Интерактивные объекты как ориентир
Что сложного в проектировании лабиринта для игры? На первый взгляд все просто - нужно сделать запутанную структуру, в которой игроку будет сложно ориентироваться. Если вы сделаете так, то ни один игрок не захочет играть в такой лабиринт.
Давайте будем честны, задача ЛД не состоит в том, чтобы сделать непроходимый лабиринт. Его задача - сделать лабиринт, который проходить интересно. Он должен давать игроку челлендж в эксплоринге, но не должен создавать ощущение непроходимого переплетения не запоминающихся коридоров. И помогают в этом ориентиры.
Это врезающиеся в память объекты, которые помогают игроку ориентироваться. Отличный пример - фонтан в центре классического зеленого лабиринта. И если в вашем лабиринте есть несколько подобных ориентиров, игроку все еще сложно будет считать его структуру, но он сможет составить у себя в голове карту местности.
Но что, если вы не хотите использовать уникальные пропсы? Можно использовать уже знакомые игроку интерактивные объекты.
Так можно пройти лабиринт в The Legend Of Zelda: The Echoes Of Wisdom. По всему лабиринту растет трава, которую Зельда может рубить. Принцип действия простой. Рубишь всю траву, которую встречаешь на пути. Если ты попадаешь в место, в котором трава вырублена - ты здесь был. Если трава цела - это новое пространство. И хотя со временем трава отрастет, такой подход изначально помог мне пройти лабиринт в первый раз и составить в голове карту местности.
И чем мне нравится эта история - она хорошо масштабируется на игры с подобным взаимодействием. Многие объекты с изменяющимися состоянием могут быть ориентиром того, что игрок здесь уже побывал.
#Про_ЛевелДизайн
Что сложного в проектировании лабиринта для игры? На первый взгляд все просто - нужно сделать запутанную структуру, в которой игроку будет сложно ориентироваться. Если вы сделаете так, то ни один игрок не захочет играть в такой лабиринт.
Давайте будем честны, задача ЛД не состоит в том, чтобы сделать непроходимый лабиринт. Его задача - сделать лабиринт, который проходить интересно. Он должен давать игроку челлендж в эксплоринге, но не должен создавать ощущение непроходимого переплетения не запоминающихся коридоров. И помогают в этом ориентиры.
Это врезающиеся в память объекты, которые помогают игроку ориентироваться. Отличный пример - фонтан в центре классического зеленого лабиринта. И если в вашем лабиринте есть несколько подобных ориентиров, игроку все еще сложно будет считать его структуру, но он сможет составить у себя в голове карту местности.
Но что, если вы не хотите использовать уникальные пропсы? Можно использовать уже знакомые игроку интерактивные объекты.
Так можно пройти лабиринт в The Legend Of Zelda: The Echoes Of Wisdom. По всему лабиринту растет трава, которую Зельда может рубить. Принцип действия простой. Рубишь всю траву, которую встречаешь на пути. Если ты попадаешь в место, в котором трава вырублена - ты здесь был. Если трава цела - это новое пространство. И хотя со временем трава отрастет, такой подход изначально помог мне пройти лабиринт в первый раз и составить в голове карту местности.
И чем мне нравится эта история - она хорошо масштабируется на игры с подобным взаимодействием. Многие объекты с изменяющимися состоянием могут быть ориентиром того, что игрок здесь уже побывал.
#Про_ЛевелДизайн
❤🔥14👍6🤩4❤2🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я ещё с TGA пытаюсь сформулировать свои ощущения от последнего трейлера Resident Evil: Requiem.
Вот этот мем делает это идеально:
#Юмор
Вот этот мем делает это идеально:
#Юмор
🤣26💯8❤4🤡1
Погиб Винс Зампелла
Ужасная потеря для всех, кто неравнодушен к видеоиграм и для кого имя Винс Зампелла - не пустой звук. Помню, как ещё в школе проводил часы в Modern Warfare и Modern Warfare 2 и до сих пор искренне обожаю эти игры.
Конечно, осознавать, что человека, стоявшего во главе этих, да и многих других культовых проектов, больше нет в живых - страшно. И по-настоящему жутко от того, что вот так неожиданно, без предпосылок, это может произойти с любым человеком, даже с кумиром геймеров по всему миру.
Ужасная потеря для всех, кто неравнодушен к видеоиграм и для кого имя Винс Зампелла - не пустой звук. Помню, как ещё в школе проводил часы в Modern Warfare и Modern Warfare 2 и до сих пор искренне обожаю эти игры.
Конечно, осознавать, что человека, стоявшего во главе этих, да и многих других культовых проектов, больше нет в живых - страшно. И по-настоящему жутко от того, что вот так неожиданно, без предпосылок, это может произойти с любым человеком, даже с кумиром геймеров по всему миру.
😨20🙏15😢14❤2
Чем Metroid Prime выделяется на фоне своего 2D родственника.
В отличие от сайдскроллинговой основной серии Prime всегда была игрой от первого лица, и это не могло не повлиять на ее геймплей.
