Книжка по сетям
Я уже рекомендовал эту книжку когда канал был сильно меньше. Можно и повторно порекомендовать. Очень советую прочесть, книжка даёт отличное понимание по работе сети в играх и именно по принципам, предпосылкам и причинам почему сеть была устроена именно так.
Конечно документация современных библиотек — это здорово. И вся эта суть в среднем будет закрыта от вас за тоннами абстракций. Но понимать её довольно полезно в любом случае.
#рекомендация
Я уже рекомендовал эту книжку когда канал был сильно меньше. Можно и повторно порекомендовать. Очень советую прочесть, книжка даёт отличное понимание по работе сети в играх и именно по принципам, предпосылкам и причинам почему сеть была устроена именно так.
Конечно документация современных библиотек — это здорово. И вся эта суть в среднем будет закрыта от вас за тоннами абстракций. Но понимать её довольно полезно в любом случае.
#рекомендация
🔥33
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эффект ватерлинии
https://80.lv/articles/realistic-digital-water-made-with-unity-hdrp-and-a-custom-waterline-fx/
Крутой реалистичный эффект ватерлинии сделанный на hdrp. Бесконечно в разработке можно говорить о том как сделать воду, как сделать огонь и почему эта архитектура плохая.
#новости
https://80.lv/articles/realistic-digital-water-made-with-unity-hdrp-and-a-custom-waterline-fx/
Крутой реалистичный эффект ватерлинии сделанный на hdrp. Бесконечно в разработке можно говорить о том как сделать воду, как сделать огонь и почему эта архитектура плохая.
#новости
🔥17🤣5
Portal News — это русскоязычный VR/AR хаб для людей, интересующихся технологиями виртуальной реальности.
Что на канале:
Подписывайтесь и на уютный чатик, привязанный к каналу.
VR-пользователи со всего мира общаются на релевантные темы, помогают друг другу и обсуждают новости индустрии в уютной атмосфере.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
4D Объекты в Unity
https://www.alanzucconi.com/2023/07/06/unity-3d-to-4d/
Абсолютно бесполезно, но весьма залипательно :) 4D объекты в юнити и их отрисовка.
#новости
https://www.alanzucconi.com/2023/07/06/unity-3d-to-4d/
Абсолютно бесполезно, но весьма залипательно :) 4D объекты в юнити и их отрисовка.
#новости
🔥3
Разбор Happy Harvest
https://youtu.be/_NleexYqwU0
Название ролика конечно странное. Так как использование или не использование этих техник очень сильно зависит от стилистики 2д игры, но разбор демок это всегда полезно. Плюс там разбирается работа с 2д светом, аналогом спайна от Unity, шейдер графом и так далее. В общем все модные новые и не очень фишки для 2д.
#новости
https://youtu.be/_NleexYqwU0
Название ролика конечно странное. Так как использование или не использование этих техник очень сильно зависит от стилистики 2д игры, но разбор демок это всегда полезно. Плюс там разбирается работа с 2д светом, аналогом спайна от Unity, шейдер графом и так далее. В общем все модные новые и не очень фишки для 2д.
#новости
YouTube
Uncovering Unity's Best 2D Techniques - Happy Harvest Demo Breakdown
If you want to start developing a 2D game then you must learn the best 2D techniques that beautify and speed up the development of your game.
Happy Harvest Demo Link: https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/happy-harvest-2d-sample…
Happy Harvest Demo Link: https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/happy-harvest-2d-sample…
🔥6
VS Code будто бы приводят к Rider
https://devblogs.microsoft.com/visualstudio/announcing-the-unity-extension-for-visual-studio-code/
Расширение VS Code для Unity. Много прикольных фишек, но вроде бы это всё уже есть в райдере. С другой стороны вскод был бесплатным и так же быстро грузится, в отличии от визуал студии, где я успевал сделать чай, бутерброды и многое другое, пока он запускался. Я конечно с райдера наверное уже ее слезу, но то что вскод развивается и дополняется майкрософтом для Unity — это хорошо.
