Возможно, сегодня успею поработать впервые за все дни праздников. И тогда у меня есть две цели:
Ну а пока, продолжая новогоднюю рефлексию, сформулировал свои самые сильные и самые слабые стороны, которые, если понадобится буду озвучивать на собеседованиях. Не знаю, будет ли вам это интересно, но на правах того, что праздники и "наплыва" подписчиков перед Новым годом, поделюсь
Кстати, ожидаю постепенное падение где-то до 7000 человек в канале снова в ближайший месяц, если не прилагать усилий по удержанию и набору аудитории
Итак, самыми сильными сторонами считаю:
Своей самой слабой способностью считаю:
Но со слабой стороной после её осознания стало значительно лучше. Как говорится, держитесь в границах, и будет вам счастье: не реагируйте на выпады вне границ, примите, что вы не самые лучшие в чем-то, да и вообще, обычные люди. Такие рекомендации я даю самому себе
Всё, пошёл заниматься делами... Ах, да. Сначала нужно заняться не работой, а машиной, а потом, наверное, придётся отдохнуть. Так что с работой сегодня, возможно, я погорячился
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🙈3
Для нас с вами не секрет, что типичным для многих игр является финальный выбор героя, от которого зависит концовка. Если потом разработчики хотят выпустить следующую часть, то им приходится объявлять одну из концовок каноном, от которого отталкивается дальнейшее повествование
Но игроки хотят влиять не только на финальный выбор. Нам нужно больше свободы действий, возможность взаимодействовать с любым объектом, общаться с любым NPC. Мы с нетерпением ждём внедрения ИИ в игры, думая, что это подарит нам свободу. Однако, возможность взаимодействия с объектом ещё не означает получение от объекта того, что мы хотим. В общем, все как в жизни
Так почему же, понимая стремления игроков, разработчики не делают множество ветвлений сценариев и множество концовок на любой вкус?
Причины лежат на поверхности: чем больше невозвратных к основной ветке ветвлений или концовок мы сделаем, тем больше
А это, в свою очередь, означает мало того, что неэффективное использование ресурсов команды и отсечение части созданного контента, так ещё и получение игроком не самого оптимального UX
Представьте, игрок увидит лишь ~30% процентов контента, свернув в начале игры по одному из 3 путей. А если развилок сюжета будет ещё больше? Не проще ли потратить те же силы, чтобы сделать не 1, а три или более игры?
Это действительно одна из главных причин. Но почему же нам порой даже не предлагают выбор концовки? Казалось бы, 95% контента игрок уже увидел, можно и побаловать его
В интерактивных фильмах зритель влияет на создаваемый контент. И есть довольно удачные примеры. Однако, это не приобрело массовость. Возможно, это требует дополнительных затрат на грамотное взаимодействие с аудиторией и профессиональный подход к быстрому созданию качественного контента. Это все упирается в бюджет
Но так ли нужна интерактивность в участии в финальном выборе героя? Весь массовый рынок кино говорит, что нет. Картины создаются по проверенным временем приёмам драматургии и завоевывают сердца большинства зрителей. Конечно, мы можем порассуждать с другом, что нужно было бы изменить в только что просмотренном блокбастере, но это лишь доказывает, что фильм имеет отклик в наших сердцах, запомнился именно таким, как есть. А значит, предложенный сценарий - это и есть оптимальный сюжет, который понравится большинству зрителей
Точно так же и в играх. Если мы "знаем" оптимальный сценарий, если мы понимаем, что возымеет лучшее воздействие на игроков, позволит игрокам пережить тот самый незабываемый и желанный опыт, то зачем тратить дополнительные ресурсы, чтобы удовлетворить интересы менее 5% целевой аудитории?
Конечно, на больших аудиториях прирост даже на тысячную процента может быть ощутим. Но если мы не целимся в трипл А, то распоряжаться ресурсами стоит ответственно
Именно такую мысль мне когда-то вложил мой руководитель, когда я только начинал свой путь гейм-дизайнера
А вы согласны с этим или предпочтете делать разные концовки, удовлетворяя потребности разных типов игроков и желая избежать ошибки "оптимального" выбора?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13🔥5😈4👎2🗿2
Алексей, участник второго потока интенсива "Путь фичи", релизнул веб-игру, сделав для неё даже трейлер. Смотрим, оцениваем, даём обратную связь и просто наслаждаемся!
Получилось?
Получилось?
🔥1🙈1
Forwarded from Алексей
Яндекс Игры
Кибер Агент (от digitalcaramel2) - играть онлайн бесплатно на сервисе Яндекс Игры
Киберпанк-раннер с экшеном и сюжетом: 2 режима, 15 уровней, враги, стрельба, ловушки и тайны цифровой Сети.
Привет ребята! «Кибер Агент» вышел в релиз на Яндекс Играх
👉Ну что, момент настал. «Кибер Агент» официально вышел в релиз на Яндекс Играх.
