Выглядит потрясно,
Очень интересно сколько он будет стоить, если дешевле или на уровне с консолями бокса и сони, то это valve победа.
Но мне интересно, что они позиционируют его как мини ПК на уровне Mac mini, а оболочка там будет чистая и накатить можно в том числе и Винду. А если сама steamOS будет оптимизирована под всякие блендеры, давинчи, и анриалы с юнити, то это просто какая-то песня.
Причем Valve может себе это позволить, как и продажу стимдеков в минус, главное, это развитие своей платформы.
И если это действительно будет так, то это новая ветка развития игровой и технической индустрии, я молчу ещё про остальные устройства. Отслеживание и фокусировка глаз в VR или что там будет это просто какая-то магия.
Ждём цен и устройств.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9
Закончится ли это только интеграциями игр? Или это что-то масштабнее?
Также коммерческая платформа Unity получит поддержку Unreal Engine, что даст разработчикам больше опций для управления каталогами и платёжными системами.
Обе стороны поделятся подробностями своего сотрудничества позже в 2026 году.
Компании отметили, что индустрия должна двигаться в сторону более открытых систем.
Это интересное время для игровой индустрии, игры Xbox выходит на PS, игры PS со скрипом, но начинают выходить на Xbox. Добавьте Steam Machine, на которой будут игры с обоих приставок и получим мультиплатформу.
Вся индустрия стремиться к открытости, и нас, как пользователей, и разработчиков, не может не радовать такой факт.
#unreal #новость #unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯5🔥3❤1
№11 Декомпозирование игр, что это такое и как это делается
Новый выпуск моего подкаста "Константирую"!
YouTube
Yandex.Music
Spotify
Apple Podcast
VK
Звук
#подкаст #lvldesign #декомпозиция
Новый выпуск моего подкаста "Константирую"!
YouTube
Yandex.Music
Spotify
Apple Podcast
VK
Звук
#подкаст #lvldesign #декомпозиция
YouTube
№11 Декомпозирование игр
Рассматриваем как декомпозировать игры в рамках дизайна уровней.
🔥7👍3❤2
Сел ковыряться в камерах Unity, оказалось, когда привыкаешь к UE5, все кажется обыденным и удобным, а в Unity ты должен всё писать большинство систем сам.
И приходится проводить исследования того, что уже казалось является базой.
Так произошло и с настройкой камеры в моём новом проекте, который будет от первого лица. Когда нет отдельного человека, который раньше занимался камерами, приходится брать на себя эту обязанность.
Вопрос очень интересного формата, так как от камер зависит восприятие нашего пространства и это не просто ползунок у FOV. Это сложные переплетения механик, физики внутри движка и кода.
Хочу поделиться интересной статьей, которая объясняет, как одним из способов убрать эффект FishEye при помощи пост-процесса.
#lvldesign #камеры #unity
И приходится проводить исследования того, что уже казалось является базой.
Так произошло и с настройкой камеры в моём новом проекте, который будет от первого лица. Когда нет отдельного человека, который раньше занимался камерами, приходится брать на себя эту обязанность.
Вопрос очень интересного формата, так как от камер зависит восприятие нашего пространства и это не просто ползунок у FOV. Это сложные переплетения механик, физики внутри движка и кода.
Хочу поделиться интересной статьей, которая объясняет, как одним из способов убрать эффект FishEye при помощи пост-процесса.
#lvldesign #камеры #unity
✍8❤4🔥2😱1
№12 Почему 80% уровней в играх — посредственные (и что с этим делать)
Новый выпуск моего подкаста "Константирую"!
YouTube
Yandex.Music
Spotify
Apple Podcast
VK
Звук
#подкаст #lvldesign #чтоделать
Новый выпуск моего подкаста "Константирую"!
YouTube
Yandex.Music
Spotify
Apple Podcast
VK
Звук
#подкаст #lvldesign #чтоделать
🔥10👍2
Константирую
№12 Почему 80% уровней в играх — посредственные (и что с этим делать) Новый выпуск моего подкаста "Константирую"! YouTube Yandex.Music Spotify Apple Podcast VK Звук #подкаст #lvldesign #чтоделать
Почему 80% уровней в играх — посредственные
Большинство уровней в играх не ужасные. Они просто... никакие. Прошёл — и через 40 минут уже не помнишь, а что же там такое было. Работает, не бесит, но и не цепляет.
Разбираю, почему так происходит системно, а не потому, что «дизайнер уровней ленивый».
Где рождается посредственность:
- Уровни делают как «контент», а не как ОПЫТ для игрока. Есть план: 14 уровней к марту — делай.
- Нет чёткой идеи уровня. Есть «шахта с врагами и ресурсами», но нет «уровень про эмоциональное и физическое давление сверху» или «уровень про тишину».
- Пространство без драматургии: ровный темп, нетпик пиков, нет пауз, всё одинаково «ну норм».
- Референсы копируют по форме, а не по смыслу: «сделайте как в Doom», но без понимания, почему там это работает.
- Механики не раскрываются: систем много, но каждая используется по чуть-чуть, без глубины.
