Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Я таки написал условия рекламы
https://vk.cc/cNhGLE

Чёт вчера поболтали в комментах к прошлому посту про монетизацию и с утра я решил таки составить документ по рекламе. Со всеми условиями и так далее. Посмотрел что ща на рынке и среднее предложение на биржах. Скорректировал условия + сделал пакеты. В общем это будет полезно только либо авторам каналов (как некий шаблон) и рекламодателям. Но апдейтик - напишем.

По запросам пишут. Думаю проще посмотреть по ссылке в профиле или в посте.

Ну и CTA в конце поста нужен конечно же. Не проходим мимо, покупаем рекламу, горячая вкусная, только что условия сделал. Условия ручной работы между прочим.

#оработе
🔥53🤮2
P.S. Да, кстати для честности я вернул негативную реакцию. А то заметил что были ток позитивные. Вообще с точки зрения профессиональной деятельности получается забавно. Реклама почему-то до сих пор у кого-то вызывает негатив. Хотя обычно дальше как в меме и это уже много раз объясняли. Допустим даже поставлю я условием, что если 500 подписчиков на бусти набирается, то рекламы в канале не будет и я буду выпускать по статье в месяц минимум - не поменяется 🙂 Как только "надо платить" или посмотреть рекламу - реклама норм.

И кстати на тему вчерашней беседы про донаты. На бусти подписался один человек (и я признателен, спасибо большое). То есть пока я не делаю закрытый контент, как скажем Gabriel Aguiar. Я уверен что эта цифра не изменится 🙂 Конверсия 0.03% 🙂 3 года блогу и 1650 постов 🙂 Даже по 10 минут на пост, даже по ставке 2 000 рублей в час 🙂 550 000 рублей расход на контент (но понятно что многие не по 10 минут на создание занимают)

Плюс вложения в рекламу порядка 250к. Получается где-то 800к совокупного расхода) С такой ценой рекламы делая 1 пост в неделю я отбивать потраченные ресурсы (не тратя ни копейки) буду 2 года. И да, что хочется сказать - это нормально. Сейчас я на пол года пропадал, потом веду "по настроению", а не как бизнес проект - поэтому это хобби, которое скорее тратит деньги за фан в любом случае 🙂

Это просто для информации если кто-то думает что завести блог, там его классно монетизировать. Без инфоцыганства - не особо) Но это так, бизнес размышления 🙂 Блоги такая штука, что у них должна быть конкретная монетизация с продажей услуг и высоким средним чеком, если это не чистый фан. Потому что расходы на оперирование относительно большими могут выходить. И с одной рекламы это не отобьёшь. Жаль нельзя затрекать - мне всегда было интересно АLTV читателя блога.

Немного занимательной математики. Допустим подписчик на тематику стоит 200-300 р (это размещение рекламы, таргет и так далее так выходит). CPV же в свою очередь допустим 5р. Чтобы отбить пользователя рекламой он должен посмотреть 40 рекламных постов. При загрузке рекламой 2 поста в неделю - это 20 недель (хотя такой загрузки сложно получить в реальности год). То есть блоги без продажи услуг и доп. монетизаций имеют отрицательный ROI с рекламы если у них метрика удержания пользователя меньше 20 недель или меньше года 🙂

У меня пока проданная реклама - закупленная где-то -180к если не ошибаюсь 🙂
🔥8🤮6😱2
"Мой худший образец полезного кода"
https://habr.com/ru/articles/923500/

Автор рассказывает о своём опыте создания кода для моддинга игр на Unity и .NET, который позволяет переадресовывать вызовы методов. Этот код, несмотря на свою простоту и кажущуюся неэффективность, получил широкое распространение среди моддеров и оказал значительное влияние на сообщество. Автор также делится своими размышлениями о важности поддержки моддинга со стороны разработчиков игр.

Если бы мне нужно было ответить на вопрос на собеседовании о том, какой у меня лучший и худший кусок кода. Как подобный объединённый ответ был бы https://github.com/Nox7atra/Triangle.Net-for-Unity. Очень лениво сделанный порт либы, но при этом довольно полезный. А так горжусь я больше всего наверное тем, что под NDA. У меня много прикольных, красивых проектов. Допустим тут последнее видео - один из самых интересных визуально проектов. Но с точки зрения кода ничего не выдающегося. А горжусь я комплексом идей.

