источников света. Это даёт возможность композеру самостоятельно манипулировать свойствами света и материала, а не возвращаться в Lighting департамент и не тратить ресурсы фермы на перерендеривание.
В таком случае можно смотреть на Beauty рендер как на сумму всех источников света и описать так:
Для ещё большей свободы мы можем разделить каждый источник света Light_N на его индивидуальные составляющие – direct и indirect specular и diffuse компоненты. Так каждый Per Light AOV будет состоять из:
Важно помнить, что при изменении, например экспозиции, одного источника света нужно не забыть о том, что нужно изменить и все его составляющие (specular, diffuse и т. д.). Иначе математика и отношение частей сломаются.
📍 Хорошей практикой для композера и показателем, что материалы ассета настроены правильно, считается редактирование рендеров только на уровне источников света Light_N и минимальная манипуляция, например spec компоненты. Нужно стараться не менять свойства материалов без большой необходимости. Характеристики материалов/шейдера в идеале должны быть настроены Shader Artist для всего ассета и минимально редактироваться для каждого в отдельности шота выше в пайплайне.
💼 На практике, если мы меняем что-то в шейдерных настройках в компе, то обязательно даём об этом знать супервайзеру на дейлизе, так как он может посчитать более эффективным доработать ассет и не делать одну и ту же манипуляцию во всех шотах в компе.
Продолжение следует…
#compositing #aov
В следующих нескольких постах поговорим о базовой задаче композера - манипуляция CG рендерами. А именно о AOV и что с ними делать.
AOV (Arbitrary Output Variables) – это записанная в отдельный слой информация о шейдере, свете и других свойствах CG объекта, которая дает дополнительную гибкость на стадии композитенга.
Помимо утилитарных AOVs, таких как Position Pass, Normal Pass, Depth стандартной практикой является рендерить Per Light AOVs для того, чтобы иметь больше свободы при цветокоррекции отдельных источников света. Это даёт возможность композеру самостоятельно манипулировать свойствами света и материала, а не возвращаться в Lighting департамент и не тратить ресурсы фермы на перерендеривание.
В таком случае можно смотреть на Beauty рендер как на сумму всех источников света и описать так:
Beauty = Light_1 + Light_2 + … + Light_N
Для ещё большей свободы мы можем разделить каждый источник света Light_N на его индивидуальные составляющие – direct и indirect specular и diffuse компоненты. Так каждый Per Light AOV будет состоять из:
Light_N = Light_N_directDiffuse + Light_N_directSpecular + Light_N_indirectDiffuse + Light_N_indirectSpecular
Важно помнить, что при изменении, например экспозиции, одного источника света нужно не забыть о том, что нужно изменить и все его составляющие (specular, diffuse и т. д.). Иначе математика и отношение частей сломаются.
📍 Хорошей практикой для композера и показателем, что материалы ассета настроены правильно, считается редактирование рендеров только на уровне источников света Light_N и минимальная манипуляция, например spec компоненты. Нужно стараться не менять свойства материалов без большой необходимости. Характеристики материалов/шейдера в идеале должны быть настроены Shader Artist для всего ассета и минимально редактироваться для каждого в отдельности шота выше в пайплайне.
💼 На практике, если мы меняем что-то в шейдерных настройках в компе, то обязательно даём об этом знать супервайзеру на дейлизе, так как он может посчитать более эффективным доработать ассет и не делать одну и ту же манипуляцию во всех шотах в компе.
Продолжение следует…
#compositing #aov
👍10🔥4
AOVs и какие пасы нужны Compositing Artist: Часть 2
Существуют 2 основных подхода работы с AOV слоями: аддитивный и субтрактивный.
В аддитивном подходе вы пересобираете свой рендер, по примеру в посте выше, путем суммирования всех источников света и их компонентов. Ваши лайтеры, как правило, потратили много времени, чтобы аккуратно и фотореалистично выставить свет, так что задайтесь вопросом нужно ли вам многое менять в рендере. Так, например, если у вас в сцене 4 источника света и каждый источник имеет по 4 компоненты (direct_specular, indirect_specular, direct_diffuse, indirect_diffuse), то в итоге вам придется просуммировать аж 16 компонентов!