#новости
https://devblogs.microsoft.com/visualstudio/announcing-the-unity-extension-for-visual-studio-code/
Расширение VS Code для Unity. Много прикольных фишек, но вроде бы это всё уже есть в райдере. С другой стороны вскод был бесплатным и так же быстро грузится, в отличии от визуал студии, где я успевал сделать чай, бутерброды и многое другое, пока он запускался. Я конечно с райдера наверное уже ее слезу, но то что вскод развивается и дополняется майкрософтом для Unity — это хорошо.
#новости
🔥8🤣2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Весь город — игра в боулинг
https://80.lv/articles/this-developer-turned-an-entire-city-into-an-ar-bowling-arena/
AR разработчик в GoSpooky превратил целый город в боулинг с помощью AR Foundation и Google's Geospatial API. Выглядит забавно. Вообще когда AR когда-нибудь будет по удобнее можно будет делать прикольные квесты, головоломки и другие механики в городской среде.
Но с другой стороны что у AR и что у VR есть одна проблема. Почему мобилки так популярны? Способ потребления контента. Поиграть в сложную AR игру в городской среде — это надо найти время, выйти из дома, пройтись и этим прям заняться. А этим не всегда хочется заниматься. Мобилки же убивают время в такси, в метро, когда на работе нечего делать. Когда нужно просто убить несколько минут. ААА и сюжетные игры — это тоже целый опыт, но обычно после тяжёлого трудового дня на удобном диване или в удобном стуле. Поэтому я когда-то перестал играть в VR игры, так как для этого надо напрягаться, когда я хочу расслабится :) Но концепт забавный :)
#новости
https://80.lv/articles/this-developer-turned-an-entire-city-into-an-ar-bowling-arena/
AR разработчик в GoSpooky превратил целый город в боулинг с помощью AR Foundation и Google's Geospatial API. Выглядит забавно. Вообще когда AR когда-нибудь будет по удобнее можно будет делать прикольные квесты, головоломки и другие механики в городской среде.
Но с другой стороны что у AR и что у VR есть одна проблема. Почему мобилки так популярны? Способ потребления контента. Поиграть в сложную AR игру в городской среде — это надо найти время, выйти из дома, пройтись и этим прям заняться. А этим не всегда хочется заниматься. Мобилки же убивают время в такси, в метро, когда на работе нечего делать. Когда нужно просто убить несколько минут. ААА и сюжетные игры — это тоже целый опыт, но обычно после тяжёлого трудового дня на удобном диване или в удобном стуле. Поэтому я когда-то перестал играть в VR игры, так как для этого надо напрягаться, когда я хочу расслабится :) Но концепт забавный :)
#новости
🔥6
Я не верю что VR когда-то взлетит
Чёт мысль к прошлому посту хочется распространить. Наконец-то вроде из каждого утюга перестали говорить про метавселенные, и как я и предполагал этот концепт мёртвый. Я занимался AR&VR с 2016 года. В те времена у нас были GearVR и дорогостоящие сетапы оборудования на Optitrack, так как другого трекинга не было. Все верили в светлое будущее 360 видео и так далее. И за по сути 7 лет около VR (примерно 15 проектов с VR было только сделано) и при том, что дома у меня есть и вайв, и квест второй, и окулус го. Я так и не смог взять в привычку ими пользоваться. Да я даже half life alyx не прошёл, хотя он у меня куплен. И я считаю что проблема не в фиговом трекинге, не в укачивании, не в графике, не в технологии. А в том что VR решает задачи нормального человека хуже альтернатив.
По сути дольше всего я пользовался шлемом каждый день для одной задачи. Разнообразить фитнес. Утренняя тренировка в Beat Saber или VR теннисе — это прикольно. И в целом вносит разнообразие вместо какой-нить простой кардио тренировки вроде пробежки. Но и это меня удержало в пользовании шлемом в течении полу года. Когда ты имеешь постоянный доступ к чему-то, для тебя уже нет этого вау эффекта и эффекта новизны. Поэтому они тебя не мотивируют. В бизнес задачах у VR действительно есть применения. Они довольно конкретные и понятные. А какие проблемы если брать b2c он ещё может решать?