У меня была задача визуализировать огромные графы в виртуальной реальности. И там был целый ряд проблем. Начиная с красивой укладки самого графа в трехмерном пространстве и заканчивая тем, что по графу нужно было навигироваться. А на 1000 вершин коллайдеры это банально дорого. Но к тому моменту я уже написал для подобных задач эту штуку https://github.com/Nox7atra/SimpleRaycastSystem С укладкой там был реализован многопоточный итерационный алгоритм. Что прикольно это из-за специфики алгоритма создавало красивую анимацию укладки графа (вершины медленно прилетали к равновесию) и при этом работал шустро на огромном числе вершин. На финальном тесте всё с учётом шейдеров с гпу инстансингом, простых рейкастов, оптимизированного многопоточного алгоритма работало на 10к вершин в виртуальной реальности. Технически - один из самых интересных проектов.

А стыднее всего. Ну мне особо не стыдно за код, который я писал когда не умел писать код. Я конечно не смотрю что у меня выложено на второй странице гитхаба, но я этого не помню. По проектам тоже, я очень много могу ругаться с клиентами, потому что я не люблю делать фигню. И защищать какие-то идеи часами. Такое бывает, но в основном это происходит потому что мне не пофиг на результат. То, что мне прям не нравится это пару проектов за NDA. А вот код за который стыдно. Есть одна штука, но это не стыдно даже, это самое живучее легаси. В 2017 году для проекта для одного футбольного клуба (тоже NDA по деталям) я написал ресурсный менеджер. Систему, которая скачивает ассеты разного вида по ссылкам, кеширует их (основное там скачивание тех же бандлов), управляет памятью, не даёт грузить дубликаты и так далее. Кароче такой менеджер на 700 строк кода. Который просто переезжает потому что работает) Я сам классы больше 200 строк мне кажется уже очень давно не писал. Чаще всего через композицию у меня получается сохранять небольшой размер всех файлов.

А статья прикольная. Можно почитать)

#новости
🔥7
8 лет тактики, пора в стратегию

Я исполнитель. Точнее так, я вырос в предпринимателя из исполнителя. И это наложило свой отпечаток. Мне повезло что исполнитель я очень эффективный.

В чём отличие тактики от стратегии? Стратегия — это большая картина, план, как достичь общей цели. И это одна из главных задач бизнесмена. Вести и адаптировать стратегию.

Тактика — это конкретные локальные действия по реализации краткосрочных целей. Поэтому концептуально, это задача не бизнесмена, а продюсера. Поэтому я не бизнесмен, я крутой продюсер фрилансер с навыками продажника и пониманием в куче сфер. В том же маркетинге скажем.

Смотря на последние 8 лет работы. Это была работа без плана. Я вижу возможность, я быстро её реализую. Так в своё время появился календарь. Так появился Unity Moscow Meetup. Так реализовались небольшие маркетинговые активности, запускались сервисы, запускались разные проекты. Как внутренние, так и внешние. И за 8 лет я выточил по сути один навык. Скажут мне точку А, точку Б, я прикину план, бюджет, срок и смогу это реализовать. При этом что забавно мне уже плевать что продюсировать. Продвижение телеграм канала, разработку медицинского софта, игры, рекламные проекты, бизнес по продаже футболок или организацию шахматных турниров в Дубае. Для меня это всё одно и тоже по своей сути. Просто разные предметные области, а работа при этом особо не отличается.

А вот вести стратегию и её адаптировать… Мне кажется я никогда этим и не занимался для себя. Но уверен, что это такой же навык, как и все остальные. При этом в рамках консалта я это делал, что забавно. Потому что это такой же путь из точки А в точку Б, просто горизонт планирования не месяцы, а года :) Но почему-то свою студию я вёл «как пойдет». Недавно смеялись с Мишей, что мы крайне редко существующая студия, у которой нет даже сайта с портфолио, но продающая 20-30 проектов в год с бюджетами 500к-9кк рублей на проект :) И я знаю почему, но для этого поста не хватит описать все детали :)

В общем теперь надо поиграть в стратегию для себя. Скоро обновим основной сайт, а стратегия продвижения бренда у меня уже почти дописана. И комплекса работ что надо провести за 3 года :) Восьмилетку тактики прошел, теперь пора и в стратегию поиграть.