Если вы хотите подмодифицировать только несколько компонентов, то вам будет удобнее использовать субтрактивный подход. А именно, вычесть компоненту из Beauty, отредактировать её и прибавить обратно в основной рендер. Например:
У каждой компании свои инструменты и подходы к работе с CG рендерами. Вот, например, в MPC мы часто работали именно аддитивным методом. Для композера все математические операции были обернуты в одну удобную гимзу, но зайдя в гизму можно было найти полностью пересобранный рендер.
Это очень удобный инструмент, позволяющий делать все цветокоррекции в одном месте. Но часто такой нод из-за его непрозрачности было сложнее переносить в другие скрипты и создавать с ним темплейты. Например, можно было не заметить маски, попавшие внутрь гизмы или сложнее добавить еще один источник света. Но это было давно и возможно с тех времен MPC изменили или доработали этот нод.
🛠 На просторах интернета я нашла вот такой инструмент, его создатель явно был вдохновлен MPC гизмой.
🛠 Вот еще интересный способ работы с AOV слоями + теория, описанная ребятами из Dneg и Cinesite.
На моей текущей работе мы чаще используем субтрактивный метод. Чем он хорош:
📍 Подход более наглядный. Один Grade нод - одна манипуляция источника света или AOV слоя.
📍 Компактнее скрипт.
📍 Наглядное использование масок. В 90% случаев вам нужна частичная цветокоррекция света или слоя.
📍 Он быстрее и производительнее чем аддитивный метод, так как вы не пересобираете рендер.
📍 Легко и наглядно использовать в темплейтах.
📍 Проще в использовании художниками, которые не до конца понимают, как работает математика сборки рендеров.
🛠 Хороший нод для работы субрактивным методом я нашла на Github.
Продолжение следует…
#compositing #aov
Существуют 2 основных подхода работы с AOV слоями: аддитивный и субтрактивный.
В аддитивном подходе вы пересобираете свой рендер, по примеру в посте выше, путем суммирования всех источников света и их компонентов. Ваши лайтеры, как правило, потратили много времени, чтобы аккуратно и фотореалистично выставить свет, так что задайтесь вопросом нужно ли вам многое менять в рендере. Так, например, если у вас в сцене 4 источника света и каждый источник имеет по 4 компоненты (direct_specular, indirect_specular, direct_diffuse, indirect_diffuse), то в итоге вам придется просуммировать аж 16 компонентов!
Если вы хотите подмодифицировать только несколько компонентов, то вам будет удобнее использовать субтрактивный подход. А именно, вычесть компоненту из Beauty, отредактировать её и прибавить обратно в основной рендер. Например:
Beauty’ = Beauty - Light_N _directSpecular + Light_N_directSpecular’
У каждой компании свои инструменты и подходы к работе с CG рендерами. Вот, например, в MPC мы часто работали именно аддитивным методом. Для композера все математические операции были обернуты в одну удобную гимзу, но зайдя в гизму можно было найти полностью пересобранный рендер.
Это очень удобный инструмент, позволяющий делать все цветокоррекции в одном месте. Но часто такой нод из-за его непрозрачности было сложнее переносить в другие скрипты и создавать с ним темплейты. Например, можно было не заметить маски, попавшие внутрь гизмы или сложнее добавить еще один источник света. Но это было давно и возможно с тех времен MPC изменили или доработали этот нод.
🛠 На просторах интернета я нашла вот такой инструмент, его создатель явно был вдохновлен MPC гизмой.
🛠 Вот еще интересный способ работы с AOV слоями + теория, описанная ребятами из Dneg и Cinesite.
На моей текущей работе мы чаще используем субтрактивный метод. Чем он хорош:
📍 Подход более наглядный. Один Grade нод - одна манипуляция источника света или AOV слоя.
📍 Компактнее скрипт.
📍 Наглядное использование масок. В 90% случаев вам нужна частичная цветокоррекция света или слоя.
📍 Он быстрее и производительнее чем аддитивный метод, так как вы не пересобираете рендер.
📍 Легко и наглядно использовать в темплейтах.
📍 Проще в использовании художниками, которые не до конца понимают, как работает математика сборки рендеров.
