Григорий Дядиченко
Оптимизация веса билда https://youtu.be/uJaMrKX0DZg?si=h7WdIUQpVTVEhSK9 Так себе видос если честно. Особенно про спрайты часть не понравилась (без неё я может даже новость бы не делал). Это что-то из идей новичков в 2012, так как в юнити есть спрайт атласы…
Да, в целом по этой причине (помимо того что я работаю) так мало новостей выходит. Я не люблю быть токсичным и не люблю тратить чужое время на то, что сам считаю бесполезным. А последнее время большинство новостей по Unity для меня выглядит примерно так https://youtu.be/KTITw8X2368?si=rzlx85LS9jp9Tmna
Про спрайты просто совет аж по уху порезал.
Про спрайты просто совет аж по уху порезал.
YouTube
Каждый в этой комнате отупел (для важных переговоров)
То, что вы только что сказали - одна из самых безумно идиотских вещей, что я когда-либо слышал. Каждый в этой комнате отупел
➡️ Как получить выплаты в РФ от зарубежного заказчика?
Разработчики из РФ являются одними из самых востребованных в мире. Но зарубежные заказчики все чаще боятся иметь дело с исполнителями из РФ из-за санкций. Ведь для них неисполнение данных требований - не шутки, и может создать много проблем для их бизнеса.
💁♂️ Ну и как быть в данной ситуации? Воспользоваться платежным решением для выплат русскоязычным исполнителям из-за рубежа с комиссией всего 2 %.
Salary.cab — сервис оплаты работы фрилансерам и разработчикам из-за рубежа, который:
— Соблюдает все законодательные требования, связанные с международными финансовыми операциями;
— Обеспечивает безопасность финансовых транзакций и защиту информации;
— Обрабатывает транзакции не более 24 часов в рабочие дни, как правило, 1-2 часа;
— Предоставляет документацию по каждой выплате.
➡️ Ознакомиться с условиями: https://clck.ru/39pkZq
Реклама. Ходырев Максим Михайлович. ИНН: 165036899487. Erid: 2VtzqvgxQAz
Разработчики из РФ являются одними из самых востребованных в мире. Но зарубежные заказчики все чаще боятся иметь дело с исполнителями из РФ из-за санкций. Ведь для них неисполнение данных требований - не шутки, и может создать много проблем для их бизнеса.
💁♂️ Ну и как быть в данной ситуации? Воспользоваться платежным решением для выплат русскоязычным исполнителям из-за рубежа с комиссией всего 2 %.
Salary.cab — сервис оплаты работы фрилансерам и разработчикам из-за рубежа, который:
— Соблюдает все законодательные требования, связанные с международными финансовыми операциями;
— Обеспечивает безопасность финансовых транзакций и защиту информации;
— Обрабатывает транзакции не более 24 часов в рабочие дни, как правило, 1-2 часа;
— Предоставляет документацию по каждой выплате.
➡️ Ознакомиться с условиями: https://clck.ru/39pkZq
Реклама. Ходырев Максим Михайлович. ИНН: 165036899487. Erid: 2VtzqvgxQAz
За WebGPU будущее
https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-sees-webgpu-is-a-growing-market-for-game-development
Unity ожидает, что технология WebGPU может стать благодатной почвой для разработки игр, выходящих на новый рынок. Браузерные игры являются не совсем новой популярной платформой, но теперь могут появиться игры более высокого качества, расширяющие понятие "кроссплатформенные".
Я обожаю веб как платформу. Не, как разработчик, я ненавижу веб как платформу. А с точки зрения бизнеса — обожаю. И хорошо что многие компании делают ставку на вебгпу, так как есть надежда что под него разрабатывать будет не мучительно больно. А при этом сам по себе веб — кайф. Ничего ставить пользователю не надо, просто заходишь и играешь. Ещё бы упростился процесс добавления иконки на рабочий стол во всех браузерах и больший объём доступного кеша. Помимо графики. И совсем ляпота.
#новости
https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-sees-webgpu-is-a-growing-market-for-game-development
Unity ожидает, что технология WebGPU может стать благодатной почвой для разработки игр, выходящих на новый рынок. Браузерные игры являются не совсем новой популярной платформой, но теперь могут появиться игры более высокого качества, расширяющие понятие "кроссплатформенные".
Я обожаю веб как платформу. Не, как разработчик, я ненавижу веб как платформу. А с точки зрения бизнеса — обожаю. И хорошо что многие компании делают ставку на вебгпу, так как есть надежда что под него разрабатывать будет не мучительно больно. А при этом сам по себе веб — кайф. Ничего ставить пользователю не надо, просто заходишь и играешь. Ещё бы упростился процесс добавления иконки на рабочий стол во всех браузерах и больший объём доступного кеша. Помимо графики. И совсем ляпота.
#новости
Game Developer
Unity sees WebGPU as a growing market for game development
According to Unity, games that can be played "instantly" present new possibilities for game developers.