#мысли #бизнес
🔥9🤮2❤‍🔥1
Уравнение рендеринга. Функции освещения
https://habr.com/ru/articles/923220/

В статье обсуждается уравнение рендеринга, которое является основой для создания фотореалистичной графики. Автор объясняет компоненты уравнения, включая направление света, интеграцию видимой полусферы и функции освещения. Также рассматриваются различные типы освещения, такие как свет от солнца и неба, точечный свет и свет от области и методы их расчёта в реальном времени.

В общем если вы не в курсе как работает свет, то полезно почитать для общего понимания. Это тоже из базы компьютерной графики, как и моя статья про текселы. Движки конечно сейчас многое за нас решают, но базу знать очень полезно. Когда понимаешь как что-то устроено получается лучше этим пользоваться и управлять не ломая :)

#новости #cgi #графика
🔥4
Процедурная генерация миров с использованием AI: интеграция MidJourney и GauGAN2 в геймдев
https://habr.com/ru/articles/923974/

В статье обсуждается использование искусственного интеллекта, в частности MidJourney и GauGAN2, для процедурной генерации миров в геймдеве. Автор описывает, как нейросети могут генерировать текстуры, биомы и концепт-арт, что позволяет сократить время на создание ассетов и повысить уникальность игровых миров. Также рассматриваются методы интеграции AI-текстур в игровые движки Unity и Godot, оптимизация для мобильных платформ и возможные ограничения использования AI в геймдеве, такие как стилистическая несогласованность и производительность.

Увидел название статьи и стало любопытно. Да есть проблемы с правами (всё что нагенерит в процедурном мире миджони принадлежит OpenAI, тут я про это писал). Помню размышлял какую игру можно сделать с нейросетями и генеративным контентом. Сейчас можно попробовать "Доктор кто" в 2д. Вдохновляясь его идеями :) Разные локации, исследуешь, попадаешь в головоломки, решаешь. Стилистическая несогласованность обосновывается контекстом исследования разных миров.

В общем генеративных концептов у меня много. Автор предлагает генерировать биомы видимо для 2д игр с видом сверху дав композицию. Честно говоря, мне просто суть статьи не совсем нравится, так как в ней полезного мало. Идея довольно простая. Можно так же написать статью "сгенерируй 100 коробок для Солида Снейка", чтобы были разнообразные коробки в которых он будет прятаться. Самое интересное в этой задаче промт инжинирнг, а не сам концепт. Я вот недавно наткнулся на гайд от гугла. Изучаю потихоньку.

А то что нейросети "воруют работу художников", как одна из критик нейросетей, мне неинтересна. Как законы сложатся, так и будет. Меня как бизнес интересует, что с этим делать, чтобы не отставать от остальных. Я всегда за развитие общества в целом, и если ценностью работы креативных индустрий снизится, то они адаптируются. Представьте на сколько проще рисовать векторе со всеми современными инструментами, чем красками на листе бумаги. Поднять фотошоп на вилы! Он мешает "тру художникам зарабатывать". Просто пока нейросети инструмент закрывающий потребности херовых проектов в среднем. Особенно без арт экспертизы в среднем.

А вообще по нейросетям что ещё хочется сказать. Они знают только то, что знает гугол. Я ща очень много общаюсь с нейросетками. И знаете что? Они не знают то, что я не могу узнать через гугл. Какие-то вопросы по трекингу, какие-то вопросы на которые нет 1000 ответов на форумах и так далее. То есть допустим мне по работе нужен был режим киоска на Quest. Нейросеть дала мне вектор на который я убил час. Через adb shell в режиме разаботчика. Час, так как "ну я же сразу не сдамся". Не нашёл ты активити в команде:

adb shell am start -n com.oculus.vrshell/.KioskModeActivity


Который мне предложил дипсик, и я лапки сложил? Я разработчик, а не вайб кодер.