🛠 Хороший нод для работы субрактивным методом я нашла на Github.
Продолжение следует…
#compositing #aov
❤8👍4
🏠 VES Work from Home Опрос
В 2023 году VES Work From Home комитет провел опрос среди 1100 работников сферы VFX на тему работы из дома. Это происходило во время пандемии, а также забастовок актеров и сценаристов, что привело к массовым увольнениям в сфере VFX.
На графике выше главный вывод: работники VFX сферы любят и ценят возможность работать из дома и хотели бы и дальше иметь такую опцию. Однако, к сожалению, 2024 год показал, что все идет в обратную сторону.
Краткие выводы можно почитать здесь.
А какой стиль работы у вас в студии?
#ves #wfh #удаленка
В 2023 году VES Work From Home комитет провел опрос среди 1100 работников сферы VFX на тему работы из дома. Это происходило во время пандемии, а также забастовок актеров и сценаристов, что привело к массовым увольнениям в сфере VFX.
На графике выше главный вывод: работники VFX сферы любят и ценят возможность работать из дома и хотели бы и дальше иметь такую опцию. Однако, к сожалению, 2024 год показал, что все идет в обратную сторону.
Краткие выводы можно почитать здесь.
А какой стиль работы у вас в студии?
#ves #wfh #удаленка
👍2❤1
AOVs и какие пасы нужны Compositing Artist: Часть 3
Набор утилитарных AOV пасов и масок часто определяется в начале проекта после оценки сцены и выполнения нескольких шотов. Так Lighting и Compositing департаменты договариваются о некотором списке AOV пасов и их именовании, которые будут всегда доступны композерам.
📍Это очень полезная практика, так как она убирает недопонимание между департаментами, сохраняет время на коммуникации лайтер - композер и композеры могут создавать надежные темплейты/скрипты уже имея все необходимые пасы.
Позже дополнительные слои или маски могут добавляться в шот или список шотов по запросу художника или Compositing супервайзера.
💼 В 99% случаев мы по умолчанию получаем следующий набор слоев. С их помощью можно закрыть большинство поставленных задач и комментариев:
🔸 RGBA
🔸 Light_1…Light_N: все источники света сцены
🔸 depth
🔸 albedo
🔸 diffuse
🔸 specular или Light_1_specular…Light_N_specular
🔸 emissive
🔸 subsurface
🔸 facingRatio
🔸 position passes: P, Pworld, Pref (object position pass)
🔸 normal passes: N, Nworld
🔸 motion vector
🔸 региональные маски (глаза, голова, металлические части и т. д.) или cryptomattes
Так же сейчас, как правило, уже нет большой проблемы считать и дорогостоящую deep информацию. Она очень помогает комперам в расставлении элементов в сложных сценах (layering), сохраняет время на перерендеривании сцены в случае изменения одного или нескольких элементов и это только часть магии deep-ов.
Часть 1
Часть 2
#compositing #aov
Набор утилитарных AOV пасов и масок часто определяется в начале проекта после оценки сцены и выполнения нескольких шотов. Так Lighting и Compositing департаменты договариваются о некотором списке AOV пасов и их именовании, которые будут всегда доступны композерам.
📍Это очень полезная практика, так как она убирает недопонимание между департаментами, сохраняет время на коммуникации лайтер - композер и композеры могут создавать надежные темплейты/скрипты уже имея все необходимые пасы.
Позже дополнительные слои или маски могут добавляться в шот или список шотов по запросу художника или Compositing супервайзера.
💼 В 99% случаев мы по умолчанию получаем следующий набор слоев. С их помощью можно закрыть большинство поставленных задач и комментариев:
🔸 RGBA
🔸 Light_1…Light_N: все источники света сцены
🔸 depth
🔸 albedo
🔸 diffuse
🔸 specular или Light_1_specular…Light_N_specular
🔸 emissive
🔸 subsurface
🔸 facingRatio
🔸 position passes: P, Pworld, Pref (object position pass)
🔸 normal passes: N, Nworld
🔸 motion vector
🔸 региональные маски (глаза, голова, металлические части и т. д.) или cryptomattes
Так же сейчас, как правило, уже нет большой проблемы считать и дорогостоящую deep информацию. Она очень помогает комперам в расставлении элементов в сложных сценах (layering), сохраняет время на перерендеривании сцены в случае изменения одного или нескольких элементов и это только часть магии deep-ов.
