#prog #rust #rustreleasenotes
Вышла версия Rust 1.68.0! В этот раз релиз довольно минорный, так что за подробностями отсылаю к полному списку.
▪️Добавили макрос pin!. Вафель рассказывал, чем он отличается от прочих подобных макросов в сторонних либах.
▪️Cargo теперь умеет в т. н. sparse registry protocol. При его использование cargo вместо вычитывания индекса целиком скачивает информацию о реально используемых зависимостях, что обычно работает значительно быстрее текущего варианта, при котором клонируется репозиторий с индексом.
▪️Span-ы токенов теперь хранятся не абсолютными, а относительными по отношению к родительским токенам. Абсолютные span-ы менялись при добавлении и удалении строк, причём не только там, где это имело значение, но и во всех строках ниже изменённых. Это серьёзно ограничивало преимущества инкрементальной компиляции. Разумеется, относительные span-ы несколько замедляют работу в том смысле, что теперь нужно проходить по дереву токенов для нахождения их каноничной формы, но бенчмарки показывают, что инкрементальная компиляция в целом от этого выигрывает, особенно для таких "тяжёлых" крейтов, как clap, cargo, regex и syn.
▪️Если вы вдруг горели желанием преобразовывать булеаны в числа с плавающей точкой, то теперь вас ничто не ограничивает с новыми реализациями
Вышла версия Rust 1.68.0! В этот раз релиз довольно минорный, так что за подробностями отсылаю к полному списку.
▪️Добавили макрос pin!. Вафель рассказывал, чем он отличается от прочих подобных макросов в сторонних либах.
▪️Cargo теперь умеет в т. н. sparse registry protocol. При его использование cargo вместо вычитывания индекса целиком скачивает информацию о реально используемых зависимостях, что обычно работает значительно быстрее текущего варианта, при котором клонируется репозиторий с индексом.
▪️Span-ы токенов теперь хранятся не абсолютными, а относительными по отношению к родительским токенам. Абсолютные span-ы менялись при добавлении и удалении строк, причём не только там, где это имело значение, но и во всех строках ниже изменённых. Это серьёзно ограничивало преимущества инкрементальной компиляции. Разумеется, относительные span-ы несколько замедляют работу в том смысле, что теперь нужно проходить по дереву токенов для нахождения их каноничной формы, но бенчмарки показывают, что инкрементальная компиляция в целом от этого выигрывает, особенно для таких "тяжёлых" крейтов, как clap, cargo, regex и syn.
▪️Если вы вдруг горели желанием преобразовывать булеаны в числа с плавающей точкой, то теперь вас ничто не ограничивает с новыми реализациями
From<bool> для f32 и f64.👌9👍3
Труд сделал из обезьяны человека.
А вот что труд делает с человеком — почему-то не говорят.
А вот что труд делает с человеком — почему-то не говорят.
👍12😁8🤔2😢1
Forwarded from dev optozorax
Недавно обнаружил чувака, который тоже написал симуляцию помещения портала в портал!
Оказалось он разрабатывает целую игру с двигающимися порталами!!! У него портал может упасть на тебя, и тебя выкинет, или порталы могут увеличивать/уменьшать как в superliminal, и вообще игра больше рассчитана на необычную портальную физику.
Вот ссылка на трейлер его игры: youtube/016pLRH9GdQ.
У него в движке работает физика двигающихся порталов, так что это будет помощнее, чем моё решение, которое работает только в визуализации. Как я понял, он использует комбинацию моего старого и нового подходов для симуляции, поэтому ему было не так сложно, но и не так легко сделать портал в портале.
Очень приятно видеть что портальное дело растёт и развивается!!! Надеюсь через десяток лет увидим игру с полностью продуманной и проработанной портальной физикой, где даже основные парадоксы разрешены в каком-то виде.
Игру я уже купил, на выходных заценю)
Оказалось он разрабатывает целую игру с двигающимися порталами!!! У него портал может упасть на тебя, и тебя выкинет, или порталы могут увеличивать/уменьшать как в superliminal, и вообще игра больше рассчитана на необычную портальную физику.
Вот ссылка на трейлер его игры: youtube/016pLRH9GdQ.
