Да, минимальную программу туриста выполнил. Посекунчики — поел, соленые уши — поглядел.
Плюс одна точка в РФ где я был считаю засчитана.
Плюс одна точка в РФ где я был считаю засчитана.
🔥14
Мы совершенно случайно проиграли в сухую. Наверное читы. Или хуже, оппоненты умеют стрелять и бросать флешки :)
P. S. Но я сделал 1 килл за 13 раундов. Я бы сказал открывайте доту, но думаю я и там всё забыл :)
P. S. Но я сделал 1 килл за 13 раундов. Я бы сказал открывайте доту, но думаю я и там всё забыл :)
😁7
Заняли почетное 3 место. Битва была жаркой. С первыми двумя командами мы бились чисто как со школьниками. То есть нам напихали без шансов :)
Но потом победили на тоненького в почти равной битве, так как с нами было секретное оружие. Человек который умеет играть в КС :)
Так начался https://kamadev.ru для меня :)
Но потом победили на тоненького в почти равной битве, так как с нами было секретное оружие. Человек который умеет играть в КС :)
Так начался https://kamadev.ru для меня :)
🔥4😁4
Измененное восприятие информации
Сижу слушаю панельку и вспоминаю другие конфы на которых бывал. Я последнее время редкто куда-то выбираюсь. Последний раз был на Prototype в прошлом году, а до этого нигде не был лет 5. И забавные наблюдения.
С опытом по-другому слышишь информацию. Когда я был голодным инди в году эдак 2015 я ходил на конференции и по сути не понимал что там рассказывают. Опыта в бизнесе не было, как и опыта в разработке игр, поэтому всё что там говорили для меня было непонятно. Я просто хотел разрабатывать игры. А что там какие там налоги, как ищутся инвестиции, как работает бизнес. Что-то непонятное. С текущими навыками я уже сразу понимаю, как можно рассказанную информацию применить.
С другой стороны мне это и меньше надо. Слушать интересно, но типа это уже для меня не является загадками. Это не плохо, панелька прикольная. Это скорее именно забавное наблюдение. Раньше я слушал и не понимал, сейчас я слушаю но и так всё знаю. Тут уже как говорится можно узнать "конкретные лица" в конкретных бизнес задачах. До кого достучаться и с кем поговорить. Конечно на нетворкинг мероприятия в этом плане выбираться прикольно, так как когда пытаешься решать это через рукопожатия - это реально, но сложно. Когда я организовывал митапы я нашел контакты ребят из Unity через знакомых и договаривался по телефону. Но в любом случае трение больше и нужно обладать достаточной наглостью чтобы со своей маленькой идеей стучать большим и страшным компаниям. Особенно в бытность студентом было такое мышление. Сейчас понятно что везде люди. А с людьми можно договориться.
Вообще надо чаще куда-то выбираться чтобы понимать о чём вообще ща думает рынок. Играми я конечно уже занимаюсь мало, но вдруг появится желание. А то я замкнулся в рамках своего конкретного бизнеса. Думаю ещё напишу потом большой пост про конфу (помимо кружочков с полей) о том как всё прошло.
#оработе
Сижу слушаю панельку и вспоминаю другие конфы на которых бывал. Я последнее время редкто куда-то выбираюсь. Последний раз был на Prototype в прошлом году, а до этого нигде не был лет 5. И забавные наблюдения.
С опытом по-другому слышишь информацию. Когда я был голодным инди в году эдак 2015 я ходил на конференции и по сути не понимал что там рассказывают. Опыта в бизнесе не было, как и опыта в разработке игр, поэтому всё что там говорили для меня было непонятно. Я просто хотел разрабатывать игры. А что там какие там налоги, как ищутся инвестиции, как работает бизнес. Что-то непонятное. С текущими навыками я уже сразу понимаю, как можно рассказанную информацию применить.