🔥11
Оптимизация пользовательского интерфейса
https://dev.to/devsdaddy/unity-ui-optimization-workflow-step-by-step-full-guide-for-everyone-44da
Больше оптимизации богам оптимизации. Вот это уже гайд с неплохими советами по тому, как надо работать с Unity UI. И про атласы сказано, и про то как он рисуется и перерисовывается (не совсем подробно, но тем не менее), и про галочки рейкаст таргет, и про компрессию текстур, и про найн слайс упомянуто.
В общем ещё с градиентами в гуе разобраться, что можно сделать почитав мою статью (либа я не уверен что работает, так как я забил на неё очень давно). И в игре будет более-менее оптимальный гуй.
#новости
https://dev.to/devsdaddy/unity-ui-optimization-workflow-step-by-step-full-guide-for-everyone-44da
Больше оптимизации богам оптимизации. Вот это уже гайд с неплохими советами по тому, как надо работать с Unity UI. И про атласы сказано, и про то как он рисуется и перерисовывается (не совсем подробно, но тем не менее), и про галочки рейкаст таргет, и про компрессию текстур, и про найн слайс упомянуто.
В общем ещё с градиентами в гуе разобраться, что можно сделать почитав мою статью (либа я не уверен что работает, так как я забил на неё очень давно). И в игре будет более-менее оптимальный гуй.
#новости
DEV Community
Unity UI Optimization Workflow: Step-by-Step full guide for everyone
Hey, everybody. Probably all of you have worked with interfaces in your games and know how important...
🔥8
Гриша-бизнесмен: Самая забавная встреча
Материалы для продажи сделали. У нас была презентация, интерактивная презентация в виде приложения на айпад. На нём были ролики, AR механики вроде AR портала, игры, интерактивные презентации. В общем 10 единиц контента чисто для демо. Пошли мы по конференциям клиентов искать. У меня наверное больше никогда не было столько встреч в чужих офисах. Я ездил куда-то каждый день два раза в день. И оно принесло свои результаты. В CRM за 2 месяца плотной работы появилось контрактов на 25 миллионов. Так называемые лиды. Но где мы обсудили что делаем и суммы, а это уже большой кусок работы. В общем шарманка как-то поехало.
И по ходу этого замечательного процесса была самая интересная встреча. Вообще я провёл очень много встреч, а ещё больше переговоров за последние 6 лет. Но такое у меня было дважды, а тогда вообще в первый раз. И это забавный процесс в некоторых компаниях. Мы приходим в компанию, общаемся с руководителем визитку которого взяли на конференции. Он проводит нас в переговорку. После говорит подождать и уходит. Мы раскладываемся, готовимся, подключаемся к проекторам и так далее. И тут в переговорку заходит человек 20. Я аж растерялся. Я привык что общение ведётся с 1-2 людьми, а тут толпа народу и все чего-то ждут. Руководитель другой компании заметил и взял вступительное слово, и я уже дальше включился рассказал и показал всё. Оказывается к нам привели вообще весь отдел продаж, чтобы мы им рассказали, что им надо продать. Сейчас меня такое уже не сильно удивит, но тогда это было неожиданно конечно.
И всё было неплохо. Да, конечно кассу чуть подразрывало, ещё и материалы стоили денег и ресурсов, да и на встречи тоже нужны расходы. Конечно же 24 миллиона рублей лидов вселяет надежду на светлое будущее, так как обычно у меня конверсия в контракт больше 50%. Но как говорится, я выбрал самый удачный момент, чтобы нацелиться в самый удачный рынок. В бизнесе некоторые вещи просто невозможно предсказать. Но это уже совсем другая история. Ставьте 🔥. Это ничего не стоит, а мне приятно. Я и так тут чуть ли не все секреты фирмы рассказываю. Правда своей, так что можно :)
#приключения
Материалы для продажи сделали. У нас была презентация, интерактивная презентация в виде приложения на айпад. На нём были ролики, AR механики вроде AR портала, игры, интерактивные презентации. В общем 10 единиц контента чисто для демо. Пошли мы по конференциям клиентов искать. У меня наверное больше никогда не было столько встреч в чужих офисах. Я ездил куда-то каждый день два раза в день. И оно принесло свои результаты. В CRM за 2 месяца плотной работы появилось контрактов на 25 миллионов. Так называемые лиды. Но где мы обсудили что делаем и суммы, а это уже большой кусок работы. В общем шарманка как-то поехало.