Жанр — раннер.
Сеттинг — киберпанк.
Платформа — пк, мобилка.
Состояние — «система явно что-то скрывает».
Cyber Agent Играть
👉Я сделал трейлер для web-игры. Ты сейчас подумал: «Что?». Я отвечаю: «Ага»). Да, трейлер. Да, для вебки)). Смотреть со звуком или пропустишь много интересного. Это не просто нарезка геймплея. Трейлер — это маленькая ситуация, в которой он говорит с тобой. В какой-то момент ты ловишь себя на мысли: «Прикол… а что в игре будет?» И вот именно в этот момент ты уже почти кибер-агент.
В игре тебя ждёт 15 уровней, собранных так, чтобы сначала было понятно, а потом, тревожно, интересно, быстро. Есть чит-монеты, очки крутости, сообщения от других кибер-агентов, которые уже пытались выбраться из сети. Они оставили записки и из них постепенно складывается понимание, что это за мир и почему он так странно устроен, ты поймешь кто ты в нем. Есть и магазинчик скинов. Потому что если ты бежишь, прыгаешь, стреляешь и умираешь, делай это стильно. Сеть всё видит.
👉Ну что, момент настал. «Кибер Агент» официально вышел в релиз на Яндекс Играх.
Жанр — раннер.
Сеттинг — киберпанк.
Платформа — пк, мобилка.
Состояние — «система явно что-то скрывает».
Cyber Agent Играть
👉Я сделал трейлер для web-игры. Ты сейчас подумал: «Что?». Я отвечаю: «Ага»). Да, трейлер. Да, для вебки)). Смотреть со звуком или пропустишь много интересного. Это не просто нарезка геймплея. Трейлер — это маленькая ситуация, в которой он говорит с тобой. В какой-то момент ты ловишь себя на мысли: «Прикол… а что в игре будет?» И вот именно в этот момент ты уже почти кибер-агент.
В игре тебя ждёт 15 уровней, собранных так, чтобы сначала было понятно, а потом, тревожно, интересно, быстро. Есть чит-монеты, очки крутости, сообщения от других кибер-агентов, которые уже пытались выбраться из сети. Они оставили записки и из них постепенно складывается понимание, что это за мир и почему он так странно устроен, ты поймешь кто ты в нем. Есть и магазинчик скинов. Потому что если ты бежишь, прыгаешь, стреляешь и умираешь, делай это стильно. Сеть всё видит.
❤2🔥1🤯1😨1
СДЕЛАНО У НАС: ИНДИ-ИГРА ГОДА
Anonymous Poll
66%
12%
8%
1%
16%
9%
11%
3%
1%
0%
Конференция о российской игровой индустрии Игро.Dev совместно с
запускают премию «Сделано у нас», в которой игроки и эксперты определят лучшую отечественную инди-игру 2025 года
Выбор состоит из трёх этапов — подготовительный этап, основной этап и финальный выбор
На подготовительном этапе выбираются 12 лучших игр из 30
Голосование проводится одновременно на трёх каналах за разные игры, где в следующий этап пройдут 4 игры с каждого канала
Список из 10 игр — участников подготовительного этапа на канале «Практика гейм-дизайна»:
Голосование за остальные 20 игр ищите на каналах GreatGamer и Канал инди-игр
Предварительный этап продлится до 27 января, после чего перейдём к основному этапу голосования
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3😈1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В 2025 году мы запустили Практик•ON 2.0 — бесплатный интенсив для всех желающих по созданию прототипа игры в жанре шутер
Мы решили закончить Практик•ON в 2026 году. А пока предлагаю посмотреть на прогресс, которого удалось добиться участникам (не все видео участников выложил):
Это далеко не все участники и видео
А одна игра а-ля Doom уже готова! Ее автор Samodelkin. Значит, всё точно не зря!
Играем тут:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12🔥7👍3
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Геймдев в регионах: Нижний Новгород
Нижний Новгород всегда славился сильным ИТ-сектором, но настоящий расцвет геймдева начался здесь совсем недавно. С 2023 года на площадке АНО "Горький Тех" стали регулярно проходить встречи локальных команд при поддержке клуба основателей стартапов. Благодаря синергии энтузиастов ретрогейминга и активных разработчиков игр 2024 год стал поворотным для индустрии региона. В городе прошли знаковые события: фестиваль Geekon Fest 2, конференция "Игро.Dev" и исторический фестиваль "Смута: Герои эпохи", приуроченный к выходу видеоигры "Смута".
Нижний Новгород уже официально признан "Столицей закатов", но сами нижегородцы уверены: их город — еще и столица ретрогейминга. Тесное взаимодействие ретросообществ и разработчиков позволяет реализовывать уникальные совместные активности. Местные команды уже заявляли о себе на мировом уровне: например, нижегородская студия FiftyTwo создала хит Populus Run, ставший эксклюзивом Apple Arcade, а инди-автор Владислав Касимов (Pigeon Dev Games) прославился серией ретро-платформеров Awesome Pea, которые выходили на всех современных консолях.