Часть 1
Часть 2
#compositing #aov
👍9🔥2
Through the glass или грязь на линзе объектива: Часть 1
Вы наверное не раз видели кадры из фильмов, где можно было заметить несовершенства на поверхности линзы, например грязь или пыль. Иногда они случайно могут попасть на линзу во время сьемки, но чаще всего эти элементы добавляются в пост продакшене, что бы создать более реалистичную "грязную" эстетику или усилить эффект погружения.
Такие несовершенства могут включать в себя пыль, грязь, размазанные пятна и отпечатки, воду, кровь, световые утечки и другие типы частичек которые добавляют текстуру и аутентичность кадру.
Чем этот эффект интересен:
📍 Добавляет реализм. Делает картинку менее стиральной и имитирует то, как реальная линза могла бы реагировать с миром в таких условиях.
📍 Создает визуальный интерес. Когда свет преломляется о такие частички на линзе, он может создавать интересные визуальные эффекты: боке (bokeh flares) и световые утечки (light leaks).
📍 Усиливает эмоциональную составляющую в кадре. Кровь или вода на линзе могу усиливает страх и напряжение в сцене, так как персонаж помещается в центр происходящего.
📍 Помещает зрителя на место киногероя.
📍 Помогает заземлить CG сцену и лучше заинтегрировать VFX элементы в съёмочный материал.
☝️Несовершенства на линзе становятся заметными, когда на линзу попадает очень яркий свет. Свет отражается и преломляется о частички, и вы видите артефакты в кадре. Зная это, в композитенге, мы должны сымитировать те же условия для эффекта. Что бы эффект смотрелся к месту, нам обязательно нужен очень яркий источник света в кадре и текстура “грязи” на линзе.
Большинство компаний имеют библиотеки с отснятыми элементами, в том числе и на объективе линзы. Такие элементы зачастую даже снимают на этапе продакшена, если знают, что, например, действие всего фильма будет происходить преимущественно в воде.
Если у вас нет доступа к реально отснятым элементам - вы можете поискать в интернете. Сейчас можно купить целые библиотеки, вот один из хороших примеров.
🛠 А если ни одна из опций выше для вас не работает или вы не можете найти тот самый подходящий элемент, то можно использовать вот эту классную гизму. Она создаёт процедурную текстуру частичек или боке, характеристики которых можно настраивать как вам потребуется.
💼 Лично я всегда стараюсь использовать снятые на реальную камеру элементы, так как они добавляют картинке жизни и реализма.
В завершение хочется напомнить:
💡 Как и многое в композе, эффект должен быть чуть заметным и не оттягивать на себя внимание от происходящего в кадре. Вы и зритель должны его чувствовать и еле-еле видеть, но убери его – вы поймете, что в кадре чего-то не хватает.
💡 Найдите референсы эффекта из других фильмов, которые вам нравятся. Подумайте над его происхождением, ответьте на вопрос почему он выглядит так, а не иначе и попробуйте его воссоздать.
В следующем посте обсудим примеры из известных фильмов.
Happy Comping 💚
#compositing #lens #композитинг
Вы наверное не раз видели кадры из фильмов, где можно было заметить несовершенства на поверхности линзы, например грязь или пыль. Иногда они случайно могут попасть на линзу во время сьемки, но чаще всего эти элементы добавляются в пост продакшене, что бы создать более реалистичную "грязную" эстетику или усилить эффект погружения.
Такие несовершенства могут включать в себя пыль, грязь, размазанные пятна и отпечатки, воду, кровь, световые утечки и другие типы частичек которые добавляют текстуру и аутентичность кадру.
Чем этот эффект интересен:
📍 Добавляет реализм. Делает картинку менее стиральной и имитирует то, как реальная линза могла бы реагировать с миром в таких условиях.
📍 Создает визуальный интерес. Когда свет преломляется о такие частички на линзе, он может создавать интересные визуальные эффекты: боке (bokeh flares) и световые утечки (light leaks).