Я решил что может оно в другом пакете. Или другое активити (переименовали в прошивке) и начал:

adb shell dumpsys package > all_packages.txt


Чтобы глянуть, а есть ли вообще пакет com.oculus.vrshell или его переименовали. Дальше:
adb shell dumpsys package com.oculus.vrshell | grep -i activity | grep kiosk


Потом убрал грепы и посмотрел что там вообще за активити лежат. Потом нашёл активити в другом месте и попробовал запустить:

adb shell am start -n com.oculus.panelapp.kiosk/.KioskHomeActivity
🔥2
В общем не завелось. За час вспомнил кучу команд adb и победив свою лень чтобы удобнее было баш скрипты писать, прописал наконец-то adb в PATH. В общем к чему я это? А да, нейросети не могут решить сложные проблемы. Я просто за годы в VR/AR привык что мои проблемы не гуглятся. А когда проблема не гуглится, то там надо думать и уметь думать. И 90% задач (особенно во времена моего чистого фриланса) были уровня "ответ на этот вопрос знают 5 человек в мире, два из которых разрабатывали эту херню в офисе майкрософта". Я столько раз что-то спрашивал у команд Hololens, HTC и так далее. Проходил даже обучение Vicon. Потому что в сфере XR многое просто у гугла спросить не получится. А что не знает гугол, нейросеть так же не знает.

#новости #мысли
🔥7
Человек - VIP сервис

Поговорим о бытовом. Я вчера себе интернет дома настроить решил через сотового оператора. При этом номер у меня на другом операторе. В салоне связи мне сказали: "Да там в личный кабинет автоматически зайдёт". Я пришёл, настроил роутер и тому подобное. И представляете не зашёл. Я пошёл разбираться как получить пароль и не прорвался через толпу ботов. Ладно, допустим, мне должно быть геморно так как я пишу с другого оператора, но что до человека не пробиться — это сильно.

И тут я как бы задумался. Службы поддержки — уже роботы. Рисовать мы тоже просим роботов (картинку к посту нарисовал ИИ). Я сейчас обсуждаю в разработку проекты, где роли людей займут ИИ. Это экономически эффективно и что забавно казалось бы при всей рисковости рандома, того как сейчас всё работает, но роботы более предсказуемые. Кто-то болтает с роботами, читает что пишут роботы (автоканалы) и так до бесконечности. Качество улучшается. Стоимость снижается. И в условиях рыночной экономики это будет внедряться. И я как бы за. Просто это в чём-то забавно.

Пока я жил в Москве и работал на удалёнке я уже задумывался о том, что довольно интересный концепт, что я могу неделями работать не выходя из дома. И я слышу только голоса на созвонах. Если бы этих людей несуществовало в действительности, то я бы даже не узнал. Просто постоянно болтаю с кем-то виртуальным и смотрю на всё через призму электронных устройств.

По сути всё это развитие ведёт к тому, что человек станет вип сервисом, так как большую часть задач боты решают неплохо. И так всё распределится с точки зрения сервисов. Любопытный вопрос получается всего один. А как будет работать схема роста экспертов?

Условно нейросети могут в программировании убить кодманки и разрабов средней руки, так как нейросеть пишет лучше них. И как будет работать коммерчески путь новичок->средний уровень->сеньор помидор? Рынок же должен хотя бы понимать и держать в голове, что нейросети сделают сеньоров ещё дороже, если они убьют лифт роста разработчиков в рамках работы. И так в любой специализации. Топы будут просто расти в цене, так как вайбкодеры тянут только средний уровень. А мидлы не растут, так как их заменили вайбкодеры. В общем много забавных вопросов с этими роботами :)

#мысли
😱6
Генератор шума
https://80.lv/articles/try-this-simple-free-online-noise-generation-tool

Fabien Weibel из Bubblebird Studio представил простой онлайн-инструмент для генерации шума, который позволяет создавать бесшовные 2D или 3D карты шума, идеальные для разработки игр. Инструмент поддерживает модели шума Random (с использованием алгоритма Splitmix32), Perlin и Voronoi/Worley. С последним обновлением появилась возможность сохранять и загружать пресеты, экспортировать карты нормалей и более удобно объединять различные шумы в разных каналах изображения.

