Всем привет! Итак, что это за канал и о чём я тут буду писать?
Чтож, видимо таки настало время завести себе канал в телеграмме. А то всё собирался, собирался и никак руки не доходили. В основном тут будут мысли и публикации про сферу моих профессиональных интересов. Мои публикации, заметки на тему виртуальной и дополненной реальности, компьютерной графике, R&D и эксперименты. Сейчас например я активно углубляюсь в WebAR и буду писать на эту тему в любом случае
Давно про это думал, так как не всё подходит под формат целой статьи на хабре. Иногда просто интересно писать заметки о наблюдениях в стиле того, на что я недавно убил два часа времени, просто не зная, что чтобы получить доступ к камере в мобильном вебе сайт должен быть обязательно размещён по https адресу. Но через некоторое время нашёл на эту тему мысли умных людей, и теперь у меня есть первая часть для моих приключений под названием WebAR
Если вас интересует тема Unity, WebGL, виртуальная и дополненная реальность — добро пожаловать. Так же думаю в качестве рубрики добавлю обзор важных новостей из мира всех этих технологий. В общем буду писать про всё, что мне интересно, про крутые штуки которые нахожу и так далее. Кажется это называется — личный блог
Чтож, видимо таки настало время завести себе канал в телеграмме. А то всё собирался, собирался и никак руки не доходили. В основном тут будут мысли и публикации про сферу моих профессиональных интересов. Мои публикации, заметки на тему виртуальной и дополненной реальности, компьютерной графике, R&D и эксперименты. Сейчас например я активно углубляюсь в WebAR и буду писать на эту тему в любом случае
Давно про это думал, так как не всё подходит под формат целой статьи на хабре. Иногда просто интересно писать заметки о наблюдениях в стиле того, на что я недавно убил два часа времени, просто не зная, что чтобы получить доступ к камере в мобильном вебе сайт должен быть обязательно размещён по https адресу. Но через некоторое время нашёл на эту тему мысли умных людей, и теперь у меня есть первая часть для моих приключений под названием WebAR
Если вас интересует тема Unity, WebGL, виртуальная и дополненная реальность — добро пожаловать. Так же думаю в качестве рубрики добавлю обзор важных новостей из мира всех этих технологий. В общем буду писать про всё, что мне интересно, про крутые штуки которые нахожу и так далее. Кажется это называется — личный блог
Обожаю находить всякие интересные решения на просторах гитхаба. Многие когда говорят про графику не понимают, что основной прикол хорошей графики в проработке материалов и шейдеров. Недавно исследуя то, какие есть реализации визуала для дыма нашёл несколько интересных решений:
Смотрится довольно красиво — https://github.com/linwe2012/SchroedingerSmoke
Штука любопытная, так как визуально тут может быть всё просто, зато симуляция использует уравнение Навье-Стокса https://github.com/mwarzech/SmokeSimulationCFD
Смотрится довольно красиво — https://github.com/linwe2012/SchroedingerSmoke
Штука любопытная, так как визуально тут может быть всё просто, зато симуляция использует уравнение Навье-Стокса https://github.com/mwarzech/SmokeSimulationCFD
Возможная эра веба
Чтож. Предположим вы решили остаться в РФ, как и я. Сейчас есть некоторые риски и сложности связанные с инструментами разработки. Допустим на данный момент для многих нет возможности оплатить лицензии Unity, LFS в битбакете и другие прелести жизни. Кроме того так же JetBrains и т.п. заявили о том, что приостанавливают деятельность в РФ. Со временем я уверен, что это устаканится и можно будет по старинке, закинуть куда-то деньги через 3 колена и всё оплатить. И лицензии никто не отзывает, так что если они у вас предоплачены, то в ближайшее время проблем не будет. Но в целом, а какие у нас альтернативы?
Во-первых, пиратство, как не было бы грустно признавать. Конечно же я давно против пиратства, как разработчик. Последний раз что-то нелицензионное я ставил себе в школьные годы, когда платить за фотошоп те деньги, что за него просили казалось чем-то невозможным в принципе. Но сейчас это вероятно будет альтернативой, которая мне не совсем нравится, но которая временная.
Во-вторых, что мне больше по душе, бесплатные альтернативы.
