Модульность — это способ проектировать и развивать большие системы, собирая их из разных и потенциально меняющихся частей.
Обычно модульность опирается на унификацию размеров — выбирается модуль (как одна пупырышка в Лего), а все остальные размерности делаются кратными модулю (как детали в Лего). Но, например, в программировании и в управлении людьми модульность реализуется через унификацию протоколов и интерфейсов взаимодействия, через правила и стандарты. То есть, бывает по-разному.
Модульность позволяет:
— справиться со сложностью и разнообразием (когда по всему дому валяются носки, провода и всякие рандомные предметы, можно разложить их по коробочкам, а коробочки хранить компактно; внутри коробочек сохранится хаос, снаружи будет порядок).
— справиться с неопределённостью, с неизвестным требованием к системе, которое появится только в будущем (когда ко всему перечисленному добавятся детские игрушки, для них тоже найдётся коробочка, её размер заранее известен и определяется габаритами шкафа).
Модульная сетка в журнале делает то же самое: позволяет собрать номер из всякого разного, позволяет верстать последующие номера, в которых будет неизвестно что. И в архитектуре модульность делает это же самое, и на Международной космической станции тоже.
Модульность навязывает определённую эстетику: всё становится очень ритмичным. Дизайнеры любят модульные сетки за их ритмичность, упиваются ей. Кстати, по-моему, зря. Лучшие образцы швейцарского дизайна, в которых модульные сетки манифестировались и эстетизировались, устарели примерно так же, как и советский конструктивизм. В музее — прикольно, для жизни — не очень.
Кроме того, чрезмерная ритмичность провоцирует ложные связи — совершенно не связанные друг с другом объекты из-за общей сетки могут ощущаться как связанные, иногда это искажает смысл.
Истинная красота модульности — в незаметности и бесшовности, в том, чтобы модульная сетка делала свою грязную управленческую работу (помогала распихивать хлам по контейнерам, защищала систему от неопределённости будущего, имея контейнер для любой фигни из будущего), но не слишком сама собой любовалась.
Обычно модульность опирается на унификацию размеров — выбирается модуль (как одна пупырышка в Лего), а все остальные размерности делаются кратными модулю (как детали в Лего). Но, например, в программировании и в управлении людьми модульность реализуется через унификацию протоколов и интерфейсов взаимодействия, через правила и стандарты. То есть, бывает по-разному.
Модульность позволяет:
— справиться со сложностью и разнообразием (когда по всему дому валяются носки, провода и всякие рандомные предметы, можно разложить их по коробочкам, а коробочки хранить компактно; внутри коробочек сохранится хаос, снаружи будет порядок).
— справиться с неопределённостью, с неизвестным требованием к системе, которое появится только в будущем (когда ко всему перечисленному добавятся детские игрушки, для них тоже найдётся коробочка, её размер заранее известен и определяется габаритами шкафа).
Модульная сетка в журнале делает то же самое: позволяет собрать номер из всякого разного, позволяет верстать последующие номера, в которых будет неизвестно что. И в архитектуре модульность делает это же самое, и на Международной космической станции тоже.
Модульность навязывает определённую эстетику: всё становится очень ритмичным. Дизайнеры любят модульные сетки за их ритмичность, упиваются ей. Кстати, по-моему, зря. Лучшие образцы швейцарского дизайна, в которых модульные сетки манифестировались и эстетизировались, устарели примерно так же, как и советский конструктивизм. В музее — прикольно, для жизни — не очень.
Кроме того, чрезмерная ритмичность провоцирует ложные связи — совершенно не связанные друг с другом объекты из-за общей сетки могут ощущаться как связанные, иногда это искажает смысл.
Истинная красота модульности — в незаметности и бесшовности, в том, чтобы модульная сетка делала свою грязную управленческую работу (помогала распихивать хлам по контейнерам, защищала систему от неопределённости будущего, имея контейнер для любой фигни из будущего), но не слишком сама собой любовалась.
❤44👍7⚡1
Темы раздела очень простые:
14.1. Модульность как парадигма проектирования. Вот этот разгон, ну только подкреплённый источниками.
14.2. Модульность на бумаге, то есть в многополосных и даже периодических изданиях. Ну и везде, где хочется.
14.3. Модульность на экране, то есть в многостраничных сайтах, на индексных страницах, ну и опять же, везде, где надо.
14.1. Модульность как парадигма проектирования. Вот этот разгон, ну только подкреплённый источниками.
14.2. Модульность на бумаге, то есть в многополосных и даже периодических изданиях. Ну и везде, где хочется.