В основной серии пазлы, которые вам предстоит решать, зачастую могут требовать от вас использование нескольких способностей сразу. Хитрые маршруты, в которых вам нужно разбежаться (это отдельный навык), быстро взлететь на этом ускорении, превратиться в морфоболл, заложить бомбу, чтобы взорвать какое-нибудь препятствие и всё это с таймером - норма для этой серии. Но то, что легко воспроизводится в 2D пространстве, в 3D очень быстро превратится в месиво.
Контролировать персонажа, хорошо считывать пространство и прожимать сложные навыки в игре от первого лица - куда более сложная задача. И разработчики это хорошо понимали, так что упростили эти пазлы именно с механической точки зрения. Как правило, вы используете одну-две способности для достижения цели. Но для бывалых игроков в Metroid это скучно, и нужно что-то дать взамен.
И тут Prime приходит к разнообразному контексту. Если главный челлендж в основной серии - как исполнить действия, то Prime предлагает понять, где это действие использовать.
Посмотрите первое видео. Конвейер собирает мотоцикл и для этого использует разные детали. Специальный механизм берет деталь, сканирует ее и ставит на конвейерную ленту. Первое, что может сделать игрок, залезть в любой слот для детали в форме морфоболла, чтобы механизм протолкнул героиню дальше. Но проблема в том, что сканер не пропустит Самус, так как та ну совсем не похожа на деталь. А какие детали мотоцикла у нас имеют округлую форму? Да, на втором видео видно, что если залезть именно в слот для сборки колес, то все пройдет как надо.
Есть тут какая-то механическая сложность? Трудно ли исполнить этот прием? Да нет, конечно. Но интерес в прохождении пазла все равно есть за счет:
🔹Необходимости понять, где конкретно нужно использовать скилл.
🔹Контекста, который дает этому пазлу, что называется, приятный привкус. Это не дефолтное место для использования способности, а уникальная для игры ситуация, которая еще и плотно связана с тематикой уровня.
Разработчики хорошо понимали, что не нужно пытаться перенести опыт 2D Метроидов в 3D дословно. Каждая из этих серий хороша по-своему и предлагает свой, уникальный опыт. А уж что ближе лично вам, уже решайте сами.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛнвнлДизайн
В отличие от сайдскроллинговой основной серии Prime всегда была игрой от первого лица, и это не могло не повлиять на ее геймплей.
В основной серии пазлы, которые вам предстоит решать, зачастую могут требовать от вас использование нескольких способностей сразу. Хитрые маршруты, в которых вам нужно разбежаться (это отдельный навык), быстро взлететь на этом ускорении, превратиться в морфоболл, заложить бомбу, чтобы взорвать какое-нибудь препятствие и всё это с таймером - норма для этой серии. Но то, что легко воспроизводится в 2D пространстве, в 3D очень быстро превратится в месиво.
Контролировать персонажа, хорошо считывать пространство и прожимать сложные навыки в игре от первого лица - куда более сложная задача. И разработчики это хорошо понимали, так что упростили эти пазлы именно с механической точки зрения. Как правило, вы используете одну-две способности для достижения цели. Но для бывалых игроков в Metroid это скучно, и нужно что-то дать взамен.
И тут Prime приходит к разнообразному контексту. Если главный челлендж в основной серии - как исполнить действия, то Prime предлагает понять, где это действие использовать.
Посмотрите первое видео. Конвейер собирает мотоцикл и для этого использует разные детали. Специальный механизм берет деталь, сканирует ее и ставит на конвейерную ленту. Первое, что может сделать игрок, залезть в любой слот для детали в форме морфоболла, чтобы механизм протолкнул героиню дальше. Но проблема в том, что сканер не пропустит Самус, так как та ну совсем не похожа на деталь. А какие детали мотоцикла у нас имеют округлую форму? Да, на втором видео видно, что если залезть именно в слот для сборки колес, то все пройдет как надо.
Есть тут какая-то механическая сложность? Трудно ли исполнить этот прием? Да нет, конечно. Но интерес в прохождении пазла все равно есть за счет:
🔹Необходимости понять, где конкретно нужно использовать скилл.
🔹Контекста, который дает этому пазлу, что называется, приятный привкус. Это не дефолтное место для использования способности, а уникальная для игры ситуация, которая еще и плотно связана с тематикой уровня.
Разработчики хорошо понимали, что не нужно пытаться перенести опыт 2D Метроидов в 3D дословно. Каждая из этих серий хороша по-своему и предлагает свой, уникальный опыт. А уж что ближе лично вам, уже решайте сами.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛнвнлДизайн
❤🔥12👍6💯3🔥1🤩1
2025 год подходит к концу.
А я уже третий раз буду рассказывать, какие три игры запали мне в душу под конец года. В этом посте не будет никакой попытки в объективность или анализ, только эмоции, ощущения и воспоминания, которые остались под конец года. Благо, 2025 принес просто какое-то невероятное количество фантастических проектов.
Silent Hill f
Я себя никогда фанатом франшизы не считал, хотя и прошел большую часть проектов этой серии. Возможно, по этой причине меня и не напрягают те перемены, которые с Silent Hill произошли. Но даже разработчики третьей части хорошо понимали, что каждый раз переносить события только в одноименный город - безумие.