И по ходу этого замечательного процесса была самая интересная встреча. Вообще я провёл очень много встреч, а ещё больше переговоров за последние 6 лет. Но такое у меня было дважды, а тогда вообще в первый раз. И это забавный процесс в некоторых компаниях. Мы приходим в компанию, общаемся с руководителем визитку которого взяли на конференции. Он проводит нас в переговорку. После говорит подождать и уходит. Мы раскладываемся, готовимся, подключаемся к проекторам и так далее. И тут в переговорку заходит человек 20. Я аж растерялся. Я привык что общение ведётся с 1-2 людьми, а тут толпа народу и все чего-то ждут. Руководитель другой компании заметил и взял вступительное слово, и я уже дальше включился рассказал и показал всё. Оказывается к нам привели вообще весь отдел продаж, чтобы мы им рассказали, что им надо продать. Сейчас меня такое уже не сильно удивит, но тогда это было неожиданно конечно.
И всё было неплохо. Да, конечно кассу чуть подразрывало, ещё и материалы стоили денег и ресурсов, да и на встречи тоже нужны расходы. Конечно же 24 миллиона рублей лидов вселяет надежду на светлое будущее, так как обычно у меня конверсия в контракт больше 50%. Но как говорится, я выбрал самый удачный момент, чтобы нацелиться в самый удачный рынок. В бизнесе некоторые вещи просто невозможно предсказать. Но это уже совсем другая история. Ставьте 🔥. Это ничего не стоит, а мне приятно. Я и так тут чуть ли не все секреты фирмы рассказываю. Правда своей, так что можно :)
#приключения
Telegram
Григорий Дядиченко
Гриша-бизнесмен: Как я начал чинить продажи
Продолжим нашу длинную историю. Разработка в чистом виде продаётся сложно. Если брать конечных клиентов в особенности. Что самое забавное по наблюдениям — так же как и качество. Если в найме разработчиком быть…
Продолжим нашу длинную историю. Разработка в чистом виде продаётся сложно. Если брать конечных клиентов в особенности. Что самое забавное по наблюдениям — так же как и качество. Если в найме разработчиком быть…
🔥56
Вышла Смута
https://www.youtube.com/watch?v=TADQ1W_eRIE
Выглядит любопытно. Может даже поиграю. Липсинк конечно уморительный. Чем-то напомнило масс эффект 3 или в какой там части анимации были печальные. Сейчас конечно наверное будет куча бурления связанного с непрофильными людьми, которые будут оценивать скок это реально стоит. Хотя так как я помню, что в бородатые времена на приличную мобилку нужно было 500к$. Так что на грант в по сути 5кк$ не удивлюсь если игра вполне себе тянет.Особенно учитывая что писался свой движок. (как меня поправили, сделано на UE5, но всё равно) Хотя я прям удивлюсь, если не угадаю, что астрологи объявили неделю скандалов вокруг тайтла. А потом ещё люди будут удивляться почему у нас так мало ААА пытаются делать. Там же тоже всё равно руку надо набивать.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=TADQ1W_eRIE
Выглядит любопытно. Может даже поиграю. Липсинк конечно уморительный. Чем-то напомнило масс эффект 3 или в какой там части анимации были печальные. Сейчас конечно наверное будет куча бурления связанного с непрофильными людьми, которые будут оценивать скок это реально стоит. Хотя так как я помню, что в бородатые времена на приличную мобилку нужно было 500к$. Так что на грант в по сути 5кк$ не удивлюсь если игра вполне себе тянет.
#новости
YouTube
Смута - новый трейлер
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
❤🔥6 2
Дошёл таки до Prototype
🔥9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Столько новых лиц :) Хотя и знакомые есть :)
🔥10
Организация архитектуры для игр
https://devsdaddy.hashnode.dev/organizing-architecture-for-games-on-unity-laying-out-the-important-things-that-matter
Неплохая обзорная статья по архитектуре и архитектурным паттернам. Можно долго спорить на тему того, что «у игр своя специфика архитектуры» и т.п. Но я пока такого не замечал. Все MVC, MVP, MVVM вполне уместны и полезны в геймдеве, если разбираться что это за звери и с чем их едят. А разбираться в этом разработчику необходимо.
Конечно моим любимым принципом всегда остаётся KISS. Так как по опыту не знание архитектуры делает понятный спектр проблем. А вот «знание» архитектуры и оверинжениринг — это то, на что чаще говорится: «Да проще с нуля написать, чем понять как это вообще работает».
#новости
https://devsdaddy.hashnode.dev/organizing-architecture-for-games-on-unity-laying-out-the-important-things-that-matter
Неплохая обзорная статья по архитектуре и архитектурным паттернам. Можно долго спорить на тему того, что «у игр своя специфика архитектуры» и т.п. Но я пока такого не замечал. Все MVC, MVP, MVVM вполне уместны и полезны в геймдеве, если разбираться что это за звери и с чем их едят. А разбираться в этом разработчику необходимо.
Конечно моим любимым принципом всегда остаётся KISS. Так как по опыту не знание архитектуры делает понятный спектр проблем. А вот «знание» архитектуры и оверинжениринг — это то, на что чаще говорится: «Да проще с нуля написать, чем понять как это вообще работает».