С другой стороны мне это и меньше надо. Слушать интересно, но типа это уже для меня не является загадками. Это не плохо, панелька прикольная. Это скорее именно забавное наблюдение. Раньше я слушал и не понимал, сейчас я слушаю но и так всё знаю. Тут уже как говорится можно узнать "конкретные лица" в конкретных бизнес задачах. До кого достучаться и с кем поговорить. Конечно на нетворкинг мероприятия в этом плане выбираться прикольно, так как когда пытаешься решать это через рукопожатия - это реально, но сложно. Когда я организовывал митапы я нашел контакты ребят из Unity через знакомых и договаривался по телефону. Но в любом случае трение больше и нужно обладать достаточной наглостью чтобы со своей маленькой идеей стучать большим и страшным компаниям. Особенно в бытность студентом было такое мышление. Сейчас понятно что везде люди. А с людьми можно договориться.
Вообще надо чаще куда-то выбираться чтобы понимать о чём вообще ща думает рынок. Играми я конечно уже занимаюсь мало, но вдруг появится желание. А то я замкнулся в рамках своего конкретного бизнеса. Думаю ещё напишу потом большой пост про конфу (помимо кружочков с полей) о том как всё прошло.
#оработе
🔥7❤🔥4
Григорий Дядиченко
Video message
https://news.1rj.ru/str/justGameDesign был на связи, а я брожу, гуляю
🔥3
Как прошел KamaDev
Итак, хотел я дождать своей фотки со сцены (забыл попросить кого-то на телефон сфоткать, теперь жду фотку от фотографа). Но думаю лучше написать как прошло сейчас. Пока впечатления ещё живы.
В общем. Мне понравилось. Было круто. Спасибо организаторам что позвали и дали возможность выступить. Мой доклад был достаточно общий и обзорный. В следующий раз надо подготовить что-то чисто техническое, где можно рассказать будет про какие-то нюансы движка. Мне пожалуй непонравилось только моё выступление. Давно не был на сцене, забыл что говорю там достаточно шустро и получилось довольно коротко. Хотя и завершенная мысль на мой вкус на тему "зачем нужны прототипы" и как прототипировать в общем. Со сцены вещать технические моменты вроде "откройте пробилдер и набросайте сцену" - не вижу смысла. Это формат мастеркласса, а не лекции.
В остальном мне всё понравилось. Препати была простенькая, но забавная. И хотя нам напихали в турнире по CS я там познакомился с несколькими ребятами. Турнир там конечно лишний, на мой вкус, так как он ограничивает нетворкинг, особенно в такие тайминги препати. Но было забавно.
Сами дни интересные. Стена вакансий, выставка художников, стенды инди разработчиков, доклады спикеров. Я исторически на конфах хожу на редкие доклады, так как по сути мне мало какие темы интересно смотреть онлайн. Но пару докладов были интересными. Особенно любопытны были для меня циферки и инструменты аналитики от Андрея из VKPlay. Там я узнал и о текущем состоянии рынка, и о том что только около 4% игр на стиме зарабатывают больше 200к$. Про Newzoo, SteamDB и так далее. Я в целом продуктами уже давно не занимаюсь, но вдруг будет желание что-то сделать.
Послушали питчи инди разработчиков. И там ребятам надо учиться. Мне кажется лучшую школу на эту тему мне дал Microsoft. Я в целом когда-то много питчил, что мне впоследствии пригодилось в процессах продажи чего угодно. Надо учиться кратко формулировать мысли, соблюдать тайминги, не использовать недоказуемые аргументы. Но с другой стороны была ностальгия. Помню я времена когда я участвовал в Imagine Cup, в битвах стартапов и других активностях около венчурных денег. И сам мыслил на уровне аналитики "если хотя бы 1% человечества купит наш проект - мы окупимся" 🙂 Хотя считается и доказывается это не так. Но то что ребята там плохо умеют в экономику, фин модели и аналитику - это нормально. Для этого опыт нужен и эксперты в этой теме. Там вообще всегда проще с консультантами. А вот на тему таймингов и кратко рассказать о проекте в двух преложениях - это самое ключевое и важное. Нас учили, что рассказать суть проекта инвестору вы должны успеть за минуту пока едете с ним в лифте.
И как завершение была прикольная афтерпати. Пообсуждали всякое. В общем было здорово. Поеду ещё если позовут 🙂 Но меня в целом можно звать куда угодно. Я могу рассказать много интересного. А сейчас снова в рабочий ритм. По обсуждениям на конфе может мне таки стоит сделать свой курсик по шейдерам и рендеру. Может займусь этим, когда разгребу коммерческие запросы.