📍 Усиливает эмоциональную составляющую в кадре. Кровь или вода на линзе могу усиливает страх и напряжение в сцене, так как персонаж помещается в центр происходящего.
📍 Помещает зрителя на место киногероя.
📍 Помогает заземлить CG сцену и лучше заинтегрировать VFX элементы в съёмочный материал.
☝️Несовершенства на линзе становятся заметными, когда на линзу попадает очень яркий свет. Свет отражается и преломляется о частички, и вы видите артефакты в кадре. Зная это, в композитенге, мы должны сымитировать те же условия для эффекта. Что бы эффект смотрелся к месту, нам обязательно нужен очень яркий источник света в кадре и текстура “грязи” на линзе.
Большинство компаний имеют библиотеки с отснятыми элементами, в том числе и на объективе линзы. Такие элементы зачастую даже снимают на этапе продакшена, если знают, что, например, действие всего фильма будет происходить преимущественно в воде.
Если у вас нет доступа к реально отснятым элементам - вы можете поискать в интернете. Сейчас можно купить целые библиотеки, вот один из хороших примеров.
🛠 А если ни одна из опций выше для вас не работает или вы не можете найти тот самый подходящий элемент, то можно использовать вот эту классную гизму. Она создаёт процедурную текстуру частичек или боке, характеристики которых можно настраивать как вам потребуется.
💼 Лично я всегда стараюсь использовать снятые на реальную камеру элементы, так как они добавляют картинке жизни и реализма.
В завершение хочется напомнить:
💡 Как и многое в композе, эффект должен быть чуть заметным и не оттягивать на себя внимание от происходящего в кадре. Вы и зритель должны его чувствовать и еле-еле видеть, но убери его – вы поймете, что в кадре чего-то не хватает.
💡 Найдите референсы эффекта из других фильмов, которые вам нравятся. Подумайте над его происхождением, ответьте на вопрос почему он выглядит так, а не иначе и попробуйте его воссоздать.
В следующем посте обсудим примеры из известных фильмов.
Happy Comping 💚
#compositing #lens #композитинг
👍9❤4🔥3
Through the glass или грязь на линзе объектива: Часть 2
В предыдущем посте я писала о важности референсов. Поэтому кажется полезным показать несколько удачных примеров эффекта.
📽 "The Revenant"
С помощью капель на камере чувствуем суровые погодные условия. Один из любимых кадров, где на линзе даже сымитировали пар от дыхания героя.
📽 "Saving Private Ryan"
Грязь на линзе помогает поместить зрителя в окопы рядом с солдатами, а кровь показывает опасность всей ситуации.
📽 “Jurassic World”
Lens flare и частички пыли на линзе создают ощущение солнечного сухого дня, а от шагов динозавра, проходящего рядом, пыль поднялась столбом.
📽 “The Batman”
В сцене погони мы чувствуем скорость и интенсивность ливня с помощью капель на линзе, световых утечек и lens flares. Многое было сделано “in camera”, но так же присутствуют и искусно добавленные эффекты в посте. Это делает сцену живой и динамичной.
Присматривайтесь к деталям в фильмах и сохраняйте понравившиеся вам моменты ⭐️
В предыдущем посте я писала о важности референсов. Поэтому кажется полезным показать несколько удачных примеров эффекта.
📽 "The Revenant"
С помощью капель на камере чувствуем суровые погодные условия. Один из любимых кадров, где на линзе даже сымитировали пар от дыхания героя.
📽 "Saving Private Ryan"
Грязь на линзе помогает поместить зрителя в окопы рядом с солдатами, а кровь показывает опасность всей ситуации.
📽 “Jurassic World”
Lens flare и частички пыли на линзе создают ощущение солнечного сухого дня, а от шагов динозавра, проходящего рядом, пыль поднялась столбом.
📽 “The Batman”
В сцене погони мы чувствуем скорость и интенсивность ливня с помощью капель на линзе, световых утечек и lens flares. Многое было сделано “in camera”, но так же присутствуют и искусно добавленные эффекты в посте. Это делает сцену живой и динамичной.
Присматривайтесь к деталям в фильмах и сохраняйте понравившиеся вам моменты ⭐️
🔥7👍3