Развлечение и игры. И вот тут как раз мы идём в современные модели потребления контента. Так как пока все ездят на работу или работают из дома за компьютером и никто не работает в VR, то ты не будешь в рабочее время полностью переключать фокус куда-то. А в какую-нить весёлую ферму, фишдом, конкистадоров или трансформайс многие играют в офисе убить время. Минус одна модель. В дороге я уже писал. Вторая модель. Третье, вот была у тебя куча встреч или дел работы. Хочется как говорится вечером разве что напиться или просто отдохнуть и снять стресс. И есть два выбора. Надеть VR шлем встать и что-то делать в VR или включить сериал на телевизоре. Какой выбор сделан будет в среднем? У меня сериалы или фильмы стали слишком быстро побеждать)
И самая удивительная проблема VR и AR шлемов, что это однопользовательский опыт. Да, ты можешь сделать себе огромный вирутальный экран на котором будешь смотреть киношку. Но ты будешь её смотреть один. А когда-то хочется посмотреть фильм с друзьями, с девушкой и т.п. Это вообще было первое на что я обратил внимание в 2016 году когда впервые надел хололенс. Типа да, клёво, ютуб на всю стену. Но я могу его смотреть только в одиночку, и тут кажется что планшет альтернатива лучше хололенса.
Я просто не могу себе представить как должен изменится мир, чтобы потреблению VR контента в нём было место. Как профессиональный инструмент да. Его применение в целом может быть обосновано. Но как пользовательское устройство для развлечения — не верю. Единственное что может быть удобно если шлем будет комфортным на голове — это бытовое применение рецептики при готовке смотреть. И замена ноутбукам для компактного набора дисплеев дорогу. А потом уже от при появлении мотивации находится в шлеме долгое время будет смысл думать какой там будет энтертеймент и как он будет потребляться.
#мысли
Чёт мысль к прошлому посту хочется распространить. Наконец-то вроде из каждого утюга перестали говорить про метавселенные, и как я и предполагал этот концепт мёртвый. Я занимался AR&VR с 2016 года. В те времена у нас были GearVR и дорогостоящие сетапы оборудования на Optitrack, так как другого трекинга не было. Все верили в светлое будущее 360 видео и так далее. И за по сути 7 лет около VR (примерно 15 проектов с VR было только сделано) и при том, что дома у меня есть и вайв, и квест второй, и окулус го. Я так и не смог взять в привычку ими пользоваться. Да я даже half life alyx не прошёл, хотя он у меня куплен. И я считаю что проблема не в фиговом трекинге, не в укачивании, не в графике, не в технологии. А в том что VR решает задачи нормального человека хуже альтернатив.
По сути дольше всего я пользовался шлемом каждый день для одной задачи. Разнообразить фитнес. Утренняя тренировка в Beat Saber или VR теннисе — это прикольно. И в целом вносит разнообразие вместо какой-нить простой кардио тренировки вроде пробежки. Но и это меня удержало в пользовании шлемом в течении полу года. Когда ты имеешь постоянный доступ к чему-то, для тебя уже нет этого вау эффекта и эффекта новизны. Поэтому они тебя не мотивируют. В бизнес задачах у VR действительно есть применения. Они довольно конкретные и понятные. А какие проблемы если брать b2c он ещё может решать?
Развлечение и игры. И вот тут как раз мы идём в современные модели потребления контента. Так как пока все ездят на работу или работают из дома за компьютером и никто не работает в VR, то ты не будешь в рабочее время полностью переключать фокус куда-то. А в какую-нить весёлую ферму, фишдом, конкистадоров или трансформайс многие играют в офисе убить время. Минус одна модель. В дороге я уже писал. Вторая модель. Третье, вот была у тебя куча встреч или дел работы. Хочется как говорится вечером разве что напиться или просто отдохнуть и снять стресс. И есть два выбора. Надеть VR шлем встать и что-то делать в VR или включить сериал на телевизоре. Какой выбор сделан будет в среднем? У меня сериалы или фильмы стали слишком быстро побеждать)
И самая удивительная проблема VR и AR шлемов, что это однопользовательский опыт. Да, ты можешь сделать себе огромный вирутальный экран на котором будешь смотреть киношку. Но ты будешь её смотреть один. А когда-то хочется посмотреть фильм с друзьями, с девушкой и т.п. Это вообще было первое на что я обратил внимание в 2016 году когда впервые надел хололенс. Типа да, клёво, ютуб на всю стену. Но я могу его смотреть только в одиночку, и тут кажется что планшет альтернатива лучше хололенса.