#оработе
Итак, хотел я дождать своей фотки со сцены (забыл попросить кого-то на телефон сфоткать, теперь жду фотку от фотографа). Но думаю лучше написать как прошло сейчас. Пока впечатления ещё живы.
В общем. Мне понравилось. Было круто. Спасибо организаторам что позвали и дали возможность выступить. Мой доклад был достаточно общий и обзорный. В следующий раз надо подготовить что-то чисто техническое, где можно рассказать будет про какие-то нюансы движка. Мне пожалуй непонравилось только моё выступление. Давно не был на сцене, забыл что говорю там достаточно шустро и получилось довольно коротко. Хотя и завершенная мысль на мой вкус на тему "зачем нужны прототипы" и как прототипировать в общем. Со сцены вещать технические моменты вроде "откройте пробилдер и набросайте сцену" - не вижу смысла. Это формат мастеркласса, а не лекции.
В остальном мне всё понравилось. Препати была простенькая, но забавная. И хотя нам напихали в турнире по CS я там познакомился с несколькими ребятами. Турнир там конечно лишний, на мой вкус, так как он ограничивает нетворкинг, особенно в такие тайминги препати. Но было забавно.
Сами дни интересные. Стена вакансий, выставка художников, стенды инди разработчиков, доклады спикеров. Я исторически на конфах хожу на редкие доклады, так как по сути мне мало какие темы интересно смотреть онлайн. Но пару докладов были интересными. Особенно любопытны были для меня циферки и инструменты аналитики от Андрея из VKPlay. Там я узнал и о текущем состоянии рынка, и о том что только около 4% игр на стиме зарабатывают больше 200к$. Про Newzoo, SteamDB и так далее. Я в целом продуктами уже давно не занимаюсь, но вдруг будет желание что-то сделать.
Послушали питчи инди разработчиков. И там ребятам надо учиться. Мне кажется лучшую школу на эту тему мне дал Microsoft. Я в целом когда-то много питчил, что мне впоследствии пригодилось в процессах продажи чего угодно. Надо учиться кратко формулировать мысли, соблюдать тайминги, не использовать недоказуемые аргументы. Но с другой стороны была ностальгия. Помню я времена когда я участвовал в Imagine Cup, в битвах стартапов и других активностях около венчурных денег. И сам мыслил на уровне аналитики "если хотя бы 1% человечества купит наш проект - мы окупимся" 🙂 Хотя считается и доказывается это не так. Но то что ребята там плохо умеют в экономику, фин модели и аналитику - это нормально. Для этого опыт нужен и эксперты в этой теме. Там вообще всегда проще с консультантами. А вот на тему таймингов и кратко рассказать о проекте в двух преложениях - это самое ключевое и важное. Нас учили, что рассказать суть проекта инвестору вы должны успеть за минуту пока едете с ним в лифте.
И как завершение была прикольная афтерпати. Пообсуждали всякое. В общем было здорово. Поеду ещё если позовут 🙂 Но меня в целом можно звать куда угодно. Я могу рассказать много интересного. А сейчас снова в рабочий ритм. По обсуждениям на конфе может мне таки стоит сделать свой курсик по шейдерам и рендеру. Может займусь этим, когда разгребу коммерческие запросы.
#оработе
❤🔥5🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
NoiseShader — библиотека градиентного шума для Unity
https://github.com/keijiro/NoiseShader
Когда я натыкаюсь на репозитории Keijiro - это всегда что-то интересное. А шум часто бывает довольно полезен.
NoiseShader включает функции шума, портированные из библиотеки webgl-noise, разработанной Stefan Gustavson и Ahima Arts. С помощью этого пакета вы сможете использовать различные типы шума в своих проектах: 1D градиентный шум; классический шум Перлина (2D/3D); периодический шум Перлина (2D/3D); симплекс-шум (2D/3D); аналитические производные симплекс-шума (2D/3D).
Лицензия: MIT.
#интересное
https://github.com/keijiro/NoiseShader
Когда я натыкаюсь на репозитории Keijiro - это всегда что-то интересное. А шум часто бывает довольно полезен.