- Пространство молчит: не ведёт взгляд, не рассказывает историю, не работает как режиссура, а присутствует просто как маршрут.
Что отличает те самые 20% крутых уровней:
- У них есть одна чёткая мысль, которую можно сформулировать одной фразой.
- Уровень — это не коридор, а мини-история с ритмом, пиками и тишиной.
- Механики доводят до смысла, а не для галочки.
- Пространство говорит с игроком: свет, композиция, силуэты, звук, вертикаль, контрасты.
И главный вопрос, который я предлагаю себе и всем LD-шникам:
«Я вообще понимаю, ДЛЯ ЧЕГО этот уровень существует?»
Если ответ есть — вы уже двигаетесь к тем самым 20%.
Если нет — это отправная точка, а не приговор. Все мы начинаем с посредственности, но с опытом преобразуем это в какую-то уникальность
В выпуске разбираю всё это подробнее: конвейер, драматургию, референсы и как не утонуть в «ну норм».
#подкаст #lvldesign
Большинство уровней в играх не ужасные. Они просто... никакие. Прошёл — и через 40 минут уже не помнишь, а что же там такое было. Работает, не бесит, но и не цепляет.
Разбираю, почему так происходит системно, а не потому, что «дизайнер уровней ленивый».
Где рождается посредственность:
- Уровни делают как «контент», а не как ОПЫТ для игрока. Есть план: 14 уровней к марту — делай.
- Нет чёткой идеи уровня. Есть «шахта с врагами и ресурсами», но нет «уровень про эмоциональное и физическое давление сверху» или «уровень про тишину».
- Пространство без драматургии: ровный темп, нет
- Референсы копируют по форме, а не по смыслу: «сделайте как в Doom», но без понимания, почему там это работает.
- Механики не раскрываются: систем много, но каждая используется по чуть-чуть, без глубины.
- Пространство молчит: не ведёт взгляд, не рассказывает историю, не работает как режиссура, а присутствует просто как маршрут.
Что отличает те самые 20% крутых уровней:
- У них есть одна чёткая мысль, которую можно сформулировать одной фразой.
- Уровень — это не коридор, а мини-история с ритмом, пиками и тишиной.
- Механики доводят до смысла, а не для галочки.
- Пространство говорит с игроком: свет, композиция, силуэты, звук, вертикаль, контрасты.
И главный вопрос, который я предлагаю себе и всем LD-шникам:
«Я вообще понимаю, ДЛЯ ЧЕГО этот уровень существует?»
Если ответ есть — вы уже двигаетесь к тем самым 20%.
Если нет — это отправная точка, а не приговор. Все мы начинаем с посредственности, но с опытом преобразуем это в какую-то уникальность
В выпуске разбираю всё это подробнее: конвейер, драматургию, референсы и как не утонуть в «ну норм».
P.S. подумал нужна выжимка по выпускам, тем кто не слушает или хочет кратко получить информацию из выпуска.#подкаст #lvldesign
❤11✍10🔥4👍1🤔1
Константирую
🎮 Resident Evil Requiem: Где обещанный Леон? Capcom на Spotlight Showcase 2025 показала геймплей Resident Evil 9: Requiem, но - Леон С. Кеннеди НЕ будет протагонистом! Разработчики это пояснили тем, что хотят, чтобы игрок испытывал страх вместе с главным…
Ну всё, Леона утвердили официально, 75 летний дед снова в строю!
Я могу только сделать вот так, и забудьте, что я писал о том, как игра может быть плохой.
Добавьте в любую игру Леона и бекфлипы с бензопилами, игра автоматически становится 12/10:
Я могу только сделать вот так, и забудьте, что я писал о том, как игра может быть плохой.
Добавьте в любую игру Леона и бекфлипы с бензопилами, игра автоматически становится 12/10:
🔥4😁3😱1
У нашей игры был бомбический стенд, который выпиливали из дерева!
Скоро она выйдет в релиз, прошу поддержать и добавить игру в вишлисты стим, и парочку ключей разыграю среди вас!
Игра сделана вдохновленная Dredge и Якутскими мифами и легендами, в процессе её создания я воевал с лендскейпами в Unity, надеюсь, оно того стоило.
#новость #северныйпуть #мояиграмояигра
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍11💩2❤1
№13 Как понимать игрока лучше, чем психолог (это не про то, почему у игрока из семьи ушёл отец)
YouTube
Yandex.Music
Spotify
Apple Podcast
VK
Звук
Почему левел-дизайнеру важно понимать игрока лучше, чем психолог.
В новом выпуске «Константирую» говорю о том, о чём редко спрашивают на собеседовании, но без чего уровень может развалится.
Про понимание игрока.
Игрок — это не «человек, который будет играть как задумано».
Игрок — это человек внутри системы правил, стимулов и ограничений.
И в этой системе он ведёт себя до смешного предсказуемо.
Игроки:
— идут не туда, куда подсвечено,
— лезут в тёмные щели «на всякий случай»,
— игнорируют очевидный путь,
— ломают темп,
— прыгают туда, куда прыгать нельзя,
— и уверены, что это дизайнер их не понял, а не наоборот.