Но от новой части я остался в восторге. Тут все, что я ищу в сурвайвл-хоррорах: отличные уровни, классные боевые сценарии, разнообразные игровые ситуации, напряженный менеджмент ресурсов, порой зубодробительные пазлы, густая атмосфера сельской Японии и захватывающая история. И, врать не буду, пару раз игра смогла неплохо нагнать жути, что со мной в хоррорах происходит не так часто.
Metroid Prime 4: Beyond
Это для меня было полной неожиданностью. Дело в том, что я не особо люблю серию Prime. Метроидвания от первого лица всегда казалась мне более душной и нагроможденной вариацией 2D частей. И в то время как первую Prime все восхваляют, я отношусь к ней спокойно.
Парадоксально то, что Prime 4 я хвалю за то, за что многие ее ругают. Тот же более линейный левел дизайн позволил проработать уровни, раскидать по ним уникальные события, больше подумать о режиссуре и постановке геймплея. Каждый биом это не просто уровень с геймплеем, это своя мини-история, с персонажами, драмой, конкретными событиями, и за этим интересно наблюдать. А какие крутые в игре боссы.
Когда я включаю игру подсерии Prime, я не хочу видеть прямой перенос 2D геймплея в 3D, я хочу увидеть адаптацию, подстраивание под новую перспективу. И в четвертой части я все это нашел.
Doom: The Dark Ages
Ну тут скрывать нечего, это мой жанр. Я рос на мясных шутерах в духе того же Doom, Duke Nukem, Serious Sam, Quake и так далее. И я готов бесконечно признаваться ID Software в любви за то, что они не бросают этот жанр, и при этом каждый раз переизобретают его.
И если в Eternal я чувствовал себя юрким хитрым хищником, который скорее убегает от врагов, стараясь наносить точные удары, то в The Dark Ages я здоровенный медведь, который наваливается на жертву и разрывает ее. И при всем уважение к Eternal, второе мне ближе.
Так что как-то так. Не во все я успел поиграть, многие проекты остались в планах, но когда-нибудь и до них дойдут руки. Ну а вы рассказывайте, что вас в этом году захватило больше всего.
С наступающим!
А я уже третий раз буду рассказывать, какие три игры запали мне в душу под конец года. В этом посте не будет никакой попытки в объективность или анализ, только эмоции, ощущения и воспоминания, которые остались под конец года. Благо, 2025 принес просто какое-то невероятное количество фантастических проектов.
Silent Hill f
Я себя никогда фанатом франшизы не считал, хотя и прошел большую часть проектов этой серии. Возможно, по этой причине меня и не напрягают те перемены, которые с Silent Hill произошли. Но даже разработчики третьей части хорошо понимали, что каждый раз переносить события только в одноименный город - безумие.
Но от новой части я остался в восторге. Тут все, что я ищу в сурвайвл-хоррорах: отличные уровни, классные боевые сценарии, разнообразные игровые ситуации, напряженный менеджмент ресурсов, порой зубодробительные пазлы, густая атмосфера сельской Японии и захватывающая история. И, врать не буду, пару раз игра смогла неплохо нагнать жути, что со мной в хоррорах происходит не так часто.
Metroid Prime 4: Beyond
Это для меня было полной неожиданностью. Дело в том, что я не особо люблю серию Prime. Метроидвания от первого лица всегда казалась мне более душной и нагроможденной вариацией 2D частей. И в то время как первую Prime все восхваляют, я отношусь к ней спокойно.
Парадоксально то, что Prime 4 я хвалю за то, за что многие ее ругают. Тот же более линейный левел дизайн позволил проработать уровни, раскидать по ним уникальные события, больше подумать о режиссуре и постановке геймплея. Каждый биом это не просто уровень с геймплеем, это своя мини-история, с персонажами, драмой, конкретными событиями, и за этим интересно наблюдать. А какие крутые в игре боссы.
Когда я включаю игру подсерии Prime, я не хочу видеть прямой перенос 2D геймплея в 3D, я хочу увидеть адаптацию, подстраивание под новую перспективу. И в четвертой части я все это нашел.
Doom: The Dark Ages
Ну тут скрывать нечего, это мой жанр. Я рос на мясных шутерах в духе того же Doom, Duke Nukem, Serious Sam, Quake и так далее. И я готов бесконечно признаваться ID Software в любви за то, что они не бросают этот жанр, и при этом каждый раз переизобретают его.
И если в Eternal я чувствовал себя юрким хитрым хищником, который скорее убегает от врагов, стараясь наносить точные удары, то в The Dark Ages я здоровенный медведь, который наваливается на жертву и разрывает ее. И при всем уважение к Eternal, второе мне ближе.
Так что как-то так. Не во все я успел поиграть, многие проекты остались в планах, но когда-нибудь и до них дойдут руки. Ну а вы рассказывайте, что вас в этом году захватило больше всего.
С наступающим!
🔥16❤🔥6❤4👾3🥰1🎉1🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ребята, поздравляю вас с Новым Годом!
По-разному можно относиться к этому году, но с точки зрения нашей с вами любимой индустрии это настоящее сокровище. Столько крутых проектов понавыходило за это время, что еще как минимум следующий год можно наверстывать упущенное.