Я просто не могу себе представить как должен изменится мир, чтобы потреблению VR контента в нём было место. Как профессиональный инструмент да. Его применение в целом может быть обосновано. Но как пользовательское устройство для развлечения — не верю. Единственное что может быть удобно если шлем будет комфортным на голове — это бытовое применение рецептики при готовке смотреть. И замена ноутбукам для компактного набора дисплеев дорогу. А потом уже от при появлении мотивации находится в шлеме долгое время будет смысл думать какой там будет энтертеймент и как он будет потребляться.
#мысли
🔥15❤🔥2
Как делают битвы с боссом
https://blog.unity.com/games/how-rubber-duck-games-developed-evil-wizard-boss-fight
Шикарный подробный разбор как была сделана битва с боссом в игре Evil Wizard. И эффекты карты, и бихевьор три босса, и VFX. Прям по слоям и по полочкам разложили. Классно, когда в блоге Unity выходят такие материалы, а не очередная реклама сервисов :)
#новости
https://blog.unity.com/games/how-rubber-duck-games-developed-evil-wizard-boss-fight
Шикарный подробный разбор как была сделана битва с боссом в игре Evil Wizard. И эффекты карты, и бихевьор три босса, и VFX. Прям по слоям и по полочкам разложили. Классно, когда в блоге Unity выходят такие материалы, а не очередная реклама сервисов :)
#новости
Unity
How Rubber Duck Games developed a boss fight in Evil Wizard
In this guest blog, the Rubber Duck Games team breaks down the journey to developing a boss fight for Evil Wizard – from design and prototyping to animation, testing, balancing, and finalizing the visual effects.
🔥7
Неплохая статья по asmdef
https://marcomignano.com/posts/unity-assembly-definitions-explained-how-to-organize-and-control-your-code
Для больших проектов, да и для разработки плагинов лучше в этой теме разбираться. В целом они неплохо описаны в мануалах Unity, но и статью почитать лишним не будет.
#новости
https://marcomignano.com/posts/unity-assembly-definitions-explained-how-to-organize-and-control-your-code
Для больших проектов, да и для разработки плагинов лучше в этой теме разбираться. В целом они неплохо описаны в мануалах Unity, но и статью почитать лишним не будет.
#новости
Люблю PlayerPrefs
Вообще один из самых удобных механизмов в Unity. Можно конечно пользоваться файлами и файловой системой, но тогда нужно помнить нюансы для каждой платформы под который разрабатывается проект или библиотека. Так как скажем в том же webgl что-то писать по путям — нельзя. А с префсами. Нужен тебе бекап списка регистрации в формате csv (проект на устройство которое в наших руках, поэтому полезно такое локальное сохранение).
Написал вот такой небольшой класс:
И да, веб решения тоже на стендах бывают удобны, так как их на самом деле очень удобно обновлять on the fly при наличии на стенде интернета. Понятно что такое сохранение полезно, только если мы контролируем устройство, но всё равно. Для того же самого сохранения состояния игры. Пользуешься префсами и не паришься. Где надо — это файлы в файловой системе, где надо это локал сторадж браузера)
#сниппет
Вообще один из самых удобных механизмов в Unity. Можно конечно пользоваться файлами и файловой системой, но тогда нужно помнить нюансы для каждой платформы под который разрабатывается проект или библиотека. Так как скажем в том же webgl что-то писать по путям — нельзя. А с префсами. Нужен тебе бекап списка регистрации в формате csv (проект на устройство которое в наших руках, поэтому полезно такое локальное сохранение).