У него в движке работает физика двигающихся порталов, так что это будет помощнее, чем моё решение, которое работает только в визуализации. Как я понял, он использует комбинацию моего старого и нового подходов для симуляции, поэтому ему было не так сложно, но и не так легко сделать портал в портале.
Очень приятно видеть что портальное дело растёт и развивается!!! Надеюсь через десяток лет увидим игру с полностью продуманной и проработанной портальной физикой, где даже основные парадоксы разрешены в каком-то виде.
Игру я уже купил, на выходных заценю)
🔥12
Блог*
BTW там Figment раздают бесплатно, сегодня последний день UPD: ВСЁ
#game
В общем, поиграл я в Figment. И я разочарован. Прохождение игры займёт у вас всего где-то пять часов — если не гнаться за ачивками — но даже эти пять часов покажутся вам затянутыми.
Разберу игру по отдельным элементам: графика, геймплей и сюжет.
Начнём с того, к чему претензий меньше всего: с графики. Должен признать, выглядит Figment действительно хорошо. Мир, который является манифестацией ума человека, выглядит нарисованным от руки, различные элементы окружения дёргаются под музыку, а на Островах Свободы окружающие растения сделаны из музыкальных инструментов, которые при приближении к ним добавляют дополнительные дорожки к саундтреку.
Однако не всё гладко. Все персонажи в игре — трёхмерные, и если протагонист с компаньоном анимированы нормально, то на антагонистах слишком заметно, что они сделаны в трёхмерной графике, и анимированы они хуже. Особенно это заметно, когда они со злодейским смехом удирают от протагониста — между анимацией ходьбы и анимацией прыжка (а мир в Figment состоит из множества маленьких висящих в воздухе островков, соединённых мостиками) отсутствует плавный переход.
Другая скорее логическая странность заключается в домах. Они встречаются тут и там в локациях и, как правило, дают какую-то реплику от жильцов, если постучать в дверь, но все двери и окна там заметно меньше вообще всех персонажей, что мы видим на экране. Непонятно, кто в них живёт.
Теперь что касается геймплея. И, прежде чем я разберу остальные аспекты, сразу скажу: протагонист мееееееедленный, и это чувствуется ещё сразу с обучения.
Геймплей в Figment состоит из: меееееееедленной ходьбы по красочным локациям, сражений и решений головоломок.
Головоломки тут можно было бы назвать простыми, если бы не тот факт, что зачастую в них сложно понять, а чего, собственно говоря, от вас хотят. В какой-то момент в последней трети игры была ситуация, когда я не разобрался, как пройти дальше, не получив урона от окружения. Часто для продвижения вперёд нужны конкретные предметы, и если вы не забираете сразу предметы, которые нужны для продвижения вперёд — будьте готовы к тому, что вам придётся возвращаться в предыдущую локацию и забирать их. Игра об этом никак не предупреждает, так что если вы не заведёте себе привычку собирать предметы обратно, то пара-тройка чертыханий по поводу возвратов вам гарантированы.
Какие-то предметы уникальны от головоломки в головоломке, но некоторые повторяются постоянно. Это батарейки разных цветов (которые, впрочем, больше похожи на полудрагоценные камни в ювелирных рамках), пластины для лифтов и вентили. И если вентили после установки на место там и остаются, то батарейки и пластины для лифтов после установки можно снять — и вам придётся это делать по ходу прохождения. И тут у меня небольшая претензия к управлению: для того, чтобы их установить нужный предмет на место, недостаточно просто нажать кнопку взаимодействия: нужно открыть инвентарь, выбрать нужный предмет и только после этого нажать кнопку взаимодействия. С учётом того, что лифты и гнёзда под батарейки сами по себе никакого взаимодействия по кнопке не имеют, это слегка раздражает.
Ну и ещё в игре есть сражения — самая слабая часть игры. Протагонист умеет делать удар мечом (который можно связать в комбо из трёх ударов, но об этом вам не говорит вообще никто), усиленный удар мечом и перекат. Усиленный удар мечом наносит больше урона, но в бою при этом почти бесполезен: мало того, что для него нужно зажать кнопку удара и подождать, так ещё и протагонист при удерживании удара двигается ещё медленнее (что усложняет уклонение от ударов противников), так ещё и сбрасывается при получении урона и при перекате. Вдобавок, если я не ошибся, усиленный удар наносит столько же урона, сколько и полное комбо обычных ударов. В итоге за вычетом ситуаций, которые можно пересчитать по пальцам, усиленный удар пригождается только в головоломках, ибо тупо заспамить атаками банально проще.