По части IDE отлично можно перестроится на Visual Studio Code, с точки зрения 3д моделирования мы уже давно огромными шагами движемся в сторону Blender. Больше всех пожалуй неповезло пользователям фотошопа, так как для него я даже не знаю альтернативы (может вы подскажете, если кто знает. Ну только не GIMP) Фигма достаточно функциональна в бесплатной версии. В плане гита можно развернуть свой gitlab (хотел посоветовать вообще сначала Spaces, но как я говорил брейнсы к сожалению тоже уходят из РФ). Но что интересует меня в первую очередь — это игровые движки. Что же с движками?
Я даже писал статью когда-то, что есть два движка и все остальные. https://habr.com/ru/post/571806/ Но тут есть два нюанса. Скажем так, из-за всех проблем с билингами приложений, с приёмом оплаты, сейчас вполне может наступить эра "яндекс денег" и веба, если это всё затянется. Так как "мы не можем принимать оплату в виде inApp", но никто не запретит вебаппы. Поэтому возможно пора точить лыжи в веб.
А что интересного в этом вашем вебе? Там много крутого и бесплатного. Да, конечно же любое веб приложение в производительности и многих других деталях не сравнится с возможностями апп на Unity или Unreal Engine. Но зато они:
1) Опенсорсные — можно сейчас сделать свой форк и поддерживать свою версию, на случай блокировки. Хотя любой разработчик пройдёт до них через VPN, так что это уж для совсем параноиков
2) Многие бесплатные — нет проблем с билингом, так что не надо платить, чтобы убрать сплеш скрин или типа того
Конечно же это кризисный план, но в наши времена надо рассматривать все варианты.
Для себя я выделил несколько самых интересных инструментов:
Низкоуровневые инструменты: Это практически рендер апи, а не полноценные движки. Приходится писать много своего, но зато можно выжать максимум.
1. https://threejs.org/ — по сути это достаточно интересно рендер апи для веба для 3д проектов, которое позволяет делать много крутого. Достаточно посмотреть на сделанный с помощью него https://bruno-simon.com/ чтобы понять его возможности. Или на https://threejs-journey.com/ — это просто стиль
2. https://pixijs.com/ — если же вас больше интересуют 2д проекты, то можно обратить внимание на этот инструмент. С помощью него сделано тоже много классных веб проектов. Например https://poki.com/en/g/stickman-hook
Высокоуровневые инструменты: Эти инструменты уже ближе к полноценным движкам.
1. https://www.babylonjs.com/ — уже более полноценный движок. Есть физическая движок, лоды, оптимизаторы и многое другое. Вроде нодового редактора материалов. Из прикольных демок https://www.productexample.com/unit21/index.html
2. https://phaser.io/ — тоже движок, но для 2д игр. В него уже встроено также много готовых модулей, различные обёртки для мобильных браузеров, физика, системы инпутов и т.п. из интересных игр https://www.crazygames.com/game/idle-zoo
Чтож. Предположим вы решили остаться в РФ, как и я. Сейчас есть некоторые риски и сложности связанные с инструментами разработки. Допустим на данный момент для многих нет возможности оплатить лицензии Unity, LFS в битбакете и другие прелести жизни. Кроме того так же JetBrains и т.п. заявили о том, что приостанавливают деятельность в РФ. Со временем я уверен, что это устаканится и можно будет по старинке, закинуть куда-то деньги через 3 колена и всё оплатить. И лицензии никто не отзывает, так что если они у вас предоплачены, то в ближайшее время проблем не будет. Но в целом, а какие у нас альтернативы?
Во-первых, пиратство, как не было бы грустно признавать. Конечно же я давно против пиратства, как разработчик. Последний раз что-то нелицензионное я ставил себе в школьные годы, когда платить за фотошоп те деньги, что за него просили казалось чем-то невозможным в принципе. Но сейчас это вероятно будет альтернативой, которая мне не совсем нравится, но которая временная.
Во-вторых, что мне больше по душе, бесплатные альтернативы.
По части IDE отлично можно перестроится на Visual Studio Code, с точки зрения 3д моделирования мы уже давно огромными шагами движемся в сторону Blender. Больше всех пожалуй неповезло пользователям фотошопа, так как для него я даже не знаю альтернативы (может вы подскажете, если кто знает. Ну только не GIMP) Фигма достаточно функциональна в бесплатной версии. В плане гита можно развернуть свой gitlab (хотел посоветовать вообще сначала Spaces, но как я говорил брейнсы к сожалению тоже уходят из РФ). Но что интересует меня в первую очередь — это игровые движки. Что же с движками?