Написал вот такой небольшой класс:
using System;и вуаля. Хочешь в веб пихай решение, хочешь на айос, хочешь на андроид, хочешь на винду.
using UnityEngine;
public class LocalBackupRegistrationService : IRegistrationService
{
private const string PrefsKey = "LocalBackupData";
private const string Separator = ";";
public void Send(RegistrationData data, Action onSuccess, Action onError)
{
string strData;
strData = PlayerPrefs.HasKey(PrefsKey) ? PlayerPrefs.GetString(PrefsKey) : $"phone{Separator}email{Separator}fullname";
strData += $"\n{data.phone}{Separator}{data.email}{Separator}{data.fullname}";
PlayerPrefs.SetString(PrefsKey, strData);
PlayerPrefs.Save();
}
public string GetData()
{
return PlayerPrefs.HasKey(PrefsKey) ? "" : PlayerPrefs.GetString(PrefsKey);
}
}
И да, веб решения тоже на стендах бывают удобны, так как их на самом деле очень удобно обновлять on the fly при наличии на стенде интернета. Понятно что такое сохранение полезно, только если мы контролируем устройство, но всё равно. Для того же самого сохранения состояния игры. Пользуешься префсами и не паришься. Где надо — это файлы в файловой системе, где надо это локал сторадж браузера)
#сниппет
❤🔥9🔥3
Григорий Дядиченко
Люблю PlayerPrefs Вообще один из самых удобных механизмов в Unity. Можно конечно пользоваться файлами и файловой системой, но тогда нужно помнить нюансы для каждой платформы под который разрабатывается проект или библиотека. Так как скажем в том же webgl…
Ну да, закину контекст использования и внешний вид основного класса, чтобы была понятнее суть) Пока ещё небольшой WIP, так как нужно прокинуть реализации других сервисов регистрации)
На статье про Event System уже 75к просмотров
https://habr.com/ru/articles/359106/
Забавно, эта статья у меня очень хорошо отпечаталась в памяти, потому что я помню как мне говорили когда я её выпустил: "да кому это вообще надо". Далёкий 2018 год, когда я ещё не написал 47 статей на хабр и в целом экспериментировал в плане какой-то публичной деятельности (хотя экспериментирую я до сих пор). Даже под шквалом критики в чатиках чуть не удалил её, так как не умел ещё тогда воспринимать критику. А вот оно как получилось. По сути по охвату самая популярная статья из всех, что я писал на хабр :)
Это напоминает другую историю. Где я по рекомендациям "старших коллег" по геймдеву закопал игру про вампира. Это по сути была головоломка аля Cut The Rope, только нужно было закрывать вампира от источников света чтобы пройти уровень. Где свет должен был отражаться от зеркал и т.п. Если бы мы её тогда добили и выпустили, интересно куда бы меня дальше завело. Может я бы всё ещё был в геймдеве. Хотя я в любом случае доволен тому, что и как получилось.
В общем с 75к охвата. Надо бы сейчас сдать проекты и найти время ещё пару-тройку статей написать. А то идеи есть, а времени как-то нет :) А так, как общую мысль можно вынести очень банальную. Когда вам кто угодно говорит, что что-то фигня и ничё у вас не получится. То что делать это не нужно и это бред. Слушать это совершенно необязательно. Даже я вот писал недавно, что я не верю в VR, но это же не значит что я прав :)
#интересное
https://habr.com/ru/articles/359106/
Забавно, эта статья у меня очень хорошо отпечаталась в памяти, потому что я помню как мне говорили когда я её выпустил: "да кому это вообще надо". Далёкий 2018 год, когда я ещё не написал 47 статей на хабр и в целом экспериментировал в плане какой-то публичной деятельности (хотя экспериментирую я до сих пор). Даже под шквалом критики в чатиках чуть не удалил её, так как не умел ещё тогда воспринимать критику. А вот оно как получилось. По сути по охвату самая популярная статья из всех, что я писал на хабр :)
Это напоминает другую историю. Где я по рекомендациям "старших коллег" по геймдеву закопал игру про вампира. Это по сути была головоломка аля Cut The Rope, только нужно было закрывать вампира от источников света чтобы пройти уровень. Где свет должен был отражаться от зеркал и т.п. Если бы мы её тогда добили и выпустили, интересно куда бы меня дальше завело. Может я бы всё ещё был в геймдеве. Хотя я в любом случае доволен тому, что и как получилось.