NoiseShader включает функции шума, портированные из библиотеки webgl-noise, разработанной Stefan Gustavson и Ahima Arts. С помощью этого пакета вы сможете использовать различные типы шума в своих проектах: 1D градиентный шум; классический шум Перлина (2D/3D); периодический шум Перлина (2D/3D); симплекс-шум (2D/3D); аналитические производные симплекс-шума (2D/3D).
Лицензия: MIT.
#интересное
🔥10
Unity 6 tips: Combine Meshes
https://www.youtube.com/watch?v=vPhRADmT-zs
Кто-то пустил маркетологов в советчики? Охххх, на сколько же опасно давать такие советы. В целом это может быть правдой. В определенном контексте. Но джуниор разработчики люди творческие. По себе помню, когда я какого-то подрядчика ругал за new SomeData внутри цикла, так как не разбирался в памяти, куче и стеке. И по привычке из плюсов new - это в среднем зло 🙂 А оказалось потом, неожиданно, что когда SomeData это структура, то там аллоцируется на стеке и это условно ничего не стоит (ну к фризам из-за памяти и фрагментации хипа не приводит точно, так как куча не задействована). Но это и было 9 лет тому назад :)
И вот этот видос мне показался чем-то подобным. Рассказали про функционал. Классно. Для тех кто не знал. Даже не обязательно погружаться в детали и контекст рендера. Но это не совет, это обзор функционала. Потому что для этого надо понимать ответ на вопрос. Представим вы делаете экшн рпг и у вас огромный замок. Почему весь замок мы не можем сделать одним мешем? Ну типа даже мы проходим по ограничению на число вертексов, у нас не самый высокополигональный замок. Почему если в нём много комнат и мы находимся внутри, а не снаружи, так делать объективно плохо?
Потому что вы тихо сказали шине гпу - жри. Ладно там в шейдерах вам поможет фруструм куллинг хотя бы с фрагментными шейдерами. Но вы всю модель, кусочек которой вы видите, потянете грузить в видеопамять. Помню как впервые столкнулся с этим в VR используя MeshCombiner ассет, и объединив всю сцену в единый меш. Но тогда я даже не мог осознать почему стало медленее.
А сам функционал конечно полезный и прикольный. Просто о нем стоит знать и быть с ним стоит быть осторожным) Там есть ещё пара приколов с которыми можно столкнутся, когда у вас шейдеры задействуют текстурное смещение или типа того, но это интуитивно более понятный момент, чем то что вытекает из принципов работы GPU.
Стандартный меш загружается целиком. Вы не можете загрузить в VRAM только часть его вершин произвольным образом. GPU работает с мешами как с едиными объектами данных. Если вы видите часть одного объекта (например, половину дома), это означает, что его bounding box попал во фрустум. На GPU будет отправлен весь меш дома, обработаны все его вершины вершинным шейдером, но отрисованы (растеризованы) будут только те треугольники, которые прошли тест глубины и попали в экранные границы.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=vPhRADmT-zs
Кто-то пустил маркетологов в советчики? Охххх, на сколько же опасно давать такие советы. В целом это может быть правдой. В определенном контексте. Но джуниор разработчики люди творческие. По себе помню, когда я какого-то подрядчика ругал за new SomeData внутри цикла, так как не разбирался в памяти, куче и стеке. И по привычке из плюсов new - это в среднем зло 🙂 А оказалось потом, неожиданно, что когда SomeData это структура, то там аллоцируется на стеке и это условно ничего не стоит (ну к фризам из-за памяти и фрагментации хипа не приводит точно, так как куча не задействована). Но это и было 9 лет тому назад :)
И вот этот видос мне показался чем-то подобным. Рассказали про функционал. Классно. Для тех кто не знал. Даже не обязательно погружаться в детали и контекст рендера. Но это не совет, это обзор функционала. Потому что для этого надо понимать ответ на вопрос. Представим вы делаете экшн рпг и у вас огромный замок. Почему весь замок мы не можем сделать одним мешем? Ну типа даже мы проходим по ограничению на число вертексов, у нас не самый высокополигональный замок. Почему если в нём много комнат и мы находимся внутри, а не снаружи, так делать объективно плохо?