Я даже писал статью когда-то, что есть два движка и все остальные. https://habr.com/ru/post/571806/ Но тут есть два нюанса. Скажем так, из-за всех проблем с билингами приложений, с приёмом оплаты, сейчас вполне может наступить эра "яндекс денег" и веба, если это всё затянется. Так как "мы не можем принимать оплату в виде inApp", но никто не запретит вебаппы. Поэтому возможно пора точить лыжи в веб.
А что интересного в этом вашем вебе? Там много крутого и бесплатного. Да, конечно же любое веб приложение в производительности и многих других деталях не сравнится с возможностями апп на Unity или Unreal Engine. Но зато они:
1) Опенсорсные — можно сейчас сделать свой форк и поддерживать свою версию, на случай блокировки. Хотя любой разработчик пройдёт до них через VPN, так что это уж для совсем параноиков
2) Многие бесплатные — нет проблем с билингом, так что не надо платить, чтобы убрать сплеш скрин или типа того
Конечно же это кризисный план, но в наши времена надо рассматривать все варианты.
Для себя я выделил несколько самых интересных инструментов:
Низкоуровневые инструменты: Это практически рендер апи, а не полноценные движки. Приходится писать много своего, но зато можно выжать максимум.
1. https://threejs.org/ — по сути это достаточно интересно рендер апи для веба для 3д проектов, которое позволяет делать много крутого. Достаточно посмотреть на сделанный с помощью него https://bruno-simon.com/ чтобы понять его возможности. Или на https://threejs-journey.com/ — это просто стиль
2. https://pixijs.com/ — если же вас больше интересуют 2д проекты, то можно обратить внимание на этот инструмент. С помощью него сделано тоже много классных веб проектов. Например https://poki.com/en/g/stickman-hook
Высокоуровневые инструменты: Эти инструменты уже ближе к полноценным движкам.
1. https://www.babylonjs.com/ — уже более полноценный движок. Есть физическая движок, лоды, оптимизаторы и многое другое. Вроде нодового редактора материалов. Из прикольных демок https://www.productexample.com/unit21/index.html
2. https://phaser.io/ — тоже движок, но для 2д игр. В него уже встроено также много готовых модулей, различные обёртки для мобильных браузеров, физика, системы инпутов и т.п. из интересных игр https://www.crazygames.com/game/idle-zoo
Единственное, что по вебу я выделил лично для себя. Если нет требований очёнь жестких по скорости скачивания — лучше комбинировать игровой движок с каким-нить классическим фреймворком. Причина проста — вебгл очень плох в отрисовке шрифтов + там нужно морочиться с клавиатурами и прочими деталями, которые в классическом вебе работают из коробки. Поэтому для интерфейсов я предпочитаю React.js. Слава богу по своей идеологии их не так трудно между собой дружить. Если кому-то будет интересна тема веба, то может выложу пару исходников своих проектов чисто для примера
Конечно же я считаю, что резко бежать куда-то рано, и что всё можно будет решить и на текущих инструментах, но всё же лучше всегда иметь план Б про запас! Если я что-то забыл, или у вас есть свои предложения, что делать в сложившейся ситуации — пишите в комментариях (надеюсь я их включил правильно). Речь про инструменты, если что :)
Конечно же я считаю, что резко бежать куда-то рано, и что всё можно будет решить и на текущих инструментах, но всё же лучше всегда иметь план Б про запас! Если я что-то забыл, или у вас есть свои предложения, что делать в сложившейся ситуации — пишите в комментариях (надеюсь я их включил правильно). Речь про инструменты, если что :)
🔥2
Меня всегда поражали VFX артисты. На глубоком уровне это одна из самых сложных творческих дисциплин в разработке, так как она требует весьма специфичного набора скиллов. Конечно там есть разные уровни, но по сути чтобы делать крутой VFX реалтаймовый и хорошо оптимизированный нужно знать:
1. 3д моделирование (хотя бы на базовом уровне)
2. Математику (особенно для симуляций на высоком уровне)
3. Базовые навыки фотошопа
4. Шейдерную разработку (хотя бы на уровне нодовых редакторов)
5. При этом обладать не хилой фантазией, чтобы придумывать где «схитрить»
В целом для разработчиков прямо скажем нет лишних навыков. Недавно наткнулся на прикольный туториал по эффекту огненного торнадо https://youtu.be/xvV90kdBCPQ
Выглядит очень прикольно и при этом работает быстро, хотя по сути штука довольно простая :)
1. 3д моделирование (хотя бы на базовом уровне)
2. Математику (особенно для симуляций на высоком уровне)
3. Базовые навыки фотошопа
4. Шейдерную разработку (хотя бы на уровне нодовых редакторов)
5. При этом обладать не хилой фантазией, чтобы придумывать где «схитрить»
В целом для разработчиков прямо скажем нет лишних навыков. Недавно наткнулся на прикольный туториал по эффекту огненного торнадо https://youtu.be/xvV90kdBCPQ
Выглядит очень прикольно и при этом работает быстро, хотя по сути штука довольно простая :)
YouTube
Unity VFX Amplify Shader Editor - Magic Fire and Ice Tornado Tutorial
I get a ton of requests from people who are looking to level up their VFX skills in Unity.