Так что я вам желаю, чтобы в этом плане 2026 год оставался таким же драйвовым, а все остальное осталось в прошлом году или наладилось в новом!
С праздником вас и удачи в Новом Году!🎄🎄🎄
По-разному можно относиться к этому году, но с точки зрения нашей с вами любимой индустрии это настоящее сокровище. Столько крутых проектов понавыходило за это время, что еще как минимум следующий год можно наверстывать упущенное.
Так что я вам желаю, чтобы в этом плане 2026 год оставался таким же драйвовым, а все остальное осталось в прошлом году или наладилось в новом!
С праздником вас и удачи в Новом Году!🎄🎄🎄
🎄20🔥7❤6
Всех ещё раз с Новым Годом!
Ну как, отошли уже от новогодней ночи? Тогда всех неравнодушных приглашаю принять участие в ЛД джеме.
Меня на него пригласили экспертом, а я приглашаю вас поучаствовать. Все просто:
🔹3 января 21:00 по мск - старт джема. Всем желающим до этого момента нужно зарегистрироваться.
🔹3-5 января - делаем блокауты. Подготавливаем работы, делимся рефами, рассказываем о прогрессе.
🔹5 января с 19:00 до 21:00 по мск - подливаем свои работы.
Ну а мы потом на стриме, вместе с Константином Саушевым (левел-дизайнер, работавший над WWZ, Space Marine 2, Standoff 2 и Северный путь), разберем самые интересные работы.
Для всех неравнодушных к ЛД или просто желающих пополнить свое портфолио - добро пожаловать на регистрацию в Discord.
Ну как, отошли уже от новогодней ночи? Тогда всех неравнодушных приглашаю принять участие в ЛД джеме.
Меня на него пригласили экспертом, а я приглашаю вас поучаствовать. Все просто:
🔹3 января 21:00 по мск - старт джема. Всем желающим до этого момента нужно зарегистрироваться.
🔹3-5 января - делаем блокауты. Подготавливаем работы, делимся рефами, рассказываем о прогрессе.
🔹5 января с 19:00 до 21:00 по мск - подливаем свои работы.
Ну а мы потом на стриме, вместе с Константином Саушевым (левел-дизайнер, работавший над WWZ, Space Marine 2, Standoff 2 и Северный путь), разберем самые интересные работы.
Для всех неравнодушных к ЛД или просто желающих пополнить свое портфолио - добро пожаловать на регистрацию в Discord.
🔥14❤8👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как РобоКоп сделал пазл элементом прокачки героя.
Я, когда играл в основную игру, почему-то совсем не предал этому значение, и, только проходя DLC, понял, насколько круто РобоКоп подошел к прокачке персонажа.
Для контекста, система выглядит так:
В игре вы находите платы, как в центре видео. Плата - по сути, набор улучшений характеристик с несколькими уникальными скиллами. И, если в других играх вам достаточно было бы просто эту плату использовать, то в РобоКопе все хитрее. Слева на скрине можно увидеть узлы, которые вам нужно в эту самую плату вставлять. А процент, указанный на узле, показывает, какой прирост вы получите к характеристике, на которую этот узел применили. Но и это не все.
Во-первых, вы не можете активировать узлы в любом порядке, так как у платы есть элемент питания, от которого и начинается активация. Во-вторых, у узлов есть точки входа и выхода. Ваша задача - расположить узлы так, чтобы передать энергию на следующие элементы платы, но при этом не активировать красные штрафы.
На словах может звучать немного сложно, но поверьте, потыкавшись 10 секунд, ты интуитивно понимаешь, как работает система. Думаю, все будет понятно по видео.
И это, на самом деле, не самое популярное решение. Я сходу то и не вспомню игры, которые так подходили к прокачке героя. Крутое оно вот почему:
🔹Исследование мира поощряется нахождением новых узлов и плат. По началу вы не сможете эффективно использовать платы. Стартовые узлы либо не дадут активировать все, либо заставят вас мириться со штрафом. И каждый найденный ящик с узлами это обязательное включение меню прокачки и поиск, где же ты можешь сделать себя сильнее. Ну а новые платы - ресурс куда более редкий и от этого интересный. Именно они дают полноценные скиллы, по типу автоматической досылки патронов в пистолет, что избавляет тебя от необходимости перезарядки. Но опять же, тебе сначала их нужно активировать.
🔹Пазл не душный и не сложный. А это важно для механики, к которой игрок будет возвращаться постоянно. Его прелесть в том, что если вам не охота в это вникать, вы сможете просто проставить элементы на плате, сильно не заморачиваясь. Гораздо сложнее сделать это максимально эффективно.
🔹Игрок может управлять темпом игры или игра может его к этому подталкивать. Безостановочный экшен тяжело воспринимается, и игроку нужно давать время отдохнуть, отдышаться. Делать уникальные пазлы - дорого, а вот иметь в арсенале механику, которую нужно сделать один раз, и к которой игрок будет постоянно возвращаться, полезно. Особенно, если она может успокоить игрока, дать ему переключиться на что-то. Ну а если разработчик хочет дать игроку перерыв, достаточно подкинуть ему новую плату или ящик с узлами.