Потому что вы тихо сказали шине гпу - жри. Ладно там в шейдерах вам поможет фруструм куллинг хотя бы с фрагментными шейдерами. Но вы всю модель, кусочек которой вы видите, потянете грузить в видеопамять. Помню как впервые столкнулся с этим в VR используя MeshCombiner ассет, и объединив всю сцену в единый меш. Но тогда я даже не мог осознать почему стало медленее.
А сам функционал конечно полезный и прикольный. Просто о нем стоит знать и быть с ним стоит быть осторожным) Там есть ещё пара приколов с которыми можно столкнутся, когда у вас шейдеры задействуют текстурное смещение или типа того, но это интуитивно более понятный момент, чем то что вытекает из принципов работы GPU.
Стандартный меш загружается целиком. Вы не можете загрузить в VRAM только часть его вершин произвольным образом. GPU работает с мешами как с едиными объектами данных. Если вы видите часть одного объекта (например, половину дома), это означает, что его bounding box попал во фрустум. На GPU будет отправлен весь меш дома, обработаны все его вершины вершинным шейдером, но отрисованы (растеризованы) будут только те треугольники, которые прошли тест глубины и попали в экранные границы.
#новости
YouTube
Unity 6 tips: Combine Meshes #gamedev #gamedevelopment #unity
If you are using modular assets to build your scenes, you can improve performance by combining them into a single mesh. Unity's Mesh.CombineMeshes method mak...
🔥6
Понимание памяти в Unity | Unite 2025
https://www.youtube.com/watch?v=0y3erF2tzbI
Я в целом люблю все доклады с Unite про память. Это по сути база. Обзор того как работает память. Как грузятся данные в кеш цпу, что такое кешмиссы. Про GC и тому подобное. Случайный доступ к памяти и последовательный по сути объясняется этим же. И чем так круты массивы. Осталось понять базово что такое кешлайн сплиты и вы готовы к концепции DOD (Data Oriented Development).
На сколько это нужно в реальном продакшене? Ну во-первых, всегда в жарком споре сказать "какую фигню ты пишешь у тебя тут 2 кешмисса", а во-вторых, что важнее - это нужно там где нужно оптимизировать. У меня есть проекты где идет обработка миллионов операций за вызов функции (алгоритмы на графах, переборы комбинаторики, симуляции физических процессов), и там я думаю как это оптимально уложить в кеш. Потому что когда мне нужно перебрать 1 миллион операций, там с грамотным использованием памяти можно ускориться не на 10%, а в несколько раз. Обычно это важно конечно в чем-то финансовом или связанном с математическим моделированием физических процессов, а я всё же фундаментальный информатик как никак. Когда же вы делаете веб-матч-3 и так далее это вопросы которыми реже приходится задаваться, так как это редко бывает таким классом продукта, где так важна оптимизация и экономия на спичках, чтобы трогать unsafe скажем.
Но примеры прикольные, я не знал что в 7 шарпе появилось ключевое слово ref для получения доступа к структуре по ссылке, а не по копии значения. Люблю сопособы выстрелить себе в ногу, ведь понимаешь что если структура была выделена на стеке, то это приведет нас плавно к боксингу, а если изначальная копия лежит где-то в хипе то по идее нет. И пойди проследи чтобы при использовании функции боксинг не возникал. В общем интересная технарская фигня для разработчиков "всех возрастов" так как даже будучи сеньором на мой вкус всю это лабуду можно часто не знать. А ведь знать её стоит. Ну а новичкам в целом стоит учиться понимать то, как работает компуктер на самом деле.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=0y3erF2tzbI
Я в целом люблю все доклады с Unite про память. Это по сути база. Обзор того как работает память. Как грузятся данные в кеш цпу, что такое кешмиссы. Про GC и тому подобное. Случайный доступ к памяти и последовательный по сути объясняется этим же. И чем так круты массивы. Осталось понять базово что такое кешлайн сплиты и вы готовы к концепции DOD (Data Oriented Development).