В общем с 75к охвата. Надо бы сейчас сдать проекты и найти время ещё пару-тройку статей написать. А то идеи есть, а времени как-то нет :) А так, как общую мысль можно вынести очень банальную. Когда вам кто угодно говорит, что что-то фигня и ничё у вас не получится. То что делать это не нужно и это бред. Слушать это совершенно необязательно. Даже я вот писал недавно, что я не верю в VR, но это же не значит что я прав :)
#интересное
Хабр
Работа с EventSystem в Unity. Базовые вещи в работе с UI
Всем привет! Давно ничего не писал, но сейчас захотелось рассказать про очень удобную штуку, о которой многие не знают. Это Event System в Unity. Многие, для задач в которых EventSystem очень удобен,...
🔥14
Классное видео про вращения
https://youtu.be/HjStG4qKEIU
Каждый разработчик вертел эти трансформы много раз. И вот теперь по вращениям есть неплохое видео, где что важно правильно подсвечены проблемы углов эйлера. Кватернионы — это самый удобный вид вращения, так как он быстрый и относительно всех операций максимально предсказуемый. Так что «галопом по европам» отличный разбор я считаю. А для тех кто хочет углубится есть https://habr.com/ru/articles/426863/
В целом для большинства задач в геймдеве не нужно даже понимать что такое кватернион, достаточно понимать логику их интерполяции, сути афинных преобразований и последовательности преобразований. Что такое с точки зрения математики значит обратное значения и так далее. Я всё время забываю суть природы кватернионов, хотя сам же находил офигенное видео на эту тему https://news.1rj.ru/str/dev_game/211 Но это не особо мешает ими пользоваться :)
#новости
https://youtu.be/HjStG4qKEIU
Каждый разработчик вертел эти трансформы много раз. И вот теперь по вращениям есть неплохое видео, где что важно правильно подсвечены проблемы углов эйлера. Кватернионы — это самый удобный вид вращения, так как он быстрый и относительно всех операций максимально предсказуемый. Так что «галопом по европам» отличный разбор я считаю. А для тех кто хочет углубится есть https://habr.com/ru/articles/426863/
В целом для большинства задач в геймдеве не нужно даже понимать что такое кватернион, достаточно понимать логику их интерполяции, сути афинных преобразований и последовательности преобразований. Что такое с точки зрения математики значит обратное значения и так далее. Я всё время забываю суть природы кватернионов, хотя сам же находил офигенное видео на эту тему https://news.1rj.ru/str/dev_game/211 Но это не особо мешает ими пользоваться :)
#новости
YouTube
Вращение, углы Эйлера, Кватернионы в Unity
Это видео подойдет тем, кто хочет чуть лучше разобраться в том, как работает вращение.
Таймкоды:
00:00 Что такое вращение
00:21 Радианы
00:46 Градусы
01:09 Перевод градусов в радианы
01:21 Координаты точки на 2Д плоскости
01:38 Поворот игрока к мышке
02:44…
Таймкоды:
00:00 Что такое вращение
00:21 Радианы
00:46 Градусы
01:09 Перевод градусов в радианы
01:21 Координаты точки на 2Д плоскости
01:38 Поворот игрока к мышке
02:44…
🔥13
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как использовать StencilBuffer
https://www.youtube.com/watch?v=y-SEiDTbszk
Одна новость напомнила мне про стенсил. Само видео мне не совсем понравилось, поэтому я нашёл получше и про URP. Стенсил буффер очень важная штука. С помощью него можно делать порталы, трещины, эффекты параллакса без боли и так далее. Он позволяет добиваться крутых визуальных результатов.