🔹Твои статы растут не сами по себе, а в результате твоего прямого влияния. Ты сам решаешь, куда вкинуть больше очков - в размер магазина, в уменьшение разброса, в скорость перезарядки и т.д. Короче, подстраиваешь Робокопа под свой стиль игры. И что самое важное, разница чувствуется в геймплее, от чего только приятнее осознавать, что это ты додумался расставить узлы так.
Короче, по всем фронтам идея супер. С одной стороны, ненапряжная и не переманивающая на себя слишком много внимания. С другой - разбавляет геймплей и дает подстроить его под себя.
#Про_ГеймДизайн
Я, когда играл в основную игру, почему-то совсем не предал этому значение, и, только проходя DLC, понял, насколько круто РобоКоп подошел к прокачке персонажа.
Для контекста, система выглядит так:
В игре вы находите платы, как в центре видео. Плата - по сути, набор улучшений характеристик с несколькими уникальными скиллами. И, если в других играх вам достаточно было бы просто эту плату использовать, то в РобоКопе все хитрее. Слева на скрине можно увидеть узлы, которые вам нужно в эту самую плату вставлять. А процент, указанный на узле, показывает, какой прирост вы получите к характеристике, на которую этот узел применили. Но и это не все.
Во-первых, вы не можете активировать узлы в любом порядке, так как у платы есть элемент питания, от которого и начинается активация. Во-вторых, у узлов есть точки входа и выхода. Ваша задача - расположить узлы так, чтобы передать энергию на следующие элементы платы, но при этом не активировать красные штрафы.
На словах может звучать немного сложно, но поверьте, потыкавшись 10 секунд, ты интуитивно понимаешь, как работает система. Думаю, все будет понятно по видео.
И это, на самом деле, не самое популярное решение. Я сходу то и не вспомню игры, которые так подходили к прокачке героя. Крутое оно вот почему:
🔹Исследование мира поощряется нахождением новых узлов и плат. По началу вы не сможете эффективно использовать платы. Стартовые узлы либо не дадут активировать все, либо заставят вас мириться со штрафом. И каждый найденный ящик с узлами это обязательное включение меню прокачки и поиск, где же ты можешь сделать себя сильнее. Ну а новые платы - ресурс куда более редкий и от этого интересный. Именно они дают полноценные скиллы, по типу автоматической досылки патронов в пистолет, что избавляет тебя от необходимости перезарядки. Но опять же, тебе сначала их нужно активировать.
🔹Пазл не душный и не сложный. А это важно для механики, к которой игрок будет возвращаться постоянно. Его прелесть в том, что если вам не охота в это вникать, вы сможете просто проставить элементы на плате, сильно не заморачиваясь. Гораздо сложнее сделать это максимально эффективно.
🔹Игрок может управлять темпом игры или игра может его к этому подталкивать. Безостановочный экшен тяжело воспринимается, и игроку нужно давать время отдохнуть, отдышаться. Делать уникальные пазлы - дорого, а вот иметь в арсенале механику, которую нужно сделать один раз, и к которой игрок будет постоянно возвращаться, полезно. Особенно, если она может успокоить игрока, дать ему переключиться на что-то. Ну а если разработчик хочет дать игроку перерыв, достаточно подкинуть ему новую плату или ящик с узлами.
🔹Твои статы растут не сами по себе, а в результате твоего прямого влияния. Ты сам решаешь, куда вкинуть больше очков - в размер магазина, в уменьшение разброса, в скорость перезарядки и т.д. Короче, подстраиваешь Робокопа под свой стиль игры. И что самое важное, разница чувствуется в геймплее, от чего только приятнее осознавать, что это ты додумался расставить узлы так.
Короче, по всем фронтам идея супер. С одной стороны, ненапряжная и не переманивающая на себя слишком много внимания. С другой - разбавляет геймплей и дает подстроить его под себя.
#Про_ГеймДизайн
🔥23❤6👍3🤩3
Мы с друзьями регулярно играем в проекты Supermassive Games.
Ну знаете, такие ужастики категории B, но с интерактивом, выбором действий и последствиями. И играем всегда в формате кино-вечеринки, чтобы у каждого свои персонажи.
И как-то со временем все больше нас эти игры стали расстраивать. По началу было нормально: Man Of Medan была неплохой, Little Hope давала надежду (вот так каламбур), а House Of Ashes так и вообще игралась отлично, но потом вышли слабая на мой вкус The Quarry и совсем уж печальная Devil In Me. В The Casting Of Frank Stone пока не поиграли, но отзывы на проект не самые хорошие. И я логично подумал, что просто устал от жанра, который, будем честны, не очень-то сильно развивается от игры к игре.
Но тут в какой-то момент мы запустили ремейк Until Dawn, и я понял, что не в жанре было дело. Как же хорошо игра держит своего игрока. Ладно я, знающий весь сюжет, с интересом наблюдаю за тем, как разработчики подводят к раскрытию тайн. По своим друзьям я вижу, что их искренне увлекла игра, и они активно выдвигают теории о произошедшем и внимательно следят за геймплеем друг друга, чтобы ничего не пропустить.