14.3. Модульность на экране, то есть в многостраничных сайтах, на индексных страницах, ну и опять же, везде, где надо.
❤22🔥10👍4⚡1
15. Визуальный язык
Любой дизайн на что-то похож. Нет ничего абсолютно аутентичного или нейтрального. Схожесть может вызывать ассоциации, создавать отсылки, что-то означать. Чтобы управлять этим и не ловить случайные эффекты, нужно интересоваться историей, потреблять культуру, различать контексты. (Не знаю, вы читаете текст на скриншоте? Обычно он отличается, но не сегодня.)
Любой дизайн на что-то похож. Нет ничего абсолютно аутентичного или нейтрального. Схожесть может вызывать ассоциации, создавать отсылки, что-то означать. Чтобы управлять этим и не ловить случайные эффекты, нужно интересоваться историей, потреблять культуру, различать контексты. (Не знаю, вы читаете текст на скриншоте? Обычно он отличается, но не сегодня.)
❤31😁10🔥4🍌3⚡1
Темы раздела:
15.1. Семиотика. Какая картинка что означает, как устроены знаковые системы. Как исследовать культурный контекст и определить, что будет понятным и непонятным, привычным и непривычным, на что можно опереться во взаимодействии с определённой аудиторией.
15.2. Стереотипы. Это примерно то же самое, мейби даже не нужна отдельная тема, но может и нужна. Очень много возрастных, гендерных и профессиональных стереотипов закрепились в форме определённых цветов, метериалов, шрифтов, образов («детский» дизайн, «женский», «мужской», «бизнесовый», «творческий», и так далее). Проблема не только в том, что это глупо и местами несправедливо, проблема ещё и в том, что это поверхностно и поэтому плохо работает, не попадает в сердечко. А надо делать нормальный дизайн, не стереотипный.
15.3. Стилизация. О том, какие бывают стилистики (хз, надо ли это), как их смешивать. О том, что буквальная стилизация в коммерческом дизайне никогда не нужна (это точно надо), а нужна более хитрая работа с аллюзиями и тонкими отсылками.
15.4. Искусство и мода. О том, что недостаточно пропылесосить пинтерест, ещё надо сходить в музей, в театр, посмотреть кино, книжечку полистать и всё такое. Кого-то хлебом не корми, дай только в музей сходить. А кому-то (как мне) нужен дополнительный импульс, объяснение и разрешение.
15.5. Аутентичность. Что-то о том, как среди всего этого уже сделанного найти себя и свой голос.
15.1. Семиотика. Какая картинка что означает, как устроены знаковые системы. Как исследовать культурный контекст и определить, что будет понятным и непонятным, привычным и непривычным, на что можно опереться во взаимодействии с определённой аудиторией.
15.2. Стереотипы. Это примерно то же самое, мейби даже не нужна отдельная тема, но может и нужна. Очень много возрастных, гендерных и профессиональных стереотипов закрепились в форме определённых цветов, метериалов, шрифтов, образов («детский» дизайн, «женский», «мужской», «бизнесовый», «творческий», и так далее). Проблема не только в том, что это глупо и местами несправедливо, проблема ещё и в том, что это поверхностно и поэтому плохо работает, не попадает в сердечко. А надо делать нормальный дизайн, не стереотипный.
15.3. Стилизация. О том, какие бывают стилистики (хз, надо ли это), как их смешивать. О том, что буквальная стилизация в коммерческом дизайне никогда не нужна (это точно надо), а нужна более хитрая работа с аллюзиями и тонкими отсылками.
15.4. Искусство и мода. О том, что недостаточно пропылесосить пинтерест, ещё надо сходить в музей, в театр, посмотреть кино, книжечку полистать и всё такое. Кого-то хлебом не корми, дай только в музей сходить. А кому-то (как мне) нужен дополнительный импульс, объяснение и разрешение.
15.5. Аутентичность. Что-то о том, как среди всего этого уже сделанного найти себя и свой голос.
❤46🍌4⚡1
На этой неделе мы прошлись по ещё пяти разделам:
11. Печатные технологии
12. Изображение объектов
13. Анимация
14. Модульная сетка
15. Визуальный язык
Про нас написал:
• Дима Туманов
Если вы про нас написали, а мы не заметили — скажите, включим в следующий пост. Или если вы просто заметили упоминание, скажите тоже, пжлст.
До понедельника!