Я его очень часто использовал в AR для эффектов вроде того что на видео. Эффект не мой, источник https://twitter.com/XRarchitect/status/1674472885090672640 и кстати тут можно на него глянуть https://ian.8thwall.app/augmented-reality-qr2/ (скину в догонку пост с QR кодом для теста эффекта). Поэтому стенсилом нужно уметь пользоваться. И это не говоря, что есть хитрые оптимизации с использованием стенсил буффера.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=y-SEiDTbszk
Одна новость напомнила мне про стенсил. Само видео мне не совсем понравилось, поэтому я нашёл получше и про URP. Стенсил буффер очень важная штука. С помощью него можно делать порталы, трещины, эффекты параллакса без боли и так далее. Он позволяет добиваться крутых визуальных результатов.
Я его очень часто использовал в AR для эффектов вроде того что на видео. Эффект не мой, источник https://twitter.com/XRarchitect/status/1674472885090672640 и кстати тут можно на него глянуть https://ian.8thwall.app/augmented-reality-qr2/ (скину в догонку пост с QR кодом для теста эффекта). Поэтому стенсилом нужно уметь пользоваться. И это не говоря, что есть хитрые оптимизации с использованием стенсил буффера.
#интересное
🔥8
Григорий Дядиченко
Как использовать StencilBuffer https://www.youtube.com/watch?v=y-SEiDTbszk Одна новость напомнила мне про стенсил. Само видео мне не совсем понравилось, поэтому я нашёл получше и про URP. Стенсил буффер очень важная штука. С помощью него можно делать порталы…
QR код для эффекта к прошлому посту
🔥13
Кастомный Cкриптабл Рендер Пайплайн 2.0
https://catlikecoding.com/unity/custom-srp/2-0-0/
Новый туториал от Catlikecoding. Продолжение про скриптабл рендер пайплайн. Если вас интересует тема рендера — рекомендуется к прочтению.
#новости
https://catlikecoding.com/unity/custom-srp/2-0-0/
Новый туториал от Catlikecoding. Продолжение про скриптабл рендер пайплайн. Если вас интересует тема рендера — рекомендуется к прочтению.
#новости
Catlikecoding
Custom SRP 2.0.0
Unity Custom SRP 2.0.0 tutorial, render graph.
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инструмент для создания больших открытых миров
https://80.lv/articles/world-creator-now-lets-you-create-worlds-of-unlimited-size/
Выглядит красиво. Инструмент позволяет делать огромные бесшовные тиррейны. Для него будут плагины для Unity и UE. В общем любопытная вещь.
#новости
https://80.lv/articles/world-creator-now-lets-you-create-worlds-of-unlimited-size/
Выглядит красиво. Инструмент позволяет делать огромные бесшовные тиррейны. Для него будут плагины для Unity и UE. В общем любопытная вещь.
#новости
🔥27
Мировая нормаль в шейдере
Для эффекта переворота карты с затенением мне не хотелось использовать что очевидно пбр свет. Самое простое решение — это взять мировую нормаль в шейдере, смотреть её значение по оси нужной нам оси по модулю и умножать на цвет. И мы получим простое затенение в зависимости от угла, если мы знаем что карточка смотрит на нас и её ориентацию.
Вот расчёт мировой нормали, вдруг кому пригодится.
#сниппет
Для эффекта переворота карты с затенением мне не хотелось использовать что очевидно пбр свет. Самое простое решение — это взять мировую нормаль в шейдере, смотреть её значение по оси нужной нам оси по модулю и умножать на цвет. И мы получим простое затенение в зависимости от угла, если мы знаем что карточка смотрит на нас и её ориентацию.