Я не хочу раскрывать тут сюжетные повороты (тем более, игру мы ещё не прошли, а друзья пост увидят), но, по итогу, хоррор категории B на деле очень круто строит интригу и дозированно выдает информацию так, чтобы игрок постоянно чувствовал развитие, но не мог до конца составить точную картину произошедшего. Чтобы понять, насколько хорошо работает Until Dawn, нужно было поиграть в другие схожие проекты и вернуться к игре спустя аж 10 лет.
Так что, если пропустили, но любите такое, обязательно попробуйте, тем более, что у игры есть обновленная версия. Главное, помните, что вы имеете дело с игрой, которая активно вдохновляется слешерами 80-ых, а значит, на месте кринжовые диалоги и тупые герои. За это, как говорится, и любим.
#Мнение
Ну знаете, такие ужастики категории B, но с интерактивом, выбором действий и последствиями. И играем всегда в формате кино-вечеринки, чтобы у каждого свои персонажи.
И как-то со временем все больше нас эти игры стали расстраивать. По началу было нормально: Man Of Medan была неплохой, Little Hope давала надежду (вот так каламбур), а House Of Ashes так и вообще игралась отлично, но потом вышли слабая на мой вкус The Quarry и совсем уж печальная Devil In Me. В The Casting Of Frank Stone пока не поиграли, но отзывы на проект не самые хорошие. И я логично подумал, что просто устал от жанра, который, будем честны, не очень-то сильно развивается от игры к игре.
Но тут в какой-то момент мы запустили ремейк Until Dawn, и я понял, что не в жанре было дело. Как же хорошо игра держит своего игрока. Ладно я, знающий весь сюжет, с интересом наблюдаю за тем, как разработчики подводят к раскрытию тайн. По своим друзьям я вижу, что их искренне увлекла игра, и они активно выдвигают теории о произошедшем и внимательно следят за геймплеем друг друга, чтобы ничего не пропустить.
Я не хочу раскрывать тут сюжетные повороты (тем более, игру мы ещё не прошли, а друзья пост увидят), но, по итогу, хоррор категории B на деле очень круто строит интригу и дозированно выдает информацию так, чтобы игрок постоянно чувствовал развитие, но не мог до конца составить точную картину произошедшего. Чтобы понять, насколько хорошо работает Until Dawn, нужно было поиграть в другие схожие проекты и вернуться к игре спустя аж 10 лет.
Так что, если пропустили, но любите такое, обязательно попробуйте, тем более, что у игры есть обновленная версия. Главное, помните, что вы имеете дело с игрой, которая активно вдохновляется слешерами 80-ых, а значит, на месте кринжовые диалоги и тупые герои. За это, как говорится, и любим.
#Мнение
💯13❤10🤩7🔥2👾1
Не так часто сейчас появляется возможность рассказать про хороший иммерсив сим.
В трипл-A сегменте жанр лихорадит. Последний крупный релиз - это, похоже, Deathloop, который вышел, страшно подумать, в 2021 году. Ну а с новостями об отмене разработки тех же новых Deus Ex и Perfect Dark становится совсем грустно.
Но за трипл-A отдувается инди-сцена. За последние годы в инфополе всё же появилось несколько толковых иммерсив симов. Что-то пока только анонсировали, что-то работает в раннем доступе, но есть и полноценные релизы. Одним из таких является Skin Deep.
В чём вообще суть? Вы - Нина Пасадена, можно сказать, космический телохранитель. Вас замораживают в криокамере на охраняемом корабле, и в случае, если кто-то на этот корабль нападёт, выпускают, чтобы вы решили все проблемы. Вот только есть нюанс: охраняете вы не людей, а котиков.
Геймплейный луп у игры крайне простой. Вас выпускают на уровень, который вы вольны исследовать в своём темпе. Ваша задача - найти все ключ-карты от клеток с котиками, освободить их, вызвать спасательную капсулу и улететь.
Звучит просто, но тут в дело вступают игровые системы. Вы же помните, что мы на космическом корабле? Так почему бы в комнате, набитой врагами, просто не сломать смотровое стекло, чтобы всех неприятелей унесло в открытый космос? Благо мы можем там дышать. Правда, после этого нужно будет стабилизировать комнату, иначе вы из неё не выйдете, так как все выходы будут закрыты. Но ведь никто не мешает просто облететь корабль и залететь в другое окно или воспользоваться шлюзом. И да, осторожнее с осколками стекла: в них можно наступить, и придётся вытаскивать их из пятки.
Понимаете, к чему я веду? Тут всё подвязано друг к другу. И это я уже молчу про такие вещи, как растяжки, огнестрел, взлом турелей и т. д. Способов решить проблему в игре масса, и иногда вам даже не нужно для этого оружие.
Ну и всё это накладывается на явно шутливый тон игры. Ну вы же помните, что мы спасаем котиков? Есть тут что-то от старенькой No One Lives Forever - такая своеобразная бондиана в космосе с соответствующим сюжетом.
И я вас призываю: если вы любите иммерсив симы так же, как я, хотя бы обратить внимание на этот проект. Это не новый виток, не прорыв, но очень необычный и поощряющий пытливого игрока проект, который даст вам множество возможностей. А уж какими из них воспользоваться - решать вам.