И задача LD — не обижаться на это, а научиться читать игрока как паттерн поведения.
Не в смысле «что у него с детством», а в смысле:
— что он сделает в ближайшие 5 секунд,
— куда пойдёт,
— чего испугается,
— где попытается схитрить
— и где начнёт ломать игру.
В выпуске разбираю:
— почему игрок думает выгодой, а не логикой,
— какие страхи управляют поведением,
— почему игрок всегда идёт по пути наименьшего сопротивления,
— как работают архетипы и мотивации игроков,
— почему «странное поведение» — почти всегда ошибка дизайна,
— и как строить уровни так, будто ты заранее знаешь, что игрок выкинет.
Игроки не хаотичны.
Они предсказуемы.
И если дизайнер это понимает — он начинает управлять не игроком, а его эмоциями через пространство.
#подкаст #lvldesign #психология #архитипы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9🎉5🔥4
Всем привет!
И залетайте на LD джем, где я буду вместе с Данилом Максименко разбирать ваши и другие работы по блокаутам)
И залетайте на LD джем, где я буду вместе с Данилом Максименко разбирать ваши и другие работы по блокаутам)
🔥1
Forwarded from MD / LD
Всех ещё раз с Новым Годом!
Ну как, отошли уже от новогодней ночи? Тогда всех неравнодушных приглашаю принять участие в ЛД джеме.
Меня на него пригласили экспертом, а я приглашаю вас поучаствовать. Все просто:
🔹3 января 21:00 по мск - старт джема. Всем желающим до этого момента нужно зарегистрироваться.
🔹3-5 января - делаем блокауты. Подготавливаем работы, делимся рефами, рассказываем о прогрессе.
🔹5 января с 19:00 до 21:00 по мск - подливаем свои работы.
Ну а мы потом на стриме, вместе с Константином Саушевым (левел-дизайнер, работавший над WWZ, Space Marine 2, Standoff 2 и Северный путь), разберем самые интересные работы.
Для всех неравнодушных к ЛД или просто желающих пополнить свое портфолио - добро пожаловать на регистрацию в Discord.
Ну как, отошли уже от новогодней ночи? Тогда всех неравнодушных приглашаю принять участие в ЛД джеме.
Меня на него пригласили экспертом, а я приглашаю вас поучаствовать. Все просто:
🔹3 января 21:00 по мск - старт джема. Всем желающим до этого момента нужно зарегистрироваться.
🔹3-5 января - делаем блокауты. Подготавливаем работы, делимся рефами, рассказываем о прогрессе.
🔹5 января с 19:00 до 21:00 по мск - подливаем свои работы.
Ну а мы потом на стриме, вместе с Константином Саушевым (левел-дизайнер, работавший над WWZ, Space Marine 2, Standoff 2 и Северный путь), разберем самые интересные работы.
Для всех неравнодушных к ЛД или просто желающих пополнить свое портфолио - добро пожаловать на регистрацию в Discord.
👍6🔥3❤2
Продолжаю учиться новому, если вы как и я не умеете не любите кодить, то в Unity давно уже есть визуальное программирование, но добрался я до него только сейчас: Unity Visual Scripting Learn Game Coding The Easy Way
Unity Visual Scripting Learn Game Coding The Easy Way
Время: 15ч.
Цена: 70 $
Сgpeers/Torrents: +
Разделено всё по 10 минутным видеороликам для самых маленьких и глупых (меня). Всё досконально понятно. НО! Только на АНГЛИСКОМ языке, увы. Но он там не такой сложный, и можно немного посидеть с переводчиком или вообще закинуть в яндекс видео и перевести всё залпом.
Самое главное, курс дает понимание как работать с векторами и прочими историями в блюпринтах местных. Они легче, чем у UE5, но имеют свои особенности из-за строения движка. И иногда я очень сильно тупил с вопросами ПОЧЕМУ, но даже так это очень удобная альтернатива для GD, LD и других товарищей. Можно быстро и без попоболи собрать механики и системы, не тратя часы на изучение кода и для восприятия эта система легче.
Полезность: 9/10, для новичков маст хев.
#трогаякурсы #курсы #unity #bolt
Unity Visual Scripting Learn Game Coding The Easy Way
Время: 15ч.
Цена: 70 $
Сgpeers/Torrents: +
Разделено всё по 10 минутным видеороликам для самых маленьких и глупых (меня). Всё досконально понятно. НО! Только на АНГЛИСКОМ языке, увы. Но он там не такой сложный, и можно немного посидеть с переводчиком или вообще закинуть в яндекс видео и перевести всё залпом.
Самое главное, курс дает понимание как работать с векторами и прочими историями в блюпринтах местных. Они легче, чем у UE5, но имеют свои особенности из-за строения движка. И иногда я очень сильно тупил с вопросами ПОЧЕМУ, но даже так это очень удобная альтернатива для GD, LD и других товарищей. Можно быстро и без попоболи собрать механики и системы, не тратя часы на изучение кода и для восприятия эта система легче.
Полезность: 9/10, для новичков маст хев.
#трогаякурсы #курсы #unity #bolt
✍9🔥4❤2😁2