#новости
🔥17
ИИ в Unity — GOAP
https://www.youtube.com/watch?v=T_sBYgP7_2k
Классное обзорное видео про GOAP с хорошими примерами объясняющими, что такое акторы, планировщик, действия, цели, сенсоры и так далее. В общем сохраним тут.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=T_sBYgP7_2k
Классное обзорное видео про GOAP с хорошими примерами объясняющими, что такое акторы, планировщик, действия, цели, сенсоры и так далее. В общем сохраним тут.
#новости
YouTube
Better AI in Unity - GOAP (Goal Oriented Action Planning)
Build a GOAP system from the ground up in this video that not only explains GOAP (Goal Oriented Action Planning) but will show you how you can implement smarter AI in your Unity project with a practical implementation from scratch. Create dynamic and unpredictable…
🔥12
Про пространственные вычисления
https://blog.unity.com/engine-platform/spatial-computing-with-owlchemy-labs
Пост в блоге на мой вкус ни о чём. Я в целом не люблю "высокопарный" текст, который звучит сложно и солидно. При этом абсолютно непонятно. Но зато я узнал про Gaussian Splatting. И наткнулся на любопытную статью на эту тему на хабре.
А в общем в этом посте в блоге видна главная проблема XR и в прошлом, и видимо в будущем. Все говорят: "Смотрите какие крутые технологии появились". А не то зачем они вообще хоть кому-то нужны. Даже тот же сплаттинг.
— "Мы умеем делать 3д пространство по одной фотке!".
— "Очень круто, а зачем это надо?"
Технологии развиваются. Есть миллиард интересных технологий. Но чаще что показывают такие интервью обсуждаются сами технологии, а не их конкретное применение и польза.
Ну как бы и ладно. Вот нейросеточки появились, я перестал напрягать дизайнеров для картинок в презентации для продаж. Будем и дальше придумывать, куда чёт полезное подстроить для себя без подсказок :)
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/spatial-computing-with-owlchemy-labs
Пост в блоге на мой вкус ни о чём. Я в целом не люблю "высокопарный" текст, который звучит сложно и солидно. При этом абсолютно непонятно. Но зато я узнал про Gaussian Splatting. И наткнулся на любопытную статью на эту тему на хабре.
А в общем в этом посте в блоге видна главная проблема XR и в прошлом, и видимо в будущем. Все говорят: "Смотрите какие крутые технологии появились". А не то зачем они вообще хоть кому-то нужны. Даже тот же сплаттинг.
— "Мы умеем делать 3д пространство по одной фотке!".
— "Очень круто, а зачем это надо?"
Технологии развиваются. Есть миллиард интересных технологий. Но чаще что показывают такие интервью обсуждаются сами технологии, а не их конкретное применение и польза.
Ну как бы и ладно. Вот нейросеточки появились, я перестал напрягать дизайнеров для картинок в презентации для продаж. Будем и дальше придумывать, куда чёт полезное подстроить для себя без подсказок :)
#новости
Unity
A look ahead at spatial computing with Owlchemy Labs
Unity sits down with Andrew Eiche, CEOwl of Owlchemy Labs, to discuss spatial computing and tips for porting a game to Apple Vision Pro.
🔥2
Теория вероятностей в играх
https://habr.com/ru/articles/806851/
Итак. Кто-то пишет про математику, и я мимо пройти не могу. Статья в целом кул как научпоп, только хочется чуть подправить один момент на тему казино.
В казино всё посчитано, и мат. ожидание у игрока всегда отрицательное естественно. На дистанции там выигрывать невозможно и играть в целом не стоит. Но гсч там в разы честнее, чем в играх и других системах. По крайней мере в белых лицензированных казино, потому что это регулируется законами. И есть международный стандарт. И сделано это не с заботой о игроках :)
Классический гсч вроде Unity.Random или C# предсказуем. По сути это детерменированный алгоритм, в котором нет никакой энтропии, который выдаёт цепочки чисел в зависимости от сида. И собственно это так называемый псевдо гсч. И очевидно, что если с тем же сидом можно повторить последовательность выпадаемых чисел, то можно было бы достоверно предсказывать результат. Помимо скандалов, что в рандомах были баги и распределения там были неравномерны. То есть результат в казино можно было бы угадать, а казино это не нужно :)
Поэтому как раз в азартных играх используются более сложные коммерческие гсч, которые накапливают энтропию из разных источников и выдают результаты близкие к честному рандому. Ну это так, скорее любопытный факт, статья как некий обзор всё равно хорошая :)
#новости
https://habr.com/ru/articles/806851/
Итак. Кто-то пишет про математику, и я мимо пройти не могу. Статья в целом кул как научпоп, только хочется чуть подправить один момент на тему казино.