Полезная штука для генерации карт, шейдеров и VFX. Вот тут репозиторий с генератором: https://github.com/Bubblebird-Studio/NoiseGenerator Полезные тулзы нужно сохранять.

#новости
🔥12
Интересно Яндекс пускает демки?

Сегодня день начался как часто бывает — с рилсов. И в одном из них брали интервью у кого-то из нетфликса. Там была история студентки о том, что она хотела всё бросить и сделать бизнес по обмену шмотками. А бизнесмен ей предложил повесить на дверь в общаге записку. «Если хотите обменяться со мной вещами — постучите». Прикольно, подумал я. И забил. В целом это частый навык предпринимателя. Быстро и дешево проверять гипотезы. А потом отгружать туда бюджеты и строить вокруг системы.

И тут мне стало интересно, а что с платформами в РФ. Допустим есть у меня идея, я могу набросать базовый геймплей, а можно ли выложить демку в платформы дистрибуции рф (вкплей, яндекс игры и так далее). Понятно что стандарно это какой-нить itch.io где можно «проверить работает ли базовая механика игры». Просто можно ли повесить табличку «поиграйте если нравится механика» поближе к целевой аудитории.

Допустим мы отважно решили таргетироваться на рынок РФ. Есть ли такие инструменты, может кто их знает? Просто чтобы на свой сайт выложить или ещё куда, и получить реальный фидбек не ближнего круга знакомых, нужно уметь в траффик. А есть ли площадки типа того же itch.io в РФ, где можно грузить не полноценные игры, а демо-версии. Вдруг кто задавался вопросом) Колитесь в комментариях!

#мысли
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кто смотрит футбол?

Люблю рассказывать о проектах о которых можно рассказывать. Даже о небольших. Летом вот сделал интерактивную викторину для школы "Спартака". Забавно что вторая моя работа связанная с Российскими футбольными клубами. Простой и симпатичный проект.

Сам я за футболом никогда особо не следил, но всегда любил сидеть с друзьями и его смотреть. Под хорошую закуску и пенное почему-то всегда в кайф. И что интересно два близких друга болеют за две команды с которыми я как-то пересекался по работе. Это Спартак и... А второй проект под NDA. Так что нельзя сказать для кого.

А кто тут вообще смотрит футбол, за кого болеет?

Вообще сейчас ещё проходился по сайтам разных компаний. Надо же следить что на рынке происходит. И конечно забавно одно. Кейсы даже о которых можно рассказать выглядят мощнее многих студий. Но на сайте их нет. Мы крутые, но вам об этом не расскажем. Это наверное привычка с работы 2017-2019 года, когда я чувствовал себя вообще "серым кардиналом разработки". Под NDA абсолютно все проекты. Первый проект не за NDA который мне понравился существует опять-таки только на сайте моего старого бренда https://foxsys.pro/beringia-game А к концу 2019 я в рамках фриланса или студии сделал уже под 30 проектов разного калибра. Но я доделаю сайт. Скоро. Обязательно.

#оработе
🔥5
О графике в Unity: Графический конвейер
https://habr.com/ru/articles/927304/

Послушал кто чем интересуется, собрался с силами и решил написать серию статей о графике и Unity. Начинать разговор о графике стоит всегда с графического конвейера. Ставьте 🔥️️️️ если тема интересна и стоит дописать серию. Ну и плюсики ставьте на хабре. Давно не писал сатьи, так что надеюсь не разучился 😆

В общем надеюсь тема будет интересна, тогда допишу ещё одну серию целиком. Наравне с математикой и прошлыми сериями 🙂

#новости
🔥72
Как «по-быстрому» сделанная игра затянула в геймдев на 20 лет
https://habr.com/ru/articles/927338/

Автор рассказывает о своём пути в геймдев, начиная с создания первой flash-игры и заканчивая успешными релизами серии Endless War. Он описывает трудности, с которыми столкнулся при разработке игр, важность обратной связи от игроков и фидбэка, а также делится опытом работы с заказчиками и спонсорами. В тексте подчёркивается, что для успеха в индустрии важно не только создавать инновационные продукты, но и предлагать игрокам увлекательный геймплей.