11. Печатные технологии
12. Изображение объектов
13. Анимация
14. Модульная сетка
15. Визуальный язык
Про нас написал:
• Дима Туманов
Если вы про нас написали, а мы не заметили — скажите, включим в следующий пост. Или если вы просто заметили упоминание, скажите тоже, пжлст.
До понедельника!
❤31🔥5👍3⚡1💋1
16. Айдентика
Честно говоря, я думаю, что это не самостоятельная дисциплина, а некая прикладная деятельность на стыке брендинга и дизайн-систем. Типа на самом деле нет никакой айдентики :—)
Брендинг — это «как создать у людей в головах нужные представления о компании и продукте». И для этого в частности нужно решить коммуникационную задачу — придумать, как доносить через дизайн нужные идеи и ощущения.
И есть ещё техническая работа — предусмотреть все контексты и носители, подготовить версии, описать случаи — это и есть создание дизайн-системы.
Но всё же мы вынесли айдентику в самостоятельный раздел. Потому что это имеет прикладной смысл — это частая задача, к которой дизайнеры подступаются намного раньше, чем овладевают тонкостями брендинга и проектирования дизайн-систем. Это первая и сравнительно низкая ступенька, нет смысла убирать её ради чистоты классификации. Поэтому будем считать, что айдентика существует.
Честно говоря, я думаю, что это не самостоятельная дисциплина, а некая прикладная деятельность на стыке брендинга и дизайн-систем. Типа на самом деле нет никакой айдентики :—)
Брендинг — это «как создать у людей в головах нужные представления о компании и продукте». И для этого в частности нужно решить коммуникационную задачу — придумать, как доносить через дизайн нужные идеи и ощущения.
И есть ещё техническая работа — предусмотреть все контексты и носители, подготовить версии, описать случаи — это и есть создание дизайн-системы.
Но всё же мы вынесли айдентику в самостоятельный раздел. Потому что это имеет прикладной смысл — это частая задача, к которой дизайнеры подступаются намного раньше, чем овладевают тонкостями брендинга и проектирования дизайн-систем. Это первая и сравнительно низкая ступенька, нет смысла убирать её ради чистоты классификации. Поэтому будем считать, что айдентика существует.
❤34👍5⚡2
Темы раздела:
16.1. Логотип. Всё про знаковые системы, про гербы и эмблемы, и про то, как это связано или не связано с логотипами. Снова про шрифт, леттеринг и как это связано с логотипами.
16.2. Фирменный стиль. Какие он решает задачи (их ровно две: аутентичность, узнаваемость). Как искать эту аутентичность (очень связано с разделом про визуальный язык), как спроектировать узнаваемость. Что изменилось за последние 10-20 лет. Что «должно быть» в брендбуке.
А вы бы что сюда добавили?
16.1. Логотип. Всё про знаковые системы, про гербы и эмблемы, и про то, как это связано или не связано с логотипами. Снова про шрифт, леттеринг и как это связано с логотипами.
16.2. Фирменный стиль. Какие он решает задачи (их ровно две: аутентичность, узнаваемость). Как искать эту аутентичность (очень связано с разделом про визуальный язык), как спроектировать узнаваемость. Что изменилось за последние 10-20 лет. Что «должно быть» в брендбуке.
А вы бы что сюда добавили?
❤33⚡2
17. Интерфейс
Проектирование интерфейсов — чуть ли не главная работа на рынке. И, кажется, самое недооцененное знание.
Картина, которую я наблюдаю: сначала дизайнер читает десяток статей в интернете и копирует десяток интерфейсных решений из референсов в свой биханс. В этот момент в его резюме появляется строчка «UX/UI». Затем он попадает в руки менеджера продукта и начинает вместе с ним улучшать метрики.
А мог бы между делом почитать написанные за последние 50 лет книги, поинтересоваться базой и сэкономить себе и другим триллион нервных клеток. Именно это мы ему и предложим сделать.
Проектирование интерфейсов — чуть ли не главная работа на рынке. И, кажется, самое недооцененное знание.
Картина, которую я наблюдаю: сначала дизайнер читает десяток статей в интернете и копирует десяток интерфейсных решений из референсов в свой биханс. В этот момент в его резюме появляется строчка «UX/UI». Затем он попадает в руки менеджера продукта и начинает вместе с ним улучшать метрики.
А мог бы между делом почитать написанные за последние 50 лет книги, поинтересоваться базой и сэкономить себе и другим триллион нервных клеток. Именно это мы ему и предложим сделать.