Today, Igor stops by Stylized Station to give us a breakdown on how he created his fire and ice tornado, using Unity's VFX graph functions.
Be sure to check out…
Today, Igor stops by Stylized Station to give us a breakdown on how he created his fire and ice tornado, using Unity's VFX graph functions.
Be sure to check out…
👍7
Хитрости с uv координатами
Недавно я начал разрабатывать систему визуализации всяких графиков и чартов в Unity https://github.com/Nox7atra/udvf . Ща немного подразгружусь и продолжу. Вообще на эту тему есть прикольный репозиторий Китайский https://github.com/monitor1394/unity-ugui-XCharts но поковыряв его захотелось тихим ходом сделать своё решение. Хотя он довольно крутой и умеет очень многое. Но не речь сейчас не об этом :)
В целом я всегда топлю за то, что не важно работаете вы с 3д или с 2д, нужно знать основы компьютерной графики. Что такое меш, uv, нормали и т.п. Так как есть очень много примеров творческого применения параметров, когда нормали — это не совсем нормали и т.п. (чаще всего мучают vertex color правда) Эти знания сильно расширяют возможности в огромном спектре задач)
И я столкнулся с довольно забавной проблемой. У Unity есть интересное ограничение, что MSAA (сглаживание) не работает в Screen Space интерфейсах. С точки зрения решения требовать от пользователя перевода в Camera Space странно, да и в целом включать целый MSAA чтобы сглаживать графики — дорого и странно. Поэтому было придумано, на мой взгляд, довольно элегантное решение. Хитрая меш генерация примитивов с хитрыми uv координатами. Плюс довольно простой шейдерный код:
Недавно я начал разрабатывать систему визуализации всяких графиков и чартов в Unity https://github.com/Nox7atra/udvf . Ща немного подразгружусь и продолжу. Вообще на эту тему есть прикольный репозиторий Китайский https://github.com/monitor1394/unity-ugui-XCharts но поковыряв его захотелось тихим ходом сделать своё решение. Хотя он довольно крутой и умеет очень многое. Но не речь сейчас не об этом :)
В целом я всегда топлю за то, что не важно работаете вы с 3д или с 2д, нужно знать основы компьютерной графики. Что такое меш, uv, нормали и т.п. Так как есть очень много примеров творческого применения параметров, когда нормали — это не совсем нормали и т.п. (чаще всего мучают vertex color правда) Эти знания сильно расширяют возможности в огромном спектре задач)
И я столкнулся с довольно забавной проблемой. У Unity есть интересное ограничение, что MSAA (сглаживание) не работает в Screen Space интерфейсах. С точки зрения решения требовать от пользователя перевода в Camera Space странно, да и в целом включать целый MSAA чтобы сглаживать графики — дорого и странно. Поэтому было придумано, на мой взгляд, довольно элегантное решение. Хитрая меш генерация примитивов с хитрыми uv координатами. Плюс довольно простой шейдерный код:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
const float PI = 3.14159;
fixed4 col = SampleSpriteTexture ( i.uv) * i.color;
col.a = clamp(sin(i.uv.x*PI)* i.uv.y / _Smoothing,0,1) ;
return col;
}🔥1