#Мнение
В трипл-A сегменте жанр лихорадит. Последний крупный релиз - это, похоже, Deathloop, который вышел, страшно подумать, в 2021 году. Ну а с новостями об отмене разработки тех же новых Deus Ex и Perfect Dark становится совсем грустно.
Но за трипл-A отдувается инди-сцена. За последние годы в инфополе всё же появилось несколько толковых иммерсив симов. Что-то пока только анонсировали, что-то работает в раннем доступе, но есть и полноценные релизы. Одним из таких является Skin Deep.
В чём вообще суть? Вы - Нина Пасадена, можно сказать, космический телохранитель. Вас замораживают в криокамере на охраняемом корабле, и в случае, если кто-то на этот корабль нападёт, выпускают, чтобы вы решили все проблемы. Вот только есть нюанс: охраняете вы не людей, а котиков.
Геймплейный луп у игры крайне простой. Вас выпускают на уровень, который вы вольны исследовать в своём темпе. Ваша задача - найти все ключ-карты от клеток с котиками, освободить их, вызвать спасательную капсулу и улететь.
Звучит просто, но тут в дело вступают игровые системы. Вы же помните, что мы на космическом корабле? Так почему бы в комнате, набитой врагами, просто не сломать смотровое стекло, чтобы всех неприятелей унесло в открытый космос? Благо мы можем там дышать. Правда, после этого нужно будет стабилизировать комнату, иначе вы из неё не выйдете, так как все выходы будут закрыты. Но ведь никто не мешает просто облететь корабль и залететь в другое окно или воспользоваться шлюзом. И да, осторожнее с осколками стекла: в них можно наступить, и придётся вытаскивать их из пятки.
Понимаете, к чему я веду? Тут всё подвязано друг к другу. И это я уже молчу про такие вещи, как растяжки, огнестрел, взлом турелей и т. д. Способов решить проблему в игре масса, и иногда вам даже не нужно для этого оружие.
Ну и всё это накладывается на явно шутливый тон игры. Ну вы же помните, что мы спасаем котиков? Есть тут что-то от старенькой No One Lives Forever - такая своеобразная бондиана в космосе с соответствующим сюжетом.
И я вас призываю: если вы любите иммерсив симы так же, как я, хотя бы обратить внимание на этот проект. Это не новый виток, не прорыв, но очень необычный и поощряющий пытливого игрока проект, который даст вам множество возможностей. А уж какими из них воспользоваться - решать вам.
#Мнение
🔥19❤9👍4🤩1
Что делает экранизацию игры по-настоящему хорошей?
На выходных наконец-то добрался до первой серии второго сезона сериала Fallout - и какой же это кайф. Смотрю на это, и как же мне хочется увидеть такие же экранизации своих любимых франшиз. И я задумался, а что вообще делает экранизацию хорошей?
Ну понятно, нужно уважительно относиться к первоисточнику, иметь на руках хороший сценарий и подходящий каст, грамотно вписать свое произведение в лор вселенной, желательно грамотно его расширив, и т. д. Но для меня важнейшим атрибутом хорошей экранизации является воплощение на экране ее механик.
Ну, мы же говорим об играх, а в них люди обычно занимаются конкретными вещами, выполняют какие-то действия. И одни из самых важных вещей в Fallout - отыгрыш и ролевая система. Ты можешь быть добряком, предпочитающим дипломатию, а можешь отыгрывать не самого приятного типа, использующего винтовки и дальний бой.
Уже в первом сезоне было понятно, что создатели это хорошо понимают. Они дают зрителю абсолютно разных героев, не только по мировоззрению, но и по механике взаимодействия с этим миром. И в этот момент я вспоминаю первую экшен сцену второго сезона:
Люси пытается договориться с бандитами мирно, но при этом начинает нести какую-то пургу. Понимая, чтоона провалила проверку сражения не избежать, она помогает своему напарнику - Куперу - выбраться из плена. Тот, будучи вкачанным в дальний бой хорошим стрелком, начинает раздавать криты разносить бандитов направо и налево. Ну а Люси в этот момент спокойно палит с безопасной точки по ногам.
И тут сразу такое количество важнейших для Fallout вещей обыграли. И мировоззрение персонажей, и их навыки, и систему проверки характеристик, и даже систему V.A.T.S., позволяющую выбрать, по какой конечности будет вестись огонь. Короче, тут я понял, что с сериалом все будет хорошо.
Ну и да, конечно, после просмотра первой серии я побежал устанавливать Fallout 2.
#Мнение
На выходных наконец-то добрался до первой серии второго сезона сериала Fallout - и какой же это кайф. Смотрю на это, и как же мне хочется увидеть такие же экранизации своих любимых франшиз. И я задумался, а что вообще делает экранизацию хорошей?
Ну понятно, нужно уважительно относиться к первоисточнику, иметь на руках хороший сценарий и подходящий каст, грамотно вписать свое произведение в лор вселенной, желательно грамотно его расширив, и т. д. Но для меня важнейшим атрибутом хорошей экранизации является воплощение на экране ее механик.
Ну, мы же говорим об играх, а в них люди обычно занимаются конкретными вещами, выполняют какие-то действия. И одни из самых важных вещей в Fallout - отыгрыш и ролевая система. Ты можешь быть добряком, предпочитающим дипломатию, а можешь отыгрывать не самого приятного типа, использующего винтовки и дальний бой.