❤37👍3🍌2⚡1
Темы раздела:
17.1. Проектирование интерфейсов. Как имея на входе задачу (ситуацию, мотивацию, проблему, боль с одной стороны; продукт, технологию, решение, бизнес-стратегию с другой) получить на выходе решение (проект интерфейса или работающий продукт).
17.2. Дизайн-системы. Будем рекомендовать гайдлайны операционных систем и крупных продуктов (например, HIG), а также лучшее теоретические труды дизайн-системщиков (есть пара статей, заслуживающих внимание).
17.3. Цифровые продукты и системы. Как устроена индустрия. Клиент-серверная архитектура. Что делают бэкендеры, фронтендеры, девопсы, что делают продакты, аналитики, гроус-хакеры, храни их господь. Эволюция технологий и методологий. Нужен какой-то обзор всего, что бывает, какая-то карта (карта в карте? сей ноу мо!)
17.4. Основы веб-разработки. Будем рекомендовать своими руками поделать веб. У веба самый низкий порог входа, хтмл-цсс это что-то очень базовое, но вместе с тем дающее проектировщику опору под ногами. Не, можно и Питон, можно и вообще что захочешь. Любое программирование добавляет дизайнеру икс пять к осознанности.
17.1. Проектирование интерфейсов. Как имея на входе задачу (ситуацию, мотивацию, проблему, боль с одной стороны; продукт, технологию, решение, бизнес-стратегию с другой) получить на выходе решение (проект интерфейса или работающий продукт).
17.2. Дизайн-системы. Будем рекомендовать гайдлайны операционных систем и крупных продуктов (например, HIG), а также лучшее теоретические труды дизайн-системщиков (есть пара статей, заслуживающих внимание).
17.3. Цифровые продукты и системы. Как устроена индустрия. Клиент-серверная архитектура. Что делают бэкендеры, фронтендеры, девопсы, что делают продакты, аналитики, гроус-хакеры, храни их господь. Эволюция технологий и методологий. Нужен какой-то обзор всего, что бывает, какая-то карта (карта в карте? сей ноу мо!)
17.4. Основы веб-разработки. Будем рекомендовать своими руками поделать веб. У веба самый низкий порог входа, хтмл-цсс это что-то очень базовое, но вместе с тем дающее проектировщику опору под ногами. Не, можно и Питон, можно и вообще что захочешь. Любое программирование добавляет дизайнеру икс пять к осознанности.
❤37🍌5⚡2👍2
18. Текст
Надо писать и редактировать текст.
Чтобы если вам дадут плохой текст для макета, переделать его. Чтобы когда заголовок будет некрасиво разбиваться на строчки, переписать. Чтобы взяться не только за дизайн лендоса, но и за его сторителинг (взять больше денег). Чтобы написать убедительное коммерческое предложение и не убить на это день.
Задача «написать текст» никогда не про буквально написание текста. Она всегда про попытку как можно глубже понять то, о чём пишешь. Даже если там три слова — чтобы найти правильные, надо раскапывать проблему до основания. Глубокое понимание даётся тяжело, но оно и ценится выше.
Дизайнер, не работающий с текстом, занимается сервисной работой, обслуживанием других, думающих людей. Только не надо злиться на меня сейчас, я на вашей стороне, просто я действительно так считаю. Сервисная работа — это хорошо, совершенно не стыдно, я постоянно ей занимаюсь и всем советую. Но чтобы быть думающим — пишите, редактируйте, страдайте.
Надо писать и редактировать текст.
Чтобы если вам дадут плохой текст для макета, переделать его. Чтобы когда заголовок будет некрасиво разбиваться на строчки, переписать. Чтобы взяться не только за дизайн лендоса, но и за его сторителинг (взять больше денег). Чтобы написать убедительное коммерческое предложение и не убить на это день.
Задача «написать текст» никогда не про буквально написание текста. Она всегда про попытку как можно глубже понять то, о чём пишешь. Даже если там три слова — чтобы найти правильные, надо раскапывать проблему до основания. Глубокое понимание даётся тяжело, но оно и ценится выше.
Дизайнер, не работающий с текстом, занимается сервисной работой, обслуживанием других, думающих людей. Только не надо злиться на меня сейчас, я на вашей стороне, просто я действительно так считаю. Сервисная работа — это хорошо, совершенно не стыдно, я постоянно ей занимаюсь и всем советую. Но чтобы быть думающим — пишите, редактируйте, страдайте.