Что хочется сказать по поводу "инновационности". Да, это так, и у этого миллиард обоснований. Крайне редко кому-то хочется создавать что-то по-настоящему новое с точки зрения бизнеса. Есть механика, она хорошо, игроки её знают, она показывает хорошие метрики. И это лучше чем что угодно, что на бумаге звучит круто. Возьмём для примера раннер, как классику. Это явно не та механика которой в 2025 году пользователей нужно обучать. В отличии от скажем сложных систем крафта. Это не означает, что новинки делать нет смысла. Так как в отличии от понятного геймплея они бывает стреляют. Но это риск на который не идут многие компании, потому что для них игры делать дорого.

Я об этом вообще много думал, что стартапы это история про студентов и энтузиастов почему? Собралась компашка молодых ребят, стоимость часа у них пока дай бог 300-400р в час. Да, они мало знают и делают многие вещи казалось бы медленее. Но на энтузиазме работают сутками, рискуют и так далее. Потратив на проект 1000 человекочасов - это сумма эквивалентная всего 400 000 рублей. А собралась компашка профессионалов. Их время стоит 5-10к в час. И они тот же бюджет сжигают за 100 часов, что по времени меньше месяца фулл тайм работы одного человека. Поэтому стоимость ошибки выше. Поэтому ошибаться в разы проще, когда твой час стоит не так дорого.

Я флеш не застал. У меня из такого плана игр была только стрелялка с тату черепашкой в вк, которую я написал на AS3. А потом уже сразу Unity и игры вроде Musirun и Vamp Lamp. Но кстати, а давайте поностальгируем. Тут наверняка у многих есть какая-то "первая игра". Кривая, косая, но самая первая. Пишите в комментах кто что делал? Я может откопаю ща свою черепашку и тоже скину в комменты 🙂 Думаю будет весело.

#новости
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Потрясающий эффект преломления стекла в Unity
https://80.lv/articles/making-stunning-glass-refraction-effects-in-unity

В статье рассказывается о техниках создания эффектов преломления света в стекле в Unity с использованием шейдеров, предложенных Мирзой Бейгом. Описывается метод симуляции искажения стекла путём выборки текстуры без прозрачных объектов и создания иллюзии преломления с помощью смещения UV-координат на основе нормалей поверхности и направления взгляда. Также упоминаются альтернативные упрощённые методы, такие как использование нормалей или эффектов Френеля.

Прикольный эффект. Вообще любопытно на чём базируется, но исходников нет - лишь общие описания. Если на грабпассе, то не так интересно. И лучше с той же рефракцией взять концепцию из моего акрила. У Мирзы есть ещё прикольная онлайн демка со сферой. Надо на досуге тоже что-нибудь такое сделать.

#новости
🔥12
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Милый шейдер в стиле старых комиксов
https://80.lv/articles/look-at-this-cute-old-school-comic-shader-made-in-unity

В статье рассказывается о создании комиксного шейдера в Unity, которым поделился художник YamiGameDev (также известный как ishangamedev). Он поделился процессом создания шейдера, и его можно найти в обучающем видео на YouTube. И поиграться с онлайн демкой.

Эффект не новый, я даже писал как-то помню про игру целиком построенную на нём, но выглядит забавно. Единственное я уже устал переключать VPN XD Эта игра "какой сервис работает с ВПН, а какой без" меня скоро с ума сведёт кажется. Особенно смешно это в рабочих задачах.

#новости
🔥10
Оказывается я рекламировал казино?!

Сразу скажу - неосознанно. Смотрел что там по посту на хабре происходит и решил зайти в свой профиль. И короче говоря у меня был старый домен связанный с моим ником в играх (если в WoW меня звали Kranos и Дарсмерти, то потом в каком-то моменте хотелось чёт более краткое, и когда я пересел в хартстоун то быстро закрепился ник Nox7atra - темная ночь). У меня был и есть личный сайт, сейчас он на таком домене https://dev-game.pro Но был и другой) И домен с ником своим я перестал оплачивать думаю год назад за ненадобностью. Казалось бы.