Уже в первом сезоне было понятно, что создатели это хорошо понимают. Они дают зрителю абсолютно разных героев, не только по мировоззрению, но и по механике взаимодействия с этим миром. И в этот момент я вспоминаю первую экшен сцену второго сезона:
Люси пытается договориться с бандитами мирно, но при этом начинает нести какую-то пургу. Понимая, что
И тут сразу такое количество важнейших для Fallout вещей обыграли. И мировоззрение персонажей, и их навыки, и систему проверки характеристик, и даже систему V.A.T.S., позволяющую выбрать, по какой конечности будет вестись огонь. Короче, тут я понял, что с сериалом все будет хорошо.
Ну и да, конечно, после просмотра первой серии я побежал устанавливать Fallout 2.
#Мнение
🤩12❤7👍6💯5💩1
XBOX Developer Direct внушает оптимизм.
Не так много игр показали - всего 4, но зато про каждую рассказали очень много.
Наименее для меня интересный проект - Beast Of Reincarnation. Ничего плохого сказать не могу, но пока что вижу дефолтную action-RPG. Ну вот не цепанула меня игра чем-то. Вроде, и боевая система живенькая, и сеттинг - постапок Японии - выглядит симпатично, но не хватило какого-то крючка. Из интересного, разрабатывает игру студия, ответственная за игры по Покемонам.
С Kiln от Double Fine все куда интереснее. Ваша задача - заскульптить из глины какой-нибудь сосуд на ваш вкус - кружку, вазу, ведро, что угодно. И потом… вы отправляете это изделие драться с другими такими же на арену. В матчах 4x4 ваша задача - залить печь противника. И, конечно, ваше творение будет менять способности в зависимости от того, какой оно формы и размера. Выглядит сюрреалистично и весело, но ничего другого от разработчиков Psychonauts я и не ждал.
Ну а теперь к самым вкусным проектам. Forzа Horizon в Японии, как мне кажется, была вопросом времени. Эта страна стала очень популярной в играх за последнее время, да ещё и с гонками связана плотно. Ну и да, последний раз я играл в четвертую часть и местный город я бы назвал деревней. Токио, обещают, будет самым большим, и по материалам в это веришь. Выглядит безумно красиво, уже хочется по всему этому покататься.
Ну и главный проект конфы - Fable. Игра прям источает волшебство и сказочность, занырнуть в это хочется поскорее. Пока что выглядит всё мега круто: уникальные жители, с каждым можно поговорить, каждый имеет про тебя мнение на основе твоих поступков, разнообразные квесты будут оказывать влияние на игру, в том числе, на внешний вид мира, и, конечно, в квестах будет выбор. И это я молчу про то, что тут можно покупать дома, бизнес, жениться и даже заводить детей. И да, все это тоже будет влиять на то, как к тебе относятся люди. Могу сказать только одно, я не фанат серии, в Fable никогда не играл, но этот проект теперь жду с нетерпением.
#Мнение
Не так много игр показали - всего 4, но зато про каждую рассказали очень много.
Наименее для меня интересный проект - Beast Of Reincarnation. Ничего плохого сказать не могу, но пока что вижу дефолтную action-RPG. Ну вот не цепанула меня игра чем-то. Вроде, и боевая система живенькая, и сеттинг - постапок Японии - выглядит симпатично, но не хватило какого-то крючка. Из интересного, разрабатывает игру студия, ответственная за игры по Покемонам.
С Kiln от Double Fine все куда интереснее. Ваша задача - заскульптить из глины какой-нибудь сосуд на ваш вкус - кружку, вазу, ведро, что угодно. И потом… вы отправляете это изделие драться с другими такими же на арену. В матчах 4x4 ваша задача - залить печь противника. И, конечно, ваше творение будет менять способности в зависимости от того, какой оно формы и размера. Выглядит сюрреалистично и весело, но ничего другого от разработчиков Psychonauts я и не ждал.
Ну а теперь к самым вкусным проектам. Forzа Horizon в Японии, как мне кажется, была вопросом времени. Эта страна стала очень популярной в играх за последнее время, да ещё и с гонками связана плотно. Ну и да, последний раз я играл в четвертую часть и местный город я бы назвал деревней. Токио, обещают, будет самым большим, и по материалам в это веришь. Выглядит безумно красиво, уже хочется по всему этому покататься.
Ну и главный проект конфы - Fable. Игра прям источает волшебство и сказочность, занырнуть в это хочется поскорее. Пока что выглядит всё мега круто: уникальные жители, с каждым можно поговорить, каждый имеет про тебя мнение на основе твоих поступков, разнообразные квесты будут оказывать влияние на игру, в том числе, на внешний вид мира, и, конечно, в квестах будет выбор. И это я молчу про то, что тут можно покупать дома, бизнес, жениться и даже заводить детей. И да, все это тоже будет влиять на то, как к тебе относятся люди. Могу сказать только одно, я не фанат серии, в Fable никогда не играл, но этот проект теперь жду с нетерпением.
#Мнение
❤7🔥7🤩4🎉1😍1