❤45👍4👏4🍌3⚡2
Темы раздела:
18.1. Логика. Я сам (к своему стыду) никогда не пробовал, но, кажется, если сначала прочитать учебник логики и понять основные концепты, станет намного проще вообще что-либо объяснять. Логика отвечает за взаимоотношение блоков информации — что из чего следует или не следует, что является частным случаем чего, что чему противоречит или не противоречит. Ну и заодно где-то здесь же можно поднатаскаться на распространённые логические ошибки, чтобы чуть реже говорить и думать всякие глупости.
(Собираюсь заполнить пробелы как раз в процессе работы над этой темой)
18.2. Язык. В нашем случае — русский. Если вы со школы хорошо его знаете, отлично, засчитывается. Если плохо — мейби надо как-то подучить его, это сильно упрощает работу. Ошибаются все, это не о том, чтобы хвастаться безупречностью или стыдиться ошибок, это о том, чтобы как минимум знать, где и как проверить написание, употребление, правило. Или не забыть заложить в проект работу корректора.
19.3. Инфостиль. Надо знать и практиковать его, потому что по работе в 99% случаев нужен именно этот стиль. Он не заставит вас сделать что-то определённым образом, но даст понятийную и ценностную платформу для любых переговоров о тексте. И применимые инструменты редактуры, конечно же.
19.4. Рекламный копирайтинг. Не являетсяинвестиционной рекомендацией отдельной дисциплиной. Но отвечает на широкий спектр популярных задач типа нейминга, всяких слоганов, рекламных и брендовых речёвок. Тут важно иметь ориентиры, потому что насмотренность на то, как делают все, может свернуть мозги в трубочку нахуй. В общем, отдельная тема в том смысле, что нужна какая-то техника безопасности — как не надо называть продукты и компании, как не надо писать рекламный дай ему бог здоровья копирайт.
19.5. Сторителинг. Иногда задача не в том, чтобы донести набор тезисов, а в том, чтобы создать вселенную, рассказать историю, взять с собой читателя куда-то, и чтобы ему там было интересно. Для этого, конечно же, надо знать что-то интересное, тут без вариантов. Но ещё нужно выкупать драматургию и применять редакторское ремесло на более высоком уровне — структура, выбор инструментов повествования, оценка интересности. (Вспомнил слово «контент-мейкер»! Кажется, это оно самое). Необязательно прям постоянно делать, но полезно понимать, как устроено.
18.1. Логика. Я сам (к своему стыду) никогда не пробовал, но, кажется, если сначала прочитать учебник логики и понять основные концепты, станет намного проще вообще что-либо объяснять. Логика отвечает за взаимоотношение блоков информации — что из чего следует или не следует, что является частным случаем чего, что чему противоречит или не противоречит. Ну и заодно где-то здесь же можно поднатаскаться на распространённые логические ошибки, чтобы чуть реже говорить и думать всякие глупости.
(Собираюсь заполнить пробелы как раз в процессе работы над этой темой)
18.2. Язык. В нашем случае — русский. Если вы со школы хорошо его знаете, отлично, засчитывается. Если плохо — мейби надо как-то подучить его, это сильно упрощает работу. Ошибаются все, это не о том, чтобы хвастаться безупречностью или стыдиться ошибок, это о том, чтобы как минимум знать, где и как проверить написание, употребление, правило. Или не забыть заложить в проект работу корректора.
19.3. Инфостиль. Надо знать и практиковать его, потому что по работе в 99% случаев нужен именно этот стиль. Он не заставит вас сделать что-то определённым образом, но даст понятийную и ценностную платформу для любых переговоров о тексте. И применимые инструменты редактуры, конечно же.
19.4. Рекламный копирайтинг. Не является
19.5. Сторителинг. Иногда задача не в том, чтобы донести набор тезисов, а в том, чтобы создать вселенную, рассказать историю, взять с собой читателя куда-то, и чтобы ему там было интересно. Для этого, конечно же, надо знать что-то интересное, тут без вариантов. Но ещё нужно выкупать драматургию и применять редакторское ремесло на более высоком уровне — структура, выбор инструментов повествования, оценка интересности. (Вспомнил слово «контент-мейкер»! Кажется, это оно самое). Необязательно прям постоянно делать, но полезно понимать, как устроено.
🔥31❤11🍌3👍2⚡1👏1
19. Контексты и среда обитания дизайна
Эффективный дизайн всегда учитывает контекст. Это очень широкое понятие.
Речь и про культурный контекст — в каждом обществе свои традиции, свои социальные проблемы, свои нормы, узнаваемые мемы, визуальные коды.
И про временной: мода, инфоповоды, глобальные тренды, постоянно меняющиеся «времена», обнуляющие актуальность затрагиваемых проблем, смыслов, образов.