В казино всё посчитано, и мат. ожидание у игрока всегда отрицательное естественно. На дистанции там выигрывать невозможно и играть в целом не стоит. Но гсч там в разы честнее, чем в играх и других системах. По крайней мере в белых лицензированных казино, потому что это регулируется законами. И есть международный стандарт. И сделано это не с заботой о игроках :)
Классический гсч вроде Unity.Random или C# предсказуем. По сути это детерменированный алгоритм, в котором нет никакой энтропии, который выдаёт цепочки чисел в зависимости от сида. И собственно это так называемый псевдо гсч. И очевидно, что если с тем же сидом можно повторить последовательность выпадаемых чисел, то можно было бы достоверно предсказывать результат. Помимо скандалов, что в рандомах были баги и распределения там были неравномерны. То есть результат в казино можно было бы угадать, а казино это не нужно :)
Поэтому как раз в азартных играх используются более сложные коммерческие гсч, которые накапливают энтропию из разных источников и выдают результаты близкие к честному рандому. Ну это так, скорее любопытный факт, статья как некий обзор всё равно хорошая :)
#новости
Хабр
Теорвер не нужен в играх, но это не точно
Теория вероятностей – одна из важных частей не только игрового дизайна, строго заскриптованые события без вариантов быстро вызовут скуку у игроков. У меня за спиной был всего один год этой дисциплины...
🔥3 1 1
Про память в С#
https://devsdaddy.hashnode.dev/memory-optimization-in-c-effective-practices-and-strategies
Неплохая статья о работе с памятью в C#. По сути в разработке игр у нас 3 основых ограничения в плане того что можно сделать. CPU Bound, GPU Bound и Memory Bound. Поэтому их работе надо разбираться. Хотя с памятью происходят чуть ли не главные ошибки и недопонимания. А тут неплохой обзорчик написан 🙂
#новости
https://devsdaddy.hashnode.dev/memory-optimization-in-c-effective-practices-and-strategies
Неплохая статья о работе с памятью в C#. По сути в разработке игр у нас 3 основых ограничения в плане того что можно сделать. CPU Bound, GPU Bound и Memory Bound. Поэтому их работе надо разбираться. Хотя с памятью происходят чуть ли не главные ошибки и недопонимания. А тут неплохой обзорчик написан 🙂
#новости
🔥16 1 1
Куда пропал?
В этом месяце мне исполнилось 30 лет :) И если от работы отпуск я устроить себе даже в теории не могу, то от блога решил немного отдохнуть. Но скоро я вернусь! Вообще в день рождения я люблю подводить какие-то промежуточные итоги года. В год получается две такие отсечки. День рождения и новый год.
В целом год начался бодро. Много работы, много дел. Вообще этот год удивительный, так как много проектов было начиная с января. Обычно я работать начинаю где-то к марту. А сейчас много работы прям сразу.
Надо бы контролировать себя и гасить звёздочку, которая появляется в коммуникации периодически. Это моя извечная проблема наверное, но я с ней работаю :) Издежки быстрого роста наверное.
А так, 30 лет всё же юбилей, подведём итог некоторый того, что я успел сделать до 30-ти.
Преподавать в двух вузах
Создать компанию
Разориться пару раз
Сделать больше 100 проектов
Попытаться запустить около 5-ти разных брендов
Написать 48 статей на хабр
Организовать и закрыть свой митап по Unity
Сделать свой небольшой блог
Пройти на позицию с зарплатой в 1.5кк в месяц и не пойти на неё (скорее было интересно тяну ли я на такую рыночную оценку)
В общем чем я только не занимался если подумать. Хотя всё равно самым запомнившимся является почему-то то, что в школе я был в топ-3 гильдий европы в World Of Warcraft. Сейчас надо бы подумать, кем я хочу стать когда вырасту. Ну продакшен то мой (как основной вид деятельности) никуда не денется, это понятно. Но можно чем-нибудь ещё заняться. Вариантов много, время можно найти. Весь этот год я по моим меркам отдыхал. Но наверное отпуск затянулся, так что пора возвращаться в свой стандартный режим жизни.
#мысли
В этом месяце мне исполнилось 30 лет :) И если от работы отпуск я устроить себе даже в теории не могу, то от блога решил немного отдохнуть. Но скоро я вернусь! Вообще в день рождения я люблю подводить какие-то промежуточные итоги года. В год получается две такие отсечки. День рождения и новый год.
В целом год начался бодро. Много работы, много дел. Вообще этот год удивительный, так как много проектов было начиная с января. Обычно я работать начинаю где-то к марту. А сейчас много работы прям сразу.
Надо бы контролировать себя и гасить звёздочку, которая появляется в коммуникации периодически. Это моя извечная проблема наверное, но я с ней работаю :) Издежки быстрого роста наверное.
А так, 30 лет всё же юбилей, подведём итог некоторый того, что я успел сделать до 30-ти.