И тут я захожу на хабр, и как это часто у разрабов бывает, вижу в описании профиля это легаси. Думаю зайду - посмотрю хоть что там, а там онлайн казино какое-то. Быстренько заменил на нужный домен в описании профиля, но вот так неосознанно я рекламировал каз. Тяжела судьба блогера, без рекламы каза видимо никуда...

Надо будет пройтись по всем профилям, а то вдруг ещё где-то забыл. Греет душу то, что мне никто об этом не сказал. А это многовероятно значит что никто туда и не заходил. Ща доделаю срочные рабочие дела и напишу вторую статью из серии про графику. Материалы уже собраны в паре со знаниями по этой теме. Осталось оформить текст и расскажу как работает эта странная штука "рендер" на уровне железа. И какие там есть любопытные нюансы. Потому что с branch divergence все борются будто это истинное зло, хотя понимая как оно работает понимаешь, что есть много случаев где if в шейдере будет получше сложной математической конструкции.

#оработе
😁16🔥1
Освой профессию 3D-художника и собери сильное портфолио за год

Полный онлайн-курс с поддержкой наставника, в котором ты шаг за шагом освоишь ключевые навыки 3D-художника — от базового моделирования до финальных рендеров и стилизации.

На курсе ты:
– Научишься работать в Blender, Substance Painter, Marmoset и ZBrush
– Освоишь весь геймдев-пайплайн: моделирование, скульптинг, текстурирование и рендер
– Получишь специализацию: персонажи, окружение или hard-surface
– Соберешь 6 сильных проектов в портфолио и подготовишься к первым заказам

Бонусом ты получишь курс по трудоустройству, на котором узнаешь как себя презентовать, как общаться со студиями и как избежать типичных ошибок новичков и быстро стартовать в профессии 3D-художника!

Переходи по ссылке и начни свою карьеру в 3D — https://clck.ru/3NANGb
🔥5🤮11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Увлекательная симуляция песчаных раскопок, созданная в Unity
https://80.lv/articles/fascinating-sand-excavation-simulation-made-in-unity

В статье рассказывается о симуляции песка, созданной разработчиком TurnerJacky в Unity, которая может быть использована в игре про археологические раскопки. Автор делится файлами проекта, хотя сам не планирует делать игру на его основе. Также упоминается, что песок является частым источником вдохновения для 3D-художников, как, например, в экспериментах Egor Poskriakov.

Красиво сделано. Вообще столбы сложных задач графики это вода, огонь и сыпучие материалы (снег и песок). Забавно сколько физических процессов и явлений нужно оцифровывать трюками чтобы это работало в реалтайме.

#новости
🔥17
Простой пример пользы математики

Работаю над проектом и вот любопытное применение, на которое наткнулся. Чтобы голова не болела: есть бесконечный скролл с анимацией, зависящей от позиции. Карточки разного размера, но должны стыковаться. Зависимость нелинейная — получается эффект перспективы.

Поскольку зависимость сложная, я придумал простой способ: тянем только первую карточку, а остальные подстраиваем по высоте прошлой. Работает! Но как сделать скролл бесконечным?

Лента длиной в вечность — не мой вариант. Я создаю только видимые карточки. Переставлять их неудобно — алгоритм выравнивания усложняется. Вместо этого я смещаю ленту так, чтобы "тянущая" карточка ушла за экран, а её место заняла следующая, и возвращаю всё на позицию. По сути, та же перестановка, но без лишних операций.

Но есть нюанс: анимации. Если контент меняется при "щелчке", то либо анимации сбиваются, либо начинаются заново. А причём тут математика? Вместо синхронизации анимаций я привязал их ко времени через периодические функции. Например левитация иконки:


_spriteRenderer.transform.localPosition = Mathf.Sin(Time.time * _speed + _spriteRenderer.transform.position.y) * _amplitude * Vector3.up;


Теперь анимации не зависят от перестановок и работают корректно.

Может, переставлять карточки было бы проще, но и это решение заняло секунды, когда знаешь "куда смотреть".