В более узком смысле важен контекст носителя дизайна: на какой улице висит наша реклама, как это на неё влияет; в каком магазине и на какой полке стоит наш товар, как это влияет; в какой ленте появляется наш баннер, с кем соседствует и конкурирует за внимание.
И здесь же рядом неизменно появляется поведенческий контекст: в какой жизненный сценарий вписывается наша коммуникация или продукт, что у человека в голове в этот момент, «на какой скорости он бежит и сколько рук у него свободно».
Эффективный дизайн всегда учитывает контекст. Это очень широкое понятие.
Речь и про культурный контекст — в каждом обществе свои традиции, свои социальные проблемы, свои нормы, узнаваемые мемы, визуальные коды.
И про временной: мода, инфоповоды, глобальные тренды, постоянно меняющиеся «времена», обнуляющие актуальность затрагиваемых проблем, смыслов, образов.
В более узком смысле важен контекст носителя дизайна: на какой улице висит наша реклама, как это на неё влияет; в каком магазине и на какой полке стоит наш товар, как это влияет; в какой ленте появляется наш баннер, с кем соседствует и конкурирует за внимание.
И здесь же рядом неизменно появляется поведенческий контекст: в какой жизненный сценарий вписывается наша коммуникация или продукт, что у человека в голове в этот момент, «на какой скорости он бежит и сколько рук у него свободно».
🔥14❤9❤🔥2⚡1
Единого источника знаний о контексте нет и быть не может. Контекст постоянно меняется, его очень сложно исследовать. Дизайнеру здесь скорее поможет наблюдательность и воображение, чем какие-то строгие методы (хотя они есть).
Но как хорошо было бы просто знать, что всё это существует! И оно большое, и об этом написаны книги, опубликованы лекции. Этот раздел в родмапе нужен н едля того, чтобы прочитать литературу по списку. Но нужен, чтоб зарезервировать в голове контейнер для информации о контекстах и настроить оптику для их изучения.
А темы разделов — ну, допустим, какие-то такие:
19.1. Города и урбанистика
19.2. Интернет и соцсети
19.3. Культуры и культурные различия
А может и вообще другие. Разберёмся вместе!
Но как хорошо было бы просто знать, что всё это существует! И оно большое, и об этом написаны книги, опубликованы лекции. Этот раздел в родмапе нужен н едля того, чтобы прочитать литературу по списку. Но нужен, чтоб зарезервировать в голове контейнер для информации о контекстах и настроить оптику для их изучения.
А темы разделов — ну, допустим, какие-то такие:
19.1. Города и урбанистика
19.2. Интернет и соцсети
19.3. Культуры и культурные различия
А может и вообще другие. Разберёмся вместе!
❤25🔥5⚡1👍1
ребят, вы как вообще?
Anonymous Poll
42%
охуеваю от осознания, как много всего блииин
16%
наслаждаюсь тем, как правильно я всё понимал про дизайн (о боже как же я шарю! обожаю себя за это)
3%
возмущаюсь тем, как много чужой работы мне тут напихивают
27%
тихо радуюсь
10%
грущу
13%
я не читаю вообще
32%
а когда мы увидим всё вместе на одной страничке?
❤3⚡1
20. Продажи
Один из главных заказчиков и стейкхолдеров дизайна — условный «маркетинг». Дизайнеру нужно очень хорошо понимать, как устроен маркетинг, на какие модели и практики он опирается. И словечки там всякие, аббревиатуры — CTR, LTV, NPS и прочее (мне кажется, никто, никто так не любит аббревиатуры, как люди из маркетинга, лол). Но.
Прежде чем изучать основы маркетинга, хорошо бы разобраться, как люди покупают и продают. Буквально как это устроено: кто куда приходит, кто кому что говорит и показывает, как можно организовать торговлю. Конечно, в теоретической плоскости это неотделимо от маркетинга, это его часть. Но мы считаем важным проакцентировать внимание именно на продажах.
Когда ищешь информацию и учишься, слишком легко начать думать и читать про брендинг, контент-маркетинг, рекламу и пиар, воронки продаж, сегменты, таргетинг, социальные механики — и забыть о том, ради чего это всё делается, забыть рассмотреть под микроскопом сам акт обмена продукта на деньги.
Один из главных заказчиков и стейкхолдеров дизайна — условный «маркетинг». Дизайнеру нужно очень хорошо понимать, как устроен маркетинг, на какие модели и практики он опирается. И словечки там всякие, аббревиатуры — CTR, LTV, NPS и прочее (мне кажется, никто, никто так не любит аббревиатуры, как люди из маркетинга, лол). Но.