Преподавать в двух вузах
Создать компанию
Разориться пару раз
Сделать больше 100 проектов
Попытаться запустить около 5-ти разных брендов
Написать 48 статей на хабр
Организовать и закрыть свой митап по Unity
Сделать свой небольшой блог
Пройти на позицию с зарплатой в 1.5кк в месяц и не пойти на неё (скорее было интересно тяну ли я на такую рыночную оценку)
В общем чем я только не занимался если подумать. Хотя всё равно самым запомнившимся является почему-то то, что в школе я был в топ-3 гильдий европы в World Of Warcraft. Сейчас надо бы подумать, кем я хочу стать когда вырасту. Ну продакшен то мой (как основной вид деятельности) никуда не денется, это понятно. Но можно чем-нибудь ещё заняться. Вариантов много, время можно найти. Весь этот год я по моим меркам отдыхал. Но наверное отпуск затянулся, так что пора возвращаться в свой стандартный режим жизни.
#мысли
🔥24 5 2
Миграция json файлов
https://habr.com/ru/articles/808515/
Миграция пользователей — самое вкусное. Примерно наравне с совместимостью версий схем апи. Разработчиком во многом быть просто на самом деле, но есть задачи от которых хочется рвать волосы на голове. Это миграции, совместимости и развозить зависимости. Я больше всего люблю последнее правда. Особенно во времена с деревянными игрушками, когда Gradle был попроще и техник было поменьше. Решили вы добавить в проект фаербейс и эластик сёрч. И две недели вы не разрабатываете игру, а пытаетесь понять, как так разнести зависимости, чтобы всё обратно заработало. Ладно. Это лирика.
Статья мне понравилась. Не совсем понял чего её так заминусовали. Ну свой метод, ну есть решения другие. И проблемы подсвечены. И плагин любопытный. Плохого я в ней ничего не увидел, хотя может читал как обычно по диагонали. Но сразу навевает воспоминания о том, как мы это решали на одной из моих работ по найму.
Сейчас действительно есть протобафы и прочие решения "проще". Но вообще говоря о миграциях стоит сразу вспоминать о шаблонах. Классы и рефлексия — это конечно замечательно. Но вообще любая схема, любой конфиг, любая конфигурация — это прежде всего то, что можно представить в виде текста. С Json и xml эта оговорка (про представить) даже не нужна, так как это прямо-таки текстовые форматы. Но вообще шаблонизировать можно и бинарники.
В древние времена XML, когда JSON ещё не стал популярен, проблема решалась штукой, если не изменяет память, под названием xstl шаблоны. То есть мы вообще не касаемся понятия классов и типов, не плодим сущности с точки зрения кода и обозначенные автором проблемы. У нас это некая структура (графовая), которая собирает данные и по шаблону их переносит. То есть по сути у системы есть три составляющих. Версия, схема данных этой версии, схема миграции к следующей версии. Если такую систему развивать и поддерживать, то можно мигрировать пользователей, которые не входили в игру годами. Думать оно будет долго, пока через все шаблоны прогонит, но справится.
А на одной работе, во времена деревянных игрушек и не знания многих модных штук, мы сделали аналогичное. Только вместо шаблонов, да простят нас боги C#, у нас для миграции юзверя использовались регулярки. Точно такая же система как описана мной выше с шаблонами. Только вместо шаблонов миграции новый файл конфигурации пользователя формируется регулярными выражениями. Забавное было время.
P.S. Ну и да. Проблему стоит одну обозначить. Я тут подумал чуть больше. У решения автора есть одна ключевая проблема. Это code-first решение. И как только версий станет 100, там такое количество кода странного для обратной совместимости будет. Что шаблонные форматы миграции кажутся всё-таки лучше. Но для чего-то простого, со сроком жизни в год-полгода почему бы и нет.
#новости
https://habr.com/ru/articles/808515/
Миграция пользователей — самое вкусное. Примерно наравне с совместимостью версий схем апи. Разработчиком во многом быть просто на самом деле, но есть задачи от которых хочется рвать волосы на голове. Это миграции, совместимости и развозить зависимости. Я больше всего люблю последнее правда. Особенно во времена с деревянными игрушками, когда Gradle был попроще и техник было поменьше. Решили вы добавить в проект фаербейс и эластик сёрч. И две недели вы не разрабатываете игру, а пытаетесь понять, как так разнести зависимости, чтобы всё обратно заработало. Ладно. Это лирика.
Статья мне понравилась. Не совсем понял чего её так заминусовали. Ну свой метод, ну есть решения другие. И проблемы подсвечены. И плагин любопытный. Плохого я в ней ничего не увидел, хотя может читал как обычно по диагонали. Но сразу навевает воспоминания о том, как мы это решали на одной из моих работ по найму.
Сейчас действительно есть протобафы и прочие решения "проще". Но вообще говоря о миграциях стоит сразу вспоминать о шаблонах. Классы и рефлексия — это конечно замечательно. Но вообще любая схема, любой конфиг, любая конфигурация — это прежде всего то, что можно представить в виде текста. С Json и xml эта оговорка (про представить) даже не нужна, так как это прямо-таки текстовые форматы. Но вообще шаблонизировать можно и бинарники.