Вот расчёт мировой нормали, вдруг кому пригодится.
o.worldNormal = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.normal));Из того на что я потратил больше 5 секунд рамышлений стоит обратить внимание, что домножив на матрицу координат объекта к мировым на нормаль объекта (чтобы получить мировую нормаль), мы её дальне нормализуем. Почему? Потому что если наш Quad или меш не единичного скейла, то скейл сделает нашу нормаль ненормальной :) И дальше часть шейдера:
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col * abs(i.worldNormal.z);
}
Работать не будет из-за того, что компонент Z по сути будет домножен на скейл объекта. В общем я скоро буду уже не гуглить, а искать нужные мне вещи по блогу, чтобы быстро куски кода брать, а не вспоминать названия всех Unity переменных) Так как концепт я придумал сразу, он тривиальный. Но вот задачу я решал минут 5. Хотя она секунд на 10 :) (В моей задаче карточка вращается только по оси Y).#сниппет
❤🔥6
Любопытный баг Unity 2022.3.4
Сейчас заметил один прикол. Есть ScriptableObject, в нём есть ссылки на префабы. При изменении префаба периодически в SO пропадает ссылка на этот префаб. Очень странный баг. Я бы понял если бы там был кастомный инспектор или чёт типа того, но как бы простой топорный SO в котором ссылка лежит в виде GameObject теряет префабы. Это странно. Хорошо я педантично всё называю и в 31 объекте запутаться сложно, но из-за этого перед сборками приходится перепроверять что в SO ничего не слетело.
#интересное
Сейчас заметил один прикол. Есть ScriptableObject, в нём есть ссылки на префабы. При изменении префаба периодически в SO пропадает ссылка на этот префаб. Очень странный баг. Я бы понял если бы там был кастомный инспектор или чёт типа того, но как бы простой топорный SO в котором ссылка лежит в виде GameObject теряет префабы. Это странно. Хорошо я педантично всё называю и в 31 объекте запутаться сложно, но из-за этого перед сборками приходится перепроверять что в SO ничего не слетело.
#интересное
Волюметрия — о реймаршинге
https://youtu.be/hXYOlXVRRL8?si=n107Q_9U2l_h5Nm-
Я последнюю неделю в дикой запаре, но может смогу рассказать в какой, когда мы сдадим этот проект, а пока классный ролик от Unity про реймаршин. В мобилках это конечно не самая полезная штука, но так как я занимаюсь стендами, то у меня есть фишка «врубить графен на полную».
Когда по сути экспириенс небольшой, когда там нет огромного числа объектов то существует огромное количество трюков. Например, не к волюметрии, но я очень люблю делать 2д VFX через специальное наложение видео или секвенций. В мобилках секвенции — это роскошь, а тогда когда на вес плевать, можно делать много забавных штук. Типа как в риле на 20 секунде прорисовку картинки кистью. Делается просто, выглядит стильно.
С волюметрией тоже есть такие трюки. Да кроме того как-то раз мы делали игру где нужно было пролетать через волюметрические облака по ходу трассы и это получилось довольно красиво. Для таких историй всякие техники вроде реймаршинга очень полезны.
#новости
https://youtu.be/hXYOlXVRRL8?si=n107Q_9U2l_h5Nm-
Я последнюю неделю в дикой запаре, но может смогу рассказать в какой, когда мы сдадим этот проект, а пока классный ролик от Unity про реймаршин. В мобилках это конечно не самая полезная штука, но так как я занимаюсь стендами, то у меня есть фишка «врубить графен на полную».
Когда по сути экспириенс небольшой, когда там нет огромного числа объектов то существует огромное количество трюков. Например, не к волюметрии, но я очень люблю делать 2д VFX через специальное наложение видео или секвенций. В мобилках секвенции — это роскошь, а тогда когда на вес плевать, можно делать много забавных штук. Типа как в риле на 20 секунде прорисовку картинки кистью. Делается просто, выглядит стильно.
С волюметрией тоже есть такие трюки. Да кроме того как-то раз мы делали игру где нужно было пролетать через волюметрические облака по ходу трассы и это получилось довольно красиво. Для таких историй всякие техники вроде реймаршинга очень полезны.
#новости
YouTube
Volumetrics: Introduction to ray marching | Tutorial
Let’s get our heads in the clouds! In this tutorial, you’ll learn how to construct a cloud in Unity in three stages.
If you want to follow along with this video, download the project from GitHub: https://github.com/NikLever/Unity-URP-Cookbook
This tutorial…
If you want to follow along with this video, download the project from GitHub: https://github.com/NikLever/Unity-URP-Cookbook
This tutorial…
🔥5