Прежде чем изучать основы маркетинга, хорошо бы разобраться, как люди покупают и продают. Буквально как это устроено: кто куда приходит, кто кому что говорит и показывает, как можно организовать торговлю. Конечно, в теоретической плоскости это неотделимо от маркетинга, это его часть. Но мы считаем важным проакцентировать внимание именно на продажах.
Когда ищешь информацию и учишься, слишком легко начать думать и читать про брендинг, контент-маркетинг, рекламу и пиар, воронки продаж, сегменты, таргетинг, социальные механики — и забыть о том, ради чего это всё делается, забыть рассмотреть под микроскопом сам акт обмена продукта на деньги.
❤21👍4🌭4⚡1🔥1💯1
Темы раздела:
20.1. Зачем продавать. Что-то про экономическое поведение и устройство общества, в котором обмен ценностями реализуется через сделки и финансовые транзакции.
20.2. Товары и услуги. Что-то об особенностях продаж товаров и услуг, о невозможности провести границу. Рыночное позиционирование, ценностное предложение, сегменты, аудитории. (Или это уже в маркетинг? наверное).
20.3. B2C. Основные форматы в онлайне от интернет-магазинчика до маркетспейса. Основные форматы в офлайне от овощной лавки до мегамолла. Как устроен ритейл и какие требования к дизайну он предъявляет.
20.4. B2B. Особенности корпоративных продаж. Как продаются сложные продукты, какие требования предъявляются к корпоративному дизайну.
20.1. Зачем продавать. Что-то про экономическое поведение и устройство общества, в котором обмен ценностями реализуется через сделки и финансовые транзакции.
20.2. Товары и услуги. Что-то об особенностях продаж товаров и услуг, о невозможности провести границу. Рыночное позиционирование, ценностное предложение, сегменты, аудитории. (Или это уже в маркетинг? наверное).
20.3. B2C. Основные форматы в онлайне от интернет-магазинчика до маркетспейса. Основные форматы в офлайне от овощной лавки до мегамолла. Как устроен ритейл и какие требования к дизайну он предъявляет.
20.4. B2B. Особенности корпоративных продаж. Как продаются сложные продукты, какие требования предъявляются к корпоративному дизайну.
❤27🌭5⚡1👍1🔥1
На этой неделе мы прошлись по ещё пяти разделам:
16. Айдентика
17. Интерфейс
18. Текст
19. Контексты и среда обитания дизайна
20. Продажи
Про нас написали:
• Инди-художник
• Заметки продуктового дизайнера
• eshpresso
Если вы про нас написали, а мы не заметили — скажите, включим в следующий пост. Или если вы просто заметили упоминание, скажите тоже, пжлст.
До понедельника!
16. Айдентика
17. Интерфейс
18. Текст
19. Контексты и среда обитания дизайна
20. Продажи
Про нас написали:
• Инди-художник
• Заметки продуктового дизайнера
• eshpresso
Если вы про нас написали, а мы не заметили — скажите, включим в следующий пост. Или если вы просто заметили упоминание, скажите тоже, пжлст.
До понедельника!
❤21🔥7😴7⚡1
21. Маркетинг
Произошло осознание: то, что вышло в пятницу под заголовком «20. Продажи» — всё-таки это уже был «Маркетинг», внутри которого и «Экономическое поведение», и «Продажи». А то, что раньше плнировалось в «Маркетинге» — лишь продолжение. Выходит, не 23 раздела, а 22. Но многие разделы, как и этот, живут в двух частях, это ок.
Когда мы поняли, зачем и как люди продают и покупают вообще, пришло время посмотреть на нашу компанию или клиента — зачем и как продаёт он и покупают у него.
Произошло осознание: то, что вышло в пятницу под заголовком «20. Продажи» — всё-таки это уже был «Маркетинг», внутри которого и «Экономическое поведение», и «Продажи». А то, что раньше плнировалось в «Маркетинге» — лишь продолжение. Выходит, не 23 раздела, а 22. Но многие разделы, как и этот, живут в двух частях, это ок.
Когда мы поняли, зачем и как люди продают и покупают вообще, пришло время посмотреть на нашу компанию или клиента — зачем и как продаёт он и покупают у него.
❤16🍌3⚡1
Темы раздела:
21.1. Маркетинговая стратегия. У каждой организация она есть, не всегда осознанная и записанная, но всегда есть. Она включает и кому продаём, и что, и какое, и почём, и как это объясняется. Все эти аспекты прямо влияют на то, какой нужен дизайн.