В древние времена XML, когда JSON ещё не стал популярен, проблема решалась штукой, если не изменяет память, под названием xstl шаблоны. То есть мы вообще не касаемся понятия классов и типов, не плодим сущности с точки зрения кода и обозначенные автором проблемы. У нас это некая структура (графовая), которая собирает данные и по шаблону их переносит. То есть по сути у системы есть три составляющих. Версия, схема данных этой версии, схема миграции к следующей версии. Если такую систему развивать и поддерживать, то можно мигрировать пользователей, которые не входили в игру годами. Думать оно будет долго, пока через все шаблоны прогонит, но справится.
А на одной работе, во времена деревянных игрушек и не знания многих модных штук, мы сделали аналогичное. Только вместо шаблонов, да простят нас боги C#, у нас для миграции юзверя использовались регулярки. Точно такая же система как описана мной выше с шаблонами. Только вместо шаблонов миграции новый файл конфигурации пользователя формируется регулярными выражениями. Забавное было время.
P.S. Ну и да. Проблему стоит одну обозначить. Я тут подумал чуть больше. У решения автора есть одна ключевая проблема. Это code-first решение. И как только версий станет 100, там такое количество кода странного для обратной совместимости будет. Что шаблонные форматы миграции кажутся всё-таки лучше. Но для чего-то простого, со сроком жизни в год-полгода почему бы и нет.
#новости
Хабр
Миграция json файлов
Для любого приложения у которого есть реальные пользователи и больше чем одна версия, рано или поздно встает вопрос версионирования данных и их миграции. В данной статье мы разберем проблему и ее...
🔥4
Гриша-бизнесмен: Конец? Часть 1
Вот я походил по встречам. Их было много. И вроде казалось что всё выравнивается. Я решил, что мне нужно выходить из продакшена. Так как когда я остался один у руля, я забрал на себя ответственность по всем задачам. А я не умею в полумеры. Поэтому если я и раньше работал много, то в тот момент я просто жил в режиме "проснулись и работаем, пока меня не вырубит". Спал я мало, зато работал много. И это приносило результаты. Но по-мимо этого я потихоньку начал сходить с ума.
В целом классно, что в это приключение я попал когда мне было 25 лет. Потому что сейчас я уже не уверен, что вывез бы такой темп работы. Каждый день, часов по 14, без выходных. Но мной двигали в те времена ещё мечта о студии, ответственность перед ребятами которые на меня работают. Поэтому выгорание было непозволительной роскошью. Что самое забавное добить меня событиям в жизни получилось со второго раза. Перед новым годом я был никакой, так как одновременно произошла куча событий. Расход с партнёром, расставание с девушкой, проблемы ещё и семейные. В те времена я был разбит, так как казалось, что просто вся жизнь вокруг рушится и непонятно что делать. Но за пару месяцев я привёл голову в порядок, а пока она была не в порядке работал чисто на автопилоте.
И всё же я выкрутил всё обратно. И машинка поехала. Помню что я зачем-то на неделю свалил в Питер. И работал оттуда. Видимо сменить обстановку. Тем не менее я вошёл обратно в ритм работы, когда я занимаюсь всем и сразу. И начал чувствовать, что год так я не выдержу. Поэтому продажи нужно было выравнивать срочно. И у меня в целом получилось. Материалы сработали, много контрактов. Я сразу начал искать технического директора, который заменит меня на проектах (хотя надо было искать продюсера, но это я ща умный и понимаю больше). Было решено, как только подпишем контракт, я ухожу из продакшена в продажи и в стратегию. А на продакшен нанимаю штат, который будет закрывать проекты без меня. Даже прособеседовал несколько людей.
И вот 24 миллиона лидов. Ну я думаю слетит даже 80% будет хорошо и понятно что делать дальше. Касса выровняется с текущими контрактами в паре. Будет запасик нанять ещё человека в продакшен. И поедем дальше. Но существуют непредсказуемые проблемы. На дворе 2020 год. А все контракты были для ПМЭФ. Ну и если кто не помнит что произошло — произошёл ковид. И ПМЭФ отменили. Бывает что отваливается большой % контрактов. Но ни разу за всё время в бизнесе у меня не было, чтобы когда бюджеты обсуждены отвалилось 100%. Кроме этого раза. В общем обычно у меня всегда было 50% конверсии в среднем по году. Если мы обсудили сумму, то в половине случаев контракт доходил до подписания. Это было тяжело. Пару месяцев, как я привёл голову в порядок, так как все проблемы выше были в декабре 2019 года, и такой хук справа, который я никак не ожидал.
В следующей части я уже расскажу, что я сделал и чем всё закончилось в приключении под названием Foxsys. Ставьте 🔥, если интересно что же там было дальше.