Развитие идет по всем направлениям: в 2025 году Нижний Новгород официально подтвердил статус одного из главных центров цифрового спорта, став Столицей Фиджитал Игр. В это же время компания "Практика Гейм-Дизайна" совместно с Правительством Нижегородской области провела игровую конференцию Game Art Fest, техническим партнером которой выступил "Ростелеком". На полях конференции были подписаны стратегические соглашения о развитии индустрии между "Практикой Гейм-Дизайна", АНО "Горький Тех" и РВИ. Статус региона как мощного игрового хаба подтверждает и интерес крупного бизнеса: здесь открыла свой офис одна из самых быстрорастущих компаний индустрии – Blackhub Games.
Накопленный нижегородской командой "Практика Гейм-Дизайна" опыт и активное взаимодействие с АКИ и РВИ позволили выйти на федеральный уровень: в мае 2026 года на площадке Moscow Game Hub планируется проведение Московской игровой конференции. Этот проект станет важным шагом по масштабированию лучших региональных практик.
Сегодня "Практика Гейм-Дизайна" активно способствует формированию видеоигровых проектов широкого круга нижегородских авторов, помогая им укреплять статус города на карте геймдева. Представители Проектного офиса ПФКИ уже провели серию обучающих встреч по участию в заявочных кампаниях для местных разработчиков игр.
Диалог между правительством области и геймдев-комьюнити продолжается. При поддержке текущих инициатив Нижний Новгород имеет все шансы стать центром притяжения талантов со всей страны. Важнейшим шагом станет запуск акселератора "Игровая Артель" на базе ИТ-университета НЕЙМАРК, который выиграл грант НТИ на реализацию в 2026 году. Этот проект может лечь в основу полноценного геймдев-хаба по образу московского кластера Moscow Game Hub.
Нижний Новгород всегда славился сильным ИТ-сектором, но настоящий расцвет геймдева начался здесь совсем недавно. С 2023 года на площадке АНО "Горький Тех" стали регулярно проходить встречи локальных команд при поддержке клуба основателей стартапов. Благодаря синергии энтузиастов ретрогейминга и активных разработчиков игр 2024 год стал поворотным для индустрии региона. В городе прошли знаковые события: фестиваль Geekon Fest 2, конференция "Игро.Dev" и исторический фестиваль "Смута: Герои эпохи", приуроченный к выходу видеоигры "Смута".
Нижний Новгород уже официально признан "Столицей закатов", но сами нижегородцы уверены: их город — еще и столица ретрогейминга. Тесное взаимодействие ретросообществ и разработчиков позволяет реализовывать уникальные совместные активности. Местные команды уже заявляли о себе на мировом уровне: например, нижегородская студия FiftyTwo создала хит Populus Run, ставший эксклюзивом Apple Arcade, а инди-автор Владислав Касимов (Pigeon Dev Games) прославился серией ретро-платформеров Awesome Pea, которые выходили на всех современных консолях.
Развитие идет по всем направлениям: в 2025 году Нижний Новгород официально подтвердил статус одного из главных центров цифрового спорта, став Столицей Фиджитал Игр. В это же время компания "Практика Гейм-Дизайна" совместно с Правительством Нижегородской области провела игровую конференцию Game Art Fest, техническим партнером которой выступил "Ростелеком". На полях конференции были подписаны стратегические соглашения о развитии индустрии между "Практикой Гейм-Дизайна", АНО "Горький Тех" и РВИ. Статус региона как мощного игрового хаба подтверждает и интерес крупного бизнеса: здесь открыла свой офис одна из самых быстрорастущих компаний индустрии – Blackhub Games.
Накопленный нижегородской командой "Практика Гейм-Дизайна" опыт и активное взаимодействие с АКИ и РВИ позволили выйти на федеральный уровень: в мае 2026 года на площадке Moscow Game Hub планируется проведение Московской игровой конференции. Этот проект станет важным шагом по масштабированию лучших региональных практик.
Сегодня "Практика Гейм-Дизайна" активно способствует формированию видеоигровых проектов широкого круга нижегородских авторов, помогая им укреплять статус города на карте геймдева. Представители Проектного офиса ПФКИ уже провели серию обучающих встреч по участию в заявочных кампаниях для местных разработчиков игр.
Диалог между правительством области и геймдев-комьюнити продолжается. При поддержке текущих инициатив Нижний Новгород имеет все шансы стать центром притяжения талантов со всей страны. Важнейшим шагом станет запуск акселератора "Игровая Артель" на базе ИТ-университета НЕЙМАРК, который выиграл грант НТИ на реализацию в 2026 году. Этот проект может лечь в основу полноценного геймдев-хаба по образу московского кластера Moscow Game Hub.
🔥22❤4 2