На сколько это нужно в реальном продакшене? Ну во-первых, всегда в жарком споре сказать "какую фигню ты пишешь у тебя тут 2 кешмисса", а во-вторых, что важнее - это нужно там где нужно оптимизировать. У меня есть проекты где идет обработка миллионов операций за вызов функции (алгоритмы на графах, переборы комбинаторики, симуляции физических процессов), и там я думаю как это оптимально уложить в кеш. Потому что когда мне нужно перебрать 1 миллион операций, там с грамотным использованием памяти можно ускориться не на 10%, а в несколько раз. Обычно это важно конечно в чем-то финансовом или связанном с математическим моделированием физических процессов, а я всё же фундаментальный информатик как никак. Когда же вы делаете веб-матч-3 и так далее это вопросы которыми реже приходится задаваться, так как это редко бывает таким классом продукта, где так важна оптимизация и экономия на спичках, чтобы трогать unsafe скажем.
Но примеры прикольные, я не знал что в 7 шарпе появилось ключевое слово ref для получения доступа к структуре по ссылке, а не по копии значения. Люблю сопособы выстрелить себе в ногу, ведь понимаешь что если структура была выделена на стеке, то это приведет нас плавно к боксингу, а если изначальная копия лежит где-то в хипе то по идее нет. И пойди проследи чтобы при использовании функции боксинг не возникал. В общем интересная технарская фигня для разработчиков "всех возрастов" так как даже будучи сеньором на мой вкус всю это лабуду можно часто не знать. А ведь знать её стоит. Ну а новичкам в целом стоит учиться понимать то, как работает компуктер на самом деле.
#новости
YouTube
Understanding Unity memory | Unite 2025
Getting the best performance for your game can depend heavily on the way you're using memory, and C#, while a language with many great features, wasn't initially designed around the performance needs of game developers. Understanding the way your C# code…
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гольф в вашей комнате
https://80.lv/articles/this-mixed-reality-game-features-playing-golf-right-in-your-room
Разрабочик сделал игру Tiny Golf в жанре смешанной реальности, в которой виртуальные гольф-трассы появляются прямо в комнате игрока, а виртуальные объекты можно перемещать руками. Трассы различаются по сложности и детализации, иногда включая повседневные предметы, например, кофейную чашку. Игра разработана на Unity за 30 дней как работа для конкурса VR-разработчиков. Ранее компания представила другой VR-проект — игру с персонажем, у которого «магнитные руки».
Симпатично сделанный AR проект. В целом все игры под AR выглядят как мини-игры. Вообще забавно, что рынок XR с точки зрения игр +- мертв, но что-то ребята ещё экспериментируют. Выглядит прикольно. Особенно забавно выглядит возможность физического взаимодействия с объектами на трассе рукой. Потому что это главная боль в XR проектах. Когда я делал хоррор игру в невесомости, где ты перемещаешься цепляясь за объекты (ещё один способ сделать пространство в VR условно бесконечным) это был основной гемморой. Настроить корректно все физические взаимодействия. Но тут они в целом довольно простые.
#новости
https://80.lv/articles/this-mixed-reality-game-features-playing-golf-right-in-your-room
Разрабочик сделал игру Tiny Golf в жанре смешанной реальности, в которой виртуальные гольф-трассы появляются прямо в комнате игрока, а виртуальные объекты можно перемещать руками. Трассы различаются по сложности и детализации, иногда включая повседневные предметы, например, кофейную чашку. Игра разработана на Unity за 30 дней как работа для конкурса VR-разработчиков. Ранее компания представила другой VR-проект — игру с персонажем, у которого «магнитные руки».
Симпатично сделанный AR проект. В целом все игры под AR выглядят как мини-игры. Вообще забавно, что рынок XR с точки зрения игр +- мертв, но что-то ребята ещё экспериментируют. Выглядит прикольно. Особенно забавно выглядит возможность физического взаимодействия с объектами на трассе рукой. Потому что это главная боль в XR проектах. Когда я делал хоррор игру в невесомости, где ты перемещаешься цепляясь за объекты (ещё один способ сделать пространство в VR условно бесконечным) это был основной гемморой. Настроить корректно все физические взаимодействия. Но тут они в целом довольно простые.
#новости
🔥1