В общем, поиграл я в Figment. И я разочарован. Прохождение игры займёт у вас всего где-то пять часов — если не гнаться за ачивками — но даже эти пять часов покажутся вам затянутыми.
Разберу игру по отдельным элементам: графика, геймплей и сюжет.
Начнём с того, к чему претензий меньше всего: с графики. Должен признать, выглядит Figment действительно хорошо. Мир, который является манифестацией ума человека, выглядит нарисованным от руки, различные элементы окружения дёргаются под музыку, а на Островах Свободы окружающие растения сделаны из музыкальных инструментов, которые при приближении к ним добавляют дополнительные дорожки к саундтреку.
Однако не всё гладко. Все персонажи в игре — трёхмерные, и если протагонист с компаньоном анимированы нормально, то на антагонистах слишком заметно, что они сделаны в трёхмерной графике, и анимированы они хуже. Особенно это заметно, когда они со злодейским смехом удирают от протагониста — между анимацией ходьбы и анимацией прыжка (а мир в Figment состоит из множества маленьких висящих в воздухе островков, соединённых мостиками) отсутствует плавный переход.
Другая скорее логическая странность заключается в домах. Они встречаются тут и там в локациях и, как правило, дают какую-то реплику от жильцов, если постучать в дверь, но все двери и окна там заметно меньше вообще всех персонажей, что мы видим на экране. Непонятно, кто в них живёт.
Теперь что касается геймплея. И, прежде чем я разберу остальные аспекты, сразу скажу: протагонист мееееееедленный, и это чувствуется ещё сразу с обучения.
Геймплей в Figment состоит из: меееееееедленной ходьбы по красочным локациям, сражений и решений головоломок.
Головоломки тут можно было бы назвать простыми, если бы не тот факт, что зачастую в них сложно понять, а чего, собственно говоря, от вас хотят. В какой-то момент в последней трети игры была ситуация, когда я не разобрался, как пройти дальше, не получив урона от окружения. Часто для продвижения вперёд нужны конкретные предметы, и если вы не забираете сразу предметы, которые нужны для продвижения вперёд — будьте готовы к тому, что вам придётся возвращаться в предыдущую локацию и забирать их. Игра об этом никак не предупреждает, так что если вы не заведёте себе привычку собирать предметы обратно, то пара-тройка чертыханий по поводу возвратов вам гарантированы.
Какие-то предметы уникальны от головоломки в головоломке, но некоторые повторяются постоянно. Это батарейки разных цветов (которые, впрочем, больше похожи на полудрагоценные камни в ювелирных рамках), пластины для лифтов и вентили. И если вентили после установки на место там и остаются, то батарейки и пластины для лифтов после установки можно снять — и вам придётся это делать по ходу прохождения. И тут у меня небольшая претензия к управлению: для того, чтобы их установить нужный предмет на место, недостаточно просто нажать кнопку взаимодействия: нужно открыть инвентарь, выбрать нужный предмет и только после этого нажать кнопку взаимодействия. С учётом того, что лифты и гнёзда под батарейки сами по себе никакого взаимодействия по кнопке не имеют, это слегка раздражает.
Ну и ещё в игре есть сражения — самая слабая часть игры. Протагонист умеет делать удар мечом (который можно связать в комбо из трёх ударов, но об этом вам не говорит вообще никто), усиленный удар мечом и перекат. Усиленный удар мечом наносит больше урона, но в бою при этом почти бесполезен: мало того, что для него нужно зажать кнопку удара и подождать, так ещё и протагонист при удерживании удара двигается ещё медленнее (что усложняет уклонение от ударов противников), так ещё и сбрасывается при получении урона и при перекате. Вдобавок, если я не ошибся, усиленный удар наносит столько же урона, сколько и полное комбо обычных ударов. В итоге за вычетом ситуаций, которые можно пересчитать по пальцам, усиленный удар пригождается только в головоломках, ибо тупо заспамить атаками банально проще.
👍1