#приключения
Вот я походил по встречам. Их было много. И вроде казалось что всё выравнивается. Я решил, что мне нужно выходить из продакшена. Так как когда я остался один у руля, я забрал на себя ответственность по всем задачам. А я не умею в полумеры. Поэтому если я и раньше работал много, то в тот момент я просто жил в режиме "проснулись и работаем, пока меня не вырубит". Спал я мало, зато работал много. И это приносило результаты. Но по-мимо этого я потихоньку начал сходить с ума.
В целом классно, что в это приключение я попал когда мне было 25 лет. Потому что сейчас я уже не уверен, что вывез бы такой темп работы. Каждый день, часов по 14, без выходных. Но мной двигали в те времена ещё мечта о студии, ответственность перед ребятами которые на меня работают. Поэтому выгорание было непозволительной роскошью. Что самое забавное добить меня событиям в жизни получилось со второго раза. Перед новым годом я был никакой, так как одновременно произошла куча событий. Расход с партнёром, расставание с девушкой, проблемы ещё и семейные. В те времена я был разбит, так как казалось, что просто вся жизнь вокруг рушится и непонятно что делать. Но за пару месяцев я привёл голову в порядок, а пока она была не в порядке работал чисто на автопилоте.
И всё же я выкрутил всё обратно. И машинка поехала. Помню что я зачем-то на неделю свалил в Питер. И работал оттуда. Видимо сменить обстановку. Тем не менее я вошёл обратно в ритм работы, когда я занимаюсь всем и сразу. И начал чувствовать, что год так я не выдержу. Поэтому продажи нужно было выравнивать срочно. И у меня в целом получилось. Материалы сработали, много контрактов. Я сразу начал искать технического директора, который заменит меня на проектах (хотя надо было искать продюсера, но это я ща умный и понимаю больше). Было решено, как только подпишем контракт, я ухожу из продакшена в продажи и в стратегию. А на продакшен нанимаю штат, который будет закрывать проекты без меня. Даже прособеседовал несколько людей.
И вот 24 миллиона лидов. Ну я думаю слетит даже 80% будет хорошо и понятно что делать дальше. Касса выровняется с текущими контрактами в паре. Будет запасик нанять ещё человека в продакшен. И поедем дальше. Но существуют непредсказуемые проблемы. На дворе 2020 год. А все контракты были для ПМЭФ. Ну и если кто не помнит что произошло — произошёл ковид. И ПМЭФ отменили. Бывает что отваливается большой % контрактов. Но ни разу за всё время в бизнесе у меня не было, чтобы когда бюджеты обсуждены отвалилось 100%. Кроме этого раза. В общем обычно у меня всегда было 50% конверсии в среднем по году. Если мы обсудили сумму, то в половине случаев контракт доходил до подписания. Это было тяжело. Пару месяцев, как я привёл голову в порядок, так как все проблемы выше были в декабре 2019 года, и такой хук справа, который я никак не ожидал.
В следующей части я уже расскажу, что я сделал и чем всё закончилось в приключении под названием Foxsys. Ставьте 🔥, если интересно что же там было дальше.
#приключения
🔥55
Сравнение сборщиков мусора в Unity и .NET
https://habr.com/ru/articles/811201/
Статья рассказывает о различиях в работе сборщика мусора .Net и Unity. А так же о том, что Unity использует Boehm-Demers-Weiser (BDW) сборщик мусора. У инкрементального GC в Unity есть несколько узких мест, включая вызовы GC, фрагментацию памяти и затруднения при работе в режиме инкрементального GC. Ну, а фрагментация является важной проблемой, так как в отличии от GC .Net сборщик мусора в Unity не поддерживает сжатие памяти.
В общем полезно почитать, так как свой сборщик мусора нужно знать в лицо. Раньше ошибки в разработке приводящие к фрагментации создавали основную массу проблем. Так как игры начинало непредсказуемо фризить именно из-за этого.
#новости
https://habr.com/ru/articles/811201/
Статья рассказывает о различиях в работе сборщика мусора .Net и Unity. А так же о том, что Unity использует Boehm-Demers-Weiser (BDW) сборщик мусора. У инкрементального GC в Unity есть несколько узких мест, включая вызовы GC, фрагментацию памяти и затруднения при работе в режиме инкрементального GC. Ну, а фрагментация является важной проблемой, так как в отличии от GC .Net сборщик мусора в Unity не поддерживает сжатие памяти.
В общем полезно почитать, так как свой сборщик мусора нужно знать в лицо. Раньше ошибки в разработке приводящие к фрагментации создавали основную массу проблем. Так как игры начинало непредсказуемо фризить именно из-за этого.
#новости
Хабр
Сравнение сборщиков мусора в Unity и .NET
В этой статье я хотел бы рассказать о различиях между сборкой мусора в Unity (IL2CPP) и .NET. Несмотря на то что IL2CPP существует более 10 лет, я до сих пор встречаю недоумение, когда беседа заходит...
🔥9