21.2. Платформа бренда. Большим и долгоиграющим компаниям важно синхронизировать знание о своей маркетинговой модели, формализовать и детализировать его. А в случае с франшизой это знание само по себе становится частью продукта. Платформа бренда и набор более низкоуровневых документов — как раз для этого. Можно не выделять в отдельную тему, но хочется выделить, чтобы проще было найти.
(Есть практика продавать «бренд-платформы» в качестве творческого и исследовательского инструмента — типа «давайте мы придумаем вам бренд-платформу».
Разумеется, это булщит и наёбка, придумывать можно только маркетинговую модель, и на это могут уйти годы, и если это найдено, это может не меняться десятилетиями — и уж точно это не заказываается в агентстве в третьем квартале между майскими и Новым годом. Это делается внутри, с привлечением компетентных консультантов, которые могут называть себя, как им хочется. Или это не делается.
Аххаха, неожиданная проповедь, сорян.)
21.3. Перформанс-маркетинг. Как настроить воронки, рассылки, лендинги, сегментирование, таргетирование, атрибуцию трафика, и что там ещё. Конверсия, рои, юнит-экономика. Это можно было бы назвать словом «продажи», но в индустрии это принято называть именно так, а мы не плывём против ветра, ни в коем случае ;—)
21.1. Маркетинговая стратегия. У каждой организация она есть, не всегда осознанная и записанная, но всегда есть. Она включает и кому продаём, и что, и какое, и почём, и как это объясняется. Все эти аспекты прямо влияют на то, какой нужен дизайн.
21.2. Платформа бренда. Большим и долгоиграющим компаниям важно синхронизировать знание о своей маркетинговой модели, формализовать и детализировать его. А в случае с франшизой это знание само по себе становится частью продукта. Платформа бренда и набор более низкоуровневых документов — как раз для этого. Можно не выделять в отдельную тему, но хочется выделить, чтобы проще было найти.
(Есть практика продавать «бренд-платформы» в качестве творческого и исследовательского инструмента — типа «давайте мы придумаем вам бренд-платформу».
Разумеется, это булщит и наёбка, придумывать можно только маркетинговую модель, и на это могут уйти годы, и если это найдено, это может не меняться десятилетиями — и уж точно это не заказываается в агентстве в третьем квартале между майскими и Новым годом. Это делается внутри, с привлечением компетентных консультантов, которые могут называть себя, как им хочется. Или это не делается.
Аххаха, неожиданная проповедь, сорян.)
21.3. Перформанс-маркетинг. Как настроить воронки, рассылки, лендинги, сегментирование, таргетирование, атрибуцию трафика, и что там ещё. Конверсия, рои, юнит-экономика. Это можно было бы назвать словом «продажи», но в индустрии это принято называть именно так, а мы не плывём против ветра, ни в коем случае ;—)
❤27🍌3⚡1🤪1
22. Исследования и аналитика
Нет ничего увлекательнее исследований, когда искренне интересуешься предметом и имеешь вопросы, на которые по-честному не знаешь ответов. Нет ничего увлекательнее аналитических задач — это же как детективная история, тру крайм (только никого не убили).
Нет ничего тупее, чем формальное исследование, проведённое без любопытства, а потому что так было надо. Нет ничего тупее, чем использование аналитических инструментов без понимания фундаментальных основ анализа и, как следствие, ограничений этих самых инструментов (тут уже хочется убивать).
Как всегда, между добром и злом, счастьем и несчастьем, приколом и смертельной тоской лежит пропасть из теоретического знания. Именно оно отвечает за то, чтобы не быть глупеньковым. Поэтому мы так за него топим.
Нет ничего увлекательнее исследований, когда искренне интересуешься предметом и имеешь вопросы, на которые по-честному не знаешь ответов. Нет ничего увлекательнее аналитических задач — это же как детективная история, тру крайм (только никого не убили).
Нет ничего тупее, чем формальное исследование, проведённое без любопытства, а потому что так было надо. Нет ничего тупее, чем использование аналитических инструментов без понимания фундаментальных основ анализа и, как следствие, ограничений этих самых инструментов (тут уже хочется убивать).
Как всегда, между добром и злом, счастьем и несчастьем, приколом и смертельной тоской лежит пропасть из теоретического знания. Именно оно отвечает за то, чтобы не быть глупеньковым. Поэтому мы так за него топим.
❤29🍌4⚡1