#оработе
🔥123😁2
Занимательные цифры
https://gamedevthings.com/insights/unity

В базе данных Unity Insights содержится информация о 113 393 ассетах, из которых 8% являются бесплатными, а 92% — платными. За последнюю неделю бесплатные ассеты набрали 30,67% просмотров, платные — 69,33%. Среди платных ассетов 24% были обновлены за последние 12 месяцев, 20% имеют два или более рейтинга, 52% добавлены в список желаемого хотя бы десять раз, а 23% стоят от $5,01 до $10,00.

В далёком 2016 когда трава была зеленее, а деньги из-за рубежа не надо было гнать через соседние страны, я подумывал о том, чтобы делать ассеты на ассет стор. Но в те времена я не так много умел, не понимал как их продавать, продвигать и поэтому чёт как-то не пошло. Все мои эксперименты, плагины и разработки шли на гитхаб. Так что потому что мне было впадлу поддерживать это всё во имя добра всё было бесплатно. А увидев такие цифры я сейчас даже уже и думать про это не хочу. Понятно есть топ ассеты типа Odin на которых можно компанию кормить, но в среднем не так интересно.

Просто в бытность моей стартаперской активности я понял что самое полезное в продуктах и по жизни - всё заранее считать. Собрать данные, посмотреть аналитику, прикинуть рынок и так далее. Безусловно всегда можно выиграть в лотерею, но стабильные результаты приносит правильная домашняя работа. Несколько проектов я делал и зарубил по ходу, так как я ничего не посчитал, а по факту увидел что они не бьются. Но в те времена это было очень позлезно, так что время на них было потрачено не зря. А вообще цирфы из статьи могут пригодится для оценки перспективности проекта с расчётом выпуска на ассет стор.

#новости
🔥9
Про IDisposable
https://www.youtube.com/watch?v=hIE8gkcfwUI

Видео неплохое, но на мой вкус не отвечает на главный вопрос. А зачем вообще использовать IDisposable. Тут условно написано "ваша игра небезопасна", но что это значит?

Во времена деревянных игрушек (когда у нас C++ был в основном) памятью нужно было управлять вручную. Потом появился boost, умные указатели, аналоги сборщиков мусора, но это всё было не сразу. Появились Java и .Net. И эти языки (в отличии от плюсов) сказали: "Не парьтесь за память, мы решим всё за вас". И в них реализованы сборщики мусора, которые сами манипулируют управляемой частью памяти. Супер, классно, удобно, меньше погружения в то, как вообще работает компуктер, больше абстракций, кайф. Только есть нюанс, иногда чтобы избежать утечек мы хотим всё же чем-то управлять вручную. В среднем это файлы, сетевые подключения, дескрипторы ОС, графические ресурсы. GC освобождает что-то автоматически, а метод Dispose даёт больше ручного контроля. То есть это явный механизм освобождения ресурсов в мире GC.

Безопасность тут весьма косвенная. Есть кибератаки в утечки ресурсов, утечки памяти и RaceCondition, если делать всё без финализаторов, но это больше про атаки на сервера. В среднем для игр это всё не нужно, так же как и использование unsafe. Поэтому знать полезно, знания лишними не бывают, но пригодится вам это крайне редко. И понятие безопасности там тоже косвенное. В этом в целом прикол клиентских приложений. Хотите безопасность - делайте тонкий клиент, потому что если мозги хранятся в клиентском приложений, к которому у пользователя есть доступ, то взлом дело техники. И тут не нужно париться о таких видах атак.

Прямое управление памятью, использование IDisposable и того же unsafe в продакшен разработке игр не особо применимо, поэтому я бы особо не углублялся в эту тему. Это как нас в универе учили ассемблерным вставкам на плюсах. Инструмент весьма мощный, но в реалиях бизнеса не нужный. Потому что никому особо не нужно реализовывать что-то столь оптимальное и сложное, что только один человек в компании понимает, а как это вообще работает то)

Это для очень узких задач с точки зрения разработки. Поэтому можно на эту тему особо не париться. И тут как в меме. Если хотите поспорить, можно сделать это в комментах 🙂

#новости
🔥15😱1